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Dorian @Black Lotus Il respiro mi manca per un attimo, poi vedo di nuovo. Siamo nella stessa area di prima, ma le mie ferite sono scomparse, cosi come quelle dei miei compagni. Davanti a noi si palesa Aaron Shadowsun, nella sua terrificante regalità. Insieme a lui compare uno spettro e in cuor mio sento che rappresenta il mio fallimento nella prova precedente. Ancora una volta, combattiamo insieme, amici. Rael e Bernard incominciano il combattiemento: uno scontro all'ultimo sangue. Riusciamo in qualche modo a ferire lo spettro, i colpi magici di Bernard sarebbero perfetti ma lo spettro è agile e le mie frecce e le stoccate di Rael hanno poco effetto. Tuttavia, sfruttando il vantaggio datomi dai miei compagni riesco a scagliare la freccia decisiva e lo spettro scompare. con questo, sento di aver chiuso i conti con lo scontro precedente. il Re delle Ombre è però un avversario molto piu ostico, riesco a trovare riparo grazie all'albero, mentre Bernard sfida coraggiosamente Aaron. Rael e la sua tempra da combattente mettono a segno diversi colpi alternandoli con le mie frecce. Dopo svariate schivate però Bernard viene colpito a morte dal Re delle Ombre, morendo. Dannazione! Spero...spero non sia permanente..Rael dobbiamo finirlo! Aaron Shadowsun evoca lo spettri di Bernard mentre Rael lo affronta coraggiosamente. Anche se il nemico è morente, il lucertoloide esita per un istante, guardandomi. capendo le sue intenzioni, non ho bisogno di pensare. grazie, fratello. scocco la freccia decisiva, colpendo il Wraith in testa!3 punti
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La Fine della Prima Danza Nella foga del combattimento, sia Rael che Bernard riescono a danneggiare la copia-ombra di Bernard. Tra un Eldritch Blast e l'altro, Dorian viene ferito e quindi "muore", avvolto da uno stormo di foglie nere. Anche Rael cade nuovamente, ma poi Bernard subito finisce il lavoro, chiudendo, con un ultimo suo raggio, il combattimento e distruggendo la sua copia. La prima parte della Danza, finalmente, è terminata. @SamPey Shadow Dance: The King of Shadows L'intero scenario svanisce di fronte ai vostri occhi, per poi ricostruirsi ex novo. Vi sentite completamente ricaricati (come energie vitali), ma sapete che non sarà uno scontro semplicissimo. Di fronte a voi, appare dal nulla uno spettro... e, alle sue spalle, emergendo direttamente dal tronco dell'Albero, appare Aaron Shadowsun, il Re delle Ombre. Non avevo dubbi che sareste giunti fin qui. Ma ora dovrete provare il vostro valore in battaglia... dice il Re, preparandosi a combattere, ma lasciando a voi la prima mossa.3 punti
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Fall of the King Come hanno avuto l'amara sorpresa di scoprire, il Re delle Ombre non è un comune Wraith, ma ha delle abilità speciali, probabilmente frutto dell'antica magia delle ombre. Il combattimento stava rischiando di prendere una brutta piega, ma i due giovani rimasti in piedi a combattere non si scoraggiano. L'ultima freccia di Dorian trapassa la testa del Re delle Ombre da parte a parte, lasciandogli una ferita spirituale profonda. Il Re, che poco prima era riuscito ad eliminare Bernard (il cui corpo era stato avvolto da uno stormo di foglie nere), infine, cade. Ti sei dimostrato un degno Erede, Dorian. Ora, la promessa sarà mantenuta... il mio ruolo di Guardiano è finito... ed il mio spirito potrà infine riposare per sempre... Aaron Shadowsun si dissolve nel nulla. Allo stesso modo, si dissolve nel nulla tutto ciò che vi circonda, mentre una luce calda, proveniente dall'Albero, vi avvolge. Tempio delle Ombre Bernard e Rael si risvegliano al Tempio delle Ombre, perfettamente sani, senza alcuna ferita. Con loro, non c'è più Dorian, ma il loro istinto gli dice che non gli è accaduto nulla di male. Forse c'è qualcosa che deve fare, da solo. Oramai, il Sesto Passo volge alla chiusura. Oltre a Dorian, è sparito anche il drago dormiente. Le ombre e le armature cerimoniali sono in profonda genuflessione, in silenzio perfetto. Una creatura, silenziosissima, discende dall'alto soffitto del Tempio: è una creatura dalle grandi ali membranose (come quelle dei pipistrelli), completamente priva di volto, il corpo glabro e di colore grigio. Né Bernard né Rael hanno mai visto una creatura simile prima, né Bernard ha mai letto sui libri qualcosa che le assomigliasse. Senza fiatare, la creatura evoca i poteri dell'antica magia delle ombre che pervade il Tempio: lo stocco di Rael e l'anulare della mano destra di Bernard vengono avvolti da nere ombre. Dopo pochi istanti, la magia è completata e ricevete i doni: Bernard un anello, apparentemente comune, Rael vede il suo stocco trasformato, mentre capite che anche il pugnale di Dorian è stato influenzato. Infine, la creatura indica tre pozioni, comparse dal nulla sull'altare, identiche (una ciascuno). Ma la magia delle ombre, come ultimo dono, vi ha lasciato anche un miglioramento delle vostre abilità. Infine, Bernard nota che non ha più il famoso pugnale necromantico con sé: è letteralmente sparito nel nulla. Non è la prima volta che quell'oggetto appare e scompare nel nulla, quindi il giovane Warlock non è molto preoccupato. Infine, la strana creatura alata vola via, ritornando a nascondersi nelle ombre profonde sul soffitto. Bernard e Rael intuiscono entrambi che il Sesto Passo è oramai concluso: resta solo da inserire il cristallo nel Diario di Ada. Quando lo faranno, anche Dorian (ovunque si trovi) avrà la loro stessa visione. Nessuno dei due è preoccupato per le sorti dell'amico: l'istinto dice loro che sta bene e che lo rivedranno relativamente presto. @SamPey2 punti
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Ottimo riepilogo @Loki86. A me piacciono la 1 e la 4, soprattutto nel caso dei giornalisti/ricercatori. Mi piacerebbe una campagna non incentrata sul combattimento, dove la mortalità sia alta, ma non casuale. Non disdegnerei se nel gruppo ci fosse qualche personaggio combattente, ma non vorrei fare ad esempio una squadra di mercenari o cacciatori di dinosauri.2 punti
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Rael @Black Lotus esulto per un momento quando il nemico vacilla sotto i miei colpi, ma, qualche mezzo istante dopo, il mio corpo diventa pesante, come di pietra, guardo il mio petto, un buco emana una strana energia oscura e luminescente, guardo la copia di Bernard ridere sotto il cappello , poi sputo una copiosa quantità di sangue per poi cadere sulle mie ginocchia. nei miei ultimi istanti vedo partire un paio di colpi dall'unico dei miei fratelli rimasto in piedi e mentre gli occhi si fanno pesanti, vedo scomparire l'ultima ombra. Un flebile sorriso si dipinge sul mio volto prima di cadere a terra.... La danza del Re delle ombre ma poco prima di accarezzare il fondo del marmo bagnato dal velo d'acqua mi ritrovo in piedi. Incredulo guardo le mie mani, ho di nuovo lo stocco e lo scudo impugnati. Il petto ha smesso di sanguinare e la ferita e sparita come polvere al vento. Guardo davanti. non ho tempo di respirare, una nuova prova è iniziata. Mi volto verso i miei compagni, il piano in un istante è tratto La prima mossa Guardo il nero spettro trasudare dal suo corpo un denso fumo nero come le ombre di mezzanotte, lui è il primo. porto la mano verso terra e la sollevo come quando dall'acqua si tira fuori un enorme sasso e simultaneamente , difronte allo spettro compare la mia echo. chiudo gli occhi ,abbasso lo stocco e aprendo il collegamento che mi unisce alla mia echo, affondo nello spettro un paio di colpi.2 punti
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Bones Rimango sconcertato di fronte al nuovo ritrovamento, che ci consente di contemplare ancora una votla la nostra assoluta ignoranza in materia di questi misteri. Ma se io e Gotri siamo stati arruolati da poco, Isabela e Bradley sono stati assunti specificamente per questa cerca. Possibile che i committenti non abbiano pensato a qualcuno con due dita di conoscenze su quel che van cercando? Mi pare sempre più una missione suicida. Tranquillo Brad, toccare palle sconosciute non rientra affatto tra i miei istinti primari. Mi limito ad avvicinarmi per osservare accuratamente la sfera e l'anello che la contiene.2 punti
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L'idea degli Hunger Games non mi attira troppo, è una tipologia di campagna che ho giocato fin troppo spesso e che ormai mi annoia. Ovviamente sono disposto ad adattarmi in caso la preferiate: non voglio bloccare tutto il gruppo con le mie preferenze. Un elemento che gradirei molto, invece, è quello dell'occulto e del soprannaturale, più o meno evidente (non necessariamente una storia con elementi fantasy, mi basterebbe anche un'atmosfera di mistero che avvolga l'isola, facendo pensare che ci sia ben altro oltre al parco e ai dinosauri).2 punti
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010 Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori. Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi: La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)? Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax. Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide. Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore! (E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.) Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU). Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono scioccato e sorpreso di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative. Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo. O lo è? Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento. E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?) Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini. (E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.) Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8008/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-5-plot-vs-node Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010 D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi. Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi. CONCLUSIONI In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D. (Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.) Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C. Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo). Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone). (Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.) COLLI DI BOTTIGLIA I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione: Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera. Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia). (Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?) In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti. Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna. TORTE A STRATI Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario. La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello. Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune. La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design2 punti
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Stavo ragionando su un pg in grado di utilizzare al massimo guardiani spirituali e contemporaneamente i vari bladetrips. Ovviamente l'occhio cade sui chieirci (anche il devine soul sorcerer forse). Il presupposto sarebbe castare guardiani e tenerci dentro i nemici con la forza, Booming Blade serve allo scopo, così come thorn whip del druido e mi piacerebbe aggiungere shillelagh per concentrarlo su Sag. L'unica opzione che ho, se voglio restare chierico puro, è arcane cleric con magic initiate (druid), prende i due cantrips e probabilmente assorbire elementi una volta al giorno. Manca però delle armor pesanti, il che lo rende un pò troppo facile da colpire, l'unico modo di ovviare la cosa mi sembra fare un dip di guerriero come primo livello per cos saves, armor pesanti, second wind ed uno stile di combattimento (duelist o defense?), a quel punto possibili 2 dip per action surge, ma avrei voluto evitare di multiclassare. Tramite talento è possibile in effetti prendere la competenza, ma dovendo il chierico massimizzare sag e prendere warcaster non credo ci sia spazio. Altra idea che mi era venuta in mente era prendere 2 lv di artificier, Enhanced Defense e Mind Sharpener sarebbero le infusioni che userebbe, avendo l'artificer di suo BB e GFB potrei andare con forge cleric ed usare magic initiate per i due cantrip del druido ed avere 23 AC. Stesso discorso con 1 lv di hexblade ed il resto forge cleric che via spell scudo arriva a 27 AC ed ugualmente ha GFB e BB ed assorbire elementi, quindi basterebbe magic initiate per i cantrips da druido. Ho provato anche con un nature cleric, ma per avere armor pesanti, bladetrips ed entrambi i cantrips del druido serve anche qui un livello da druido credo e non sono molto esperto del druido in 5e non avendolo mai giocato. Stat Vhuman For 15 per le armor, des 8, cos 16, int 8, sag 16, car 8, è davvero brutto dumpare 3 stats, ma for 15 è d'obbligo per le armature, cos 16 mi serve per scegliere warcaster invece di resilient (con), che mi fa usare BB sugli attacchi di opportunità quando provano a scappare e sag è la stat con cui fa tutto. in entrambi i casi i talenti sarebbero: 1lv magic initiate, 4lv +2 sag, 8 (o 10) lv warcaster, 12lv (o 14) +2 sag Command come spell è molto utile per farli entrare e restare nel raggio d'azione dei guardiani o per farli allontanare e triggare attacchi di opportunità, ma consuma slots a differenza di thorn whip ( e contro pochi nemici è possibile anche usarle in combo), mentre shillelagh mi consente di concentrarmi su sag lasciando forza a 15 o des a 14, rendendolo SAD, arma spirituale è quasi sempre l'azione bonus, con l'azione tenderà ad usare Booming blade per non farli muovere o thorn whip per riprenderli mentre si allontanano dal raggio d'azione, qualche volta se ha tanti nemici intorno potrebbe scegliere di fare dodge per incrementare ancora l'AC mentre guardiani e arma spirituale fanno altri danni. Quale opzione vi sembra funzioni meglio? A me sembra preferibile una delle due con il forge cleric, anche se non saprei dire quale. Avete qualche consiglio per portare almeno Int a 10? Avete qualche altra idea per montare un pg che faccia quello che sto cercando di fargli fare? Possibilmente senza multiclass, ma anche MC build sono benvenute. @Lord Danarc questa è la build di oggi, visto che ieri mi chiedevi se gioco tutte quelle che posto, ovviamente no, però mi diverto a creare personaggi meccanicamente, che poi posso utilizzare per tanti diversi scopi, fra cui giocarli. Questo probabilmente lo giocherò cmq, se riesco a capire la strada più percorribile. 😛1 punto
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(Titolo alternativo: cenni di gnoseologia magica) Riflettevo qualche giorno fa sulla natura della magia e sono arrivato ad un quesito che sicuramente stuzzicherà la vostra immaginazione. Questi ragionamenti non sono necessariamente legati a d&d (anzi, sono molto estranei al modo con cui la magia è meccanicamente rappresentata in d&d), si possono fare per qualunque sistema che preveda la magia. Il problema riguarda l'azione della magia. Mettiamo che ci sia un incantesimo che permetta di costruire un ponte. Ora, costruire un ponte non è una questione banale. Ci sono tante cose da sapere, sulla statica, sui materiali, sui terreni etc. Un mago che quindi lancia l'incantesimo "Crea ponte", deve conoscere tutta la teoria e le operazioni da fare per costruirlo? Oppure il mago può tranquillamente avere la terza media, ed è la magia che costruisce il ponte per conto suo? Nel primo caso, la magia sarebbe una scorciatoia molto utile, ma il limite delle sue capacità è il limite delle conoscenze mundane del mago. un mago novizio non riuscirebbe a far meglio di una lastra di marmo che regge il passaggio dei carri, mentre il mago esperto crea il Ponte Vecchio di Firenze. I nani riescono a costruire architetture bellissime perché sono naturalmente portati per l'ingegneria edile. E' interessante notare che le conoscenze del mago sono perlopiù limitate dalle conoscenze dell'ambientazione (ma individui eccezionali potrebbero superare le conoscenze del momento). Quindi un mago in un'ipotetico medioevo fantasy non costruisce il ponte di Brooklyn perché non ne concepisce l'esistenza, ma se volesse (limiti pratici della magia a parte) potrebbe. Si potrebbe poi parlare del fatto di come l'esistenza della magia costituirebbe un freno allo sviluppo delle conoscenze "mundane" dell'ambientazione, ma questo è un altro discorso, seppur interessantissimo. Torniamo a noi. Nel secondo scenario, la magia in sè è un'entità in grado di comprendere meccanismi architettonici e ingegneristici per poter costruire un ponte. In questo caso la magia è definitivamente un oggetto "altro" al quale i maghi si rivolgono. Il limite "ingegneristico" della magia è il limite delle conoscenze della Magia come entità. La faccenda diventa particolarmente interessante se la magia è il frutto dell'azione di un'altra società. I limiti teorici/pratici della magia non sarebbero altro che i limiti teorici/pratici della conoscenza di un'altra società. Per esempio, una classe come lo Sha'ir, che trae i propri incantesimi dalla magia dei geni (semplifico), potrebbe costruire solo lee architetture conosciute dai geni. Possono apparire fantasmagoriche rispetto a quelle umane, ma hanno comunque un limite (che eventuali "sistemi magici" alternativi possono superare). Incantesimi lanciati con Miracolo o Desiderio ricadrebbero in questa categoria ( La questione può essere ampliata ulteriormente fondendo i due scenari. In tal caso la magia non è altro che la "conoscenza collettiva" del mondo umano (qui il limite è la conoscenza dell'ambientazione, prima era la conoscenza del singolo mago). Personalmente, come studente di informatica, a questo punto mi sono immaginato un mainframe in cui è contenuta tutta la sapienza umana (tipo una vastissima biblioteca, ma anche qualcosa di più esotico). Tutti i maghi che lanciano l'incantesimo "Crea ponte" è come se andassero a "chiamare" tale biblioteca per recuperare le conoscenze necessarie all'incantesimo, e poi le utilizzano per costruire il ponte attraverso la scorciatoia della magia. Insomma, un'architettura client-server, dove i maghi sono i terminali. Ma questo è terreno di caccia per la fantasia del DM. Qual è la vostra opinione al riguardo?1 punto
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Anche se puoi fare Azione Bonus incantesimo + Azione cantrip, non puoi fare l'inverso ovvero Azione Bonus cantrip + Azione incantesimo (ma volendo puoi fare Azione Bonus cantrip + Azione altro cantrip). Uno dei concetti di base delle regole sul lancio degli incantesimi (e ricordiamoci che i cantrip sono una sottocategoria degli incantesimi) come azione bonus è che non puoi combinare niente al lancio di un incantesimo non cantrip con tempo di lancio 1 Azione.1 punto
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Lily FB @Cuppo Appena siedo la tavolo, come sempre, lancio l'incantesimo su Flambie posandogli la mano sul viso (se è truccato, sul collo) E' sempre la regina dei draghi malvagi? La signorina con 5 te....ah caxxo E' sempre la regina dei draghi malvagi? Come per la nana? La signorina a 5 teste ... scusate, ho sbagliato lingua all'inizio, ma non ho detto nulla di differente, a parte una parolaccia!!!1 punto
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Eaco Friboldi Vedo il mostro e lo fisso brevemente in volto, poi mi stringo in concentrazione chiudendo gli occhi per qualche secondo: Lathander, ascolta la mia preghiera: ora, in questo momento della notte porterò la tua luce in questo luogo di putridume e orrori; quest'aberrazione che ci si pone davanti ha compiuto efferati gesti che non possono essere perdonati E' una creatura della notte, e per questo mi è avversa tuttavia è con la sofferenza in cuore che mi accingo a compiere il mio dovere La luce della lama che illumina il mio cammino è un aiuto di Sorella Garaele anche Tymora ci aiuta in questo compito, anche Tymora ti è amica o grande Lathander Guida la mia mano così che all'alba Phandalin possa risplendere della tua luce! Riapro gli occhi e mi rivolgo al mio compagno nano Sergente Shatlin.. poniamo fine alla sua esistenza.1 punto
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Arn Arn mosse dietro a Vass, prendendo posizione a metà del piano, tra le due scale, in modo da potersi interporre a qualunque minaccia rischiasse di spuntare, che provenisse da sotto o da sopra. Poi attese, in silenzio.1 punto
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Bernard Il combattimento con le nostre controparti spettrali termina in maniera veramente tirata ed angosciante. Non faccio neanche in tempo a riprendermi per bene dalla fatica mentale dello scontro (anche se quella fisica sembra venire sollevata), che ci troviamo a dover affrontare Aaron Shadowsun, il Re delle Ombre. Affiancato da una versione spettrale di Dorian ci apprestiamo a combatterlo. Purtroppo la mia mente è ancora provata e la mia salva di apertura contro lo Spettro-Dorian va a vuoto.1 punto
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Ihan Nicholas Mark Hekat maledette bestie crepate! rivolgo nuovamente il mio dardo sulla creatura più ferita!1 punto
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Ok.. da quello che ho capito comunque l'idea del jurassic park intriga in un modo e nell'altro e nessuno è proprio contrario.. NO hunger games, NO battle royale, NO drammi adolescenziali. Piace a tutti l'idea di un contesto di mistero, occulto o paranormale.. Quindi, tirando le somme farei cosi: - teniamo come location l'isola originale del jurassic park (primo film).. cosi ho già anche la mappa pronta - temporalmente anni 2000 ( o cmq un po di anni dopo il primo film) - il mondo è quello reale, quindi non esiste magia o cose strane.. o almeno è quello che tutti sanno e credono.. sull'isola potrebbero succedere cose misteriose e occulte. (Cosi teniamo più un profilo soprannaturale stile lost piuttosto che fantasy) - gli eventi del primo film sono davvero successi, tutto ciò che è successivo invece usciamo dal seminato (così chi è meno avvezzo di jurassic park può facilmente recuperare vedendosi un film o leggendo la trama su wikipedia) - dopo l'incidente del primo film l'isola e il parco sono un po andati nel dimenticatoio e l'esistenza dei dinosauri e del parco a livello mediatico sono pian piano divenuti una sorta di leggenda, ritenuta per lo più infondata.. dopotutto.. pensare che abbiano clonato dei dinosauri estraendo dnd dall'ambra fossile sembra assurdo e tutti pian piano l'hanno vista come una fakenew.. Con queste premesse possiamo iniziare a pensare a che tipo di gruppo potete essere.. mi viene in mente: 1. Membri della ingen (l'azienda che ha costruito il parco) mandati sull'isola anni dopo per studiare la situazione e fare rilievi in loco. 2. Membri di qualche altra azienda rivale mandati per rubare dei segreti 3. Sprovveduti capitati lì per caso (forse semplici turisti nautici) 4. Un gruppo (tipo giornalisti, "cacciatori", mercenari) che, avendo sentito parlare delle leggende decidono di organizzare una spedizione sull'isola per fare lo scoop della vita. 5. Missione di salvataggio. Sono giunte segnalazioni di alcuni turisti intrappolati sull'isola e voi siete la squadra di soccorso. Cosa ne dite? Quale preferite?1 punto
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Z'ress "Prove? Nessuna, vecchio mago. Né chiedo la tua fiducia" mi trattengo dal mandarlo nell'Abisso per l'oscenità che gli è sfuggita dalle labbra. Ma non la dimenticherò "Ti offro un'alleanza, non di metter su famiglia. Per me la scelta è anche semplice, perché al massimo me ne andrò di qui prima dell'arrivo degli stranieri. Non sono io che ho un palazzo pieno di libri da proteggere" sogghigno. Per una volta avere solide difese è un problema, non un vantaggio "Comunque se ci pensi su un attimo, io non ho alcun guadagno dall'ucciderti o dal derubarti. Non hai più niente che mi interessa"1 punto
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Scusa, sarà pigrizia la mia, ma ha la sua comodità una mappa con indicate le ore di viaggio...1 punto
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Mercoledì 8 Febbraio 1893 - ore 12.30 [timido sole] Il treno era partito puntuale alle 10:00 da Victoria Station in direzione Dover attraversando piacevolmente un Kent innevato Come promesso Smith si era fatto trovare alla stazione con i biglietti ed una somma di denaro in valuta continentale offerti dal Barone von Hofler, ed i visti di viaggio già vidimati dalle ambasciate. Il piccolo treno di collegamento piacevolmente riscaldato non aveva servizio ristorante ed aveva costretto i compagni a consumare a bordo un veloce spuntino Finalmente alle 12:30 il convoglio si era fermato nella stazione antistante al porto di Dover dove il traghetto li aspettava per una traversata che il cielo mite si prospettava tranquilla Fu mentre i compagni stavano presentando a bordo i biglietti per la vidimazione che si accorsero che più indietro in fila con loro, fra i passeggeri scesi dal treno che si stavano imbarcando, vi era anche Burnham. L'uomo pareva non essersi accorto di loro @All1 punto
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Mi piacciono sia la 1 (il piano velico è il più simile a quello di un piccolo brigantino) sia la 5 (in questo caso mi piace la linea pulita dello scafo)1 punto
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Non mi è arrivato nessun messaggio privato, e anche la risposta alla mail che ho mandato stamattina non diceva niente della cache... Comunque, tanto, il problema l'ho avuto solo stamattina, adesso sono entrato al primo colpo senza colpo ferire.1 punto
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C'era stato un problema lato provider, ma ora dovrebbe essere risolto. Strano, a me non dà più nessun problema del genere.1 punto
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State parlando tra di voi, quando di colpo lo schiavo hobgoblin che vi accompagna vi indica il vecchio eremita che avete lasciato prima. Senza degnarvi di uno sguardo passeggia verso il nuovo arrivato, facendo un verso irritato all'indirizzo di Vur semisvenuta, accanto alla goliath cresce un piccolo cespuglio, con sopra delle bacche nere e luminose. Una volta vicino allo gnomo, gli stringe la mano con calore, parlandogli in druidico come ha fatto prima con Lycos, indicando il resto del gruppo ogni tanto druidico Bernabeus Efimia1 punto
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Più che altro il Master non si connette da una settimana. Tutto ok @Linden? PS: @Lucane ne approfitto per farti le congratulazioni! 😊1 punto
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Fatto. @Mythrandir ne ho anche approfittato e ho fatto in modo che chiunque potesse caricare immagini nell'Album PG (e ho messo quella di Xavir già che c'ero).1 punto
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Ah, ok, svelato l'arcano :) Nell’album “Mappe per Battaglie”, direi che si possono cancellare tutte le immagini tranne “crawgmawhideout_fow10” e “redbrand_hideout_22”. Queste ultime due sono quelle ‘complete’, senza nebbia di guerra, per cui tenerle può essere utile per il futuro. Se potessi anche togliere “Mappa di Neverwinter” del 19 Dicembre 2020 dall’album “Mappe e varie”, mi faresti un favore (quella nera che non ha immagine, non quella che si vede). Non c’è fretta, chiaramente. Grazie :)1 punto
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No, vedete a malapena il soffitto sopra di voi e nient'altro. è troppo alto.1 punto
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@L_Oscurose vuoi ritrasformarti puoi farlo, non preoccuparti. Preferisco facciate conoscenza, piuttosto che tener dietro alle meccaniche.1 punto
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Aelech Una volta uscito dalla nave, mi tranquillizzo. Dannata. Questa cosa è folle. Guardo con superficialità l'uomo che porta con se una donna o il contrario? e non rispondo alle sue provocazioni. Ignoro poi la domanda di "Martino nel corpo di un certo Malroy", avvicinandomi a Jon "Forse è meglio se ti trasformi, Jon. Sai parlare meglio con gente cosi" Mi siedo poi su una roccia nei paraggi fasciandomi il dito sanguinante, osservando la situazione. Quel gatto non mi piace.1 punto
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In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian ci espone alcuni vantaggi e svantaggi di una serie di varianti delle reti di nodi. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010 Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori. Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi: La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)? Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax. Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide. Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore! (E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.) Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU). Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono scioccato e sorpreso di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative. Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo. O lo è? Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento. E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?) Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini. (E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.) Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8008/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-5-plot-vs-node Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010 D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi. Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi. CONCLUSIONI In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D. (Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.) Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C. Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo). Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone). (Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.) COLLI DI BOTTIGLIA I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione: Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera. Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia). (Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?) In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti. Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna. TORTE A STRATI Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario. La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello. Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune. La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design Visualizza articolo completo1 punto
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Non è importantissimo conoscere nei dettagli l'ambientazione. In ogni caso basta al massimo dedicare un paio d'orette a vedere il primo film o, ancora meno, leggendo qualcosa su wikipedia.. Neppure io so molto di più.. Ovviamente, se scegliessimo di utilizzare effettivamente questa ambientazione, nulla ci vieta di scostarci un po dalla trama originale.. Potremmo benissimo tenere buona solo l'isola con le sue "attrazioni" e contestualizzarla in una sorta di futuro distopico alla hunger games.. In questo caso l'isola sarebbe usata come teatro e arena per una battle royale a squadre... Idea che mi è venuta in mente sul momento, ma che se vi piace si può benissimo valutare.. Per quanto riguarda la proposta di @Lucane è interessante.. Però purtroppo non sono un grande esperto in storia e di quel periodo.. Quindi non so se sarei all'altezza di gestire la cosa come master proponendo cose belle e credibili.. Da un lato, essendo anche la mia prima esperienza come master in not the end, preferirei giocare in casa su un terreno che mi è più congeniale e che conosco meglio.. Sottolineo.. Quella di Jurassic Park è solo un'idea.. Se a voi non convince a pieno e preferite continuare a tirare fuori altre proposte sentitevi pure liberi.. Nel mentre, nel caso, penso anch'io a qualche altra alternativa e poi valutiamo insieme qual'è la migliore tenendo conto dei gusti di tutti..1 punto
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Dubito che dovremo tornarci... e, in quel caso, basta che rimetti l'ultima. Stesso discorso con il covo dei mantelli rossi, quando ne usciamo.1 punto
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Con Thord che vi spiega che forse questa miniera abbandonata potrebbe darvi modo di accedere per vie secondarie alla fortezza o comunque aiutare la vostra missione, quanto meno secondo le sue divinazioni, vi inoltrate nei cunicoli abbandonati. Trovate una serie di pozzi e tunnel che scendono in profondità nella terra. L'esplorazione sarebbe lunga e ardua, ma Thord, Balrog e Braknak sono in grado di muoversi quasi instintivamente in questo ambiente e cercate di seguire una direzione che vi conduca verso l'interno della valle. Dopo tre o quattro ore di marcia Thord vi fa fermare. In uno slargo di una galleria, vicino ad un incrocio di tre passaggi, ci sono chiari segni di passaggi relativamente recenti di piccoli piedi squamosi: coboldi!1 punto
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Rael @Black Lotus i giochi sembrano quasi chiuso e il momento dell'assalto decisivo, dovrò sacrificare la mia copia , ma mi e necessario per cogliere alla sprovvista la copia di Bernard esco dal mio rifugio, con un rapido gesto del braccio richiamo la mia copia difronte a me e la spingo con tutto me stesso verso il nemico. L'effetto sorpresa è decisivo. Sfruttando i miei poteri, riesco ad infliggere due colpi vitali. Preso atto dell'esito, ritorno da dove ero uscito e mi butto prono1 punto
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Danza delle Ombre: Round 5 La copia-ombra di Dorian viene dissolta nel nulla dagli attacchi combinati di Bernard e Dorian. La copia-ombra di Bernard riesce solo a ferire lievemente Bernard, ma oramai i giochi si stanno per chiudere: manca un solo nemico.1 punto
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Braknak nano predatore Seguo con molta difficoltà lo scambio di battute tra gli altri. Normalmente mi metto da lontano ad ammazzare cose con l'arco, o da vicino a pestarli come un fabbro pesterebbe il ferro caldo. O silenziosamente ammazzandoli senza che se ne rendano conto. Sono perdo nei miei pensieri su come uccidere in maniera funzionale i vari esseri che popolano questo mondo, quando mi viene spontaneo. "Boh, se le fogne servono a far uscire lo schifo dal loro accampamento, potrebbero far entrare noi nell'accampamento, no?" Perché Thord vuole incamminarsi per il sentiero degli antenati? Che mi sono perso, accidenti alla mia testa di legno!1 punto
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Concordo con questa linea. Un mercenario sarà abituato a trattare per i suoi servigi con chi lo paga... e cercare di intimidire chi ti paga può funzionare una volta ma in genere non ti porta lontano.1 punto
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Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Mezzoodì [sereno - metà primavera] "No, no, non è stata Una" rispose Josef "Una anzi è venuta ad avvisarmi, penso che sia stato qualcuno degli altri avventori, probabilmente per evitare di essere lui stesso fra i sospettati. Succede" "Dobbiamo solo andarcene e lasciar calmare le acque. Restate pure qui, faremo veloci qua fuori: anche tu Gruttag non rischiamo." Gilda essendo ormai l'ora di pranzo portò per i compagni del pane con delle uova, insieme ad acqua, mentre il barcaiolo portava fuori pane, formaggio e vino per lui e Wolmar: avrebbero mangiato mentre lavoravano per velocizzare la partenza Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Pomeriggio [sereno - metà primavera Era pomeriggio inoltrato quando finalmente il carico fu terminato e la Berebeli agilmente si staccò dal molo immettendosi nel Kaiser Reik, il nome con cui veniva chiamato il fiume nella capitale. Josef, con un sorriso che tradiva l'amore che il barcaiolo aveva per la sua professione, urlò un ordine a Wolmar: le corde si allentarono, le vele si gonfiarono e la chiatta iniziò a solcare le acque seguendo la corrente. Presto le mura che circondavano al capitale dell'Impero vennero superate e fu suolo allora che il barcaiolo indicò ai compagni di uscire da sottocoperta. La Berebeli scivolava veloce sull'acqua: il sole che in lontananza iniziava a scendere verso le Gray Mointains riscaldava le ossa annunciando il tepore della futura estate.1 punto
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Le regole. Poi puoi giocare come hai voglia, ma non dire che si può fare o non si può fare. In particolare non ti viene detto quante armi puoi trasportare (viene lasciato al buonsenso) ma ti viene suggerito quanto peso puoi trasportare (spoiler: le armi hanno un peso). Il tuo nano ha 20 a forza? benissimo può trasportare 20×15=300 libbre -un giavellotto pesa 2 libbre, cosi come l'accetta, quindi sono 60 libbre di giavellotti trasportati. Te ne rimangono 240 disponibili, e ci deve rientrare l'armatura, le altre armi, eventualmente lo scudo e il peso del tuo Pack. Se non cerchi realismo, il tuo master te lo permette e immagini di avere tasche infinite buon per te, puoi portarti dietro tutte queste armi. Le regole ci sono, basta non essere pigri e cercarle. Riguardo al peso trasportabile c'è la regola nel capitolo delle abilità, sotto Strength, come detto negli altri post. Inoltre c'è una sezione apposita che parla della regola variante (o opzionale) dell'ingombo. Il guerriero non ha nulla da invidiare ad un mago, sono due classi diverse e fanno due cose diverse. Ah, le spell senza tiro per colpire hanno comunque bisogno di un tiro salvezza, non sono automatiche. Ma qui si aprirebbe una discussione tremendamente lunga. Nessuno ha detto questo. Non commento.1 punto
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Ciao, vi disturbo brevemente solo per annunciare che ho aggiunto un indice tematico al mio blog, per aiutare ad orientarsi: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/1 punto
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11° giorno di prigionia - verso l'ora della sveglia @fuori dalla cella @Cella @all1 punto
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Amelia Meadcroft Una volta trovatasi con gli altri si trovò d'accordo con la proposta del capitano ma ebbe anche una domanda da fare: ma quest'uomo con lo smoking era europeo oppure poteva essere di nazionalità turca? Pensi che facciamo ancora in tempo a chiederglielo? Potrebbe aiutarci a capire se Leeds e Menkap sono la stessa persona.1 punto
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10° giorno di prigionia - verso l'ora del sonno @Fuori dalla Cella 11° giorno di prigionia - verso l'ora della sveglia I compagni dopo aver discusso avevano riposato insieme agli altri prigionieri finché la porta della cella venne aperta e il gruppo che era stato condotto a lavorare fu fatto rientrare. Le guardie drow, svegliando tutti, urlarono fredde "terzo turno" per poi indicare Damocle e Tre Dita "Anche voi due veloci". Con i due amici il terzo turno era composto da Eldeth la nana, Jimjar lo gnomo e Stool il miconide @Fuori dalla Cella @Cella @all1 punto
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