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Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017 Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione. Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri. Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi? Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente. Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.'' Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente: ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.'' Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio. Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio. Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi. Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi. Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. E Riguardo alle Orde di Mostri? Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa? A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama. ''Quali Mostri hanno Senso?'' Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni. Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?'' Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html4 punti
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Io proporrei di lasciar la gestione dei token al master, per smaltire i passaggi e rendere il tutto più rapido: in questo modo non dovremmo aspettare che ognuno di noi abbia tempo di "tirare" e pubblicare il risultato.3 punti
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Ciao, il mio articolo di oggi sul blog è un po' atipico, ma visto il periodo siamo in tema: si parla di festività in D&D https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/02/facciamo-la-festa-ai-giocatori/2 punti
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Come vi avevamo accennato un paio di mesi fa, La Guerra della Rosa Nera è un romanzo di 193 pagine scritto da Marco Olivieri (conosciuto su questo sito come @Codan il bardo), prima parte di una duologia di romanzi dark fantasy. Questi romanzi si pongono come accompagnamento ed introduzione ai giochi da tavolo Black Rose Wars e Nova Aetas, entrambi prodotti dalla Ludus Magnus Studio. La Guerra della Rosa Nera è pubblicato dalla Myth Press ed è disponibile in formato ebook oppure, proprio a partire da oggi, in versione cartacea, che potrete ordinare qui. La Guerra della Rosa Nera Questo libro ci presenta la storia di Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, quattro studiosi di magia che sono poi anche i maghi che è possibile scegliere nel corso del gioco Black Rose Wars come candidati al titolo di Grande Maestro. La storia funge quindi essenzialmente da prologo ed introduzione sia per l'ambientazione che per i personaggi del gioco da tavolo. Ho trovato il libro decisamente ben scritto e scorrevole e l'ho letto con gusto e piacere. Lo sfondo di una Torino medievale immersa nel misticismo e sconvolta dalla peste e dall'Inquisizione è al contempo un interessante scorcio storico e un'innovativo approccio al dark fantasy. Una grande attenzione ai dettagli traspare chiaramente dalle accattivanti descrizioni e dall'atmosfera cupa e inquietante uscite dalla penna di Marco. Dal punto di vista della piccola Irene, che funge da cornice alla storia, andremo a scoprire le storie e vicissitudini di Jafar, Nero, Rebecca e Tessa e del loro rapporto con la misteriosa Loggia della Rosa Nera. A ciascuno di loro verranno dedicati vari capitoli, nei quali viene approfondito il loro passato e il loro rapporto variamente travagliato con la magia e con le lotte di potere ad essa connesse. Il rapporto di ciascuno dei quattro maghi con le arti arcane viene, infatti, anche influenzato dagli eventi e dalla società di quel periodo, che sovente emergono dallo sfondo per avere un impatto diretto, anche se non scontato, sulla vita dei protagonisti. Nei capitoli dedicati a Jafar avremo modo di vedere, in mezzo ad una storia di intrighi e pericolosi esseri. uno scorcio del mondo islamico al contempo così lontano e così connesso a quello occidentale. Quasi a controaltare abbiamo le sezioni dedicate a Nero che ci mostrano come la presenza pervasiva dell'Inquisizione nel mondo cristiano e tutto il bagaglio di discriminazione che si porta con sé possano portare alla disperazione un giovane talentuoso. Nelle parti dedicate a Rebecca abbiamo, invece, modo di vedere una ragazza dal passato (e presente travagliato) che trova nel dolore e nel rancore la fonte del suo potere. Ma sarà questa la strada giusta? Infine abbiamo Tessa, una giovane molto vicino alle forze della natura, che sta cercando di salvare questo mondo e il suo clan assurgendo alla carica di Gran Maestro. Non sono entrato troppo nel dettaglio della trama per non rovinarvi la lettura, ma ci tengo a precisare come questo libro sia stato in grado di stupirmi piacevolmente in un paio di occasioni con dei colpi di scena inattesi. Ho trovato la caratterizzazione dei personaggi approfondita e mai banale, le loro scelte ed azioni credibili ed interessanti. Se proprio devo trovare un difetto a questo libro è il fatto che sia essenzialmente forzato nella direzione per cui i quattro protagonisti dovranno necessariamente scontrarsi per ottenere il titolo di Alto Magister della Loggia della Rosa Nera, dato che questo è il concetto cardine del gioco da tavolo correlato. Sarebbe stato interessante vedere in che direzione l'autore avrebbe portato i protagonisti e la storia, se non fosse stato vincolato da questi limiti. In conclusione trovo che La Guerra della Rosa Nera sia una lettura piacevole e consigliabile a tutti, a prescindere dal fatto che si possieda il gioco da tavolo o meno. Questo libro ci dimostra come anche in Italia, nonostante si pensi spesso il contrario, si possano trovare autori capaci, in grado di creare romanzi fantasy appassionanti. Ora non ci resta altro che attendere il secondo volume, che mi è stato assicurato essere già terminato ed in lavorazione per la pubblicazione, per scoprire la conclusione della storia. Buona lettura a tutti!2 punti
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Hello folks. Sono venuto a patteggiare Ne è passato di tempo dall'ultima volta che ho postato qualcosa in questo luogo, eh? Posso accampare diverse scuse, dagli impegni scolastici/universitari, a quelli d&d-eschi (preferii concentrarmi sulla campagna principale - un fiasco colossale dove sbagliai tutto quello che potevo sbagliare, ma da allora sono cresciuto) ma le vere ragioni erano ovviamente altre. Di sicuro ebbi un calo fisiologico dell'interesse verso d&d in generale e verso le Toplakar Nai in generale (non fosse altro che dopo due anni passati a lavorare da solo su questo progetto è naturale aver voglia di cambiare). Il casus belli che mi ha portato a smettere le pubblicazioni fu l'adattamento del ladro. Detto così non sembra drammatico, ma fu il primo elemento del progetto che "dovevo" creare senza però che mi venisse nessuna idea interessante. Zero. Combinate tutto con il crescente clima di sfiducia (e qualche altra motivazione, come il fatto che la campagna, motivo principale per cui mi misi a creare l'ambientazione, naufragò miseramente), e capirete come mai sia stata la "scusa" ideale per mollare le Toplakar Nai. Va detto che lo ho sempre interpretato come una pausa, e non come una fine. Fine angolo della mestizia. Cosa ha in mente di fare il Signore dei Sogni adesso? Invero diverse cose. Ho in mente di aprire un secondo blog, in cui inserire tutte le idee per campagne (non necessariamente di d&d) che mi vengono ma che alla fine, tra una cosa e l'altra, non ho mai portato a compimento. Sarò arrivato ad almeno una dozzina di campagne, e un paio di idee per ambientazioni (compreso un mio vecchio pallino, la d&d-izzazione di Zendikar). Quali sono i miei progetti su questo blog? Il materiale che pubblicai all'epoca non era che una piccola parte del materiale in fase di sviluppo. Dopo anni di riflessione (ironico) alla fine ho deciso di pubblicare tutto. Non è giusto che il materiale languisca nei file del mio pc solo in attesa di un guasto al disco fisso. Pertanto tenetivi pronti ad una seconda infornata di materiale sull Toplakar Nai (per esempio, tutte le idee relative agli incantatori, argomento molto sviluppato dietro le quinte, ma che non sono mai arrivato a trattare qui sul blog). Lo metto subito in chiaro: per ora non ho intenzione di espandere, completare, integrare o risolvere gli eventuale problemi di questo corpus di opere. Anche se volessi farlo, non ne avrei il tempo. Mettetevi comodi che si ricomincia, almeno per un po'.1 punto
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A1605 Risposta trovata sul Web Si può spostare. La velocità del soggetto è 0, ma qualcun altro può fare l'azione di shove per muoverlo, colpirlo con, esempio, thunderous smite e pusharlo, prenderlo e spostarlo dall'area di effetto, ecc.1 punto
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Ian Faccio eco a Flint "tremendamente male! Fatti forza Mastro Flint! Non abbiamo ancora finito" Infondo le ultime gocce di potere magico a mia disposizione nelle mie parole, per curare Flint. Poi provo a liberarmi e a scappare. @Alonewolf871 punto
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Rael @Black Lotus La prova è finalmente giunta al termine, ci ritroviamo nuovamente al cospetto dell'altare nel tempio dell'ombra. Mi guardo attorno , Dorian non sembra essere qui, ma ho la sensazione che stia bene, quindi non mi preoccupo più di tanto. Dall'alto scende una creatura alata che ci fa dono della ricompensa delle prove, proprio come ci aveva accennato il decaduto Re. Decisioni. Scelte. Bivi . Ognuno inevitabilmente poteva condurre a pessime conseguenze. Non è stato facile. dico stringendomi il cuore Ho pensato fosse tutto un illusione o una qualche sorta di magia , ho dubitato sull'effettiva realtà dell'adesso. È questo un sogno, un costrutto magico che ci fa credere di agire liberamente, ma in realtà c'è qualcuno che vuole scoprire risposte che non possiamo dare? Fratello, se questa è la reale realtà non lo so più. Anche quella era vera, ho preso scelte che hanno fatto soffrire . Anche se poi sono riuscito a rimediare, non sono più sicuro di essere in grado di riprenderle. Chissa che non sia mai finita la prova e tutto questo è l'esito di quelle scelte ed adesso sono bloccato in quel buio all'infinito , vivendo una vita che non vera. Ho paura di scoprire che sia così. abbasso la testa e stringo i pugni. Non pensiamo a queste stupidaggini, immagino che anche a te sia andata così....1 punto
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Vi avvicinate con circospezione alla porta della guardiola e sentite dietro di essa un paio di voci sommesse. Vi approntate al combattimento, aprite senza fare troppo rumore e prendete completamente alla sprovvista due altri orchi rimasti a fare da guardia a quello che pare il meccanismo che serve ad alzare ed abbassare la cancellata dell'ingresso alla fortezza. Li eliminate in pochi attimi e vi accertate che nessuno vi abbia notati. Dentro la stanza vedete una scalinata che porta ad una botola nel soffitto. @Landar1 punto
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Bernard Quando il Re delle Ombre mi "uccide" provo un brivido temporaneo molto forte, nulla mi assicurava che la mia morte in questa prova non sarebbe stata davvero permanente. Quindi quando mi risveglio vicino all'altare assieme a Rael tiro un gigantesco sospiro di sollievo. Vedendo che Dorian al momento non è con noi mi rivolgo a Rael Beh che dire, non è stato certo facile. Direi che ne sia valsa decisamente la pena comunque. Ma Dorian ha davvero molto da raccontarci una volta che avremo un pò di tempo per farlo con calma. Per curiosità Rael a te cosa è capitato quando ci siamo separati per le sfide individuali?1 punto
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In realtà hexblade 1/divine sorcerer x forse funziona meglio. Non ha bisogno di shillelagh perchè fa tutto con Car gia di suo, prende scudo, assorbire elementi ed i bladetrips senza talenti, la CA si attesta su un più che rispettabile 24, +2d4 su un TS fallito non è mai male, inoltre può usare quicken su booming blade o GFB...dovrebbe sprecare un talento per prendere thorn whip però, a quel punto sarebbe facile rinunciarci ed optare per sentinel probabilmente, utilizzando lighting lure che fa una cosa molto simile a thorn whip, oppure prendendo un secondo lv di warlock dopo i 5 di divine soul per le invocazioni e quindi grasp of hadar. Sono indeciso perchè 1 lv di hexblade/ 6 di lore bard pure funziona benissimo, alla build del divine sorcerer aggiunge cutting words per evitare di essere colpito sia da spell che da attacchi, così come scudo ed assorbire elementi, prende cmq i bladetrips, ma perde quicken spell su BB e prende Guardiani un livello dopo il divive sorcerer. Entrambe mi sembrano buone...ci devo riflettere lol. 😛1 punto
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A 1604 Visto che non viene specificata una durata vale la regola base dei PF temporanei, ovvero durano finché non si esauriscono o finché la creatura che li ha ricevuti non termina un riposo lungo (quello che capita prima).1 punto
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DM M-M-Ma intendete questa? Dice Shandri, mettendo il suo zaino a terra e estraendo una statuetta sbeccata di corallo a forma di squalo, senza mai toccarla con le mani. La donna è visibilmente turbata e pare cercare di evitare qualsiasi contatto visivo con la nave. Le pinne sembrano state strappate via, e strani punti sembra siano stati incisi sulla sua superficie. @L_Oscuro Statuetta Tutti1 punto
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Nell'articolo di oggi Goblin Punch ci descrive una categoria alternativa di diavoletti da inserire nelle nostre campagne. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html Visualizza articolo completo1 punto
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Secondo me state pensando a D&D come un gioco “realistico” quando non lo è. Il gioco è strutturato per essere accessibile, semplice e schematico. Anche nelle passate edizioni, quando non era semplice, era comunque astratto. Il tuo discorso ha senso dal punto di vista accademico ma non ne ha affatto in termini di gioco. La CA è la CA e i quattro tipi di situazioni che descrivi sono appunto le uniche possibili. Non ha nemmeno senso che combattere con 100 pf o con 1 pf rimasto sia uguale, ma è così. D&D è astrazione non realismo e non ha senso cercarlo perlopiù. Pensa che il mago quando lancia palla di fuoco ha praticamente un diamante che gli permette di lambire alleati e non ferirli. la questione di invisibilitá e collana di palle di fuoco invece riguarda la meccanica e non il realismo per cui la discussione ha senso anche nel gioco. Ritengo infatti la questione del tiro per colpire della collana molto pertinente, ma anche in quel caso le regole non dicono che devi tirare quindi non lo fai se non tramite una hr. EDIT: il “ha senso” non significa che è sensata o insensata la questione, discuterne insieme é ottimo, intendevo solo che in termini di meccaniche di gioco la questione sia rilevante o meno. Non volevo essere offensivi eh.1 punto
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Felix ne sta mandando giù una ma è ancora a metà della galleria. Quindi o riesci a saltare 5 metri in alto oppure devi aspettare.1 punto
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Anche a me le 4 è tra quelle che ispira di più.. sentiamo anche cosa ne pensa voignar.. Comunque si si.. intendevo un gruppo misto, non per forza tutti cacciatori o militari.. Per quanto riguarda il combattimento sappiate che not the end non ha un sistema di combattimento con sue meccaniche speciali stile dnd.. tutto ciò che un esito incerto, siano interazioni sociali, combattimento o abilità, si affronta con una prova di abilità.. si inseriscono nel sacchetto i vari token positivi e negativo che si mettono in gioco e in base a cosa si estrae si narra l'esito.. quindi sta tutto a voi decidere come affrontare le minacce, sfruttando al meglio i tratti e le abilità che deciderete di mettere ai vostri pg1 punto
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Eccovi serviti con quattro bicchierini di Amaro del Capoventurese, un liquore tipico del posto prodotto a Punta Alice da alcuni marinai in pensione. Forte e dolciastro. Il bugbear si liscia i peli del volto e risponde educatamente: "E' una ricetta segreta goblin, tramandata di sciamano in sciamano nelle tribù minerarie di Wolfbrunn. La importo attraverso dei cugini."1 punto
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Arkail Seguo i discorsi del consiglio cercando di prestare attenzione. Non so perché, ma l'idea di saltare in aria insieme al grosso guscio...in parte mi entusiasma. Sarebbe una morte inutile, a dire il vero, ma hey, verrei ricordato per l'eternità come il pelleverde che si è fatto brillare per la causa. Sarebbe una bella morte, sebbene io preferisca di gran lunga una dipartita sul campo di battaglia, mentre porto con me all'altro mondo sacchi di letame schiacciati dal mio martello. E di nuovo mi sono distratto, dannazione! Che hanno detto ora? Per sicurezza guardo il capo ed annuisco, male non farà. Devo fare più attenzione, la prossima volta...1 punto
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Bjorn la vista dell'uomo piegato ed affamato da una maledizione mi rattrista, la preoccupazione per i miei compagni cresce Come hai contratto la maledizione? Puoi trasmetterla agli altri?1 punto
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Beli Al mio segnale, chiunque può miriamo tutti sull'orco grosso. Incito i miei compagni, preparandomi a scoccare con l'arco. @dm1 punto
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Fall of the King Come hanno avuto l'amara sorpresa di scoprire, il Re delle Ombre non è un comune Wraith, ma ha delle abilità speciali, probabilmente frutto dell'antica magia delle ombre. Il combattimento stava rischiando di prendere una brutta piega, ma i due giovani rimasti in piedi a combattere non si scoraggiano. L'ultima freccia di Dorian trapassa la testa del Re delle Ombre da parte a parte, lasciandogli una ferita spirituale profonda. Il Re, che poco prima era riuscito ad eliminare Bernard (il cui corpo era stato avvolto da uno stormo di foglie nere), infine, cade. Ti sei dimostrato un degno Erede, Dorian. Ora, la promessa sarà mantenuta... il mio ruolo di Guardiano è finito... ed il mio spirito potrà infine riposare per sempre... Aaron Shadowsun si dissolve nel nulla. Allo stesso modo, si dissolve nel nulla tutto ciò che vi circonda, mentre una luce calda, proveniente dall'Albero, vi avvolge. Tempio delle Ombre Bernard e Rael si risvegliano al Tempio delle Ombre, perfettamente sani, senza alcuna ferita. Con loro, non c'è più Dorian, ma il loro istinto gli dice che non gli è accaduto nulla di male. Forse c'è qualcosa che deve fare, da solo. Oramai, il Sesto Passo volge alla chiusura. Oltre a Dorian, è sparito anche il drago dormiente. Le ombre e le armature cerimoniali sono in profonda genuflessione, in silenzio perfetto. Una creatura, silenziosissima, discende dall'alto soffitto del Tempio: è una creatura dalle grandi ali membranose (come quelle dei pipistrelli), completamente priva di volto, il corpo glabro e di colore grigio. Né Bernard né Rael hanno mai visto una creatura simile prima, né Bernard ha mai letto sui libri qualcosa che le assomigliasse. Senza fiatare, la creatura evoca i poteri dell'antica magia delle ombre che pervade il Tempio: lo stocco di Rael e l'anulare della mano destra di Bernard vengono avvolti da nere ombre. Dopo pochi istanti, la magia è completata e ricevete i doni: Bernard un anello, apparentemente comune, Rael vede il suo stocco trasformato, mentre capite che anche il pugnale di Dorian è stato influenzato. Infine, la creatura indica tre pozioni, comparse dal nulla sull'altare, identiche (una ciascuno). Ma la magia delle ombre, come ultimo dono, vi ha lasciato anche un miglioramento delle vostre abilità. Infine, Bernard nota che non ha più il famoso pugnale necromantico con sé: è letteralmente sparito nel nulla. Non è la prima volta che quell'oggetto appare e scompare nel nulla, quindi il giovane Warlock non è molto preoccupato. Infine, la strana creatura alata vola via, ritornando a nascondersi nelle ombre profonde sul soffitto. Bernard e Rael intuiscono entrambi che il Sesto Passo è oramai concluso: resta solo da inserire il cristallo nel Diario di Ada. Quando lo faranno, anche Dorian (ovunque si trovi) avrà la loro stessa visione. Nessuno dei due è preoccupato per le sorti dell'amico: l'istinto dice loro che sta bene e che lo rivedranno relativamente presto. @SamPey1 punto
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Knochen "Magari niente... vogliamo solo capire se fanno solo le guardie o se sono qui in cerca di qualcosa", spiegò Johann, cercando di non gesticolare per il nervosismo. "Possiamo andare... magari non tutti. Per non spaventarli... io, Magnus e Markus, magari. Così, ecco... Varl e Hans possono tenerli d'occhio di nascosto. Se poi c'è bisogno di intervenire, insomma...".1 punto
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Gretchen "Beh, perfetto. Quindi dovremo andare alla città alta!" sono pronta per uscire, poi mi volto di nuovo indietro verso il vecchio laido con sguardo indagatore "Momento. Ma non dovrebbero avervi già chiesto divinazioni sui ratti mannari, Fireborn e le guardie?"1 punto
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A me è tornato in mente questo episodio della 4ª stagione di Big Bang Theory 😅1 punto
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niente PC , cel. e diavolerie informatiche al tavolo . 3 manuali base + eventuali in base alla campagna , vari segnalibro , vari foglietti incontri mostri , foglio con nomi e temi cardine , e foglio per segnare avvenimenti che i PG creeranno in sessione .1 punto
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Con Thord che vi spiega che forse questa miniera abbandonata potrebbe darvi modo di accedere per vie secondarie alla fortezza o comunque aiutare la vostra missione, quanto meno secondo le sue divinazioni, vi inoltrate nei cunicoli abbandonati. Trovate una serie di pozzi e tunnel che scendono in profondità nella terra. L'esplorazione sarebbe lunga e ardua, ma Thord, Balrog e Braknak sono in grado di muoversi quasi instintivamente in questo ambiente e cercate di seguire una direzione che vi conduca verso l'interno della valle. Dopo tre o quattro ore di marcia Thord vi fa fermare. In uno slargo di una galleria, vicino ad un incrocio di tre passaggi, ci sono chiari segni di passaggi relativamente recenti di piccoli piedi squamosi: coboldi!1 punto
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Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Mezzoodì [sereno - metà primavera] "No, no, non è stata Una" rispose Josef "Una anzi è venuta ad avvisarmi, penso che sia stato qualcuno degli altri avventori, probabilmente per evitare di essere lui stesso fra i sospettati. Succede" "Dobbiamo solo andarcene e lasciar calmare le acque. Restate pure qui, faremo veloci qua fuori: anche tu Gruttag non rischiamo." Gilda essendo ormai l'ora di pranzo portò per i compagni del pane con delle uova, insieme ad acqua, mentre il barcaiolo portava fuori pane, formaggio e vino per lui e Wolmar: avrebbero mangiato mentre lavoravano per velocizzare la partenza Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Pomeriggio [sereno - metà primavera Era pomeriggio inoltrato quando finalmente il carico fu terminato e la Berebeli agilmente si staccò dal molo immettendosi nel Kaiser Reik, il nome con cui veniva chiamato il fiume nella capitale. Josef, con un sorriso che tradiva l'amore che il barcaiolo aveva per la sua professione, urlò un ordine a Wolmar: le corde si allentarono, le vele si gonfiarono e la chiatta iniziò a solcare le acque seguendo la corrente. Presto le mura che circondavano al capitale dell'Impero vennero superate e fu suolo allora che il barcaiolo indicò ai compagni di uscire da sottocoperta. La Berebeli scivolava veloce sull'acqua: il sole che in lontananza iniziava a scendere verso le Gray Mointains riscaldava le ossa annunciando il tepore della futura estate.1 punto
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Homeday 28 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] Mentre Gromnir perquisiva i licantropi morti, trovando solo 18 pezzi d'oro e della carne secca, all'interno i compagni interrogavano il sopravvissuto "Certo che ti capivo" rispose l'uomo a Lainandan "non sono mica una bestia" Po ascoltate le parole di Bjorn gli sorrise e disse "Per sopravvivere amico mio. Noi non abbiamo altra scelta che trovare il cibo dove c'è anche a scapito dei deboli. La maledizione ci attanaglia e noi facciamo quello che possiamo per sopravvivere"1 punto
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Non sapete come programmare efficacemente un’avventura? Provate a dare un’occhiata a questo esempio in cui degli agenti cercano di risolvere un caso “in tempo”. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Articolo di The Alexandrian del 31 Maggio 2010 La Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG raggiungano, includete almeno tre indizi. La teoria alla base della regola è che avere tre distinte opzioni fornisca ridondanza sufficiente a creare una trama robusta: anche se i PG mancano il primo indizio e mal interpretano il secondo, il terzo fornisce un’ancora di salvezza finale per mantenere la trama sui binari. Questa logica, tuttavia, ci porta all’inversione della Regola dei Tre Indizi: Se i PG hanno accesso a qualsiasi dei tre indizi, raggiungeranno almeno una conclusione. In altre parole, se avete bisogno che i PG raggiungano tre conclusioni (A, B e C) e hanno accesso a tre indizi (ognuno dei quali in teoria gli permetterebbe di raggiungere una di quelle conclusioni) allora è molto probabile che, difatti, raggiungeranno almeno una di quelle conclusioni. Capire quest’inversione della Regola dei Tre Indizi ci permette di abbracciare la piena flessibilità della progettazione basata sui nodi. Ecco un esempio: La trama inizia nel nodo blu, che contiene tre indizi – uno che punta verso il nodo A, uno al nodo B, e uno al nodo C. Seguendo l’inverso della Regola dei Tre Indizi, sappiamo quindi che i PG saranno capaci di concludere che hanno bisogno di andare almeno a uno di questi nodi. Assumiamo che vadano al nodo A. Il nodo A contiene due indizi aggiuntivi – uno in direzione del nodo B e l’altro che punta al nodo C. A questo punto i PG hanno avuto accesso a 5 indizi diversi. Uno di questi li ha portati con successo al nodo A e ora può essere scartato. Ma ciò li lascia con quattro indizi (due verso il nodo B e due che puntano al nodo C), e l’inverso della Regola dei Tre Indizi ci mostra ancora una volta che hanno informazioni più che sufficienti per procedere. Supponiamo che ora vadano al nodo C. Qui trovano indizi per i nodi A e B. Ora hanno accesso ad un totale di sette indizi. Quattro di questi indizi ora puntano a nodi che hanno già visitato, ma questo li lascia ancora con tre indizi che puntano al nodo B. La stessa Regola dei Tre Indizi mostra che ora hanno accesso ad abbastanza informazioni per finire la trama. (Notate che qui stiamo solo parlando dell’accesso all’indizio. Ciò non significa che ci sia una garanzia che i PG trovino o interpretino correttamente ogni singolo indizio. Infatti, stiamo supponendo che non lo siano.) Ora, confrontate questa progettazione basata sui nodi con un approccio programmato comparabile: Notate che l’approccio programmato può essere scomposto in nodi distinti. In termini di preparazione, l’approccio programmato richiede le stesse identiche risorse: quattro nodi e nove indizi. Ma la progettazione non programmata è più ricca, più flessibile, e lascia i PG nel sedile del guidatore. In altre parole, anche nell’esempio più semplice, la progettazione basata sui nodi vi permette di avere più vantaggio dalla stessa quantità di lavoro. Ovviamente, questa intera discussione è stata finora piuttosto arida e tecnica. Dunque mettiamo un po’ di carne su queste ossa. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule Articolo di The Alexandrian del 02 Giugno 2010 I PG stanno interpretando degli agenti nel ramo del CTU di Las Vegas. Questo mini scenario comincia quando ricevono un rapporto di intelligence tra agenzie secondo cui un programma di monitoraggio stabilito sulle informazioni del conto bancario di un'operazione terroristica nota ha registrato pagamenti effettuati su un'unità di stoccaggio a Las Vegas. I PG sono stati autorizzati a mettere in atto un mandato di perquisizione sull’unità di stoccaggio. Questo scenario comincia al Self-Storage a Nord di Las Vegas sul Lago Mead Boulevard (il NODO BLU). Lo spazio di stoccaggio stesso è pieno di scatole di cartone vuote. Chiunque che passi di fronte a quell'ambiente quando la porta fosse stata aperta avrebbe visto un mucchio di scatole etichettate “SALOTTO”, “PIATTI”, e simili – ma è solo per apparenza. Tuttavia, c’è un ampio spazio verso la parte posteriore dove molte scatole sono state rimosse di recente: qualcosa era stato stoccato lì e ora non c’era più. INDIZIO 1: Il controllo dei registri di noleggio rivela che Yassif Mansoor ha firmato il contratto di locazione sullo spazio di stoccaggio. L’indirizzo messo sul contratto è falso, ma una ricerca di routine nel database rivela un Yassif Mansoor che vive nel complesso di appartamenti Broadstone Indigo in Azure Avenue (NODO A). INDIZIO 2: Lo spazio di stoccaggio contiene un uniforme da fattorino appartenente all’hotel e casinò Bellagio (NODO B). INDIZIO 3: C’è anche un cellulare usa e getta nella stanza. Il controllo della lista delle chiamate rivela che sono state effettuate diverse chiamate ad un numero che può essere ricondotto all’agente Frank Nasser (NODO C). INDIZIO ACCESSORIO: Due pezzi di un sistema di detonazione possono essere trovati dietro il binario metallico della porta del magazzino. (Sono rotolati e sono stati persi.) NODO A: APPARTAMENTO DI YASSIF MANSOOR Yassif Mansoor non è al suo appartamento, ma ci sono otto terroristi in giro. Quattro di loro giocano a carte in salotto; due stanno guardando la TV in una delle camere; e altri due stanno fumando in balcone. INDIZIO 1: Un grosso bidone in metallo della spazzatura nel ripostiglio fuori in balcone contiene i resti carbonizzati di una grande quantità di prove documentali (Mansoor stava coprendo le sue tracce). Setacciare tra le ceneri rivela alcuni frammenti di carta parzialmente intatti, incluso parte di un manifesto di spedizione di Radio Shack con un numero d’ordine. Il tracciamento dell’ordine rivela diversi pezzi di equipaggiamento elettronico che potrebbe essere utile per costruire bombe. Ancora più importante, fornisce un numero di carta di credito e uno dei nomi falsi che Mansoor stava usando. Se tracciano i movimenti recenti della carta di credito, i PG scopriranno che è stata usata per affittare una stanza al Bellagio (NODO B). INDIZIO 2: Se i PG riescono a far cedere uno dei terroristi sotto interrogatorio, questi può dire loro che Yassif Mansoor ieri era all’appartamento con un poliziotto chiamato Nasser (NODO C). INDIZIO ACCESSORIO: Ci sono sei vesti kamikaze nella cabina armadio. Dopo che la Grande Bomba fosse esplosa al Bellagio, questi attentatori suicidi progettavano di andare a distribuire una seconda ondata di terrore in tutta Vegas. (Questi attentatori, tuttavia, non conoscono il bersaglio attuale della Grande Bomba. Quell’informazione è stata tenuta segreta.) NODO B: IL BELLAGIO Se i PG hanno rintracciato i movimenti della carta di credito di Mansoor, allora sanno esattamente quale suite ha noleggiato al Bellagio. Se sanno solo che qualcosa potrebbe succedere al Bellagio allora la stanza può essere rintracciata in vari modi: cani fiuta bombe; interrogare lo staff; sorveglianza; esaminare a fondo ogni stanza; riguardare i nastri della sicurezza; e così via. Mansoor e sei terroristi nervosi e pesantemente armati stanno aspettando nella suite con la Grande Bomba (che hanno fatto entrare di nascosto in carrelli portabagagli usando uniformi da fattorino). INDIZIO 1: Yassif Mansoor probabilmente non cederà sotto interrogatorio, ma semplicemente identificandolo dovrebbe permettere ai PG di rintracciare il suo indirizzo di casa (NODO A). INDIZIO 2: Cucito nella fodera della giacca di Mansoor c’è un piccolo pacchetto di microfilm. Questi contengono registrazioni che indicano che Frank Nasser del dipartimento di polizia di Las Vegas è colpevole di appropriazione indebita di un fondo usato per acquisti di droga sotto copertura. Mansoor stava usando queste registrazioni per ricattare Nasser. (NODO C) NODO C - FRANK NASSER Essendo stato ricattato da Mansoor, Nasser ha aiutato i terroristi in molti modi diversi. (Il C4 per gli attentatori suicidi, per esempio, è stato prelevato da una cassaforte della polizia di cui Nasser era responsabile. E Nasser ha intimidito un poliziotto nel lasciar cadere una multa rilasciata ad uno degli uomini di Mansoor.) INDIZIO 1: Nasser è più propenso a cedere sotto interrogatorio che Mansoor (specialmente se i PG rivelano che hanno prove concrete di qualsiasi sua malefatta). Ma è anche consapevole delle conseguenze: se può, proverà a stringere un accordo prima di rispondere alle loro domande. INDIZIO 2: Nasser può, inoltre, esser messo sotto sorveglianza. Farà il check-in sia al Bellagio che all’appartamento di Mansoor prima che avvengano gli attentati. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7999/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-4-sample-scenario Visualizza articolo completo1 punto
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@L_Oscuro @SamPey Scusatemi. Errore mio, mi sono scordato di dirlo. Da manuale, I gatti non parlano in comune, ovviamente ma, a meno che di poteri particolari per comunicare telepaticamente, parlano in gattesco. Il gattesco è un linguaggio che varia da gatto a gatto, costituito da miagolii e altri versi e movenze fatti dai gatti dei Reami (più intelligenti dei gatti normali). Imparare il gattesco viene fatto "automaticamente" dopo una settimana di convivenza col gatto. Quindi, al momento, jon e ealechstufatrunf (non ricordo il nome) non capiscono un acca di ciò che dice mao, se non miagolii e versi indistinti.0 punti
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Flint e Ian riescono ad eliminare anche il secondo Thri-Kreen....ma ben presto altri quattro si fanno avanti a sostituirli. Decisamente meglio armati e preparati al combattimento esordiscono con i due più arretrati che scagliano delle reti su Ian e Flint, intralciandone i movimenti. A seguire i due più avanti attaccano con le lance, ferendo Flint. Bharas al momento riesce ad evitare di fare la fine del puntaspilli. @L_Oscuro @L_Oscuro e @SamPey Iniziativa0 punti
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