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  1. Per quanto riguarda la gestione dei token credo abbia ragione Ian.. Faccio tutto io così velocizziamo la cosa.. Altrimenti ci sarebbero dei bot su discord.. Ma più incasinata come soluzione.. In ogni caso ho inserito in gilda la sezione File e ho caricato due cose: 1. Il regolamento di Not The End (Leggetelo pure e ditemi se c'è qualcosa di poco chiaro o che vi incuriosisce.. Poi comunque si capirà meglio tutto giocando) 2. Una versione pdf della scheda del giocatore... Volendo ho trovato che si può anche compilare qui online e condividere il link.. che forse è più comodo: https://docs.google.com/presentation/d/1MGIJ8D9sy19Ldm4MO24Ze704cVO9rD8oTqtaS8WjWbA/edit#slide=id.g80788987da_0_0 A tal proposito.. Allora teniamo buona l'opzione 4.. Siete un gruppo misto (ma comunque organizzato) che ha deciso di andare su Isla Nublar attirati dalle dicerie e "leggende" che parlavano dell'esistenza di un parco con animali preistorici. Iniziamo a compilare la scheda.. Così nel mentre vi spigo come creare il vostro personaggio. Come vedete il nucleo centrale della scheda è un alveare di esagoni, ognuno dei quali andrà a contenere uno dei tratti caratteristici del pg. Partiamo da quello centrale che costituisce l'ARCHETIPO. Potete scegliere il nome di una professione, di una razza, di una specie o un misto tra queste. È importante che ciò che scrivete nell’esagono centrale sia il concetto con cui il vostro eroe si identifica. Alcuni esempi per questa ambientazione potrebbero essere: Giornalista, Attivista, Biologo, Cacciatore, Genetista, Geologo, Informatico, Ingegnere, Medico, Militare, Paleobotanico, Paleontologo, Matematico ecc... Insomma.. Il ruolo che maggiormente vi identifica.
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  2. Bernard Allora abbiamo affrontato una situazione simile. dico a Rael Io mi sono ritrovato nel Territorio Oscuro, a dover scegliere se salvare Llionas o suo padre o rischiare di avere una magrissima possibilità di salvarli entrambi, probabilmente a discapito di ciò che dovevamo fare nei prossimi giorni. Anche io non so se quello che ho visto ero vero oppure no, anche se ho preferito agire come se lo fosse. E sì da tempo ormai mi faccio domande sulla natura di questo nostro mondo e di ciò che vi accade. Di cio che ci accade piuttosto. Ma è una spirale senza fondo e senza uscita, che ti lascia solo sconforto e dubbi. Vedila così, non potevi saperlo con certezza nemmeno prima se questo mondo è davvero reale e se per quello non credo che nessuno di noi potrà mai saperlo con certezza assoluta e incrollabile. Tutto ciò che possiamo fare e decidere cosa fare con il tempo che ci è dato e con le persone che incontriamo. Abbi fiducia in quello che stiamo facendo e nel legame tra di noi. Se non riesci a credere in te, credi in noi che crediamo in te. Detto questo prendo il cristallo e lo inserisco nel diario di Ada Blackrose.
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  3. @shalafi è il momento per qualche battuta sul tentacle rape
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  4. Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017 Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione. Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri. Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi? Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente. Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.'' Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente: ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.'' Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio. Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio. Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi. Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi. Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. E Riguardo alle Orde di Mostri? Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa? A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama. ''Quali Mostri hanno Senso?'' Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni. Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?'' Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
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  5. Per il momento li ho lasciati sul sito, specificando che sono gratuiti e fair use... anche se non so per quanto li lascerò. Sono tutti raggruppati sotto questa pagina: https://alfeimur.com/prodotti-fair-use/ Se scorri in fondo trovi Ravnica per D&D 3.5, Ritorno a Ravnica per D&D 4 e la campagna che ho gestito a Ravnica per un anno (tra l'altro bellissima). Tutto questo ovviamente molto prima che uscisse il manuale d'ambientazione ufficiale, tanto da meritarsi una recensione su GdRzine (https://www.gdrzine.com/2013/06/20/il-free-to-play-della-settimana-ravnica-d20/)
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  6. Ho capito quello che sostieni. Visto che non esiste nessun altro riferimento al lanciare oggetti, anche lanciare le chiavi della macchina vicino a qualcuno è un TxC e non una prova di caratteristica, anche se non sto lanciando un’arma. Perché altrimenti nella descrizione delle prove di forza ci sarebbe stato almeno un accenno a prove per lanciare oggetti vari diversi dalle armi, improvvisate o meno. In questo caso la specifica messa nella descrizione del fuoco dell’alchimista e in oggetti simili potrebbe essere dovuta al fatto che non attacchi il luogo ma attacchi il soggetto. Io non lo avevo interpretato così è mi sembra in contrasto con l’impostazione di base dell’edizione che è molto esplicita sulle meccaniche da seguire. Però non mi sento più di escluderlo in modo fermo. Potrebbe essere solo perché mi sono stancato di parlarne, quindi lascio con questo dubbio chi vuole continuare.
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  7. Grazie dell'accoglienza Dracomilan! Stavo rileggendo i miei vecchi post l'altra sera. Alcune cose mi sono sembrate naif. Per esempio il fatto volevo programmaticamente staccarmi dalla classica geopolitica medioevale farlocca ma senza far seguire alle parole i fatti, visto che alla fine il risultato finale era comunque molto simile alla civiltà europea medioevale, e ben distante da es. quella Ottomana (esempi rapidi: casati importanti, feudi, monarchia elettiva sono tutte cose che nel pur variegato medioevo islamico non c'erano). Invece altre cose "spingono" ancora oggi. Tipo i vari articoli sui geni - non so bene che ricerche avessi fatto all'epoca, ma diavolo se ne è valsa la pena, difficilmente leggere un manuale sulle razze ho avuto tanto sense of wonder. Sì, quell'aggiornamento di Zendikar non me lo ero perso. Il problema sulla licenza/proprietà intellettuale è alla fine il motivo per cui non ho continuato. Diciamo che l'attuale idea di riprendere Zendikar mi era venuta leggendo qualche libro di Marc Bloch sul Medioevo. Man mano che leggevo pensavo "dannazione, Zendikar è praticamente l'equivalente dell'Europa post-carolingia nel mondo fantasy!"*, quindi stavo pensando a come dare a Zendikar una società interessante. Il problema di Zendikar come ambientazion è che è molto facile considerarla come un "parco giochi" per PG, senza però notare la cosa più stimolante: come si sono evolute le civiltà in un mondo così difficile? Come fanno a vivere? etc etc. Forse ne riparlerò (anche perché con queste alla fine di Zendikar mi interessano mantenere al massimo l'atmosfera e il Torbido, e non so bene il copyright quanto si spinga in là) Avevo poi pensato anche a un modo per creare una sorta di gdr che emulasse il sistema di gioco di Magic. Ovviamente mi sono arreso dopo un paio di settimane di lavoro perché ovviamente fare un sistema di gioco (neanche tanto facile) da solo è praticamente impossibile. Però era stato divertente. Forse ne riparlerò *affermazione che fa il paio con un'altr -scherzosa_ a che è diventata un mio leitmotif: "se non ti studi la Guerra dei Trent'anni, come Master non vai da nessuna parte"
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  8. @SamPey Tempio delle Ombre Bernard inserisce il cristallo della memoria nel Diario. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey
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  9. Knochen "Signor Gatti, noi cercheremo di evitare guai e violenza, non preoccupatevi! Siamo in debito e vogliamo evitare altri problemi, più di ogni altra cosa. È proprio per questo che voglio capirci qualcosa...", Johann spiegò, per poi rispondere a Markus: "Se proprio ce lo chiedono, possiamo dire che Gatti ci ha offerto un buon lavoro, molto migliore che scavare carbone in un miniera". E concluse la frase dando un pacca al manico del suo piccone.
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  10. Per la collana sembra sempre sfuggiti che è un oggetto magico. Esso non necessita di tiro per colpire o di tiro abilità perché, come da descrizione, arriva esattamente dove intendi lanciarlo. Non perché sia forte il personaggio che la usa ma perché è così che deve funzionare, è un oggetto magico, MAGIA!
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  11. Danni per Kethil: 5 Riuscite a scrivermi qui sotto (nei vostri turni) quanti punti ferita avete ancora? Grazie
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  12. Il colpo di Lucius va a vuoto, lo spadone colpisce il terreno. La creatura dietro tenta di colpire Kethil. La zampata lo solleva e lo fa cadere a terra, ma non in condizione prono. Kethil attacca l'animale ferito. Trancia la testa dell'animale, facendola cadere a terra. Fegias colpisce la creatura alle sue spalle. l colpo di Ihan la centra in n occhio.
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  13. Per me va bene. Se volete questa volta Victor si unisce al primo assalto per attirare i nemici.
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  14. Oliver Frye Nani demoniaci..quindi mi stai dicendo che esistono nani più arrabbiati di Gnorman? Diavolo.. Penso senza esprimere il commento ad alta voce dato che, tutto sommato, ci tengo alla mia vita. Brutta storia.. dico semplicemente, poi aggiungo. Beh, Bekena, per quanto mi riguarda tu e tuo marito avete appena trovato tre nuovi validi aiutanti. Poi mi giro verso gli altri. Che ne dite? Non mi pare ci siano grosse alternative..o almeno non di quelle più o meno sicure. @DM
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  16. Neroon Dragonslayer "Un attimo, Xavir ha ragione! Non possiamo farcelo sfuggire ora, altrimenti tornerà con chissà quale magia per ucciderci tutti. Un mago che fugge è un mago che ha finito di usare la magia. Non può lanciare sfere infuocate tutto il giorno, vero?" chiedo per conferma, improvvisamente scosso dal dubbio.
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  17. Ciao, bentornato. I tuoi post erano interessanti. In merito a Zendikar, saprai che https://media.wizards.com/2016/downloads/magic/Plane Shift Zendikar.pdf Detto da uno che ha passato mesi a mettere in bella Ravnica per D&D, posso dirti che non vale la pena perdere tempo su IP altrui, a meno che non sia possibile farlo su licenza.
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  18. Posso farecun arcana sui gith?
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  19. Sabrina abbiamo trovato il rifugio degli uomini squalo, abbiamo seguito le tracce dalla nave volante fino ad un dirupo che affaccia sul mare, sul cui fondo c'è una nave, pensiamo sia il loro covo. Potremmo recuperare delle pozioni per respirare sott'acqua, ma ci servono i reagenti, sappiamo dove trovarli se vogliamo possiamo andare a recuperarli e fare visita ai simpatici uomini pesce e capire cosa hanno preso dalla nave. inoltre lungo il percorso per la loro tana abbiamo visto una strana cava, Bern ci ha raccontato una storia se ricordo bene, ma ero troppo impegnata a grattarmi le chiappe per ascoltarlo con attenzione. sorrido con uno sguardo disarmante. Non ho ben capito però cosa abbiamo capito da questa nave. L'esplosione era interna quindi qualcuno l'ha attaccata, l'unico cadavere trovato è quello di un gith con un cervello con le zampe al suo interno ... Dalla visione che ho avuto nella vasca mi sembra che i gith abbiamo attaccato con lame argentee ed abbiano fatto cadere la nave proprio qui. Ma ora non vedo nessuno e c'è solo metà nave.
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  20. Changeling. Manuale di Eberron (in uscita in italiano questo mese). Sono letteralmente dei Doppleganger
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  21. L’azione è lanciare la perla così come descritta nell’oggetto magico. L’oggetto ti dice esattamente cosa serve per farlo funzionare. Devi usare un’azione che è “lanciare la perla” e puoi lanciarla entro la gittata. È l’oggetto magico che funziona così. Se richiedesse azioni, txc, azioni bonus, reazioni o qualsiasi altra cosa ci sarebbe scritto.
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  22. Ciao, il mio articolo di oggi sul blog è un po' atipico, ma visto il periodo siamo in tema: si parla di festività in D&D https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/02/facciamo-la-festa-ai-giocatori/
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  23. Il colpo di Flegias va a segno. La spada colpisce la creatura, cheemette un specie di ringhio soffiante. Subito arriva il dardo. La colpisce tra gli occhi, provocandogli una legera scottatura. kethil sferra un poderoso colpo con lo spadone. Trancia una zampa della creatura, che lascia andare il Tiefling. La creatura, zampetta all'indietro, ma e`ancora viva. Ma il suo colp maca Kethildi un soffio.
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  24. In realtà non è questa la discriminante. Generalmente un'arma da lancio è un'arma normalmente usata in mischia che può essere lanciata. Un'arma a distanza è un'arma pensata invece per attaccare, a distanza. Non c'è un impedimento di per sé nell'usarle in mischia, solo che contano come armi improvvisate: usare un arco per attaccare in mischia conta come un'arma improvvisata (-4 TPC, 1d4 o 1d6 danni)
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  25. Come vi avevamo accennato un paio di mesi fa, La Guerra della Rosa Nera è un romanzo di 193 pagine scritto da Marco Olivieri (conosciuto su questo sito come @Codan il bardo), prima parte di una duologia di romanzi dark fantasy. Questi romanzi si pongono come accompagnamento ed introduzione ai giochi da tavolo Black Rose Wars e Nova Aetas, entrambi prodotti dalla Ludus Magnus Studio. La Guerra della Rosa Nera è pubblicato dalla Myth Press ed è disponibile in formato ebook oppure, proprio a partire da oggi, in versione cartacea, che potrete ordinare qui. La Guerra della Rosa Nera Questo libro ci presenta la storia di Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, quattro studiosi di magia che sono poi anche i maghi che è possibile scegliere nel corso del gioco Black Rose Wars come candidati al titolo di Grande Maestro. La storia funge quindi essenzialmente da prologo ed introduzione sia per l'ambientazione che per i personaggi del gioco da tavolo. Ho trovato il libro decisamente ben scritto e scorrevole e l'ho letto con gusto e piacere. Lo sfondo di una Torino medievale immersa nel misticismo e sconvolta dalla peste e dall'Inquisizione è al contempo un interessante scorcio storico e un'innovativo approccio al dark fantasy. Una grande attenzione ai dettagli traspare chiaramente dalle accattivanti descrizioni e dall'atmosfera cupa e inquietante uscite dalla penna di Marco. Dal punto di vista della piccola Irene, che funge da cornice alla storia, andremo a scoprire le storie e vicissitudini di Jafar, Nero, Rebecca e Tessa e del loro rapporto con la misteriosa Loggia della Rosa Nera. A ciascuno di loro verranno dedicati vari capitoli, nei quali viene approfondito il loro passato e il loro rapporto variamente travagliato con la magia e con le lotte di potere ad essa connesse. Il rapporto di ciascuno dei quattro maghi con le arti arcane viene, infatti, anche influenzato dagli eventi e dalla società di quel periodo, che sovente emergono dallo sfondo per avere un impatto diretto, anche se non scontato, sulla vita dei protagonisti. Nei capitoli dedicati a Jafar avremo modo di vedere, in mezzo ad una storia di intrighi e pericolosi esseri. uno scorcio del mondo islamico al contempo così lontano e così connesso a quello occidentale. Quasi a controaltare abbiamo le sezioni dedicate a Nero che ci mostrano come la presenza pervasiva dell'Inquisizione nel mondo cristiano e tutto il bagaglio di discriminazione che si porta con sé possano portare alla disperazione un giovane talentuoso. Nelle parti dedicate a Rebecca abbiamo, invece, modo di vedere una ragazza dal passato (e presente travagliato) che trova nel dolore e nel rancore la fonte del suo potere. Ma sarà questa la strada giusta? Infine abbiamo Tessa, una giovane molto vicino alle forze della natura, che sta cercando di salvare questo mondo e il suo clan assurgendo alla carica di Gran Maestro. Non sono entrato troppo nel dettaglio della trama per non rovinarvi la lettura, ma ci tengo a precisare come questo libro sia stato in grado di stupirmi piacevolmente in un paio di occasioni con dei colpi di scena inattesi. Ho trovato la caratterizzazione dei personaggi approfondita e mai banale, le loro scelte ed azioni credibili ed interessanti. Se proprio devo trovare un difetto a questo libro è il fatto che sia essenzialmente forzato nella direzione per cui i quattro protagonisti dovranno necessariamente scontrarsi per ottenere il titolo di Alto Magister della Loggia della Rosa Nera, dato che questo è il concetto cardine del gioco da tavolo correlato. Sarebbe stato interessante vedere in che direzione l'autore avrebbe portato i protagonisti e la storia, se non fosse stato vincolato da questi limiti. In conclusione trovo che La Guerra della Rosa Nera sia una lettura piacevole e consigliabile a tutti, a prescindere dal fatto che si possieda il gioco da tavolo o meno. Questo libro ci dimostra come anche in Italia, nonostante si pensi spesso il contrario, si possano trovare autori capaci, in grado di creare romanzi fantasy appassionanti. Ora non ci resta altro che attendere il secondo volume, che mi è stato assicurato essere già terminato ed in lavorazione per la pubblicazione, per scoprire la conclusione della storia. Buona lettura a tutti!
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  26. Il dardo colpisce la creatura ferita. La creatura (quella ferita) tenta di colpire il Tiefling. Lo colpisce, facendolo cadere a terra.
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  27. Questo sopra era sempre per Flegias e Lucius. Se Ihan e Kethil volessero introdursi nella lotta vi faccio un tiro iniziativa tra voi due.
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  28. Si pensavo alle arrow blunt, in versione quadrello. @Alonewolf87 P.s. il piccolino è nato, sta benissimo e io sono felice!
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  29. Oddio, augurissimi! 🙂
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  30. 1 punto
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