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  1. Io proporrei, se a tutti sta bene, un ruolo equipaggio del genere. Ricordate che, oltre a ciò, noi quattro siamo anche armatori. Ci servirebbe ancora un "terzo ufficiale" [che potremmo appioppare ad uno tra Raftal e Tholin (o al nuovo elemento con cui Barut ci farà incontrare, se è abile in navigazione)], un arcanista (che ci manca proprio, anche se potremmo, mio malgrado, assumere Prudence Lancaster) e se dovessimo trovarlo un altro guaritore non guasterebbe. Se qualcuno vuole aggiungersi un ruolo tra quelli elencati a fine homebrew, proponga pure. Se non vi piace (quale che sia il motivo) proponete qualcos'altro Elle: capitano Raftal: nostromo Tholin: nocchiere Deneb: primo ufficiale/commissario Rhuna: guaritore Miranda: cuoca Seline: secondo ufficiale
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  2. @Il Signore dei Sogni, è un tema affascinante anche se, concordo con @Casa, qualunque tentativo di razionalizzare o "spiegare come/perché funziona" la magia è poco proficuo, specialmente in un GdR (se si sta scrivendo un romanzo basato su quello è un altro discorso). Quindi ti risponderò ma con la premessa che si tratta di un esercizio speculativo fine a se stesso. Oltre ai due casi che hai citato (1 - la magia è solo uno strumento che segue la conoscenza mondana dell'incantatore; 2 - la magia ha una sorta di mente propria con proprie conoscenze mondane) ne esiste un terzo, che è semplicemente richiedere non all'incantatore, bensì all'inventore della magia di avere la conoscenza mondana necessaria a capire a fondo il funzionamento del fenomeno in questione. Un mago che lancia creare ponte non ha bisogno di conoscere come si costruisce un ponte non perché la magia non abbia bisogno, in senso assoluto, di tale informazione, ma perché chi ha sviluppato l'incantesimo crea ponte ha incluso tale conoscenza come parte del "pacchetto", e chi trascrive, studia, impara e lancia l'incantesimo se la trova già scodellata. Direi che questa è la soluzione che preferisco. Evita di porre vincoli di conoscenze mondane al singolo mago, ed evita le domande filosofiche come cosa impedisca alla magia di avere una "conoscenza tecnologica intrinseca" superiore, o inferiore, a quella della società che la usa. Quando un mago vuole sviluppare un nuovo incantesimo dovrà studiare molto, è parte del topos, e parte di quello studio si può tranquillamente assumere che riguardi i fenomeni fisici, chimici, naturali o tecnologici retrostanti. Un mago che invece si limita a trovare tale incantesimo in un libro ha il "pacchetto completo" già pronto da usare. Edit: P.S. buona Pasqua!
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  3. 11° giorno di prigionia - verso l'ora del pranzo @Derren fuori dalla cella @Cella @all
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  4. Anche per me è un si
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  7. Ooooookkkkkkkk Ne approfitto per augurare buona pasqua a tutti guys
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  8. Blocchi quel colpo allora. Cambato il post.
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  9. Il quesito non era espressamente per d&d (dove peraltro incantesimi come "Creare Ponte" quasi non ce ne sono), quanto mirato ad esplorare i limiti della magia (a prescindere dal tipo di ambientazione). A parer mio praticamene tutto beneficia di una riflessione più profonda sui propri principi, quindi mi andava di affrontare il discorso da un punto di vista più astratto. Anche perché secondo me questo genere di ragionamenti alla fine portano a creare idee divertenti, anche nelle meccaniche di gioco. @Casa L'esempio del ponte di pietra "semplice" o di quello di forza possono tranquillamente esistere in tutti gli scenari, non era quello il caso (una branca di incantesimi dove IMHO non si può sfuggire a questo discorso sono quelli di guarigione). La magia divina invece ricade senza problemi nel secondo caso (essendo gli incantesimi garantiti da una entità seconda) @Bille Boo Questa è un'idea interessante. Ricade vagamente nella prima categoria, con la differenza che il legame non è tra le conoscenze "generali" della civiltà o di quelle particolari di ogni mago, bensì tra le conoscenze "particolari" di un ristretto numero di maghi. La conoscenza propria della magia viene vincolata alle tecniche che l'incantesimo ti permette di usare. Un mago in pratica viene vincolato alle "release" dell'incantesimo. Qualche espansione di tale idea: La si può applicare al concetto di livello dell'incantesimo: gli incantesimi di livello N differiscono da quelli di livello N-1 semplicemente perché sono loro aggiornamenti, non perché sono intrinsecamente migliori. Si crea un legame più stretto tra incantesimo e creatore, cosa che in d&d è sempre rimasto sfumato -> Magari permette una suddivisione della lista degli incantesimi in "open source" e "privati", con questi ultimi che per impararli devi per forza es. studiare in tale università, seguire gli insegnamenti di talaltro mago, essere iniziato in questa confraternita. Ogni incantesimo ha insomma anche un tag che indica dove è probabile che lo si può apprendere. Oppure la si può vincolare alla specializzazione dei maghi (penso alla 3.5): essa non riguarderebbe più il numero di slot, quanto la potenza degli incantesimi conosciuti. Un mago che ha una conoscenza generalista di una scuola conosce solo quelli "open source" di tale scuola, uno specializzato conosce anche quelli privati (IMHO ha più senso dell'idea di dare uno slot in più) Mi piace come idea
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  10. Come spesso ripeto, se avete dubbi consultate la Homebrew. A pagina 3 del compendio delle regole marittime, trovate i quattro ruoli fondamentali secondo Ghost of Saltmarsh: captain, first mate, quartermaster e bosun (tradotto malamente in: capitano, primo ufficiale, nocchiere e nostromo). Tutti gli altri ruoli sono secondari e puramente descrittivi (potete gestirli liberamente in base all'interpretazione). In alcuni casi due o più tra i quattro ruoli sopraelencati devono tirare insieme per superare una prova. Se una persona ha insieme questi ruoli, tira con svantaggio. Esempio: siete in una tempesta (la CD è 15). Il capitano deve coordinare bene la ciurma (tiro su CAR), il nocchiere deve reggere il timone (tiro su FOR) e il primo ufficiale deve essere abile a dirigere la vela di trinchetto (tiro su INT). Se più della metà passano il tiro, superate la prova. Se però uno dei personaggi è allo stesso tempo nocchiere E primo ufficiale, dovrà fare tutto il lavoro da solo, ergo: tira entrambi con Svantaggio. La ciurma in questi tiri partecipa sempre come se fosse un "png extra" e usa il suo punteggio di Qualità per il tiro. Ovviamente grandi navi richiedono più persone, mentre ad esempio la Incubo richiederebbe un solo tiro, visto che Elle può benissimo farcela da sola (e se qualcuno a bordo dà una mano al massimo può usare un'azione di aiuto per darle vantaggio). Spero di aver chiarito come funzionano i tiri a bordo della nave. Vi serviranno quando a breve inizieremo la parte più di "navigazione", e dovrete affrontare i pericoli del mare. Decisi i ruoli a bordo, vi consiglio anche di rivedervi quali sono le azioni che potete intraprendere, perché eccetto per le calamità, non vi darò suggerimenti su come agire. Tocca a voi prendere l'iniziativa.
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  11. Sì, ma sembra messa male. Ancora un'azione di movimento. Però il passaggio è bloccato dalle guardie ancora in piedi ed il tetto è troppo stretto per passarli anche volando.
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  12. Deneb Nonostante il suo essere oste, mi sovviene il dubbio che lui stesso non abbia mai assaggiato la porcheria che rifila nella sua locanda o se mai lo avesse fatto, questa è la dimostrazione lampante che il senso del gusto dei bugbear ha qualcosa che non va " Valuteresti anche altro se ti venisse proposto? O ci sono altri motivi per la tua scelta? " Mi volto poi verso poi verso Elle " Io con i conti me la cavo abbastanza. In fondo per evitare di essere fregati o per rendere il favore, bisogna sapere di cosa si parla " faccio leggermente spallucce, sorridendo sghembo " Potrei occuparmene con te come primo ufficiale "
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  13. purtroppo non sono esperto di ambientazioni ufficiali, alle quali rimando per leggere i vari funzionamenti della magia, ma se l'ambientazione è autoprodotta puoi immaginare il funzionamento come meglio credi. tuttavia provare a "razionalizzare" la magia lascia il tempo che trova, ci sono troppi incantesimi che "fisicamente" non hanno senso, quindi anche un ponte lastra di marmo potrebbe benissimo reggere un esercito in transito senza scandalizzare nessuno (anzi chi ha detto che non possa essere un ponte di energia pura non associata a nessun materiale se non nell'aspetto esteriore?). la tua osservazione comunque si applica a pochissimi incantesimi. volare, invisibilità, dardo incantato, le evocazioni, ... che conoscenze minime metteresti per poterli castare? e se si parla di magia divina? magari basta la conoscenza del Dio per fare quello che devo.
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  14. Io colpisco la creatura, sempre con il mio spadone.
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  15. (Consiglio di rileggere questo articolo per capire la meccanica base della magia in questa ambientazione,) Nelle Toplakar Nai si muovono 3 figure di incantatori arcani: maghi (detti anche maghi elementali o elementalisti), stregoni e Sha’ir. Il meccanismo all'origine dei loro poteri è quello che ne differenzia le caratteristiche. Maghi Partiamo dai maghi, gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore sulla storia. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre la realtà immediata. Questi maghi sfruttano la Creatività. Una spiegazione più approfondita del fenomeno è trattata nell'articolo linkato all'inizio, ma in generale è la forza capace di creare e plasmare il mondo che dipende dall’anima della persona. Il concetto è che anime sono un riflesso della luce di Nai, in pratica una Sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa è la ragione per cui le uniche razze che possono diventare maghi sono quelle dotate di anima, ovvero umani, Peri e Geni. Melegi e Devs potrebbero diventare elementalisti, ma in genere sfruttano metodi più efficienti o capacità magiche innate In base a questi concetti il Filosofo Mistico dell’Ermetismo [ci tornerò; se mi ricordo bene, una sorta di chierico ma più figo] Baya ibn Paquda sviluppò le tecniche magiche utilizzate dagli elementalisti. Nota dell'ambientazione: a partire dall'approccio usato per definire la magia arcana, si è originato una sorta di pensiero scientifico che adesso sta guidando gli sviluppi delle varie tecniche, anche delle discipline divine. Tornando a noi, i maghi elementali sono fondamentalmente scienziati, indipendentemente dal fatto che i loro poteri magici possono avere applicazioni pratiche di vario genere. I maghi che studiano la Creatività attraverso l’approccio scientifico hanno a loro disposizione una scelta vastissima di incantesimi, dagli effetti più disparati. Malgrado in teoria tutti possano lanciare incantesimi, sono gli abitanti di Nai in grado, giacché studiare è costoso e difficile: si deve avere un’attitudine mentale straordinaria per poter diventare un mago di successo (molti ricchi inviano i loro figli in queste accademie per fargli studiare un po’ di magia per “elevarli” o “nobilitarli”. Va da sé che questi riccastri in genere sanno solamente due nozioni in croce). Data la natura tecnica e controllabile della fenomenologia degli incantesimi da mago, si possono creare oggetti magici con facilità. Infondere la magia in un oggetto in pratica è render fisiche le procedure mentali del mago su un oggetto ed è il motivo per cui l’economia recente è sviluppata intorno ai maghi. La vera forza dei maghi è proprio il fatto che possono creare oggetti magici in maniera sistematica (a differenza degli stregoni), versatile e senza rischi particolari (a differenza degli Sha'ir). Stregoni Per gli stregoni la vita è molto più semplice. La loro magia manipola gli elementi ma questo controllo è totalmente diverso da quello degli elementalisti e degli Sha’ir. Gli stregoni non sono i cugini poveri dei maghi, sono l’eredità di una civiltà perduta che sopravvive solo in loro, seppur ricoperta da una veste di ortodossia. La magia degli Stregoni nasce da un miscuglio di credenze metafisiche religiose, pratiche meditative legate all’utilizzo di sostanze psicoattive di vario genere e tradizioni arcane che si sono conservate per secoli legate a una predestinazione. La magia degli stregoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli scienziati, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia aveva le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma non si curarono mai di condurre ricerche sull’origine della loro magia, accontentandosi dei risultati empirici prodotti dalle loro conoscenze misteriche. Durante l’epoca degli Imam la magia stregonesca è sempre stata vista di traverso, sebbene non sia mai stata ufficialmente perseguitata soprattutto per ordine degli Imam. Nei secoli successivi all’Occultamento gli stregoni hanno dovuto reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno di Nai. Da vestigia del passato gli stregoni hanno abbandonato alcune delle loro capacità più vistose (come l’uso di tatuaggi e monili) e dei culti misterici più vistosi per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, capacità che data la natura sovrannaturale non controllano necessariamente. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte e che l’origine della loro magia era molto diversa, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale, diventando le maschere che interpretavano. Secoli di manipolazioni hanno cambiato la storia passata degli stregoni. Il popolo nomade (chiamata Gli Erranti perché è stato l’ultima grande gruppo etnico a diventare stanziale) aveva gli strigo come casta sacerdotale magica e esoterica. Parallelamente alla scomparsa degli stringo e all’affermazione della religione di Nai, iniziarono a comparire i primi “benedetti”, anche se in basso numero, per poi quasi scomparire negli anni immediatamente successivi alla Frammentazione e esplodere negli anni centrali e a seguire di quella era. Nessuno o quasi oggi conosce la vera storia degli Stregoni, loro in primis. Una persona che ha il dono deve affinarlo sotto la guida di un maestro, che gli insegna le tecniche di controllo, in teoria dei sistemi di meditazione, ovvero le vecchie pratiche sotto falso nome. La predestinazione è una predisposizione mentale, come i maghi (infatti l’origine Creativa della magia è comune) ma differentemente dai maghi la qualità richiesta è la volontà e la forza dell’animo. Se il mago è uno scienziato, uno stregone è più un santone, un esaltato che crede di essere in missione per conto di Nai, un paladino incantatore anziché melee. La caratterizzazione è ben diversa da quella solita, e tutto sommato anche le capacità andrebbero aggiunte/cambiate (magari le capacità aggiuntive sono controbilanciate dalla richiesta dell'ora di "preghiera" a inizio giornata, seppur non vincolate all'uso del libro degli incantesimi). Un'idea meccanica che mi sarebbe piaciuto definire era la capacità di beneficiare di talenti di metamagia a seguito della consumazione di sostanze psicoattive. Dal momento che Nai non comunica la sua volontà tramite oracoli o veridiche, spesso la gente fa affidamento sugli stregoni per ottenere risposte, suggerimenti e quant’altro. Sempre rispettati, anche riveriti, per la gente hanno sempre un’aura di sacralità che circonda ogni loro gesto, ogni loro parola, ma non sanno bene come reagire. La loro reazione varia a seconda della personalità, poiché il fatto di possedere il dono non implica una altezza morale o religiosa sugli altri, ma praticamente tutti quanti credono nella loro superiorità, stregoni compresi (come già detto). Sovente sono criptici ed elusivi sia nelle risposte che nelle opinioni e manifestano comportamenti bizzarri. Sha'ir Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (famiglio genio) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma l'operazione è pericolosa e instabile. Gli Sha’ir sono stati i maghi più potenti e in voga su Dunya per secoli, finché non sono arrivati gli elementalisti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai, come la realizzazione dei Geni Lavoratori, o in generale le operazioni per cui è imprescindibile l'utilizzo di un genio. Il problema è che queste richieste sono in declino, proprio perché gli oggetti realizzati dai maghi sono quasi sempre in grado di emulare gli omologhi degli Sha'ir. Tranne nella sezione della "robotica". La necessità di avere una "intelligenza artificiale" che compia decisioni, permetta il movimento di tante parti etc rende necessario l'utilizzo di un essere senziente (ovvero di Geni). NB Malgrado si parli di magia elementale in relazione ai maghi, la loro magia è sempre la stessa dei maghi (non sono cose come i Wu Jen). Inoltre il concetto di elemento contrario è più sfumato e non modifica il meccanismo degli incantesimi. Al massimo influenza resistenze/vulnerabilità dei geni. Cosa ne penso adesso: L'idea dello stregone che inganna sè stesso, che crede di essere un benedetto di Nai e invece è un relitto dell'epoca pagana, e che quelli che crede che siano esercizi spirituali sono invece i culti politeisti rivestiti da una patina di ortodossia, continua a sembrarmi grandioso. Lo Sha'ir mi è sempre piaciuto; la classe sarebbe quella già esistente in d&d 3.5, senza grandi modifiche. La classe che mi dà problemi è il mago. Troppo occidentale (pare uscito dalla seconda Rivoluzione Industriale) e "d&d-esca". La produzione in massa di oggetti magici aggiunge un tocco steampunk che un po' ci sta (Kaladesh, di mtg, in pratica ha "plagiato" le idee che avevo sul look dell'ambientazione. Anche questo mi ha fatto desistere dal continuare: quello che volevo inventare era già stato inventato), ma che a riguardarlo adesso non convince troppo. Una cosa che mi piaceva dell'ambientazione, ma che non ho avuto il tempo di sviluppare, era il conflitto tra le Bandiere, più conservatrici e in declino, la cui "economia magica" continuava a fare molto affidamento sull'incastonamento di geni e sulla manipolazione di Geni Lavoratori (ovvero dei geni "manipolati geneticamente" per eccellere in un campo - es. architettura, strategia, tipicamente cose mundande. In pratica dei "computer organici") e quelle più moderne e in ascesa basate su oggetti magici più standard per d&d.
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  16. @SamPey Tempio delle Ombre Bernard inserisce il cristallo della memoria nel Diario. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey
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  17. Braknak, nano predatore La spiegazione di Thord è chiara e cristallina, e a dire il vero è piacevole trovarsi lì sotto. "Umido e stretto come piace a me!" Dico agli altri seguendo vie familiari, sebbene mai percorse prima. Quando troviamo tracce di coboldi, maledico il giorno in cui un drago si è fatto uno gnomo e ne è uscito il primo coboldo! "Temo che Tariam abbia ragione... Lascia che ti copra le spalle amico. Non sono bravo come te con le trappole, ma riesco a fiutare puzza di merd4 da lontano, se serve!"
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  18. informazione di servizio, il regolamento di AMMO è quasi pronto!!! 😉
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