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  1. Bellerofonte

    Bellerofonte

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  1. Raftal ne avrà sicuramente incrociato qualcuno, ma buona parte sono stati ammazzati dai Mastini, mandati in terre lontane o fanno già parte di una ciurma. Magari tra downtime e favori qualcosa si trova...
    2 punti
  2. L'ho fatto per equipararlo a Flick of the wrist, come suggeritomi dal buon @KlunK, ossia perché fosse bilanciato correttamente (nella misura in cui i talenti ufficiali sono bilanciati almeno), tanto più che il requisito sul BAB l'avevo messo a muzzo.
    1 punto
  3. 1 punto
  4. Io ci metterei un altro talento come requisito (che potrebbe essere Maestria o Riflessi in Combattimenti), o come Colpo di Polso una caratteristica e un'abilità. Più che altro per preferenza, ma non per bilanciamento. Per il resto ci può stare, alla fine è tipo Colpo di Polso.
    1 punto
  5. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009 Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). 15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. Non farò niente di simile in questa mappa. Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon. Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT) Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009 Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. Sono un appassionato di storia. Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia. Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine. Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
    1 punto
  6. Bjorn lo scaldo penso alle tante storie narrate su questa maledizione cercando di ricordare un aneddoto interessante sulle guarigioni. Che tipo di maledizione può mai essere questa? Un morso basta a trasmetterla? chiese sia ai compagni che al mannaro poi rivoltosi più da vicino al prigioniero proseguì con tono serpentino Perché non ti ha sbranato, per quale motivo non ti ha mangiato se è solo la fame che servite?
    1 punto
  7. Miranda sà un pò di magia, o sbaglio? Poi ci sono anche io, nonostante le mie limitazioni... ma migliorerò col salire di livello.
    1 punto
  8. Braknak gli dà supporto per dargli aiuto e +2, ed eventualmente aiutarlo anche con le trappole. E per acchiapparlo casomai cade in trappola
    1 punto
  9. Con l'aiuto di Padre Wurther e degli altri sacerdoti di Boccob pensate che le criptice parole della divinazione facciano riferimento ad una parte dei giardini del Duca Fulgenzio, le cui pareti sono decorate di rappresentazioni floreali incise nella pietra. I giardini si trovano nella parte nobiliare della città, ma sono aperti alla cittadinanza per volere di Donna Costanza, la moglie del Duca.
    1 punto
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