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Andimus Quello che una volta era un servo scese dalla barca senza avere bene in mente cosa avrebbe fatto del suo immediato futuro. Si era messo in viaggio per cercare suo fratello, ed alla fine si era ritrovato ad ucciderlo, o quantomeno uccidere il suo corpo... Adesso c'era in gioco il fattaccio dell'eredità, e poteva servire a tenere fede al suo proposito principale: non dover mai più servire nessuno per vivere. Tuttavia era tutto ancora nebuloso e incerto, e pensare al qui ed ora lo avrebbe aiutato a schiarirsi le idee, concentrarsi. Eppure, non riusciva a fare altro che seguire il corso degli eventi, prendendovi parte senza realmente prendere decisione alcuna.2 punti
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lo disse anche Gengis Khan... e poi sfondò le porte dell'Europa e per poco non la inglobò in uno dei più grandi imperi della storia. Aka... occhio alle espressioni e alle parole :)2 punti
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In questo e nel prossimo articolo GoblinPunch ci fornisce delle idee su creature alternative da usare al posto dei comuni predatori nelle nostre campagne. Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013 Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo. Sfrenati In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. Nota del Traduttore Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni: Scimmieratto Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. *A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili. NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html Visualizza articolo completo2 punti
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Credo continui a esserci confusione sul vedere fare danno come una condizione in qualche modo determinante o rilevante, come era in 3.X. Non lo è: quello che conta è l'azione che fai, e non l'intenzione o il danno diretto o indiretto: sono termini che non sono mai citati nelle regole. Sembra assurdo? Non vedo perché. Ci si può immaginare che sia legato al gesto improvviso e violento di attaccare che rompe l'incantesimo. Non mi sembra più assurdo di immaginarmi che invisibilità si cancelli se faccio danno diretto a qualcuno, e questo dipenda dalle mie intenzioni di fare del male e non dall'azione che compio. Come sempre, prima di cambiare le regole si cerca di capire come le regole ci impongono di immaginare la cosa, invece di adattare immediatamente le regole a come noi la immaginiamo. Andiamo ora ai due casi discussi. Se tirare una torta sia un attacco o meno, non è scritto nel regolamento perché difficilmente capita sia rilevante, e quindi dipende dal DM. Personalmente direi che dipenda da come la lanci: se la lanci mirando ad un bersaglio per farla esplodere più forte che puoi, spargendo panna ovunque, torni visibile, come è per la flask. Se la lanci per mandarla da qualche parte senza mirare, come un lancio del peso, no. Se cerchi di lanciarla più lontana possibile, dal basso all'alto, farei una prova di atletica. Nel caso del necklace invece lo sappiamo: non è un attacco, perché il manuale non ci dice che per lanciare la biglia sia necessario fare un attacco, ci dice che dobbiamo solo decidere dove va, come per una fireball. Non è rilevante neanche quale azione si stia usando. Attivare il necklace richiede un'azione che non è tra quelle base, ma comunque quale sia il nome dell'azione non è rilevante: non è l'azione scelta che rompe l'invisibilità. Non è necessario fare l'azione di attacco per rompere l'invisibilità, ma un attacco (che sono cose diverse). Non è necessario fare l'azione "lanciare un incantesimo", ma lanciare un incantesimo (che sono cose diverse). Si può attaccare o lanciare incantesimi senza usare l'azione di attacco o l'azione lanciare incantesimi. Si può attaccare lanciando incantesimi e si può lanciare incantesimi con l'azione usare oggetti magici ad esempio. L'azione per attivare il necklace non ha un nome specifico, ma l'azione non comporta un attacco nè un incantesimo, perché abbiamo due chiare definizioni di cosa sia un attacco e cosa sia lanciare un incantesimo, è detto esplicitamente sul manuale e nei sage advice che tutto quello che non entra nelle rispettive definizioni non è un attacco o il lancio di un incantesimo, ed è chiaro che l'uso del necklace non entri in nessuna delle due definizioni. Perché il necklace non richiede un TxC e invece colpisce sempre? Non so, puoi immaginarlo in molti modi diversi: puoi immaginarti che sia parte della magia dell'oggetto o meno. Ma se è magia allora stai lanciando un incantesimo? No. Non è importante sia un effetto magico per la discussione, è chiarito in dieci SA diversi che attivare un effetto magico non necessariamente sia equivalente a lanciare un incantesimo. Lanci un incantesimo se lanci un incantesimo. Lanciare una biglia che raggiunge sempre il punto dove la vuoi mandare e poi esplode in modo identico ad un incantesimo è sicuramente molto simile a lanciare un incantesimo meccanicamente, ma non stai lanciando un incantesimo: stai usando una proprietà magica di un oggetto magico. Sono simili nell'immaginario, identici meccanicamente, ma tutto questo è irrilevante dal lato della specifica regola che non dice "se è simile ad un incantesimo allora...". Un bazooka può essere esattamente identico meccanicamente ad una palla di fuoco, ma non per questo non funziona in un campo antimagia, perché non è magico, e l'essere magico è un'eticatta ben definita ed è l'unica cosa che conta. Allo stesso modo, il necklace può essere esattamente identico meccanicamente ad una palla di fuoco, ma non è un incantesimo, e per quello che riguarda la regola in questione questa è l'unica cosa che conta. Se poi sembra un dramma se un PG una manciata di volte nella campagna possa usare un oggetto trovato e un incantesimo della sua classe in modo intelligente per avere un momento divertente (e onestamente difficilmente squilibrante) e epico, sono in forte disaccordo. Credo questi momenti siano quelli che uno più si ricorda di una campagna. Il fatto che sia un oggetto limitato lo rende particolarmente adatto a non trasformarlo in una strategia che diventa noiosa e ripetitiva ma mantenerlo invece un momento divertente e epico. Nota per il giocatore. Quello che suggerisco all'eventuale giocatore che avesse in mente di usare il necklace in questo modo, o più in generale qualche regola poco intuitiva che possa iniziare una discussione con il DM durante la sessione, è di parlare con il DM prima di usarla. Parlargli subito dopo la fine della sessione, appena viene in mente la possibilità (ad esempio leggendo un thread come questo), appena si ottiene l'oggetto magico. Evitare l'imboscata al DM con una regola particolare è meglio per due motivi. Primo, questa discussione mostra come non sia facile prendere una decisione informata, figurarsi durante una sessione. Fare leggere un thread di un forum non si può fare, e non è detto che tutti i thread su tutti i forum raggiungano la conclusione corretta. Non è importante chi abbia ragione, il divertimento ci perde sempre. Secondo, se avvertito in tempo il DM può bilanciare gli eventi correttamente, mentre se una determinata regola (non questa, ma in generale) potrebbe rendere un certo evento che ha in mente noioso, è il caso che gli si parli prima. Se il DM ragionevolmente su due piedi decide contro il giocatore, il giocatore che aveva passato un pomeriggio a leggersi forum su internet per caprie la regola si può sentire defraudato e tutti si divertono meno. Se il DM altrettanto ragionevolmente decide a favore del giocatore, può essere che l'uso non pensato di una regola renda banale un evento centrale della sessione. In entrambi i casi, la discussione in game causa perdita di ritmo.2 punti
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Allora le build al 20 non vanno considerate. nella mia modesta esperienza da AD&D fino alla 5e (saltando la 4 ma giocando a pathfinder) sono arrivato al 20 da master una sola volta e mai da giocatore. Una buona build deve funzionare il prima possibile e più a lungo possibile. in 5e ho giocato ranged un ladro puro, molto interessante e carino con l’azione scaltra per nascondersi e poi fare un attacco furtivo, ma ho sofferto molto (anche successivamente quando ho giocato un ladro melee) il fatto di fare una sola cosa. Il bello del gioco è anche variare e adattarsi. Per questo motivo secondo me hai diverse opzioni se ti interessa questo approccio. Lascia perdere il singolo dannone che se non entra non fai nulla per un round, oltre al fatto che per quanto oneshottare è divertente in alcuni casi vai in overdamage mentre più attacchi ti permettono di concentrare o suddividere i danni, oltre a avere più possibilitá di colpire almeno una volta a round. se ti piace questa impostazione possiamo vedere sulla base di quello che ti piacerebbe giocare come buildare, tenendo conto che 4 liv da guerriero sono ottimi per le manovre, azione impetuosa e l’ASI. I livelli da ladro sono utili per il furtivo e più ne fai meglio sono, dato che le azioni scaltre ti servono meno se punti a esperto di balestre. Il ranger è utile per il marchio del cacciatore, ma al riguardo secondo me potrebbe essere mooolto più interessante un guerriero bardo allora. Il bardo ti permette di avere accesso a interessanti spell, compresa marchio del cacciatore, velocitá e faretra veloce (o rapida? Non so come si chiama in italiano). Il bardo Lore da questo punto di vista é il migliore. insomma dipende più da cosa ti piacerebbe giocare che dal singolo output di danno.2 punti
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Io dico strade/passaggi accessibili solo a parte del gruppo, poi sta al master decidere se mettere cunicoli in cui passa solo lo gnomo, spore che creano problemi solo ad alcune razze o pietre magnetiche che rallentano o bloccano chi ha molto metallo addosso. Il succo e' una situazione che costringe il gruppo a cercare una soluzione o a dividersi.1 punto
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Gas o sostanze infiammabili. Aria rarefatta. Sostegno pericolante/crollo. Cunicolo allagato o parzialmente allagato. Pipistrelli e guano. (allego link spunto: https://www.nationalgeographic.com/magazine/article/explore-through-the-lens-joel-sartore-bats-cave-uganda-marburg) Terreno sdrucciolevole (vicino a fiume crepaccio o discesa) Ragni o scolopendre. Pozzo (coperto da assi o in stile SdA: se qualcosa cade giù scatta l'allarme) Tana del tasso crudele. Spore o muffe (velenose, debilitanti, mangiacarne) Cristalli assorbi-luminosità.1 punto
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Beli L'orco sembra duro come una pietra. Poco importa, noi nani siamo siamo maestri nello scolpire la pietra. @dm1 punto
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Sono due discussioni parallele. Una è la discussione se il lancio di un uovo rompa l'invisibilità se il DM ha deciso serva un TxC. La risposta è sì, senza dubbio. La discussione se serva o meno sempre un TxC per lanciare un uovo in ogni situazione, è l'altra discussione. Onestamente una discussione in cui non mi sento di avere una posizione forte o utile, io farei A, tu faresti B, OK per me. È la classica questione di tracciare una linea tra casi in cui sappiamo per certo serva un TxC (da regolamento) e casi in cui sappiamo per certo che non serva (da regolamento): ovunque tracci la linea, troverai esempi simili che si comportano meccanicamente in modo completamente diverso. Quello che non è in discussione invece è che se fai tirare un tiro per colpire, allora devi cancellare invisibilità. Tante discipline sono chiare e coerenti una volta che le hai apprese, ma ciò nonostante non tutti le conoscono, si fanno domande su di queste e la gente viene pagata per dare risposte. Mi paga(va)no per spiegare la meccanica classica all'università, pensa un po' l'assurdità! E ti posso assicurare che, nonostante la fisica newtoniana sia estremamente chiara e coerente, c'erano dozzine di domande molto più banali. La presenza di domande e di un tempo necessario per metabolizzare la materia non significa che sia una disciplina non chiara, significa che ha un registro suo e un suo proprio metodo di ragionare che bisogna apprendere. Chiara =/= semplice. Cosa fosse un attacco non era chiaro dall'inizio, non per nulla sono stati necessari vari SA per chiarirlo. Ora è chiaro, ma non è comunque semplice: è necessario spulciarsi gli SA e aver seguito i dibattiti e interpretarli correttamente alla luce dei dibattiti precedenti. BTW, chiaro non è un termine binario. Sono il primo a dire che avrebbero potuto rendere il tutto più chiaro ed evitare le confusioni come questa usando termini diversi per attack roll, attack, e attack action. Ma il fatto che non sia semplice da capire e comprendere l'uso tecnico dei termini è diverso rispetto al fatto che sia chiaro e coerente una volta che hai capito il corretto uso dei termini. Capire il corretto uso dei termini non è facile, da cui conversazioni come questa. Lo sottoscrivo. Ma noterai che non è la motivazione della mia scelta, ma la chiusa finale, come nel post dopo e come in questo. La motivazione della mia scelta che il necklace non rompa l'invisibilità è che il regolamento dica così. Trovo sia anche il modo corretto per fare informazione in un forum verso qualcuno che chiede consigli su come gestire qualcosa meccanicamente. Non sono un sostenitore del tutto è permesso o di lasciare ai giocatori un passaggio facile verso la meta, anzi: tendo ad essere un master abbastanza duro, tendo a non bilanciare gli incontri e ho più TPK alla cintura di quanti ne avrei voluti: applicare il regolamento in realtà è un approccio molto duro. Preferisco sistemi con alta mortalità e se sono d20 che non permettano personaggi sopra il 6o livello. Questo è lo stile di gioco che piace ai giocatori con cui gioco, che amano i rogue-like e dwarven fortress, e quindi queste sono le regole e il tipo di esperienza su cui ci siamo accordati, formalmente o informalmente, con il gioco e con gli anni. Ma una volta che ci siamo accordati sulle regole, quelle sono. La chiusa che citi e che sottoscrivo, è per dire che nel dubbio sia un errore più grave castrare un'idea ai PG piuttosto che permettere ai PG qualcosa che non gli sarebbe permesso. Questo non vuol dire che si debba permettere tutto, ma che gli errori non siano simmetrici. Nel caso in cui un PG abbia un'idea per un uso di un oggetto magico (in particolar modo se consumabile) permessa dal regolamento, dovrei essere estremamente convinto della mia posizione per dire "Ignoro le regole su cui abbiamo concordato, in questo caso uso la regola zero e decido che tu non lo possa fare". Per chiarire, anche dire "Le regole non lo permettono, ma mi piace, faccio il tifo per voi, e quindi lo puoi fare" lo considero ugualmente un errore. Semplicemente la prima forma è più problematica. Potrei andare nel dettaglio del perché lo sia, ma si andrebbe ulteriormente OT: è solo una chiusa. Nella pratica, se il regolamento non mi sembra permettere l'idea di un giocatore sono disposto (fuori sessione) a discutere con il giocatore, investigare, e vedere se mi convince a cambiare idea. Il viceversa, casi in cui il regolamento mi sembra permettere l'idea di un giocatore e nessuno protesta, difficilmente mi crea un incentivo a passare un pomeriggio a cercare un motivo per impedirglielo. Mi sembra sia una cosa puritana, nella definizione di Mencken di puritanesimo: "The haunting fear that someone, somewhere, may be happy".1 punto
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veramente grazie! non capivo se si poteva scegliere un'arma tra le tante oppure si assegnava con dadi o altro... mi hai salvato tanto tempo 😄1 punto
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io oggi e domani sono particolarmente oberato, posto al più presto, a prescindere io sono pro soprattutto ai punti b e c della to-do-list che il master ha postato.. voi che ne dite?1 punto
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Bernard Certo che questi nostri antenati non si facevano grossi scrupoli nel fare le peggiori cose pur di avere qualche briciola di potere commento rassegnato Questo comunque meglio spiega ciò che abbiamo affrontato nei sotterranei della cattedrale di Saint Markov. Un segreto terribile e pericoloso. Potenzialmente una leva molto forte in delle trattative se mai riuscissimo a trovarne delle prove chiare e tangibili da mostrare ad altri. Non mi è ancora chiaro chi sia questo Scarecrow, ma sapere di essere forse stato per breve tempo nel dominio di una Creatura Oscura particolarmente potente e crudele mi inquieta. Chissà, partendo dall'assunto che quello che mi ha fatto vivere il Re delle Ombre fosse vero, se questo Scarecrow si è reso conto della cosa. Spero non si rivalga su Llionas.1 punto
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Nel senso che finché non si sblocca la parte di Bartò dobbiamo aspettare essenzialmente... @Voignar tu che dici? Eh questo era il concetto, che finché tu come giocatore non hai le info che in gioco il tuo PG dovrebbe già avere siamo un pò incastrati1 punto
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Dimenticavo: Ovviamente se @L_Oscuro (Jon) o @SamPey (Aelech) pensano di toccare la statuetta di squalo, riceveranno in promozione la relativa visione obnubilante! 😁 Non l'avevo specificato, prima.1 punto
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Nì, credo ci siamo degli incorporei che hanno una velocità di movimento base, cosa che pare voler far presumere che possano anche "camminare". Ma visto che hanno anche velocità di volare la questione non si pone. Anche io non ricordo su due piedi un incorporeo 3.5 che non avesse una velocità di volare. Ma anche se ne esistesse uno dovrebbe avere un qualche modo per "galleggiare" sopra una superficie solida altrimenti non potrebbe che muoversi in piano o verso il basso, cosa che lo renderebbe alquanto ridicolo. Se davvero ne esistesse uno così sui manuali io semplicemente gli assegnerei una velocità di volo pari a quella di movimento base. Il fatto che non ce l'abbiano crea più grattacapi che altro. Se per qualche strano motivo devi davvero sapere i loro bonus di Scalare Saltare, come dice @Bille Boo io assegnerei loro un +0 (visto che non possiedono un punteggio di Forza) più eventuali gradi. Questo perché nelle descrizioni dei mostri è indicato quanto ho riportato qui sopra.1 punto
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Per me, come dicevo, si può fare anche semplicemente un post riassuntivo del fatto che rientrate nella nave e vi viene mostrato tutto ciò che è successo loro, senza fare altri giri ulteriori di post. L'importante era la vostra introduzione.1 punto
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Buondì! Cerco di riprendere un po' le fila finché ho tempo. Che volete fare? Andate avanti con post di conoscenza, o vi do qualche possibile scelta da seguire? Potete: a. Rientrare nella nave e far vedere a Aelech e Jon la stanza (consci che potrebbero anche subirne gli effetti negativi, ma ci starebbe, dato che l'ha vista a malapena Aelech), oppure considerare che tutti abbiate le stesse conoscenze per fare prima; b. Tornare a Fiskrbak a parlare con il conte Frostgale e dirgli che avete ripulito la nave e chiedergli delle tracce dei sahuagin; c. Tornare a Gundbarg (3gg di cammino) per andare a fare la sottoquest per ottenere le pozioni per respirare sott'acqua; d. Ovviamente una commistione delle tre opzioni; Una volta "chiusa la scena" tutti passano al 4° livello, congratulazioni! 😁1 punto
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Ciao, le creature incorporee in 3.5 devono avere una velocità di volare perché è l'unico modo in cui possono muoversi, non possono neppure camminare. Il modificatore associato all'assenza di una caratteristica in 3.5 è +0, quindi una creatura incorporea avrà Saltare +0 e Scalare +0, a meno dei gradi e di modificatori razziali. Tuttavia è difficile immaginare che possa effettivamente saltare o scalare, visto che entrambe le cose richiedono di interagire con una superficie materiale, mentre loro non possono. Onestamente non ricordo di aver mai visto in 3.5 una creatura incorporea che non volasse.1 punto
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Io direi di prenderli insieme, tanto sanno che stiamo arrivando, se lo "aspettano. Li prendiamo insieme con Zanthimar che coglie di sopresa e in un turno sono morti questi (se tutto va bene). Poi entriamo1 punto
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Alkidàmas Due nuovi druidi, che bello... Almeno questo parla come la gente civile. Ignoro l'eremita che parla una lingua che non capisco, e mi rivolgo allo gnomo che ha scacciato la manticora. Mi accorgo che sto per aggredirlo verbalmente, ma mi fermo e faccio un respiro profondo. Dal suo punto di vista ci ha aiutato, non poteva saperlo. Guardi, lungi da noi attaccare una manticora, bella o brutta che sia il vero problema delle manticore è che mordono. Ma le apparenze ingannano... la manticora pare sia una fanciulla trasformata, che stiamo cercando di proteggere. Non sono molto esperto di trasformazioni arcane, il mio campo è un altro, ma dai principi generali mi sembra che rendendola incosciente la maledizione svanisca, e torni ragazza. Ora dobbiamo cercarla di nuovo...1 punto
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Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Secondo Pomeriggio [sereno - metà primavera] Nonostante le preoccupazioni la visita alla piccola locanda di Lethov fu senza eventi spiacevoli. I presenti erano per lo più pescatori, e il padrone serviva una birra annacquata non sufficientemente forte da contribuirsi a riscaldare gli animi. Come in tutti i posti di passaggio le voci si rincorrevano, e Octo si dimostrò abile era raccoglierle. Erano voci locali come la notizia che lo zoo di Altdorf sia chiuso ormai da settimane a casa del Grifone dell'Imperatore che era divenuto violento: la voce era condita anche da commenti sulle cause tra le quali la più quotata era che l'Imperatore non lo aveva visitato da settimane. Vi erano anche notizie da luoghi più lontani come quella che raccontava che un lupo bianco, che si diceva benedetto dal Dio Ulric, fosse stato visto nella Drakwald forest non lontano da Delbertz e che i preti di Ulric lo stessero cercando. La cosa singolare era che i compagni, provenienti da Delbertz e che erano appena passati da Altdorf, non avevano sentito in precedenza queste notizie. "Viaggeremo per tre giorni lungo il canale, fino ad arrivare a Weissbruck. Da lì risaliremo il Bögen fino a Bögenhafen" spiegò Josef "Da qui in poi lasciamo il territorio della città stato di Altdorf ed entriamo nel Gran Principato del Reikland" La serata si concluse presto, preferendo il barcaiolo cenare sulla barca per tenere sott'occhio il carico. @all1 punto
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Iniziativa Per l'iniziativa si usa la seguente regola Ordine di (Iniziative + 1d10) A parità di (1) si va in ordine di Agility1 punto
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(Consiglio di rileggere questo articolo per capire la meccanica base della magia in questa ambientazione,) Nelle Toplakar Nai si muovono 3 figure di incantatori arcani: maghi (detti anche maghi elementali o elementalisti), stregoni e Sha’ir. Il meccanismo all'origine dei loro poteri è quello che ne differenzia le caratteristiche. Maghi Partiamo dai maghi, gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore sulla storia. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre la realtà immediata. Questi maghi sfruttano la Creatività. Una spiegazione più approfondita del fenomeno è trattata nell'articolo linkato all'inizio, ma in generale è la forza capace di creare e plasmare il mondo che dipende dall’anima della persona. Il concetto è che anime sono un riflesso della luce di Nai, in pratica una Sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa è la ragione per cui le uniche razze che possono diventare maghi sono quelle dotate di anima, ovvero umani, Peri e Geni. Melegi e Devs potrebbero diventare elementalisti, ma in genere sfruttano metodi più efficienti o capacità magiche innate In base a questi concetti il Filosofo Mistico dell’Ermetismo [ci tornerò; se mi ricordo bene, una sorta di chierico ma più figo] Baya ibn Paquda sviluppò le tecniche magiche utilizzate dagli elementalisti. Nota dell'ambientazione: a partire dall'approccio usato per definire la magia arcana, si è originato una sorta di pensiero scientifico che adesso sta guidando gli sviluppi delle varie tecniche, anche delle discipline divine. Tornando a noi, i maghi elementali sono fondamentalmente scienziati, indipendentemente dal fatto che i loro poteri magici possono avere applicazioni pratiche di vario genere. I maghi che studiano la Creatività attraverso l’approccio scientifico hanno a loro disposizione una scelta vastissima di incantesimi, dagli effetti più disparati. Malgrado in teoria tutti possano lanciare incantesimi, sono gli abitanti di Nai in grado, giacché studiare è costoso e difficile: si deve avere un’attitudine mentale straordinaria per poter diventare un mago di successo (molti ricchi inviano i loro figli in queste accademie per fargli studiare un po’ di magia per “elevarli” o “nobilitarli”. Va da sé che questi riccastri in genere sanno solamente due nozioni in croce). Data la natura tecnica e controllabile della fenomenologia degli incantesimi da mago, si possono creare oggetti magici con facilità. Infondere la magia in un oggetto in pratica è render fisiche le procedure mentali del mago su un oggetto ed è il motivo per cui l’economia recente è sviluppata intorno ai maghi. La vera forza dei maghi è proprio il fatto che possono creare oggetti magici in maniera sistematica (a differenza degli stregoni), versatile e senza rischi particolari (a differenza degli Sha'ir). Stregoni Per gli stregoni la vita è molto più semplice. La loro magia manipola gli elementi ma questo controllo è totalmente diverso da quello degli elementalisti e degli Sha’ir. Gli stregoni non sono i cugini poveri dei maghi, sono l’eredità di una civiltà perduta che sopravvive solo in loro, seppur ricoperta da una veste di ortodossia. La magia degli Stregoni nasce da un miscuglio di credenze metafisiche religiose, pratiche meditative legate all’utilizzo di sostanze psicoattive di vario genere e tradizioni arcane che si sono conservate per secoli legate a una predestinazione. La magia degli stregoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli scienziati, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia aveva le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma non si curarono mai di condurre ricerche sull’origine della loro magia, accontentandosi dei risultati empirici prodotti dalle loro conoscenze misteriche. Durante l’epoca degli Imam la magia stregonesca è sempre stata vista di traverso, sebbene non sia mai stata ufficialmente perseguitata soprattutto per ordine degli Imam. Nei secoli successivi all’Occultamento gli stregoni hanno dovuto reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno di Nai. Da vestigia del passato gli stregoni hanno abbandonato alcune delle loro capacità più vistose (come l’uso di tatuaggi e monili) e dei culti misterici più vistosi per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, capacità che data la natura sovrannaturale non controllano necessariamente. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte e che l’origine della loro magia era molto diversa, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale, diventando le maschere che interpretavano. Secoli di manipolazioni hanno cambiato la storia passata degli stregoni. Il popolo nomade (chiamata Gli Erranti perché è stato l’ultima grande gruppo etnico a diventare stanziale) aveva gli strigo come casta sacerdotale magica e esoterica. Parallelamente alla scomparsa degli stringo e all’affermazione della religione di Nai, iniziarono a comparire i primi “benedetti”, anche se in basso numero, per poi quasi scomparire negli anni immediatamente successivi alla Frammentazione e esplodere negli anni centrali e a seguire di quella era. Nessuno o quasi oggi conosce la vera storia degli Stregoni, loro in primis. Una persona che ha il dono deve affinarlo sotto la guida di un maestro, che gli insegna le tecniche di controllo, in teoria dei sistemi di meditazione, ovvero le vecchie pratiche sotto falso nome. La predestinazione è una predisposizione mentale, come i maghi (infatti l’origine Creativa della magia è comune) ma differentemente dai maghi la qualità richiesta è la volontà e la forza dell’animo. Se il mago è uno scienziato, uno stregone è più un santone, un esaltato che crede di essere in missione per conto di Nai, un paladino incantatore anziché melee. La caratterizzazione è ben diversa da quella solita, e tutto sommato anche le capacità andrebbero aggiunte/cambiate (magari le capacità aggiuntive sono controbilanciate dalla richiesta dell'ora di "preghiera" a inizio giornata, seppur non vincolate all'uso del libro degli incantesimi). Un'idea meccanica che mi sarebbe piaciuto definire era la capacità di beneficiare di talenti di metamagia a seguito della consumazione di sostanze psicoattive. Dal momento che Nai non comunica la sua volontà tramite oracoli o veridiche, spesso la gente fa affidamento sugli stregoni per ottenere risposte, suggerimenti e quant’altro. Sempre rispettati, anche riveriti, per la gente hanno sempre un’aura di sacralità che circonda ogni loro gesto, ogni loro parola, ma non sanno bene come reagire. La loro reazione varia a seconda della personalità, poiché il fatto di possedere il dono non implica una altezza morale o religiosa sugli altri, ma praticamente tutti quanti credono nella loro superiorità, stregoni compresi (come già detto). Sovente sono criptici ed elusivi sia nelle risposte che nelle opinioni e manifestano comportamenti bizzarri. Sha'ir Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (famiglio genio) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma l'operazione è pericolosa e instabile. Gli Sha’ir sono stati i maghi più potenti e in voga su Dunya per secoli, finché non sono arrivati gli elementalisti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai, come la realizzazione dei Geni Lavoratori, o in generale le operazioni per cui è imprescindibile l'utilizzo di un genio. Il problema è che queste richieste sono in declino, proprio perché gli oggetti realizzati dai maghi sono quasi sempre in grado di emulare gli omologhi degli Sha'ir. Tranne nella sezione della "robotica". La necessità di avere una "intelligenza artificiale" che compia decisioni, permetta il movimento di tante parti etc rende necessario l'utilizzo di un essere senziente (ovvero di Geni). NB Malgrado si parli di magia elementale in relazione ai maghi, la loro magia è sempre la stessa dei maghi (non sono cose come i Wu Jen). Inoltre il concetto di elemento contrario è più sfumato e non modifica il meccanismo degli incantesimi. Al massimo influenza resistenze/vulnerabilità dei geni. Cosa ne penso adesso: L'idea dello stregone che inganna sè stesso, che crede di essere un benedetto di Nai e invece è un relitto dell'epoca pagana, e che quelli che crede che siano esercizi spirituali sono invece i culti politeisti rivestiti da una patina di ortodossia, continua a sembrarmi grandioso. Lo Sha'ir mi è sempre piaciuto; la classe sarebbe quella già esistente in d&d 3.5, senza grandi modifiche. La classe che mi dà problemi è il mago. Troppo occidentale (pare uscito dalla seconda Rivoluzione Industriale) e "d&d-esca". La produzione in massa di oggetti magici aggiunge un tocco steampunk che un po' ci sta (Kaladesh, di mtg, in pratica ha "plagiato" le idee che avevo sul look dell'ambientazione. Anche questo mi ha fatto desistere dal continuare: quello che volevo inventare era già stato inventato), ma che a riguardarlo adesso non convince troppo. Una cosa che mi piaceva dell'ambientazione, ma che non ho avuto il tempo di sviluppare, era il conflitto tra le Bandiere, più conservatrici e in declino, la cui "economia magica" continuava a fare molto affidamento sull'incastonamento di geni e sulla manipolazione di Geni Lavoratori (ovvero dei geni "manipolati geneticamente" per eccellere in un campo - es. architettura, strategia, tipicamente cose mundande. In pratica dei "computer organici") e quelle più moderne e in ascesa basate su oggetti magici più standard per d&d.1 punto
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Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Vass avanzò verso la scala successiva ascoltando: da sopra si udiva un indistinto vociare a volte minaccioso a volte sommesso. Poi mentre Arn si dedicava a fare la guardia, si avvicinò alla cassa riuscendo facilmente ad aprirne la serratura. Conteneva 15 reali, la moneta locale d'oro, una cintura d'argento, un'armatura in pelle ed un arco corto con 10 frecce. Intanto i compagni osservavano le manette appese sopra le brande: queste, ben lucide tanto da non parere mai essere state usate, erano appese in alto non utili perché una persona potesse venire legata. La loro forma ricordava il tatuaggio che già avevano trovato sui cadaveri di due gruppi di banditi che li avevano attaccati.1 punto
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L’azione è lanciare la perla così come descritta nell’oggetto magico. L’oggetto ti dice esattamente cosa serve per farlo funzionare. Devi usare un’azione che è “lanciare la perla” e puoi lanciarla entro la gittata. È l’oggetto magico che funziona così. Se richiedesse azioni, txc, azioni bonus, reazioni o qualsiasi altra cosa ci sarebbe scritto.1 punto
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Esatto, nella scatola rossa / Rules Cyclopedia / retroclone i bonus/malus erano: Caratteristica Modificatore 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18 +31 punto
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In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian ci espone alcuni vantaggi e svantaggi di una serie di varianti delle reti di nodi. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010 Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori. Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi: La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)? Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax. Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide. Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore! (E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.) Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU). Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono scioccato e sorpreso di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative. Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo. O lo è? Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento. E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?) Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini. (E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.) Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8008/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-5-plot-vs-node Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010 D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi. Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi. CONCLUSIONI In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D. (Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.) Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C. Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo). Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone). (Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.) COLLI DI BOTTIGLIA I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione: Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera. Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia). (Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?) In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti. Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna. TORTE A STRATI Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario. La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello. Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune. La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design Visualizza articolo completo1 punto
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Vi accampate, consapevoli che di notte in una palude sconosciuta avreste solo svantaggi, e col proposito di bloccare l'uscita del tunnel l'indomani. Durante la notte, fate tutti lo stesso incubo angosciante. Sognate un'ombra che attraversa la palude, un'ombra alata, membranose ali da pipistrello. Vedete operai intenti alla costruzione del tunnel scappare inseguiti dall'ombra, che li bracca nella palude, dove spariscono. Al risveglio, chi più chi meno, sentite sul vostro corpo le conseguenze di una notte per nulla riposante.0 punti
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Flint e Ian si divincolano dalle redini e si muovono vicino alla finestra, vicini a Dropah. Ian cura in parte le ferite di Flint @L_Oscuro I thri-kreen nella stanza decidono di caricarli e cercare di spingerli a forza fuori dal nido. Drophar non riesce a reggere all'urto e ruzzola giù per la scala, finendo steso a terra alla base della scala, vicino a Bharas. @Athanatos Intanto dall'entrata del nido escono cinque thri-kreen coperti di pesanti armature piene di spunzioni, con le porte che si richiudono subito dopo la loro uscita. Iniziativa0 punti
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