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@Alabaster @Casa @Cuppo @Dardan @Lucane Ciao a tutti! Con questo apro il Topic di Servizio. Vi lascio le regole per creare il personaggio per l'avventura: - manuali concessi: PHB, DMG, SCAG, VGM, XGE, MTF, TCE - UA da evitare (salvo particolari proposte, sulle quali penserò se accettare o meno) - consentite le razze "pallid Elf" e "Ravenite Dragonborn" e "draconblood Drsgonborn" di EWM - livello 10 - multiclasse e feat permessi - point buy 27 - equip quello che vi pare, nei limiti della logica e buon senso - partite con UN oggetto magico Non Comune a vostra scelta - partite con DUE oggetto magico Non Comune Consumabile a scelta - partite con 2 pozioni di cura e 1 pozione di cura maggiore. - schede su Myth Weavers. Vi do anche un piccolo plot di gioco, in modo da rendervi chiara l'idea. Qualcosa di malvagio sta intrappolando le anime dei morti e prosciugando la vita di tutti coloro che sono stati resuscitati dalla morte con la magia. Questa "Death Curse" di scala mondiale non solo impedisce la resurrezione dei morti, ma fa anche appassire e morire le creature che sono state precedentemente resuscitate dalla morte. La fonte di questa maledizione mortale si trova in una tomba piena di trappole nascosta nei pressi di una città perduta nelle profondità di una vasta giungla. Eleint (Settembre), 1487 CV. Venite contattati da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione che ora fa la mercante e che tempo fa fu riportata in vita dalla morte. Il mondo è nel caos poiché le anime vengono intrappolate, le resurrezioni sono impossibilitate e le creature riportate in vita stanno lentamente appassendo. Il motivo è un artefatto chiamato Soulmonger, situato in qualche dove nella penisola di Chult. Syndra aveva chiamato precedentemente altri avventurieri, i quali hanno indagato in lungo e in largo nella penisola in cerca di risposte, affrontando diversi pericoli fino a raggiungere la città perduta di Omu, nella quale hanno trovato la strada per risolvere il mistero. Poco distante dalla Città di Omu giace la Tomba dei Nove Dei, una costruzione leggendaria, di cui quasi nessuno sa qualcosa, poiché nessuno è mai ritornato. La Tomba è strettamente legata ai Nove Dei dimenticati di Omu, chiamati “Trickster Gods”, ma è ormai considerata un luogo mortale e quasi inaccessibile, nella quale si nascondono indicibili segreti. Nonostante gli altri avventurieri siano morti dopo numerosi scontri con i nuovi abitanti della perduta Omu, Syndra è riuscita a mettere le mani sugli indizi e le informazioni necessarie per proseguire, aiutata da un amico chiamato Arthur Cimber. Essendole rimasto poco tempo prima di scomparire definitivamente, Syndra vi ha contattati, promettendovi ogni cosa voi desideriate purché riusciate in questa folle impresa. Dopo un teletrasporto nel cuore della giungla e un viaggio impervio durato una decade, arrivate finalmente alle porte della Leggendaria Tomba dei Nove Dei. Questo è ovviamente un prologo, siete liberi di chiedere e di implementare un gancio migliore per i vostri personaggi, inoltre siete liberi di creare legami tra di voi. Per qualunque cosa, chiedete pure. Ps. Come anticipato nell'inserzione per il reclutamento, se avete a disposizione telegram e diete disponibili a creare un gruppo apposito, possiamo organizzarci. Il TdS rimarrà comunque sia aperto.2 punti
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“Benvenuti studenti, all’iscrizione per il semestre primaverile a Strixhaven!” proruppe con voce tonante il codice volante Codie, ormai mascotte dell’intera università e famoso ( o famigerato) per i suoi continui borbottii, frasi sconnesse e nozioni perdite. Oggi sembrava ciarliero e più “sano” del solito. “Come suppongo saprete, Archeorocca mi ha svegliato, ma non troppo. Dopo alcuni avvenimenti ho...riacquisito un poco di memoria. Vi invito quindi a partecipare ad un torneo di magia a cui persino i cinque fondatori parteciparono sette secoli fa! Il Torneo dei Grovigli! Venite, venite! Prima che vengano eletti i Pentarchi, c’è ancora, ANCORA tempo...” Eccoci qui, ragazzi! Benvenuti al Torneo dei Grovigli, un torneo che si giocherà su Magic Arena e che porterà a sontuosi premi (beh, ora forse esagero xD)! Le regole per la partecipazione sono semplici: 1) Possedere un account su Magic Arena 2) Iscriversi sul thread su Innistrad ( https://www.facebook.com/groups/329178500436699/permalink/4113850795302765/ ), con un commento al video Torneo del Groviglio sul canale The Dungeon Rascals , sulla pagina FB dei Dungeon Rascals ( https://www.facebook.com/107461201042420/posts/281585500296655/?d=n). 3) Dichiarare nel commento il proprio nick su Arena a che Accademia ci si Iscriverà, quale sarà il nome dello studente, razza e due righe di background. Il torneo inizierà ufficialmente fra due giorni (martedi 20): verrà aperto un post segnapunti su Innistrad ed aggiungerò un post segnapunti qui. Potrete postare le vostre vittorie su Arena con il mazzo dei colori della vostra Accademia inviando uno screen in queste due sedi, oppure alla mail TorneoDungeonRascals@gmail.com segnando nell'oggetto della stessa il vostro nick su Arena ed il vostro nome studente, e lo screenshot della vittoria. Non contesterò qualsiasi tipo di mazzi che creerete, ma dovranno essere standard o brawl. Il torneo durerà 5 settimane +1 settimana ( sperando non ci siano interruzioni). Alla fine di ogni settimana sarà dichiarato il “vincitore” della stessa, che riceverà una menzione nel video del mio canale che sarà una narrazione del torneo ad opera di Codie e di altri cinque studenti della scuola. Qualora vogliate, aprirò una conversazione tre giorni successivi per tutti coloro che vorranno giocare i loro alter ego. Piccola nota: potrei richiedervi di giocare contro di me in “partite tematiche” che porteranno avanti la trama del torneo (solitamente saranno partite Brawl). In caso ovviamente vi toccherà giocare con i colori della vostra casata! La prima fase del torneo si concluderà dopo tre settimane, quando saranno aggiudicati i ruoli di pentarchi. Le loro vittorie varranno il doppio per la gara delle case. Alla fine delle cinque settimane, si deciderà chi sarà il pentarchi vincitore. I fantastici premi: Dopo le vostre prime cinque vittorie, se mi manderete l’immagine del vostro account FB ne farò una versione aggiornata col simbolo della vostra casata incorporato. Dopo le prime dieci vittorie, se vorrete mandarmi una vostra foto, proverò a farci un fotomontaggio stupido su qualche carta del set (ovviamente della vostra casata!). Quando saranno scelti i pentarchi per il torneo, dopo le prime tre settimane, i pentarchi potranno mandarmi una descrizione più dettagliata ed io farò avere loro un ritratto digitale “su pergamena” del loro personaggio. Al vincitore del torneo, spero di riuscire a dare un altro premio. Ho un po’ di tempo, quindi dovrei farcela. Iscrivetevi numerosi, orgogliosi membri dell’Università di Strixhaven!!!2 punti
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@Daimadoshi85 Cit. Non dico nient'altro, non vorrei rischiare essendo il pioniere più anziano di sminuire le capacità da capitano. Au contraire, devi parlare: il nostromo a bordo è la figura che urla, sbraita e prende a legnate i marinai, traducendo le forbite parole del capitano nelle bestemmie e minacce consone ai pochi neuroni delle persone sotto di lui.2 punti
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No questo non puoi farlo, perché nel momento in cui lanci il trucchetto come azione bonus, hai lanciato un incantesimo come azione bonus ("cantrips are spells" appunto) e quindi con l'azione puoi lanciare solo un trucchetto (non un incantesimo di livello 1-9). Nì, qui stai fraintendendo quello che dice JC (che effettivamente si poteva esprimere più chiaramente in quel Sage Advice). Il concetto fondamentale è che nella combinazione azione +azione bonus con due incantesimi (inteso come termine che include anche i trucchetti), ad occupare l'azione deve andare un trucchetto, poi l'azione bonus può essere un qualsiasi incantesimo (trucchetto o meno).2 punti
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Da sabato 03 Aprile e fino a Sabato 1 Maggio è attivo su Kickstarter, "Crystal Saga - Le Catene di Chrysalis", il primo progetto a cura della Locanda del Drago Rosso. Mentre sto scrivendo queste righe ha superato gli 8000 euro a fronte dei 2000 richiesti per finanziare il progetto. Mancano ancora varie settimane allo scadere del tempo, quindi si può dire con facilità che già si può considerare un vero successone! Per chi non la conoscesse, La Locanda del Drago Rosso è una realtà che da anni tratta giochi di ruolo sotto ogni sfaccettatura ed è diventata con il tempo uno dei punti di riferimento per molti appassionati. Nata come podcast italiano di divulgazione sul GdR (esce una nuova puntata ogni martedì, in cui viene trattato praticamente di tutto), si è poi evoluto in molto altro costruendo tassello dopo tassello una community ricca e affiatata. Il portavoce di tutto il progetto, nonché voce del Locandiere, è Andrea Lucca, detto "Il Rosso". Il suo nome è oramai ben molto conosciuto nel mondo ludico e in passato è già apparso fra le pagine di Dragons' Lair (ad esempio quando abbiamo parlato del progetto Codex Venator). Che cos'è in breve "Crystal Saga"? Penso che tutto il progetto possa essere riassunto in questo modo, più o meno: "una campagna di gioco, in formato di podcast, suddiviso in 12 episodi della durata di circa 30 minuti, prodotta e sviluppata dal team della Locanda per essere un vero e proprio show". Vogliamo entrare più nel dettaglio? Bene! L'avventura, gestita con il ruolo di narratore dallo stesso Rosso, sarà ambientata in un mondo fantasy ispirato ai JRPG e Anime Giapponesi e verrà giocata da Andrea Kohei, Giacomo Kuroda, Roberto Rossi e Rossana Forlano. Tutta la campagna verrà creata in uno studio di registrazione professionale e sarà accompagnata da una colonna sonora dedicata e da illustrazioni ufficiali. Le dodici sessioni di gioco saranno editate per migliorarne la qualità del prodotto finale, ma dato il format atipico verrà utilizzato un sistema di gioco inedito, creato specificatamente per il podcast! Partecipare alla campagna Kickstarter significa non solo fornire i fondi necessari a rendere effettivamente realizzabile il progetto, ma permetterà anche di avere accesso alla versione beta di questo nuovo sistema di gioco, originariamente nato come hack di HexSys (il sistema utilizzato da “Not The End”, Gioco di Ruolo dell'Anno 2020, di cui parlammo qui all'incirca un anno fa) e per il quale non è prevista al momento una versione del prodotto completa. Fin dal più basso livello di contributo (7€) si riceveranno le puntate in anteprima e la versione beta del sistema di gioco in PDF, oltre alle colonne sonore e le illustrazioni dedicate. Salendo di livello (27€) si aggiungerà al carrello il set di dadi della campagna, una spilla e una cartolina autografata da tutto il cast. Continuando la scalata (57€) si aggiungono altri gadget: T-Shirt e mappa in tela (disegnata da Fabio Porfidia) saranno vostri. Sul gradino più alto (197€), nonostante oramai non sia più disponibile, sarebbe stato possibile inserire una propria creazione all'interno della storia! Per il momento sono stati sbloccati i primi tre obiettivi che comprendono la realizzazione di una colonna sonora completa da parte di Paolo Farina, l'aggiunta di numerose altre illustrazioni, ma cosa ancora più interessante Fumble GDR darà vita a un podcast del backstage di tutta la campagna, raccontando tutti i retroscena "dietro lo schermo"! All'appello mancano ancora due ricompense da sbloccare; queste prevedono la realizzazione del "replay" della campagna (cioé un adattamento testuale, ottimizzato per la lettura e simile ad una light novel) e la produzione del volume "Chains: The Journey of Crystal Saga" (un compendio contenente non solo la prima stesura del sistema di gioco, ma anche una sorta di diario di bordo del progetto, il replay citato precedentemente, le art e il processo di sviluppo commentato con le note del team creativo), sia in formato PDF che cartaceo. Se vi è venuta anche solo un po' di curiosità nei confronti di questo progetto, vi lascio qui sotto tutti i link del caso per ulteriori approfondimenti: Facebook: https://www.facebook.com/locandadeldragorosso Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/545220700/crystal-saga-le-catene-di-chrysalis/?ref=kicktraq1 punto
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Io non uso telegram ma se si decide di usarlo non c'è problema. pensavo di fare un nano delle colline chierico seguce di Kelemvor con il dominio della tomba .1 punto
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Zwer, dopo un breve momenti di riflessione, risponde: ''Phandalin dista circa una giornata di marcia da qui. Se partiamo subito e siamo così pazzi da viaggare di notte, saremo lì per mezzanotte.'' Si volta a guardare il carro con sguardo critico ''Certo, prima dovreste aiutarmi a rimetterlo in carreggiata. Ma se decidete di andare subito a cercare Gundren e Sir Sildar, posso nascondere il carro nel bosco e accamparmi per la notte. Spero solo che quei goblin non si facciano vivi. Con grande disappunto di mio padre, non sono tagliato per menare le mani.'' Iliukan Tutti1 punto
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1) sì. C'è inflazione di marinai e tu hai pagato bene, se ne sono aggiunti extra (ed erano arrivati in 36!) 2) certo che sì1 punto
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Grazie a tutti per le risposte. @bobon123, più che sul lato meccanico mi serve (e mi piace) il vanciano puro sul lato narrativo. L'incantesimo che scompare dopo essere stato lanciato una volta ha risvolti molto interessanti su tutta una serie di cose che vorrei implementare nel mio mondo. La preparazione 5e non è abbastanza "preparazione" per i miei gusti, è ancora troppo poco vicolante, la differenza (sia tematica che pratica) tra il "nerd" e l'istintivo che dici tu mi sembra molto lieve. Inoltre la proposta che fai tu non è abbastanza ricca di sfumature per i miei gusti, nel senso che una volta fissati i punteggi di Int e Car la "quota" di "nerd" e di "istintivo" per il personaggio è fissa, io vorrei che potesse variare di caso in caso. @Le Fantome l'idea è interessante, complimenti. Ma non è quello che avevo in mente. Il requisito di punteggio incantesimo per incantesimo non mi convince. Inoltre lanciare spontaneo "conviene" sempre rispetto a lanciare preparato, e le caratteristiche mentali arrivano molto presto alla "saturazione" di 20; quindi i casi sono due: o ci sono incantesimi con requisito Car superiore a 20 (cioè, di fatto, lanciabili solo come preparati); o un incantatore spontaneo, una volta raggiunto Car 20, può comunque lanciare tutti gli incantesimi che lancerebbe un vanciano, e li lancia meglio (= più liberamente). @Knefröd grazie per tutto il tempo e l'impegno che ci stai dedicando! Prima di pronunciarmi aspetto di vedere i "to-do" dello stregone e dell'arcanista 🙂1 punto
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Si si, certo, immaginavo. Ecco, non sapevo in effetti quante cose potessimo fare nel down time, questa è una buona info. 😊 magari terminiamo la scena sulla nave con l'equipaggio e una volta che siamo tra noi discutiamo del down time precedente1 punto
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DM Le risate alle storie dei due si sprecano, poi Sabrina dice qualcosa che attiva lo sguardo del feudatario "Valore? Quel rottame?" ci pensa un attimo "No no, quella m3rda ci ha già causato troppi guai. Se volete, prendetevi quello che vi pare. Poi il resto a mare. Non saprei cosa dirvi a riguardo...I pochi superstiti non hanno nominato nessun 'abitante della nave'...Fate le indagini che volete, se volete anche andare alla capitale e tornare qui, non vedo problemi. E, per rispondere anche a lei...Non ci sono altre minacce particolari. Le questioni che c'erano le avete già nominate." @SamPey1 punto
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Scusatemi, purtroppo sono incasinatissimo. Andrò avanti il prima possibile, intanto manca @Alabaster se vuole fare qualcosa, e secondo me anche @Alonewolf87 per me potresti fare anche un'azione diversa dalla benedizione, vi considero come se l'aveste fatta prima di entrare.1 punto
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TL;DR: si può pensare ad un sistema di pool ricaricabili (stile dadi vita) per tenere bassi i numeri. Permettere agli incantatori vanciani di spendere le risorse per incantesimi spontanei per potenziare quelli preaparati (e viceversa), rende possibile creare incantatori solo spontanei, solo vanciani o misti. Il Topic è estremamente interessante, provo anche io a cimentarmi nel rompicapo: (WARNING: segue un Wall of Text talmente brutto che ho dovuto dividerlo in paragrafi) Secondo me, però, è utile definire meglio le condizioni al contorno: DnD 3.5/Pathfinder, DnD5e o 13th Age sono piuttosto diversi nelle meccaniche, pur rientrando nella definizione di gioco vagamente simile a DnD. Trattandosi di una modifica importante meglio focalizzarsi su uno in particolare, nel mio caso DnD 5e. 0. Che cosa voglio ottenere con queste modifiche? Cercherò di rimanere il più possibile vicino alle richieste di @Bille Boo, nella speranza di integrarle tutte. Non ho playtestato nulla: quanto segue è poco più che un'idea. La mia esperienza con il game design è <0. In DnD 5e si è scelto di semplificare e razionalizzare il sottosistema degli incantesimi, cercando di differenziare i vari incantatori rendendoli o versatili (mago) o focalizzati (stregoni) oppure dando loro incantesimi diversi (chierico). La cosa funziona benissimo nel contesto di riferimento ma possiamo provare un approccio differente: Gli incantesimi saranno il più possibile differenti tra una classe e l'altra (alcuni preparati altri spontanei). Tutti avranno modo di aggiungere effetti ai propri incantesimi della "categoria preferita" (es. preparati per i maghi, spontanei per gli stregoni) Gli effetti saranno differenti a seconda della classe di riferimento. 1. Classi esempio: differenze tra incantatori Allo scopo di dimostrare i pro ed i contro del sistema, focalizziamoci su tre classi: Mago, Stregone, Arcanista. Il Mago sarà lo specialista degli incantesimi preparati ma come gli altri incantatori sarà in grado di utilizzare entrambe sia incantesimi preparati che spontanei (eventuali sottoclassi potrebbero addirittura migliorare la sua padronanza della magia spontanea). Lo Stregone è il duale del Mago. L'Arcanista è il "jack of all trades" della magia. Il focus di questa classe sarà quello di combinare incantesimi preparati e spontanei (più probabilmente l'Arcanista sarebbe più una sottoclasse di Mago e Stregone). --- Ogni incantatore avrà due pool di Punti Magia, dobbiamo tenere i numeri bassi quindi avranno 9 punti ognuna¹: Punti Segreto: utilizzati per lanciare incantesimi preparati. Punti Spirito: utilizzati per lanciare incantesimi spontanei. È possibile trasformare trasformare 2 Punti Segreto in 1 Punto Spirito e viceversa (Come azione bonus ??). Ogni incantatore avrà una tabella che descrive quanti e quali incantesimi può preparare ogni giorno, può sembrare una soluzione "pesante" ma è l'unico modo affinché tutti abbiano la possibilità di lanciare incantesimi vanciani. ¹. Regole opzionali (per rafforzare il concetto di "predisposizione") 1.1. Formule (incantesimi preparati) L'incantatore ha una tabella delle Formule che stabilisce quanti incantesimi di un dato livello può preparare ogni giorno (in modo da implementare la magia vanciana pura). Es: Lvl1: 4, Lvl2: 3, Lvl3: 3, Lvl4: 1 Quando deve eseguire una Formula, l'incantatore, spende i Punti Segreto definiti dalla Formula e la cancella dalla lista delle Formule preparate. 1.2. Flussi (incantesimi spontanei) Il Mago ha come limitazione il dover preparare gli incantesimi (che impedisce ad esempio di spendere tutti i punti per lanciare incantesimi molto potenti). La domanda "come fare in modo che lo Stregone non lanci solo incantesimi di livello 9 senza ulteriore overhead meccanico?" ha richiesto più molto impegno del previsto, ed il risultato è forse insoddisfacente. La prima ipotesi è stata quella di spostare il problema depotenziando gli incantesimi dello Stregone secondo la linea di pensiero che "gli incantesimi dello Stregone sono meno forti perché può lanciare sempre incantesimi di alto livello". Evidentemente pessima! La seconda ipotesi è stata quella di utilizzare gli slot (un po' come gli incantesimi preparati del Mago, con la differenza che gli slot dello Stregone fungono da wildcard per tutti gli incantesimi di un certo livello). Questo però avrebbe richiesto l'inserimento di una nuova tabella degli slot, e poiché anche la magia spontanea è accessibile a tutti gli incantatori, sarebbe stato meccanicamente troppo oneroso. Quindi terza ipotesi (rubiamo dal monaco di 13th Age): Quando deve aprire un Flusso, l'incantatore, spende i Punti Spirito definiti dal Flusso. Devi seguire una specifica progressione durante il combattimento: durante il primo turno del combattimento la scelta dei flussi è limitata a quelli che hanno la fase Risveglio. Ciò vale anche per i turni successivi, a meno che, durante il turno precedente non si sia aperto un Flusso Risveglio in tal caso si può continuare la progressione con un Flusso Accumulo oppure, se nel turno precedente si è aperto un Flusso Accumulo si può proseguire con un Rilascio. In breve i Flussi vanno utilizzati così: Risveglio -> Accumulo -> Rilascio Questo permette di dare incantesimi potenti (Rilascio) ed evitare che vengano ripetuti in continuazione. Progettando accuratamente gli incantesimi si possono creare delle belle combinazioni che rendono più stratificato il gameplay. 1.3. Mago Il Mago conoscerà tutte le Formule nel suo libro degli incantesimi (con tutte le meccaniche classiche per impararne di nuove). Ad ogni livello il Mago può scegliere di imparare fino ad N Flusso (se non è interessato alla magia spontanea può aggiungere una Formula addizionale al suo libro degli incantesimi) Il Mago potrà preparare più Formule rispetto agli altri incantatori (avrà una tabella propria). Il Mago può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti alla Formula. Il Mago non può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ad un Flusso. 1.4. Stregone Duale del Mago: avrà più Flussi, potrà scegliere se conoscere N Formule oppure concentrarsi sulla magia spontanea e scegliere ulteriori Flussi. Lo Stregone può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ai Flussi. Lo Stregone non può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti ad una Formula. 1.3. Arcanista Ho alcune idee per l'Arcanista, ma in prima analisi concentriamoci su Mago e Stregone che, ricordo, sono già sia incantatori vanciani che spontanei. 2. Recupero: Dadi Magia e la progressione dell'Attacco Furtivo Per rimanere nel vincolo dei numeri < 10 abbiamo dovuto limitare la pool a 9 (un numero fisso che non crescerà con il livello del personaggio); considerando che il costo standard di un incantesimo sarà di circa 3 Punti Magia, gli incantatori non possono lanciare più di 3 incantesimi per riposo lungo. È evidente che ciò non è quello che vogliamo, quindi si può pensare di implementare qualcosa di simile ai Dadi Vita. Ogni incantatore avrà dei Dadi Magia il cui numero cresce all'aumentare del livello. Durante un riposo breve un incantatore può spendere uno o più Dadi Magia per recuperare Punti Segreto o Punti Spirito, a seconda della classe scelta. Per ogni Dado Magia speso l'incantatore recupera 1dDM+INT o 1dDM+CAR a seconda che stia recuperando Punti Segreto o Punti Spirito. Stavo pensando che i Punti Magia, piuttosto che crescere di 1/livello potrebbero crescere come l'Attacco Furtivo del ladro magari fermando la progressione a 9d6 (per rimanere in tema con il numero 9). Si tratta di una questione di bilanciamento e va rivista calcoli alla mano. 3. La struttura di un incantesimo Bisogna modificare la struttura degli incantesimi di DnD 5e: creiamo due macro gruppi che estendono gli incantesimi: incantesimi vanciani (che chiameremo Formule) e incantesimi spontanei (che chiameremo Flussi). Incantesimi Sono definiti esattamente come da manuale: Spell Level, Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect Formule Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Segreto) e la clausola "Ai Livelli Superiori" Flussi Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Spirito), la clausola "Con più Punti Spirito" e la Fase (può essere Risveglio o Accumulo o Rilascio). 4. Nuove azioni in combattimento Limitare gli incantatori a ~3 incantesimi per combattimento non è quello che vogliamo. Possiamo pensare di risolvere il problema aggiungendo dei meccanismi per spendere Dadi Magia in combattimento. Un'altra idea interessante è quella di prendere in prestito Punti Spritio da altri PG/PNG (per gli Stregoni) a la Sfera Genkidama di DragonBall oppure di condividere i propri Punti Segreto per lanciare incantesimi complicati (per i Maghi) per rendere il classico rituale magico. 5. Altre Note La barra dei Punti Segreto potrebbe essere rimossa per semplificare il sistema. Funziona come un enable per il sistema sottostante basato sul preparare le Formula. Ha però senso lasciarla per "razionalizzare" il sistema e renderlo più omogeneo per il giocatore. Inoltre avere due barre di punti permette interazioni meccaniche davvero interessanti e creative.1 punto
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Secondo me hanno intenzione di fare un altro manuale stile volo's guide e mordenkainen, con metà lore con qualche opzione di razza e metà bestiario. E finalmente metteranno i draghi.1 punto
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Ringrazio entrambi per aver manifestato interesse per la mia idea. Pensavo a incantesimi scritti nel seguente modo: Nome dell'incantesimo. Quantità di int. necessaria per preparare l'incantesimo. Quantità di car. necessaria per lanciare spontaneamente l'incantesimo (a patto di averlo imparato). Difficoltà mentale dell'incantesimo (quantità di deterioramento mentale che causa il lancio): minimo 1. Effetto dell'incantesimo: Eventuali effetti che richiedono tiri di dado. Esempio (a caso): Palla di fuoco. Int. 15 Car. 16 Deterioramento mentale: +2 Effetto: Lancia una palla di fuoco contro un bersaglio entro 10m dall'incantatore. Causa 5d6 (15) danni da fuoco. Tiri di dado: Il bersaglio ha diritto a un TS su riflessi per dimezzare i danni. In questo modo l'incantatore (o il nemico) deve effettuare pochissimi tiri, giusto quelli eventualmente segnati nell'apposito paragrafo (molti incantesimi non dovrebbero affatto richiederne, come ad esempio "creare qualcosa"). Per il resto basta verificare di possedere abbastanza int. o abbastanza car. per poter preparare e/o lanciare spontaneamente un incantesimo, tenendo presente quanto sarà spossante per la mente del mago "l'operazione". Non so se @Bille Boo aveva immaginato una cosa simile, ma mi pare molto intuitivo e facile da applicare al tavolo di gioco, pur dando chiari limiti alle capacità di un'incantatore (più che altro dovute alla sua tempra mentale).1 punto
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Vance E addio a qualsiasi maschera penso tra me e me mentre Natasha si presenta Capitano Vance faccio un mezzo inchino verso il goblin Stiamo cercando la vere rotta per arrivare da Flint, so che è una informazione che non viene divulgata così facilmente, ma questa volta credo che potrebbe giovare a tutti quanti condividere alcune informazioni1 punto
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Theo cura lievemente le ferite di Felix con una parola magica, che si sente subito meglio. Poi manda un corvo nel cielo che ritorna riferendo che le strade sono effettivamente vuote ad eccezione di pattuglie di guardie, a gruppi tra sei e otto persone. @dadi @situazione danni Abbiamo solo quattro armature in ogni caso. Nota Kosef. Io resterò qui, mi assicuro che la via di fuga resta libera. Si offre alla fine.1 punto
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Poco dopo sentite dei passi salire il pendio. Forza, Buly, andiamo! sentite una voce ringhiante. Poco dopo spunta un tizio enorme (un mezzorco alto oltre i due metri) dal pendio. In mano ha un'enorme ascia bipenne, nell'altra un cinghiale morto. Indossa una pelliccia di orso, e porta pesanti stivali in pelle borchiati di argento. Sulla pelle ha diversi tatuaggi, soprattutto di tribù e i simboli di Apophis e di Jormungand, quelli di Surt, di Hela e di Fenrir. Salve, Lucius, fatto buona caccia...? dice a Lucius, poi vede voi tre. Si blocca. Vi guarda, negli occhi vedete una furia selvaggia. L'enorme mastino nero che sta al suo fianco scopre i denti, gli occhi fiammeggianti come carbone ardente, come braci, come fiamme. Voi tre chi siete?! ruggisce, poi guarda Lucius. Chi...? scaraventa il cinghiale a terra. Dalla cintura vedete pendere una spada, un machete e diversi teschi e teste ancora con pelle, come macabri trofei.Si volta nuovamente verso Ihan, Kethil e Flegias. Vi schiaccio! Vi faccio a pezzi!!! la sua voce tonante rimbomba sulla collina. Il cane si prepara al balzo. Il mezz'orco brandisce l'ascia, pronto a saltare contro di voi e tenere fede alle parole appena dette. @Octopus831 punto
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Uhm, sarebbe molto semplice meccanicamente con un sistema che invece che vanciano puro fosse alla 5E, e credo che il feeling sarebbe simile. Perché ti interessa sia proprio vanciano puro? Ovviamente è lecito! Chiedo perché un sistema alla 5E in cui lanciare incantesimi costa slots, ricaricati a riposo lungo puoi preparare un numero di incantesimi pari al mod INT+1 puoi lanciare ogni riposo breve un numero di incantesimi non preparati pari al mod CHA è meccanicamente molto immediato e mi sembra abbia un feeling simile, permettendo personaggi che spazzano tra lo studioso nerd che si prepara a ogni evenienza e il mago più istintivo che è bravo a improvvisare, con tutti i livelli intermedi. Cerchi qualcosa in più di particolare dal lato meccanico con un vanciano, o è solo gusto personale?1 punto
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Affinity Scadenza 29 Aprile Chris Dias, già creatore di Ultramodern5, ci mostra un approccio completamente diverso alla fantascienza in D&D 5a Edizione con Affinity. Affinity presenta tre diverse ambientazioni diverse accomunate da due cose: l'essere SCI-FI e usare le regole della 5a Edizione. Ogni manuale offrirà qualcosa di nuovo nel contesto dei contenuti per la 5E. Potrà trattarsi di nuove equipaggiamenti, razze o regole mai viste prima che possono essere portate da Affinity ad altre ambientazioni. Le tre ambientazioni presenti in questi manuali coinvolgono realtà diverse che condividono temi, nomi e persino una minaccia comune. I giocatori possono scegliere un mondo su cui vivere le loro avventure o anche spostarsi liberamente tra tutti e tre. Ogni mondo contiene meccaniche uniche ed emozionanti compatibili con le regole della 5a edizione: nuove razze, classi, background, armi, armature, veicoli, incantesimi, oggetti magici e mostri. PARADISE "DUNGEON CRAWL ALL'INTERNO DI UNA MEGA-STRUTTURA ALIENA" Bythos è un mondo artificiale ed il fulcro di un modellino di sistema solare a grandezza naturale. Le lune orbitano agganciate a braccia legate al mondo centrale, eccetto una, Abraxas, sede degli assertivi Aegis i quali guardano i dodici regni sottostanti, modificandone e regolandone le politiche come meglio credono. Gli Aegis sono gli unici autorizzati a utilizzare tecnologia di qualsiasi tipo, vietandone l'uso agli abitanti del pianeta. In Paradise saranno presenti: 3 nuove razze 5 nuovi background 1 nuova classe Un nuovo sistema di incantesimi basato sui talismani Più di 50 oggetti magici Nuove e ampliate regole sull'alchimia Armi, armature e equipaggiamento super avanzati Più di 40 nuovi mostri CONESTOGA "BATTAGLIE TRA MECHA PER IL CONTROLLO DI UNA GIGANTESCA NAVE SPAZIALE" Il nome Conestoga si riferisce a un'astronave lunga migliaia di chilometri costruita e successivamente abbandonata da entità sconosciute, le quali hanno lasciato dozzine di fazioni concorrenti che vivono all'interno di cupole geodetiche sparse sulla superficie della nave. Impiegando armature potenziate e individui in possesso di abilità psioniche, queste fazioni combattono per il controllo delle risorse e la tecnologia segreta ancora presente nella nave mentre viaggia attraverso lo spazio profondo. In Conestoga si troveranno: 3 nuove razze 7 nuovi background 28 pagine di nuove attrezzature tecnologiche Un sistema di costruzione di armi unico in grado di creare 11.000 diverse armi da fuoco. Più di 40 nuove armature potenziate con oltre 150 potenziali upgrade Nuove regole per i tesori Più di 40 nuovi mostri TORUS "STEAMPUNK E MAGIA OCCULTA IN UN MONDO POST-APOCALITTICO" Torus, il cui nome deriva dalla sua forma particolare ad anello, era un tempo il territorio incontrastato del Califfato Iokon, che copriva l'involucro interno del mondo con un paesaggio urbano quasi infinito. Secoli dopo un disastro ecologico, rimangono solo una dozzina di città-stato, che dipendono da un'unica tecnologia basata sul vapore, con centinaia di migliaia di binari lasciati da un impero caduto i quali ora sono l'unico mezzo di trasporto da una città all'altra. Torus avrà: 3 nuove razze 6 nuovi background 1 nuova classe Un nuovo sistema di lancio di incantesimi basato sulle carte da gioco Oltre 70 armi da fuoco ispirate allo stile steampunk Un nuovo sistema di incantesimi basato sulle iscrizioni Più di 20 nuovi veicoli inclusi i treni Più di 40 nuovi mostri Chris Dias ha anche messo a disposizione una preview con i capitoli introduttivi di ogni manuale raccolti in un unico pdf, scaricatela qui. Pledge I pledge per Affinity sono molteplici, creati quasi in maniera sartoriale per i gusti di ogni utente. I tre manuali possono essere acquistati singolarmente o in gruppo, in edizione digitale o cartacea, in bianco e nero o a colori. Noi vi presentiamo i pledge per le versioni cartacee a colori. AFFINITY COLOR SINGLE PRINT $49 CDN / $39 US. Edizione cartacea a colori di uno dei manuali di Affinity (Conestoga, Paradise o Torus). Include tutti gli stretch goal del manuale scelto. AFFINITY COMPLETE SET (3-PACK) $125 CDN / $99 US. Tutti e tre i manuali in edizione cartacea a colori racchiusi in uno speciale cofanetto, oltre alle versioni digitali in pdf a colori e in bianco e nero. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/diasexmachina/affinity-three-sci-fi-fantasy-campaign-books-for-5e Death in Space Scadenza 19 Aprile Death in Space è un gioco di ruolo fantascientifico dalle atmosfere crude, tipiche dei classici degli anni '80, che metterà al centro della narrazione la stazione orbitale o la navicella che i personaggi useranno come base, trasformandola in una vera e propria casa in cui ripararsi dagli orrori e dai misteri della galassia. Il sistema è ispirato a giochi come Coriolis, Knave e MÖRK BORG, riprendendo la leggerezza e la rapidità tipica dei GdR OSR e unendola ad un'ambientazione interessante e decisamente all'altezza delle premesse. Andiamo quindi ad esplorare questo nuovo prodotto e le sue particolarità. Il Kickstarter finanzierà il manuale base, di cui potete trovare delle immagini in anteprima qui e qui, che conterrà: Un sistema per generare rapidamente i PG e le loro navi spaziali o stazioni orbitanti. Più di 60 opzioni con cui personalizzare la propria base. Un introduzione all'ambientazione, il sistema orbitale Tenebris, con i suoi luoghi principali e la sua storia (con molto spazio per personalizzarla). Un sistema per riparare gli oggetti, basato sulle parti che si accumulano durante le proprie avventure. 20 mutazioni cosmiche, che rappresentano delle manifestazioni fisiche del vuoto attraverso il proprio corpo. Un sistema per le battaglie spaziali e gli arrembaggi. Uno scenario introduttivo, per partire immediatamente con la propria campagna. Le regole sono rapide e semplificate, come detto nell'introduzione. Ogni sfida viene risolta tirando un d20 modificato da uno dei quattro punteggi dei personaggi contro una difficoltà fissata dal master. La vera particolarità del sistema è la gestione dei fallimenti, che permettono di generare punti Vuoto, un'utile risorsa per migliorare i successivi tiri e attivare le capacità sovrannaturali ottenute dalle mutazioni cosmiche. Ma l'accumulo eccessivo di questa risorsa comporterà un prezzo per i personaggi, che potrebbero trovarsi ad affrontare conseguenze sgradevoli. Il sistema prevede inoltre delle regole per generare rapidamente e casualmente il proprio personaggio, così da poter creare un sostituto al volo in caso di un incidente, situazione decisamente possibile: infatti, in coerenza con lo spirito comunicato dal gioco, la letalità è decisamente alta e i giocatori dovranno muoversi con estrema attenzione. Sono inoltre presenti delle regole per personalizzare la propria base, aggiungendo nuovi moduli o riparando eventuali guasti con gli oggetti trovati durante le proprie avventure. L'ambientazione, come vi abbiamo anticipato, è il sistema Tenebris, un sistema stellare piagato da guerre e disordini per via delle preziosissime gemme ritrovabili sui suoi pianeti. La devastazione è arrivata ad un punto tale che l'intero apparato tecnologico del sistema è stato distrutto: ogni oggetto che i personaggi useranno, di conseguenza, sarà un pezzo riciclato o assemblato usando parti di fortuna. E, in parte, è proprio questo il motivo delle loro avventure: sono infatti mercenari, minatori e persone specializzate nel recuperare materiali, nonché abitanti dell'Anello di Ferro, l'enorme struttura che circonda la luna Inauro e che fa da base alle operazioni nel sistema, dove altri lavoratori come i personaggi attendono un nuovo contratto. A questo clima opprimente si uniscono le preoccupanti notizie provenienti dai confini della galassia: a quanto pare, l'universo ha smesso di espandersi e sta iniziando a collassare su sé stesso. E, come se non bastasse, si stanno spargendo voci a proposito di una misteriosa forza, il vuoto, che sembrerebbe star accelerando il processo, manifestandosi come sussurri inquietanti nelle menti dei viaggiatori... E strane mutazioni sui loro corpi. Vi segnaliamo inoltre che è già stata creata una playlist su Spotify, pensata per fare da colonna sonora al sistema, e che verrà rilasciata completamente una volta terminato il Kickstarter. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cnibl/death-in-space Fly Softly Scadenza 22 Aprile Fly Softly è un GdR ispirato dal mondo dei Powered by the Apocalypse (PbtA) e, in particolare, da Blades in the Dark, che parla di un futuro non troppo lontano, ma dai tratti decisamente inquietanti: una terra completamente inquinata, dove solamente i più facoltosi possono permettersi di vivere protetti da enormi cupole, fuggendo dai terreni tossici e dalle stranezze che sembrano essere nate in questi anni di degrado. Fly Softly, però, vuole soprattutto parlarci della speranza e del futuro di questo mondo distrutto: i personaggi dovranno comprendere come sia possibile continuare a vivere e creare il destino che sognano, forgiando legami e rapporti con le altre persone che incontreranno nel corso dei loro viaggi. La storia dell'ambientazione può essere fatta iniziare nel 2012, quando gruppi segreti di ecologisti, anarchici, biologi e sociologi, stanchi dell'assenza di provvedimenti per fermare il crescente problema ambientale, hanno deciso di creare le Comunità del Fertilizzante, delle "comuni" nate nei luoghi nelle condizioni peggiori per poterli "curare" e ripristinare le loro condizioni. E proprio in queste comuni nacquero degli ibridi, i Simbionti, esseri umani che portano in sé il materiale genetico di una specie animale in via d'estinzione. I personaggi interpreteranno una specifica classe di Simbionti, i Sim-Monarca, con DNA dell'omonima farfalla, e dovranno destreggiarsi nel 2070, quando ormai l'ambiente sembra essere definitivamente spacciato. La tossicità e le radiazioni hanno influenzato il mondo ben più in profondità di quanto si pensasse: le persone parlano di mutanti, fantasmi ed eventi sovrannaturali, che solo i Sim-Monarchi sembrano essere in grado di comprendere e aiutare. Il gioco narra l'annuale migrazione dei Sim-Monarchi, dalla Comunità del Fertilizzante di New Galey in West Virginia alla Papaloan Communidad nel Michocán. Nel manuale sono presenti 13 Semi, spunti di situazioni che i personaggi dovranno risolvere durante il loro viaggio e PNG con cui dovranno interagire, usando le loro particolari capacità per provare a costruire il futuro che sognano per il proprio mondo. Ma cosa rende i personaggi tanto particolari, oltre alla loro specie? I Sim-Monarchi sono infatti cercati da tutto il mondo per via delle loro capacità uniche: la loro sensibilità permette loro di sviluppare delle doti sovrannaturali spontanee, come la telepatia, sogni profetici o la guarigione mentale. Abilità fondamentali in un mondo infestato da radiazioni, mutanti e spettri. I personaggi vengono infatti costruiti scegliendo uno tra i cinque archetipi seguenti, che determineranno le loro capacità: Empatico: dotato di una grande capacità di comprensione del prossimo, che gli permette di comprendere i sentimenti e gli fa ottenere un carisma naturale. Selvaggio: dotato dell'abilità di comunicare con flora e fauna, collegandosi con l'ambiente stesso, per esempio per ottenere tratti tipici della propria parte animale. Sensitivo: in grado di comprendere le percezioni extrasensoriali e creare connessioni psichiche. Strano: a metà tra il mondo dei vivi e dei morti, è in grado di comunicare con più facilità con i morti e volare durante la notte. Tecnico: in grado di analizzare l'ambiente, comprendere l'assurda biologia dei mutanti e sintetizzare sostanze complesse. I conflitti vengono risolti con la solita meccanica dei PbtA, tirando 2d6+una caratteristica determinata dalla Mossa usata. La vera novità è data dalla gestione dei poteri: questi necessitano di degli Status per essere utilizzati, degli stati emotivi particolari che vengono consumati per attivare il potere, potenzialmente esaurendo il personaggio. Per recuperare i propri Status è necessario iniziare una Mossa di Recupero, particolari mosse a disposizione di tutti i PG che permettono di superare la stanchezza e rigenerare la propria forza di volontà. Il gioco è già stato finanziato completamente, ma potete ancora contribuire per garantirvi il prodotto finito ad un prezzo vantaggioso. Vi segnaliamo inoltre che, per ora, non è prevista la possibilità di ottenere una copia fisica o un'opzione Print on Demand: il Kickstarter finanzia solamente il manuale in PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/flysoftly/fly-softly1 punto
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Sabrina in Ashnor conosco Martino ed ho imparato ad apprezzare le sue perle di saggezza, averlo qui con me ora però mi rende inquieta Malory era un così bel ragazzo. Mio Lord non entrate nella nave, chi entra potrebbe avere una crisi e potrebbe non esser più come prima. Infine mi sento di dirle che in zone molto lontane da qui, che io conosco molto bene, il metallo usato per quella nave è ritenuto di valore, se riuscite a pazientare ancora alcuni giorni, il tempo che finiamo le nostre ricerche e mettiamo completamente in sicurezza l'intero arcipelago, forse potrei trovare un acquirente per questo materiale. La mia idea è che chi abitava la nave è stato accolto dai Diavoli del Mare ed ora, in qualche maniera, collaborano per qualcosa che ancora non comprendiamo.1 punto
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Jax guardo negli occhi gli altri compagni Saremo con voi capitano, entreremo con il primo squadrone.1 punto
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Flegias Mi gratto il mento Siamo stati teleportati qui anche noi dal castello, probabilmente siamo sulla stessa barca. Ma chi è questo amico che attendi, se posso chiederlo?1 punto
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A questo punto rifacessero tutte le razze del PHB e via, così sembra di stare in una situazione di mezzo che non è né carne né pesce.1 punto
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Ah, ok, in pratica puoi rinunciare a 2 vanciani per 1 spontaneo, o a 2 spontanei per 1 vanciano. Ok, capisco. Interessante come idea possibile Anche questo approccio è possibile, nel caso aumento della CD. La probabilità di non spendere l'incantesimo non mi piace, introduce un tiro aggiuntivo, come ultimo punto della specifica avevo messo di evitarlo 😉 Grazie a tutti per le idee, anche quella di @Le Fantome è interessante come punto di partenza.1 punto
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Kethil Ah ok, allora sei anche tu uno di noi, bene dico riponendo finalmente lo spadone e sedendomi un attimo a terra.1 punto
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Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. La Nostra Lista Dell'Episodio Come negli episodi precedenti, vale la pena di spendere un pò di tempo per elencare le parti più importanti di questo capitolo. Questo ci permette di assicurarci di collegare assieme i vari fili narrativi così che i PG rimangano sulla giusta strada per completare questa epica avventura. Ecco i punti salienti di questo episodio: I PG viaggiano attraverso le Paludi degli Uomini Morti sulle tracce dei lucertoloidi. I PG possono o unirsi ai lucertoloidi o ucciderli. In ogni caso scoprono l'ubicazione di Castel Naerytar. I PG si infiltrano in Castel Naerytar. I PG ottengono la chiave del portale di Borngray. I PG scoprono il portale nelle caverne sotto il castello e viaggiano attraverso di esso fino alla Loggia dei Cacciatori dell'episodio 7. Naturalmente ci sono molte altre cose che possono avvenire in questo episodio, ma questi sono i punti salienti che bisogna assicurarsi vengano rispettati. Studiare le Paludi degli Uomini Morti Come discusso nell'articolo precedente il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, scrisse una fantastica storia delle Paludi degli Uomini Morti in un articolo intitolato Voaraghamanthar, the Black Death. Prendetevi il tempo di leggere quell'articolo e di annotarvi alcune idee che potreste voler incorporare nella vostra gestione dell'episodio 5 con i non morti. Probabilmente non vorrete che le cose si perdano troppo per strada nelle Paludi. C'è il potenziale per un'intera campagna breve in questa palude, ma i vostri PG hanno cose da fare decisamente più importanti che esplorare ogni rovina sommersa degli ultimi 2000 anni. Ad ogni modo ci sono un sacco di informazioni interessanti che potreste fornire ai vostri PG. Indizi su Castel Naerytar Man mano che i vostri giocatori proseguono nelle loro avventure potreste voler lasciare loro alcuni indizi per mantenerli interessati e aggiungere un livello di spessore all'avventura. Alcuni di questi indizi vengono dall'avventura stessa. Alcuni vengono dall'articolo di Greenwood sulle Paludi. Altre sono idee completamente inventate che ho pensato sembrassero interessanti. Usate quello che vi è utile o create la vostra lista. Il drago nero, Voaraghamanthar la Morte Nera, è il signore delle Paludi degli Uomini Morti. Voaraghamanthar pare essere al corrente di tutto ciò che succede nella palude ed è così veloce che pare poter essere in due posti allo stesso tempo. Alcuni astuti lucertoloidi hanno sentito Voaraghamanthar parlare con sé stesso. Un ex-membro del Culto del Drago e adoratore di Myrkul, di nome Strongor Bonebinder, giunse tempo addietro nelle Paludi. Myrkul è stato ucciso durante il Periodo dei Disordini, circa 100 anni fa, e la sua essenza è giunta nelle Paludi. Strongor ha creato vari Anelli di Myrkul e ha creato una serie di sermoni noti come I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Voaraghamanthar è alla ricerca di questi anelli e ne possiede già due. I Sermoni Oscuri contengono informazioni che Severin ha usato per trovare le Maschere del Drago e ne descrivono i poteri. Voaraghamanthar crede che i sermoni contengano informazioni sugli altri tre Anelli di Myrkul che non possiede ancora, indicando la posizione delle rovine perdute di Uthtower, dove questi artefatti potrebbero essere nascosti. Severin ha dato i Sermoni a Rezmir da proteggere. Rezmir li ha nascosti nell'altare a Tiamat di Castel Naerytar, sotto la protezione di Borngray. Borngray indossa uno degli Anelli di Myrkul, un Anello dell'Eludere. Voaraghamanthar vuole che i lucertoloidi tornino alla loro posizione di potere nella palude. Voaraghamanthar e i lucertoloidi odiano i bullywug, ora favoriti dal Culto a Castel Naerytar. I lucertoloidi portano il tesoro del Culto del Drago a Castel Naerytar a piedi e in canoa. Lo sciamano dei lucertoloidi ha creato delle protezioni attorno al loro campo, al castello e alla strada che li collega. Questi sigilli respingono i non morti che infestano la palude. I bullywyg portano il tesoro del Culto nella prima torre del castello. Il Culto lo prende in carico da lì. Il Culto sposta il tesoro in dei nuovi contenitori e poi nella seconda torre, dove sono portati sotto terra. I bullywug sono guidati da Pharblex Spattergoo, che vive nelle caverne sotto il castello. Borngray, un agente del Culto, presiede le operazioni a Castel Naerytar e vive nella torre centrale. Le caverne sotto Castel Naerytar erano state trasformate in un antica tomba del Culto del Drago dedicata a Strongor. Il Culto del Drago ha scavato la tomba e vi ha trovato la maschera del drago nero, una delle cinque maschere di Tiamat. La Missione di Voaraghamanthar Per come è scritta l'avventura Voaraghamanthar interagisce poco con i PG, ma potete cambiare la cosa se vi sembra adatta alla vostra campagna. Voaraghamanthar (e il suo fratello segreto) sono alquanto calcolatori. Quando vedono i PG nella palude iniziano a riflettere sulla cosa. Invece di essere una minaccia per loro, Voaraghamanthar può diventare il più pericoloso PNG che fornisce loro una missione. Vi raccomando attenzione in questa parte. Se avete giocato il resto dell'avventura così com'è, i PG hanno già affrontato la forza soverchiante di Lennithon il drago blu nell'Episodio 1. Anche se Voaraghamanthar userà sicuramente la sua potenza come minaccia contro di loro, quello che vuole davvero è usarli per sventare i piani del Culto del Drago, recuperare dei potenti oggetti magici e riottenere il controllo della sua palude senza dover opporsi direttamente al Culto. Voaraghamanthar può essere un ottimo modo per far interagire i lucertoloidi con i PG senza un semplice massacro. Voaraghamanthar potrebbe voler dare indizi sul fatto che Snapjaw è più astuto di quanto sembra, nonché leale al drago nero. Voaraghamanthar potrebbe fornire ai PG una reliquia che Snapjaw riconoscerebbe, così che il lucertoloide sappia che i PG sono al servizio del drago. Voaraghamanthar potrebbe volere altre cose che i PG ottengano per lui. Vuole eliminare Borngray e i cultisti di Castel Naerytar. Vuole ottenere un libro tenuto da qualche parte nel castello, chiamato i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Vuole un anello in possesso di Borngray, uno dei cinque Anelli di Myrkul. Se i PG acconsentono a portargli queste cose li aiuterà tramite Snapjaw nell'entrare dentro il castello e scoprirne i segreti. Snapjaw, inoltre, viaggerà con il gruppo e ricorderà loro di consegnargli gli oggetti, prima che si addentrino nel portale nelle caverne sotto il castello e spariscano per sempre. Castel Naerytar e la Rivoluzione dei Lucertoloidi Per come è scritta l'avventura, è possibile che i PG finiscano a combattere sia contro che i lucertoloidi che contro i bullywug, ma quale sarebbe il divertimento? Invece potete fare sì che i PG incoraggino, o guidino, i lucertoloidi a ribellarsi contro i bullywug. Questo elimina una serie di noiose battaglie con i PG da una parte e un'armata di nemici a GS 1/4 dall'altra. La rivoluzione stessa potrebbe svolgersi in vari modi a seconda di cosa scelgono i PG. Snapjaw potrebbe guidarla oppure offrire dei consigli. Molti dei lucertoloidi vivono nella torre nord-est, quindi i PG potrebbero tentare di liberarli prima di attaccare il resto dei bullywug. In generale Naerytar può essere gestito come una interessante sandbox con rivalità attive tra lucertolodi, bullywug e cultisti del drago. Questo dovrebbe risultare più di divertente di una semplice serie di battaglie. Semplificare il Castello Il castello stesso include moltissime stanze. Potreste volerlo semplificare un pò, per evitare che il vostro gruppo passi quattro o cinque sessioni a esplorarlo stanza per stanza. I vostri risultati potrebbero variare, ma considerate l'idea di evitare la torre nord-ovest piena di trappole mortali, spettri e un otyugh. Potreste voler riempire la torre centrale con le decorazioni di Borngray e altri indizi segreti. Di nuovo è importante mantenere i PG concentrati sull'obiettivo di recuperare gli artefatti per Voaraghamanthar, ottenere la chiave del portale di Borngray e infiltrarsi nelle caverne sottostanti per inseguire il tesoro. Incrementare la Curva di Potere Dato che i PG hanno ormai raggiunto il 5° livello, noterete che sono aumentati notevolmente di potenza. Potreste voler incrementare la difficoltà di un paio di combattimenti. Per esempio, se i PG intendono compiere un riposo lungo da qualche parte, i cultisti potrebbero tendere loro un'imboscata nel cortile centrale, tra cui guardie del drago, artigli del drago e magari un paio di ali del drago (prendendo spunto da Frulam Mondath e Cyanwrath). Non servono molti incontri difficili, ma far affrontare loro un paio di combattimenti ardui servirà a far percepire loro il potere del Culto del Drago. Borngray stesso è un pò debole se diventa il bersaglio principale in un combattimento. Considerate di massimizzare i suoi punti ferita e di fornirgli un paio di guardie veterane, magari persino un compagno incantatore basato su Azbara Jos (o addirittura Azbara stesso se è ancora vivo). Incontro: I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder Se volete mettere in piedi un altro incontro interessante e arduo potete considerare di mettere il tomo rilegato in pelle di drago nero, i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder, sull'altare dedicato a Tiamat nella torre sud-est. Quando i PG interagiscono con il libro, esso fa tornare in vita (con tanto di inquietante scena di dissezione anatomica al contrario) il sacerdote del Culto del Drago, Strongor Bonebinder stesso. Potete usare il blocco delle statistiche di Talis il Bianco, dandogli un 18 di Forza e cambiando le sue capacità legate al freddo con altre legate alla necromanzia. Può essere accompagnato da uno spettro per ogni PG oltre il quarto, giusto per rendere le cose più interessanti. Anche se è appena tornato dalla morte Strongar difficilmente ascolterà i PG e desidererà, invece, renderli i suoi primi sacrifici a Myrkul prima di unirsi ai suoi compagni cultisti. Reinventare le Caverne Le caverne sono un'altra area che non riceve molta attenzione nell'avventura. Potreste prendere alcune delle informazioni che avete trovato nell'articolo di Greenwood e disseminarle qui. Forse le caverne non sono semplicemente caverne, ma gli scavi di un antica tomba del Culto del Drago, magari una delle potenziali tombe di Strongor Bonebinder stesso. Questa potrebbe persino essere la tomba in cui Severin ha scoperto la maschera del drago nero un anno fa, la stessa maschera ora in possesso di Rezmir. Potete includere tutta una gran varietà di informazioni che i PG possono scoprire con delle prove di Storia, tra cui il piano originale del Culto del Drago di convertire i draghi in dragolich e le potenziali posizioni delle altre quattro maschere del drago prima che Severin le trovasse. Potreste tuttavia non volere che i PG passino troppo tempo tra pozze di riproduzione di bullywug o melme grigie vaganti. Lasciate che facciano una serie di prove di Percezione, Investigazione o Natura per trovare le chiare tracce lasciate dai cultisti del drago che trasportano gli ultimi scrigni del tesoro al portale. Attraverso il Portale Una volta che il gruppo ha attraverso le caverne potrebbero affrontare l'ondata finale di bullywug, guidati da Pharblex Spattergoo. Nuovamente, se i PG sono troppo potenti considerate di massimizzare i loro punti ferita, di modo che non muoiano per uno sguardo storto. Pharblex potrebbe avere guardie più forti, con Forza e Costituzione 16, il che darebbe loro +5 all'attacco, +3 ai danni e 22 Punti Ferita. Invece di una strana caverna piena di fumo potreste fare sì che il portale sia un antico artefatto del Culto del Drago, scoperto da Severin e Rezmir nel loro scavo di un anno fa. La chiave del portale potrebbe essere una reliquia indossata da Borngray, come un amuleto regale in grado di lanciare Muro di Vento (CD 15). La reliquia potrebbe avere la forma del simbolo del piano elementale dell'aria, una sorta di richiamo anticipato alla prossima grande campagna, Principi dell'Apocalisse. Con questo i PG si addentrano nel portale e nel prossimo capitolo! Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com1 punto
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