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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/04/2021 in tutte le aree

  1. Come accennato, ho scelto un oggetto magico raro per ciascuno di voi. @Alabaster @Casa @Cuppo @Dardan @Lucane ~~ Riguardo agli agganci ci siamo quasi, vediamo se Alab vuole fare qualcosa o rimanere separato come Casa. In ogni caso ad ognuno approfondirò un piccolo aspetto di trama, dopo questo direi che si può iniziare, che dite?
    4 punti
  2. @Dardan Corretto. Inserisco gli ultimi agganci per ognuno di voi, se poi vi andranno bene, ho intenzione di iniziare gia da stasera. @Alabaster @Casa @Cuppo @Dardan @Lucane Fatemi sapere se va bene e/o se volete aggiungere qualcosa!
    3 punti
  3. io son in difficoltà, cercherò di postare appena possibile. vi darò un primo post con le varie esecuzioni dei singoli pg, se qualcuno vuole cambiare qualcosa visto come si è evoluta la situazione potrà farlo. Poi posterò con il gruppo d nemici.
    3 punti
  4. ipotizzo che arbitri tu (il contrario sarebbe problematico e potrebbe portarli ad una resa prematura) e ti riporto la mia esperienza: ho avviato un gruppo da 6 bambini/e di 4 elementare da due anni (ora sono in prima media) ed un gruppo da 8 (follia!) di 3 elementare da un'anno. Abbiamo iniziato con lo starter set, anche se abbiamo fatto solo la prima parte gli è piaciuto moltissimo ma non avevano idea degli incantesimi che avevano e facevano fatica ad usare anche le abilità speciali di classe. Siamo quindi passati al vecchio regolamento D&D BECMI arbitrando due classici: B2 la rocca sulle terre di confine e B3 il palazzo della principessa d'argento. Riuscivano a seguirlo meglio ma trattandosi di vecchie avventure di esplorazione dungeon la parte ruolistica era completamente assente e lo giocavano come un tridimensionale. Ora ho appena iniziato quello che dovrebbe essere la soluzione definitiva: Avventure nella Terra di Mezzo. Non sono presenti gli incantesimi quindi è eliminato uno degli elementi problematici da apprendere (anche se rimangono le abilità delle classi e delle culture) ed ha due aspetti didattici che mi piacciono molto: approcciano i bambini a Tolkien (e qui sta a te insegnarli che leggere un libro è decisamente meglio di guardare il film anche se con questo si fa prima...) ed introducono i punti ombra che vengono assegnati quando fanno azioni non proprio meritevoli facendo scivolare il loro personaggio al lato malvagio (e questo gli insegna a non uccidere e saccheggiare liberamente, al contrario degli attuali sistemi di gdr e videogiochi). Inoltre fanno pratica con il sistema della 5e per quando saranno più grandi Per esperienza il primo scoglio che dovrai fargli superare è prendere decisioni tutti assieme, alla prima decisione da prendere inizieranno a discutere tra loro senza venirne a capo o quantomeno non in modalità equilibrata, dovrai insegnarli a ragionare tutti assieme senza prevaricazioni e prendere decisioni in comune Se ti servono altri consigli chiedi pure 😉
    3 punti
  5. Edwarf Più ossequiosa Narcy... Più sottomessa! e càzzo se non sai metterti sotto tu chi altri di noi può farlo? Spero così di maturare il dono della telepatia per assistere l'elfa nella difficile impresa di trattativa e raggiro.
    2 punti
  6. Tematica tra le più dibattute e complesse, ovvero gli obiettivi che si pone ogni giocatore e la compatibilità di gruppo. Non esiste modo giusto o sbagliato per giocare. Ci sono giocatori che amano l'immersione e il flavour, magari bypassando i combattimenti superandoli di sola narrazione, altri che prediligono il lancio dei dadi, il loot dei boss e il cazzeggio. Ciò che conta è l'alchimia di gruppo, ovvero l'adattabilità degli obiettivi di master e giocatori a quelli degli altri componenti, nella ricerca del miglior compromesso che soddisfi tutti. Giocatori maturi proveranno ad andare in contro ai gusti degli altri, giocatori più "egoisti" si troveranno sempre in posizioni opposte rispetto al resto del gruppo, rendendo di fatto l'esperienza di gioco mediocre. Sulla mia esperienza personale, posso dirti che parlarne a freddo fuori dalla sessione, ha aiutato moltissimo nel miglioramento della mia esperienza di gioco. Nel mio gruppo (mio nel senso che ci gioco, non sono Master) si era venuto a creare un problema simile. Da diversi mesi la qualità di gioco si era abbassata sensibilmente, arrivando alla tipica situazione in cui si andava avanti per inerzia senza dar più importanza nè al role play profondo nè ai background dei personaggi. Il clima, trattandosi di un gruppo storico, si alternava tra il goliardico con continue battute off-game che spezzavano l'atmosfera, al teso per dissapori tra alcuni giocatori. Assodato il malcontento di alcuni componenti del gruppo (siamo Master + 6 giocatori) desiderosi di un'esperienza di gioco quantomeno soddisfacente a livello di role play e flavour, abbiamo iniziato a dialogare a fine sessione sulle varie problematiche che si erano venute a creare e che andavano profondamente contro i gusti di parte del gruppo, cercando dunque un compromesso. L'epilogo è stato tra i migliori. I giocatori più propensi al role play hanno rialzato il livello di gioco, grazie alle minori interruzioni off-game durante le giocate, il chè ha portato all'effetto inaspettato di un innalzamento del livello di role play anche da parte dei giocatori meno dediti a farlo, in virtù delle più classiche dinamiche psico-sociali che portano un individuo ad adeguarsi al gruppo d'appartenenza. Sono venute fuori 3-4 tra le sessioni più belle di cui il gruppo ha memoria, il Master è entrato quasi in uno stato di trance riuscendo a gestire, anche individualmente, un gruppo così ampio di giocatori senza fare errori e andare in confusione. Tutto questo pippone per dire che certe problematiche si risolvono solo col dialogo senza filtri, ma è comunque fondamentale che gli obiettivi dei membri del gruppo non siano agli antipodi. Ci si può venire in contro quanto si vuole, ma un giocatore che ama solo la narrazione, l'immedesimazione e il role play, difficilmente potrà stare sullo stesso tavolo di chi gioca solo per il gusto di lanciare 20d6, e viceversa.
    2 punti
  7. Si non rispondo subito perché non mi va di fare botta-e-risposta in 20 minuti, specie sul forum. Se gli altri concordano, però, in serata rispondo. ohi poi per Narcy se il culto di Hextor ci offre più cash e potere di altri NPC, ben venga.
    2 punti
  8. Ingresso della grotta Avvicinandovi alla grotta scoprite che si estende per parecchi metri nelle viscere della collina, e il ruscello scorre vivace al suo interno. La luce che filtra dall'esterno illumina fiocamente una decina di metri della caverna, ma quelli di voi che sono abituati a vedere in assenza di luce si rendono conto che la grotta si estende ben oltre i primi dieci metri, salendo ripidamente e perdendosi oltre la portata dello sguardo. Come anticipato da Iliukan, a circa sei metri da voi, sulla destra, una fenditura nella parete della caverna sembra condurre ad un'area più estesa, ma dal punto in cui siete è difficile capire la conformazione di questa spelonca. Di sicuro riuscite a udire un sommesso ringhiare quasi sovrastato dal rombare della cirrente del ruscello. Dovrebbe essere facile muoversi all'interno senza farsi sentire. Decidete di allestire una rudimentale trappola all'ingresso della caverna, e ognuno dá il suo contributo come può: chi raccoglie pesanti ciotoli dal ruscello per creare un contrappeso, chi recupera le assi di legno dal nascondiglio dei goblin, chi si occupa di annodare le corde necessarie, e chi infine mette insieme i pezzi rendendoli un calappio funzionante. Riuscite a mimetizzare parte della trappola tra i rovi, ma un occhio attento non avrà difficoltà a notare il contrappeso posto sopra l'entrata della caverna. Quando siete soddisfatti, Elanthel posiziona della carne secca a mó di esca. In tutto avrete impiegato una ventina di minuti, pare che vi restino poco meno di un paio d'ore di luce. Iliukan Tutti
    2 punti
  9. Ecco il mio scarno bg , per il collegamento con gli altri non mi vengono idee al momento .
    2 punti
  10. Scusate il ritardo del post e il text Wall... Io un paio di idee le ho buttate in mezzo cmq, quindi non so se esistano o si possano pensare anche degli "allucinogeni"
    2 punti
  11. Ben 9 anni dopo l'ultima appendice, scritta nel 2013, Justin Alexander torna a parlare di come jaquayare i dungeon. Questa volta spiegandoci, finalmente, come usare il Diagramma di Melan visto nel primo articolo della rubrica. Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram Visualizza articolo completo
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  12. Descrizioni chiare ma troppi spoiler forse. a me non danno troppo fastidio ma una cosa che forse ti velocizza il tutto è fare solo uno spoiler per eventuali TxC/Danni/ecc. Poi se qualcuno di noi scova qualcosa di particolare ce lo metti sotto spoiler. Ad esempio l'entrata della grotta e i goblin. Piu o meno tutti avevamo la stessa descrizione tranne uno o due che avevano qualcosa in più. avresti potuto mettere fuori spoiler (come fosse il proseguo della tua descrizione) quello che tutti vedevano, poi chi riesce a vedere quel dettaglio in più glielo descrivi sotto spoiler dedicato. Secondo me cosi ti faciliti il lavoro e rendi il post più fluido.
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  13. NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito. Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ignorare queste cose: 0. Introduzione e sessione 0 Che io interpreto come una esplicita richiesta del manuale al dm di: o comunicare ai giocatori che potrebbero trovarsi in aree non adatte ai loro personaggi (quindi di affrontare tutto con cautela) o modificare la campagna per renderla più lineare e guidare i personaggi da un'area all'altra in base al loro livello. 1. Il monito dei Martikov Tutti sanno quanto potente è la strega di Berez, il dm qui ha una grande opportunità per spiegare in game perché i personaggi dovrebbero temere quel luogo. Inoltre deve essere chiaro ai giocatori che la gemma non è strettamente necessaria; può essere utile per stringere un'alleanza con i Martikov ma è una decisione del gruppo. 2. Berez Le descrizioni di Berez non fanno presagire nulla di buono: ci sono teschi ovunque, addirittura un teschio di gigante! Inoltre, non c'è nulla di vivo nella palude. Se anche questo non basta, nel primo blocco di testo da leggere viene descritto come una luce attiri l'attenzione dei personaggi. Se decidono di interagire, possono parlare con Muriel, che da manuale: "Muriel warns them about the dangers of Berez." 3. Esplorare Berez I perssonaggi possono girare liberamente per la palude, la strega è indaffarata e distratta dal rumore dei corvi. Hanno modo e tempo per interagire con tutto l'ambiente circostante (Muriel compresa, vedi sopra). 4. Se tutto va male L'incontro è difficilissimo, ma Baba ha davvero pochi PF. Un gruppo di 5 personaggi di 5o livello, con una buona strategia e sfruttando il fattore sorpresa, potrebbe anche sperare di spuntarla. D'altro canto il Rifugio di Baba è sia forte che durevole ma ha un Fatal Flaw (la gemma) che può essere sfruttato per disattivarlo; inoltre la strega deve "attivarlo" perchè possa animarsi. Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK. Nella campagna che ho masterato non ho dovuto neppure modificarlo, i giocatori si sono completamente disinteressati alle Ossa di St. Andral e hanno interagito con la Bottega del Costruttore di Bare solo per rubare le casse da morto all'esterno (😅) per dare una degna sepolutra al calzolaio.
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  14. A me sembra che non abbiano molta voglia di giocare a D&D. Frasi del tipo sono tipiche di chi preferirebbe fare altro. Ed è assolutamente legittimo, solo non possono rovinare il divertimento di chi vorrebbe giocare a D&D e sopratutto non è giusto nei confronti di chi si fa il mazzo per preparare le sessioni. Detto questo trovo che delle battute che stemperino l'atmosfera non facciano male, anche se possono un po' rompere l'immedesimazione, ma come dice giustamente qualcuno è un gioco, non un lavoro. Il problema è che in questo caso secondo me si è oltre. Immedesimarsi in un personaggio o compiere azioni che si ritengono adeguate non dovrebbero mai comportare ludibrio da parte del gruppo anche quando si tratta di azioni davvero stupide (che possono poi essere oggetto di troll fuori del gioco. A me è capitato che il barbaro del gruppo in una foresta con nebbia e con la consapevolezza che eravamo ricercati abbia urlato "chi va là" al primo rumore facendoci scoprire. Non l'abbiamo presa benissimo, ma abbiamo continuato a giocare, salvo poi chiamare "chi va là" il gruppo wa del gioco). Insomma, concordo con chi ritiene che vadano allontanati dal gruppo, perchè non è il gioco che fa per loro o non è quello a cui hanno voglia di giocare. Sul fatto che nel gioco ci siano i draghi questo non implica che ci si possa burlare dei giocatori, della storia o delle azioni. L'elemento fantasy non significa che non si debba essere coerenti con l'ambientazione e quindi anche seri. Se faccio l'stolto mentre gioco a calcetto e ogni volta che mi arriva la palla la tiro in tribuna e mi metto a ridere stai sicuro che nessuno mi richiama la volta dopo e sopratutto nessuno riterrebbe l'allontanamento eccessivo. Ma si sa siamo una repubblica fondata sul pallone.
    2 punti
  15. Prefazione Prologo Eleint, 1487 CV. Chi per un motivo, chi per un altro, siete stati contattati da Syndra Silvane, un’ex avventuriera in pensione che ora svolge attività da mercante e che tempo addietro venne riportata in vita. La donna sta rapidamente morendo, la sua anima sta abbandonando giorno dopo giorno il suo corpo, portandola lentamente alla fine della usa esistenza. La causa di questa maledizione è un artefatto chiamato Soulmonger, situato in qualche dove nella penisola di Chult. Syndra aveva chiamato precedentemente altri avventurieri, i quali hanno indagato in lungo e in largo nella penisola in cerca di risposte, affrontando diversi pericoli fino a raggiungere la città perduta di Omu, nella quale hanno trovato una via per risolvere il mistero. Questi valorosi combattenti hanno però trovato la morte poco prima di raggiungere il loro obiettivo finale, la Tomba dei Nove Dei, un luogo sconosciuto ai molti, dove le spoglie dei Nove Dei della città di Omu giacciono e antro di oscuri misteri e trappole diaboliche, che nel suo punto più recondito custodisce il Soulmonger . Syndra tuttavia è riuscita a recuperare ciò che i defunti avventurieri avevano abbandonato: nove cubi raffiguranti i nove Dei Ingannatori . L'ex avventuriera non ce l'avrebbe mai fatta da sola nel compito di recuperare tali oggetti, ma in suo aiuto è accorso un suo vecchio amico di nome Artus Cimber, un uomo di buon cuore ma portatore dell'Anello d'Inverno, un anello tanto potente quanto malvagio e pare che solo Arthur riesca a domare gli spiriti malvagi al suo interno. Proprio a causa di questo fardello e delle continue cacce all'uomo da parte di coloro che ambiscono all'Anello d'Inverno, Arthur non ha potuto aiutare di più, lasciando tutti nelle mani di Syndra e del nuovo gruppo di avventurieri da lei arruolato. Una volta che tutti voi avete accettato l'arduo incarico, Lady Silvane vi consegna i Nove Cubi e, insieme ad essi, vi parla di questi Dei Ingannatori e della leggenda che aleggia su di loro, un indizio importante per entrare nella terribile Tomba, il vostro ultimo obiettivo. I Nove Dei di Omu erano forze primordiali che ascesero al potere dopo la scomparsa di Ubtao, grande divinità di Chulth. Questi spiriti presero varie forme bestiali e, in cambio della devozione degli Omuiani, promisero grandi poteri. Tuttavia essi non erano abbastanza potenti per conferire miracoli, cosi elargirono delle prove difficili e pericolose per selezionare il proprio clero. Per molto tempo gli Omuiani vissero sotto il mantra di queste divinità ingannatrici, alcuni legati alla sfera del bene, altri legati alla sfera del male e ognuno di loro complottava contro l'altro per affermarsi come dominio principale. Questa è la vera storia di questi esseri primordiali, ma Syndra vi rivela che per accedere alla Tomba dei Nove Dei è necessario conoscere la leggenda dei Nove Dei. Una volta raccolte tutte le informazioni, preparate le ultime cose prima di partire. A Syndra mancano circa due decadi prima di sparire per sempre, cosi come moltre altre persone sono in pericolo e tante altre sono ormai perdute. Ce la farete a distruggere il Soulmonger, svelare l'oscuro mistero dietro questa maledizione e a sventare la temibile minaccia della Tomba dei Nove Dei? Leggenda dei "Trickester Gods": Presente 12 di Eleint. 1487 CV. Dopo essere stati teletrasportati nel mezzo della foresta di Chulth, l'unico punto noto con un circolo di teletrasporto attivo, vi siete poi incamminati di gran lena verso il vostro obiettivo, aiutati dalle vostre competenze e da una mappa arrangiata recuperata dai vecchi avventurieri. Vi ci sono voluti otto giorni per riuscire ad arrivare nei pressi delle rovine di Omu, e altri due per aggirarne i pericoli fino ad arrivare finalmente alla vostra meta: La Tomba dei Nove Dei. Manca poco più di una decade prima della scomparsa di Syndra, il tempo scorre. Il tratto di folta e umida foresta che avete percorso termina dinnanzi ad una altura grezza e cupa, quasi completamente avvolto nell'umida e a tratti marcescente vegetazione. La luce del sole pomeridiano fatica ad attraversare le fronde degli alberi contorti e dell'aguzza roccia, rendendo l'area molto più cupa di come dovrebbe essere. Vicino alla base dell’altura, vi è un obelisco di pietra crepata alto 4.5 metri, ricoperto di viti e muschio nero. Dietro di esso, si intravede un passaggio oscurato da rampicanti appassiti. Un secondo tunnel più piccolo, si apre alla base di una seconda altura a est. Alla vostra sinistra, lo spiazzo naturale prosegue, immerso tra dalla vegetazione ma, in qualche modo, attraversabile. Tre Gargoyle di pietra muschiata sembra vi guardino da strette sporgenze scavate nel lato della altura. Ognuno ha il volto di un diavolo barbuto, con la bocca aperta in un urlo silenzioso. Mappa Gargoyle (anziché avere la faccia solita, hanno invece intagliato il volto presente nell'immagine della Gilda) @Dardan @Cuppo @tutti
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  16. Io stavo valutando un ladro o un mago. Potrei combinarli in un arcane trickster ma voglio pensarci ancora un po’. Per la motivazione, devo pensarci.
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  17. 1. TONO: perfetto.. per me allora va bene anche mantenere un tono serio-dark 3. PERSONAGGI: per quanto mi riguarda stavo pensando a un warlock. Concept veloce del pg: cresciuto in un piccolo e povero villaggio di contadini, è l'unico mezzelfo di quella comunità. Questo lo ha sempre reso interessante per il resto delle persone, accrescendo notevolmente il suo carisma. Cresciuto tra popolani è di mente molto semplice e ingenuo. Viene contattato un giorno da un Signore fatato che, approfittando della sua ingenuità gli propone un patto conferendogli poteri on cambio di servigi. Confuso, ma ammaliato dalla proposta, la accetta. Da allora è come se vivesse con una doppia personalità, da un lato la sua normale indole buona, dall'altro soffre l'influenza nociva del suo nuovo patrono, che cerca di cambiarlo e plasmarlo a suo piacimento. Non conosco la vittima. Sono giunto a San Tocco per indicazione del patrono e, quando assisto all'omicidio, è sempre lui a ordinarmi di prendere parte alle indagini. Non so il motivo per il quale questa entità voglia che indaghi, ma se voglio continuare a mantenere il potere che mi concede devo ubbidire.. il fatto che sia un'avventura breve autoconclusiva non dovrebbe complicarti le cose a te master per pensare a perche il patrono abbia interessi in quel decesso 🤣
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  18. Ok allora si spiega perchè Discorso Telepatico richieda un'azione bonus. Se volessi lanciare Suggestion in una situazione social senza farmi scoprire, con l'azione + SP lo lancerei subtle, mentre con azione bonus darei il comando telepaticamente
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  19. 1 punto
  20. Sono pur sempre ligure, cel'ho nel sangue. 😄
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  21. Riprendiamo la "sessione zero" da dove l'avevamo lasciata: L'avventura riguarda l'investigazione su un delitto, quindi vorrei evitare di andare troppo sul faceto. Però non significa per forza essere seriosi. Ditemi voi cosa preferite, e facciamo una media 🙂. Diciamo che per me si può andare dal livello "molto dark e super-serio" al livello "Classici Disney". 2) Lo scenario Si svolgerà tutto nella cittadina di San Tocco, che potete immaginare come una "classica" cittadina medievale fantasy, in un "classico" reame feudale a maggioranza umana. L'ambientazione "circostante" secondo me non ha molta importanza, ma se avete domande o proposte in questo senso parliamone. 3) I personaggi I PG non sono abitanti di San Tocco: come ho scritto nell'introduzione, si trovano lì per la fiera. L'unico elemento davvero necessario è dare al vostro PG una motivazione forte per perseguire l'obiettivo dell'avventura, che, chiaramente, è scoprire la verità sul delitto. Su questo vi lascio liberi di inventare e poi ne parliamo insieme, ma se vi fanno comodo degli esempi o spunti posso darvene un po'. Per il resto, non serve una backstory complicata, anzi, io sono di quelli che tifano per le backstory da due righe 😅 Non è previsto che abbiate un rapporto di conoscenza profonda con nessun PNG del posto, siete stranieri, ma potete avere una conoscenza alla lontana se è utile come motivazione; per esempio, non potete essere amici della vittima, ma potreste avere un vecchio debito di gratitudine, magari per qualcosa che molto tempo fa aveva fatto la sua famiglia per la vostra, e volerlo ripagare trovando il responsabile. Non è richiesto che i PG si conoscano tra loro da tempo (non è nemmeno proibito), ma diamo almeno per scontato che durante la fiera abbiano interagito abbastanza da non essere perfetti sconosciuti.
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  22. Königstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto [pioggia incessante - metà primavera] L'uomo osservò Lulù e sorrise prendendo la moneta "Con questa ci compro birra, quelle sono solo la gioia di un momento" disse Poi aggiunse "Ieri sera ero alla Taverna della Tromba per cercare qualche, ero andato a chiedere se qualcuno mi offriva da bere. Prima che mi buttassero fuori l'ho visto arrivare e chiedere una stanza... provate lì, lo troverete" concluse sorridendo mostrando i denti marci e mancanti
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  23. Ilianaro Continuo anche io con i miei incantesimi fino alla morte dei bugbear. @DM
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  24. Lainadan Il ladro si alzò dalla sua sedia con l'intenzione di prendere una boccata d'aria. Cosa farne del loro ospite non gli era più molto chiaro, forse tenerlo in vita per vedere se davvero fosse in grado di trattenersi poteva dargli un poco di speranza, ma era un azzardo e potevano permetterselo? la trasformazione...fa male? dovette chiedere. Prima di andar via però doveva provare un'altra cosa: La strega vuole ridurre tutti in schiavitù, hai parlato di una moglie, di figli. Odi così tanto quella che era la tua famiglia da permettere a Daresh di fargli del male? Ciò che c'è in ballo qui è molto più importante delle nostre semplici vite
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  25. Nel senso che si capisce molto bene il tuo gusto personale, e difficilmente si coniuga con chi invece gioca per puro cazzeggio.
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  26. Allora non so che dirti😂😂😂 L'unica opzioni mi sembra che sia chiedere a loro a sto punto🤷🏻‍♂️
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  27. Non credo si abbiano lo conoscenze necessarie per governare un trialbero, ne il tempo per acquisirle, per come la vedo io stiamo eliminando un altra testa di ponte umana rallentando eventuali spedizioni di uomini e mezzi al fronte.
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  28. D'accordissimo con @Gmon, così come alcuni giocano a Europa Universalis e altri a Postal2, anche al tavolo trovi gente con gusti e stili diversi. Nessuno è giusto o sbagliato, ma ho dato un'occhiata alla tua campagna qui sul DL e fidati, @SamPey ha ragione, cambia giocatori. In più mi associo alla domanda:
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  29. @Lyt veramente me lo hanno chiesto loro di fare la storia fantasy di dungeon😂 la libertà è praticamente totale. Possono fare ciò che vogliono, ovviamente secondo ciò che richiede il gioco, e una storia dietro c'è sempre, un obbiettivo. @Albedo questo non saprei, dovrei provare ma non voglio rischiare di mettere le cose ancora più in peggio. Grazie a tutti di nuovo
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  30. Scusate ma non amo intrecci di bg e simili. Naturalmente potremmo già conoscerci per vari motivi, ad esempio alcuni di noi potrebbero già aver fatto avventure assieme.
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  31. @SamPey Ok allora tengo solo la verga del patto! Avevo letto male, chiedo scusa.
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  32. PIzzquen "Iz" Hunzrin L'orco era già a conoscenza dell'invasione dalla superficie, ma mostra una scarsa lungimiranza, come tipico del suo popolo. Per ora vede solo un facile profitto e non un problema da schiacciare. Idiota. Guardo glaciale l'orog al nostro seguito quando mi tocca, ascoltando però il suo commento: non è un'idea stupida, devo ammetterlo. Contatto quindi il mio servitore, chiedendogli di trasmettere i miei pensieri alla sacerdotessa e a Fuer'yon. Questi schiavi potrebbero avere informazioni preziose sul nemico, benedetta. Senza contare che potremmo usarli come "scudi umani" contro i loro "amici" della superficie: fiaccherebbe il loro morale.
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  33. Ubert ''Bene, vediamo di chiudere qui la faccenda'' borbotto nervosamente alla vista del nuovo abominio ''Dai gente, sono solo cadaveri!'' esorto i miei compagni prima di scagliare un'altra raffica di frecce, mantenendomi sempre in movimento, mentre rimpiango il non aver indossato l'armatura. Buffa sorte crepare con le grazie al vento. penso con un ghigno amaro. Narratore
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  34. Nah...io con giocatori che rovinano il mood così sistematicamente ci mastererei un'intera campagna di Ravenloft della durata totale di mezz'oretta al max...anzi no, ventinove minuti e mezzo. D'altronde quando è tardi è tardi. 😅
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  35. Allora si le manovre puoi cambiarle , per l'abilità possiamo cambiarlo in un aumento di classe dell'armatura al posto dell'iniziativa .
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  36. @Lucane a me sta bene come aggancio, mi sembra perfetto; ovviamente il mio pg pensa che tutta la storia dei dinosauri sia nient'altro che una fantasia o una grossa bufala, a cui il conte crede per la sua passione per la caccia, ma non dirà mai di no a prendere dei soldi per una spedizione del genere se però so che l'obiettivo è catturare un dinosauro, è possibile che il mio gruppo sia equipaggiato appositamente, tipo il cecchino con proiettili narcotizzanti o con reti/corde ad alta resistenza? Lo chiedo perché credo sia un equipaggiamento abbastanza specifico, quindi forse meglio stabilirlo adesso piuttosto che in game
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  37. Mi segno un paio di dosi antitossine; Confermo Gemme elementali come consumabile; Aggiorno la scheda con i 88pf Al più presto cerco una immagine, tuttavia, se non è un problema, sul token preferisco una bella "S" grande (a volte non distinguo i token dal cellulare) Come gancio avevo pensato che il mio pg fosse arrivato da solo seguendo vie tutte sue.
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  38. Vita privata innanzitutto. Se avete bisogno di rallentare un attimo il ritmo, non c'è problema... Come avete visto anche a me capitano settimane da morte nera.
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  39. Scusate il doppio post, ma non posso più modificare quello precedente. @Ian Morgenvelt @Loki86 @Voignar @Loki86 @Loki86
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  40. Sì sì ma guarda, è anche puramente descrittivo in questo caso per me...fai in tempo a rialzarti prima che appaia lo spettro, non ce lo vedo che nello stesso istante fanno in tempo a scendere tutti (in fila sulla corda) e apparire lo spettro.
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  41. Frank "Tommy-gun" Catena "Io direi di puntare sull'edificio più grande, che probabilmente è la tana dei Carmody"
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  42. Braknak e Thord, nella sua nuova forma rettiloide, scattano in avanti raggiungendo gli altri. Intanto nel corridoio alle vostre spalle vedete uscire rotolando dal mezzo della nuvola di polvere e macerie una gigantesca sfera di pietra, che rapida discende il leggero declivio del corridoio. Iniziativa
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  43. Angry Gm ti risponderebbe dicendo qualcosa come "ricordati che stai giocando a un gioco in cui si suppone esistano gli elfi". Non so se il tuo atteggiamento è troppo serioso, ma è molto probabile che stai spendendo molte energie per creare la tua avventura per gente che desidera un'esperienza diversa. E' vero che molti giocano solo per stare in compagnia, ma è anche vero che molti, al contrario, pensano a D & D con troppa solennità. E' un gioco: ci sono i dungeon e ci sono i draghi. Prima di congedare tutti e trovare un altro gruppo, perché non usi quello attuale per qualche esperimento? Metti più azione e vedi cosa accade. Magari di fronte a qualcosa di minaccioso i tuoi giocatori penseranno veramente che è il momento di mettersi nei panni dei personaggi e decidere cosa fare.
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  44. Ci sono persone al mondo che giocano non per giocare ma solo per stare in compagnia, e ti assicuro che sono tante, a quel punto il gioco perde di importanza e, di conseguenza, anche serieta'. Io credo dovresti adattarti e divertirti con loro e se/quando ti accorgi che hai bisogno di un approccio diverso cerca un altro gruppo con cui giocare magari la stessa avventura che hai gia pronta (non e' materiale sprecato)
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  45. Probabilmente dovrebbero passare a giocare una campagna più goliardica alla brancalonia... o forse giocano per noia? curiosità: età dei giocatori?
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  46. Calibano - Druido Umano Locanda improvvisata padiglione commerciale fuori dalle mura - un ora al tramonto i miei fratelli sorseggiano con atteggiamento sprezzante un boccale di birra infastiditi dagli sguardi insistenti degli altri commensali. Sono uomini abituati alla vita di frontiera immersi in una natura, tanto bella quarto pericolosa, che stride a confronto con il vociare degli ubriachi e la bruttezza degli uomini logorati da anni di vita cittadina. Io, invece, sono abituato alla sensazione di sentirsi fuori posto. Essere un membro dell’ordine ti rende inevitabilmente diverso e questo è ancora più vero per un Asrai. Infatti, manipolare venti della magia druidica muta il corpo. Per alcuni possono essere le corna di un cervo, per altri capelli lucenti che sembrano un manto erboso, nel mio caso gli spiriti mi hanno benedetto con gli occhi da felino. Mentre il cielo comincia ad illuminarsi delle luci de tramonto dove spiccano tinte cupe e bagliori che si snodano in pigre sinuosità immateriali, io osservo le mastodontiche mura cittadine sorridendo ripensando all’ingenuità puerile della guardia che ci ha impedito l’ingresso. Rivolgo un cenno ai miei compagni facendogli intendere di attendermi. Le parole tra noi sono superflue e sanno che andrò a raccogliere informazioni per decidere i prossimi passi. Giunto ai confini dell’accampamento inizio ad avvertire una sensazione di calore mentre il mio corpo asseconda la mia volontà ed assume le fattezze di un corvo nero. Mi godo per un momento la sensazione di inebriante libertà che mi provoca tutte le volte lanciarmi in volo e osservo attentamente il borgo che come un’enorme gigante di pietra si prepara per la fine della giornata. Scendo dolcemente una volta oltrepassate le mura scrutando attentamente tra i tetti e le strade indizi sull'ubicazione del luogo dove si terrà il concilio.
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  47. Gromnir Il guerriero ascoltava, ma la sua mente troppo spesso vagava, presa da altri pensieri, in particolare dalla ferita. Immaginava il proprio corpo come una grande citta', con forti mura, cinta d'assedio. Talvolta parte delle mura erano crollate, ma sempre ricostruite in tempo, prima che la citta' cadesse. Ora invece, da una breccia di poco conto, forse l'invasione era gia' cominciata. Era una di quelle rare volte in cui non riusciva a pensare ad una strategia adatta. Nessuna, ne' buona ne' cattiva. Era certo di una sola cosa, non avrebbe ceduto alla tentazione di assumere veleno, come il vecchio. Si chiese chi dei compagni potesse avere il sangue piu' buono... e se sarebbe giunto a scoprirlo, suo malgrado.
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  48. Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure. Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html Visualizza articolo completo
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