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Narcyssa "Le guardie? Di quelli ne servono due per fare un cervello. E i nani se ne vanno via la notte. Ostacoli da nulla se si è davvero interessati a farsi strada. E non ci chiedi dei pennuti? Quelli li abbiamo ammazzati dal primo all'ultimo. Giungere qui è stato più semplice del previsto" tengo sempre l'uomo d'occhio mentre parlo "E certo, abbiamo raccolto qualche informazione qui e là. La gente lascia in giro le proprie cose senza alcuna cura... Pensate un po', è così che abbiamo scoperto della Triade d'Ebano" getto l'amo, ma subito cambio discorso "Non pensate di scendere qui, per parlare con noi? Farete venire il torcicollo ai miei nani"2 punti
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Data la difficoltà nel reperire sostituti, Newton diventa un npc. Almeno per il momento.2 punti
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@Voignar fa pure tu il paladino! io viro su altro. attenzione, il master aveva detto che iniziamo e finiamo al livello 2. gli archetipi del ladro partono dal livello 32 punti
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Prefazione Prologo Eleint, 1487 CV. Chi per un motivo, chi per un altro, siete stati contattati da Syndra Silvane, un’ex avventuriera in pensione che ora svolge attività da mercante e che tempo addietro venne riportata in vita. La donna sta rapidamente morendo, la sua anima sta abbandonando giorno dopo giorno il suo corpo, portandola lentamente alla fine della usa esistenza. La causa di questa maledizione è un artefatto chiamato Soulmonger, situato in qualche dove nella penisola di Chult. Syndra aveva chiamato precedentemente altri avventurieri, i quali hanno indagato in lungo e in largo nella penisola in cerca di risposte, affrontando diversi pericoli fino a raggiungere la città perduta di Omu, nella quale hanno trovato una via per risolvere il mistero. Questi valorosi combattenti hanno però trovato la morte poco prima di raggiungere il loro obiettivo finale, la Tomba dei Nove Dei, un luogo sconosciuto ai molti, dove le spoglie dei Nove Dei della città di Omu giacciono e antro di oscuri misteri e trappole diaboliche, che nel suo punto più recondito custodisce il Soulmonger . Syndra tuttavia è riuscita a recuperare ciò che i defunti avventurieri avevano abbandonato: nove cubi raffiguranti i nove Dei Ingannatori . L'ex avventuriera non ce l'avrebbe mai fatta da sola nel compito di recuperare tali oggetti, ma in suo aiuto è accorso un suo vecchio amico di nome Artus Cimber, un uomo di buon cuore ma portatore dell'Anello d'Inverno, un anello tanto potente quanto malvagio e pare che solo Arthur riesca a domare gli spiriti malvagi al suo interno. Proprio a causa di questo fardello e delle continue cacce all'uomo da parte di coloro che ambiscono all'Anello d'Inverno, Arthur non ha potuto aiutare di più, lasciando tutti nelle mani di Syndra e del nuovo gruppo di avventurieri da lei arruolato. Una volta che tutti voi avete accettato l'arduo incarico, Lady Silvane vi consegna i Nove Cubi e, insieme ad essi, vi parla di questi Dei Ingannatori e della leggenda che aleggia su di loro, un indizio importante per entrare nella terribile Tomba, il vostro ultimo obiettivo. I Nove Dei di Omu erano forze primordiali che ascesero al potere dopo la scomparsa di Ubtao, grande divinità di Chulth. Questi spiriti presero varie forme bestiali e, in cambio della devozione degli Omuiani, promisero grandi poteri. Tuttavia essi non erano abbastanza potenti per conferire miracoli, cosi elargirono delle prove difficili e pericolose per selezionare il proprio clero. Per molto tempo gli Omuiani vissero sotto il mantra di queste divinità ingannatrici, alcuni legati alla sfera del bene, altri legati alla sfera del male e ognuno di loro complottava contro l'altro per affermarsi come dominio principale. Questa è la vera storia di questi esseri primordiali, ma Syndra vi rivela che per accedere alla Tomba dei Nove Dei è necessario conoscere la leggenda dei Nove Dei. Una volta raccolte tutte le informazioni, preparate le ultime cose prima di partire. A Syndra mancano circa due decadi prima di sparire per sempre, cosi come moltre altre persone sono in pericolo e tante altre sono ormai perdute. Ce la farete a distruggere il Soulmonger, svelare l'oscuro mistero dietro questa maledizione e a sventare la temibile minaccia della Tomba dei Nove Dei? Leggenda dei "Trickester Gods": Presente 12 di Eleint. 1487 CV. Dopo essere stati teletrasportati nel mezzo della foresta di Chulth, l'unico punto noto con un circolo di teletrasporto attivo, vi siete poi incamminati di gran lena verso il vostro obiettivo, aiutati dalle vostre competenze e da una mappa arrangiata recuperata dai vecchi avventurieri. Vi ci sono voluti otto giorni per riuscire ad arrivare nei pressi delle rovine di Omu, e altri due per aggirarne i pericoli fino ad arrivare finalmente alla vostra meta: La Tomba dei Nove Dei. Manca poco più di una decade prima della scomparsa di Syndra, il tempo scorre. Il tratto di folta e umida foresta che avete percorso termina dinnanzi ad una altura grezza e cupa, quasi completamente avvolto nell'umida e a tratti marcescente vegetazione. La luce del sole pomeridiano fatica ad attraversare le fronde degli alberi contorti e dell'aguzza roccia, rendendo l'area molto più cupa di come dovrebbe essere. Vicino alla base dell’altura, vi è un obelisco di pietra crepata alto 4.5 metri, ricoperto di viti e muschio nero. Dietro di esso, si intravede un passaggio oscurato da rampicanti appassiti. Un secondo tunnel più piccolo, si apre alla base di una seconda altura a est. Alla vostra sinistra, lo spiazzo naturale prosegue, immerso tra dalla vegetazione ma, in qualche modo, attraversabile. Tre Gargoyle di pietra muschiata sembra vi guardino da strette sporgenze scavate nel lato della altura. Ognuno ha il volto di un diavolo barbuto, con la bocca aperta in un urlo silenzioso. Mappa Gargoyle (anziché avere la faccia solita, hanno invece intagliato il volto presente nell'immagine della Gilda) @Dardan @Cuppo @tutti1 punto
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D100 strutture del dungeon D100 porte, pavimenti, muri e soffitti D100 serrature e chiavi West Marches La regola dei tre indizi Non preparare trame Progettazione basata sui nodi Jaquayare i dungeon Aprire il vostro tavolo Le strutture dei giochi Hexcrawl L'arte del pacing L'arte della legenda Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge L'aggancio di trama Demografia medievale facile Hexroll Il manuale dei sandbox1 punto
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@Alonewolf87 @Gigardos @SamPey Il Sogno del Settimo Passo Fate tutti lo stesso sogno. Vedete la stanza L-17, ma nel Reame Invertito. Andate prima nell'aula L-21, ma in qualche modo l'aprite senza andare da Zero. Poi ritornate sui vostri passi, nell'aula L-17, sempre dal lato del Reame Invertito. Muovete le lancette dell'orologio in una particolare sequenza (che però nel sogno non riuscite a cogliere), dopo la quale la cassa principale dell'orologio si apre, rivelando uno scompartimento segreto, con all'interno il settimo cristallo della memoria. Proprio nel cuore del meccanismo dell'orologio. Dopo la visione, vi attende un'udienza da Zero, con tutti e tre, nella quale dovrete fare delle scelte molto importanti, a seconda delle quali potrebbe cambiare tutto, inclusa l'esistenza dell'Ottavo Passo. AD 563 - Terreno, 13° giorno di Alzamuro Un nuovo giorno ha inizio. Rael si sveglia prima di tutti ed esce dalla finestra della taverna. Bernard, invece, scende a fare colazione. Anche Dorian si alza e fa colazione. Vi ritrovate in Accademia. Per il resto del mondo, sembra solo una giornata come tutte le altre, come se nulla fosse accaduto. Eppure, a ben guardare, notate delle differenze: la lezione di Fondamenti di Tiro con l'Arco (tenuta da Lian Shadowsun), prevista per il pomeriggio, è stata cancellata. Aula L-1: Fondamenti di Combattimento Magico L'unica lezione del giorno passa veloce ed indolore. Decidete di intraprendere il Settimo Passo dopo mangiato, in quanto anche il sogno sembrava suggerirvi tale strategia. Tra le altre cose, Bernard scopre che la Biblioteca, stranamente, è stata chiusa per motivi non meglio specificati. Andate a Mensa, dove mangiate con calma. Al privé dei ricchi, non c'è Hadamard, ma non solo: il privé è praticamente vuoto, ci sono solo studenti che non conoscete. Aula L-17: L'Inizio del Settimo Passo Infine, dopo aver effettuato tutte le preparazioni che ritenete necessarie, vi dirigete nell'aula L-17. E qui trovate una persona che non vi aspettavate ad attendervi: una giovane donna dalle vesti nere decorate d'oro. Sotto il copricapo della sua tunica, vi è un volto femminile dalla carnagione pallida, con lunghi capelli neri ed occhi scuri, ma profondissimi. Un'affascinante fanciulla, dall'aria mistica, con un alone di mistero, e dalla pelle gelida. La più grande divinatrice che l'Accademia abbia mai avuto tra i suoi studenti: Priscilla Nightblade. "Un giovane dai capelli rossi, che ha ereditato le ombre... una creatura di scaglie, abile cacciatore adorato dalla sua tribù sul lago dalle nebbie spiritiche ed accolto dagli umani... ed infine, uno studioso delle arti magiche dalle umili origini, che porta sempre il suo prezioso libercolo nella sua scarsella... Eletti, nella mia antica stanza io vi accolgo..." e china languidamente il capo, socchiudendo gli occhi dalle lunghe ciglia. L'aura che emana Priscilla ha un'esile, quasi impercettibile, aura ultra-violetta, così come le sue parole. Dalle spalle di Priscilla, emergono due figure, che a colpo d'occhio avevate ignorato, tanto era la sorpresa nel rivedere la divinatrice in carne ed ossa. Alla destra di Priscilla, vi è Lust, che fa un breve inchino. "Ludmila Strelnikov" si presenta Lust, dicendo il suo vero nome e cognome, di chiare origini della città di Blackmoore, per poi guardare intensamente Bernard. Alla sinistra di Priscilla, vi è invece un mezz'elfo con una cicatrice in volto. "Kriovar Deeproots, per chi se lo fosse dimenticato" sorride Kriovar, guardando in particolare Dorian. Priscilla fa un singolo passo avanti. "Benvenuti nella Tetra Via" dice infine Priscilla. "E ora che la verità di fronte ai vostri occhi giace, di portare a compimento il nostro comune obiettivo vi chiedo. Lo stesso che a Mathias affidai... anche se lui fallì. Così come tutti prima di lui. In questa stanza, l'unica in tutto il mondo, dove il potere del Nemico non può arrivare, v'imploro di porre fine all'esistenza del Nemico, la Creatura Oscura Suprema, il Sommo degli Adonei, il cui nome è impronunciabile... quella che si fa chiamare Zero. Solo voi farlo potete: il dono della non-esistenza offrirgli dovrete, prima che anche questo mondo cancelli" conclude.1 punto
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Grazie a tutti siete gentilissimi! Mi state dado un aiuto prezioso!1 punto
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Andimus "Almeno abbiamo una destinazione..." Disse Andimus sovrappensiero. "Invece di fiondarci lì, che ne dite di tendere una trappola al nostro amico? Per una volta il vantaggio è nostro, potremmo aspettarlo e prenderlo di sorpresa. Magari nella sua stessa stanza..." Andimus cominciò a figurarsi nella mente la scena di lui che lo aspettava nella stanza, con un sorriso beffardo. Una frase ad effetto del tipo "ho saputo che mi cercavi!" per poi sopraffarlo e fargli sputare le informazioni a suon di pugni, insieme a qualche dente. Poi però, con un sorriso mesto e scuotendo la testa, tornò nel mondo reale, e realisticamente pensò che forse Dieter, o qualcun altro dei presenti, sarebbe stato più indicato per quel lavoretto. Anche Lulù avrebbe avuto più chance. Forse anche il cane di Maus avrebbe avuto più possibilità di successo. Abbassò lo sguardo, e tacque. Era meglio limitarsi a dare l'idea. Qualcun altro l'avrebbe realizzata.1 punto
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Mezz'orco e DM Il Mezz'orco guarda Ihan. Ghigna. Direi invece che se vivi in mezzo ad una foresta senza uscita la forza serve, ovvio, se poi voi siete tutti stregoni potenti, allora posso anche togliermi di mezzo, ma se non è così... voglio almeno sapere il motivo di tanta ospitalità, Lucius! Comunque, io vivo qui, e Lucius era il mio compagno di viaggio. Non cerco nulla in queste terre, volevo solo aiutare Jormungand a tornare, ma è una missione suicida, e impossibile. Il nostro gruppo è stato devastato da questa stupida boscaglia, e se il vostro piano è infilarsi nel territorio dei bestioni insettoidi, allora la stessa cosa accadrà a voi! Si volta verso Lucius. Perché hai portato qui questi tre?! ringhia. Non avevamo abbastanza grane a cui pensare, senza altri tre girovaghi rimbambiti che credono alle leggende e alle favole?! Cosa vuoi farne di loro? Guarda i tre, Sapete cacciare? Se sì potreste esserci utili! Intanto le ombre della sera si allungano, e il Sole incomincia a tramontare lentamente.1 punto
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Jon The Fish Lobhand "Proprio come quel fantasma di cane cattivo!" Dico soddisfatto facendo terminare l'incantesimo sul bastone. "Vai amico mio, controlla che sia sicuro accendere una luce... Una volta c'era un tizio che ci prese a calci nel culo proprio a causa della luce accesa. Era un tale tirchio, che non voleva consumassimo tutto il suo olio, poi però l'olio della lanterna gliel'abbiamo versata in testa e gli abbiamo dato fuoco. Te la consiglio l'esperienza del fuoco, sai. È una roba che proprio ti cambia..." Gli dico mentre lo benedico con la mia magia. "Bern! Per la miseria, torna qui che sei più al sicuro con noi che da solo là fuori. Qui almeno ti posso tenere d'occhio, ma se capita che viene un altro morto in vita e ti becca da solo? Lo so che la cagarella è forte, e fa fare cose strane, ma tieni i nervi saldi, caipito."1 punto
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Rallo Quando c e' da usare la lingua, Penna e Andrej la sanno muovere meglio di una battona da 20 pezzi d oro. MI tolgono le castagne dal fuoco e riescono ad incuriosire il direttore al punto da convincerlo ad offrirci la possibilita' di un baratto. Le informazioni che quella cagna puo' darci su tutta questa storia valgono una miniera d oro e sono ben lieto di scambiare qualche giocattolo per uno ...scopo superiore. Penna mi guarda, un occhiataccia che farebbe seccare le palle anche ad uno stallone da monta, aver fatto fuori quello sgorbio li ha sconvolti ma situazioni critiche richiedono decisioni drastiche e tutto cio ci ha portati qui, in questo momento, ad avere l occasione di poter negoziare col direttore e poter offrire qualcosa e non solo chiacchiere...se ne faranno una ragione1 punto
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Brando Ascolto con attenzione le parole di Nicodemo, ma ho una variante da proporre: "Sono d'accordo anche io sulla spartizione degli ingaggi. In questo modo non dovremmo neanche dare una dimostrazione di abilità che potrebbe farci notare più di quello che vogliamo. Però avrei pensato per la nostra Lily un compito particolare nel caso in cui la carovana fosse sotto attacco. Nel malaugurato caso che dei banditi ci attacchino davvero noi tutti avremmo il nostro bel daffare a proteggere le persone ed i carri a cui siamo assegnati ma Lily potrebbe muoversi liberamente e magari andare a controllare i carri che riteniamo possano essere quelli che cerchiamo. Quelli avranno delle guardie e dei finti mercanti che potrebbero rivelarsi in tutta la loro abilità marziale nel caso di attacco e palesarsi agli occhi di un osservatore. So che è tanto chiedere di stare in disparte mentre qualcuno rischia la vita ma assicurarci di chi è il nostro nemico e magari anche di cosa è in grado di fare potrebbe salvare molte vite."1 punto
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Aelech Un'onda mi sbalza, i miei istinti prevalgono e utilizzo il mio potere per teletrasportarmi illeso. Dannazione, bruciare cosi le proprie risorse... Non appena mi alzo attendo i miei compagni scendere. Sto controllando che le mie fiale siano a posto e non si siano danneggiate quando uno spettro appare. Fortunatamente Jon e Sabrina lo dissolvono in un istante. Conoscevo le abilità di Jon, ma anche questa Sabrina nel corpo di Ashnor è abile. Avanzo furtivamente "do un'occhio prima di accendere luci" @Daimadoshi851 punto
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Ottimo! Per quanto riguarda la logistica proporrei: - una nave di appoggio che trasporta tutto l'equipaggiamento e i mezzi, compreso un piccolo elicottero, a poche centinaia di metri dall'isola. - mentre l'equipaggio della nave effettua le procedure di sbarco di mezzi ed equipaggiamento con l'incarico di allestire un campo base, il nostro gruppetto scelto inizia una ricognizione in elicottero sorvolando l'interno dell'isola. Uno dei mercenari di Voignar fa da pilota. - l'idea sarebbe di mappare l'isola dall'elicottero e con brevi incursioni a terra per verificare da vicino i siti più interessanti. Si prevede di tornare sulla costa verso sera, pernottare al campo base, fare rifornimento all'elicottero e ripartire per una seconda giornata di ricognizione. - il terzo giorno la nave e l'elicottero dovrebbero ripartire verso la terraferma, il Conte non può permettersi un nolo prolungato di entrambe e quindi si comincerebbe l'esplorazione via terra con i mezzi che ho descritto. - la nave ha istruzioni di tornare tra una settimana. - ovviamente @Loki86 può intervenire come e quando gli pare per mandare all'aria questa attenta pianificazione. Ci sono un milione di cose che possono andare storte. Che ne dite? @Loki861 punto
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DM Jon alza il suo bastone e, dopo avere fatto un breve incantesimo che lo ha reso luminescente, si precipita a randellare lo spettro. Con un colpo da maestro colpisce l'essere evanescente, il quale emette un grido stridente che fa accapponare la pelle a Bern, che indietreggia e si lancia sulla corda per risalire "Ma perché sono sceso io, no no no nono...". Sabrina si pone dall'altro lato rispetto a Jon e evoca una lama dai riflessi verdastri, con cui colpisce lo spettro. Il colpo va a fondo, lo spettro lancia un altro urlo irato per poi svanire in una nuvola evanescente. Bern si ferma a osservare, ancora indeciso se salire o no. "E' sicuro? Io vi aspetto su eh..." Vi guardate di nuovo intorno. Nessun pericolo. Le corde pendono flosce dalla trave sovrastante, nella penombra. Guardandovi intorno notate meglio la costituzione della grotta buia, una caverna parecchio alta, senza alcuna luce se non quella che proviene dall'esterno, i pavimenti di roccia nuda ricoperti di salsedine e scivolosi. Vi rendete conto che bisogna stare molto attenti e evitare di correre, altrimenti potreste rischiare di cadere. A nord e a est vedete pochi gradini di roccia naturale condurre verso l'interno... Ma senza una luce, solo Aelech e Mao riescono a distinguere i contorni della grotta. @SamPey @Hazlar Tutti Mappa1 punto
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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Alle parole di Eaco, un grosso sorriso cresce sulla mia faccia. Mi avvicino al paladino. Ho un tono chiaramente scherzoso. Aww... Eaco l'amico dei goblin! Così tanta strada fatta in un paio di giorni. Ricordo come in passato abbiamo discusso per risparmiare un singolo goblin. Ci aveva attaccati, è vero, ma poi aveva collaborato. Crescono così in fretta...1 punto
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Per quanto riguarda le interazioni tra i vostri pg che avete proposto mi vanno tutte molto bene. Va bene che Aaro abbia con se un infermiere dell'equipe del conte e che questo conosca il suo reale obiettivo. Va anche bene l'interazione tra il conte e il pg di voignar. A tal proposito, vista la natura della spedizione va bene che vi siate organizzati ben armati con fucili da caccia pesanti (che tra l'altro avete già in equipaggiamento) qualche proiettile narcotizzante e rete e cordame. Può anche starmi bene che abbiate portato dietro dei mezzi di trasporto come quelli proposti. A tal proposito... Domanda rivolta a tutti ma specialmente a @Lucane visto che è il suo pg ad aver finanziato la spedizione.. A grandi linee come avete programmato l'arrivo sull'isola? Un paio di elicotteri con appesi sotto i mezzi motorizzati oppure via nave? Lascio a voi la scelta e poi in base a quella vedrò come far partire l'avventura. @Lucane1 punto
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1. Per me va benissimo standard array.. 2. Myth Weaver è una piattaforma online dove puoi compilare schede di molteplici gdr (tra cui ovviamente dnd 5ed). Poi basta copiare il link qui sul forum e la scheda è visionabile tranquillamente e comodamente da tutti. E' molto pratico perchè così la scheda è anche facilmente aggiornabile. 3. Di solito o tira tutti i dadi il master, oppure ci si appoggia a qualche sito tiradadi online dove tutti possono vedere il risultato del tiro degli altri. Per quanto mi riguarda ho sempre preferito che la cosa venisse gestita dal master e che tirasse tutto lui. Non sono mai stato un tiratore compulsivo di dadi 😄1 punto
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Ops, così imparo a scrivere sul forum dopo le 23. Grazie @Casa. @Masked00 per quanto mi riguarda, non ho problemi ad avere personaggi “doppi”. Per me cominciare lunedì dovrebbe andare bene, se riesco a preparare la scheda. Sono anche io indeciso fra diverse opzioni: oltre al mago e ladro che ho già citato, anche il ranger e il monaco mi stuzzicano. Cerco di decidere di oggi e vi faccio sapere. Dimenticavo: lo standard array per me va benissimo. Sui dadi, va bene che li tiri il DM.1 punto
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Gudrod Il ragazzo aveva tolto dal filo dell'ascia del norsmanno il collo del tenente ma questa volta ne sembrò più che felice "Ragazzo! Sei un portento con quell'arco!" e rise di gusto. "Ora ci manca solo quella pu11ana!" disse poco elegantemente forse a causa dell'adrenalina che ancora scorreva copiosa nelle sue vene.1 punto
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Eaco Friboldi Quest'ultime manette sono per lui ..e lo ammanetto. Ci cureremo le ferite una volta portato questo disgraziato in prigione, il goblin potrebbe diventare un rappresentante vivente delle angherìe subite.. ed essere accolto dalla popolazione di Phandalin come un sopravvissuto, non percepisco aura maligna in lui, è sicuramente una vittima di questi bugbear. Torniamo e ci riposiamo?1 punto
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Per me possiamo andare avanti alla sera di festa, o direttamente all'infiltrazione se preferite così.1 punto
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Alexander Troppo facile. Penso tra me e me. Scusa, possiamo sapere quali ordini ti sono stati dati? Chiedo1 punto
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Ciao a tutti, come ho già scritto ad Albedo in privato non riesco a dedicarmi per bene a questa campagna e quindi a malincuore la abbandono. Credo che Newton diventerà un PNG, ma di questo vi parlerà il master. @Albedo se hai bisogno di modificare la scheda posso inviarti il file JSON relativo alla scheda di Newton su MythWeavers. Grazie a tutti e buon divertimento!1 punto
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Lo sciamano degli spirit resta comunque un Tier 2, non mi sembra così messo male da renderlo più forte. Semmai il suo problema è che i poteri sono fortemente mirati agli spiriti (quindi folletti, elementali e non morti incorporei) Se già lo giocassi in un'ambientazione tipo Oriental non avrebbe neanche questo problema Valutare le tue proposte è difficile, ancora più difficile è bilanciare una classe considerando le variabili sopra dette.1 punto
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@Masked00a me personalmente compiace la tua idea del druido (sarebbe stata anche la mia seconda scelta tra l'altro). Senza contare che in un'avventura investigstiva puo' avere tante cosine situazionali carine e abbastanza utili. @Bille Boose riesco a preparare la scheda in tempo per me va bene anche iniziare lunedì.. a proposito.. per quanto riguarda le caratteristiche standard array? Dado vita del secondo livello valore medio? In ogni caso fare la scheda con myth weaver non è complicato ed è comodo per poi portarla qua.. ma vanno bene anche altri metodi. Per quanto riguarda il tiro dei dadi invece come ci organizziamo? Per me va benissimo anche se li tira tutti il master e ci dice l'esito.1 punto
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Ciao a tutti, scusate ma ieri è stata una giornata piuttosto impegnativa e non sono riuscito a collegarmi, ma vedo che qui le cose procedono velocemente 😄 mi unisco volentieri anch'io alla discussione quindi: 1. TONO: va bene, tono serio ma con possibili alleggerimenti che non siano battute scontate o "stupidaggini". 2. PERSONAGGIO: dovremmo avere un paladino ( @Voignar ) e un warlock signore fatato ( @Loki86 ). Io sono un po' indeciso sulla classe del personaggio, mentre sul background ho già le idee abbastanza chiare. Per la classe pensavo a: Bardo: uno degli artisti della fiera o un impresario teatrale Chierico dominio conoscenza: un investigatore privato, magari un membro della guardia cittadina di qualche città vicina o di una città più importante (una capitale o altro). Druido circolo luna: un ladro che sfrutta la forma selvatica per intrufolarsi negli edifici e che, avendo messo gli occhi su qualcosa a San Tocco, vuole risolvere velocemente le indagini per calmare le acque e non avere occhi indiscreti sulle sue azioni. Ladro: qui sono indeciso tra un criminale che per qualche motivo ha scelto di offrire i propri servigi ed esperienza a favore della legge oppure un concept simile a quello del druido. Mago divinatore: un semplice mago studioso che in una delle sue visioni ha visto la cittadina e crede che sia stato chiamato qui per indagare. Warlock grande antico: un investigatore privato attratto dai rompicapo e dai misteri che ha stretto un patto con un'entità misteriosa tramite un particolare rompicapo e che ora deve fornire ad essa nuovi misteri e segreti. Se per voi è un problema avere personaggi doppi ditelo pure, tanto come detto ho varie idee 😄 Per le schede cosa facciamo? Ho visto in alcuni PbF che le caricano su Myth Weavers (che sfortunatamente non ho idea di come funzioni). Voi cosa preferite fare?1 punto
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La creatura pare abbassare le armi. Passare per entrare? Nessun problema. Non ho ricevuto ordini al riguardo. Quindi potete passare. @hiro1 punto
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011 Nella progettazione di scenari basati sui nodi abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una situazione anziché una trama, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza. Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi. Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro? Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix. Ma non è l’unico modo. SPINTA CONTRO ATTRAZIONE Cominciamo con un principio generale. Discutendo la velocità narrativa nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori vogliono esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono costretti a fare queste cose. Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di D&D, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione. Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl. In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.) Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere fatti compiuti. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi. Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del giocatore. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”. Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes1 punto
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Ecco il primo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011 Nella progettazione di scenari basati sui nodi abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una situazione anziché una trama, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza. Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi. Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro? Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix. Ma non è l’unico modo. SPINTA CONTRO ATTRAZIONE Cominciamo con un principio generale. Discutendo la velocità narrativa nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori vogliono esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono costretti a fare queste cose. Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di D&D, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione. Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl. In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.) Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere fatti compiuti. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi. Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del giocatore. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”. Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes Visualizza articolo completo1 punto
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Grotta Dopo gli ultimi preparativi della trappola siete infine pronti ad entrare nella spelonca. Iliukan, senza esitare, ma con cautela, avanza per primo seguito da Elanthel. Flint si apposta per coprire loro le spalle, mentre Milo avanza cautamente. Non c'è traccia di pericolo immediato, così Iliukan si spinge fino alla fenditura da cui provengono i ringhi. Per un attimo teme il peggio: quattro enormi lupi sbavanti si contendono alcuni rifiuti, facendo schioccare le mandibole gli uni contro gli altri in maniera minacciosa. Poi si accorge delle catene che li tengono costretti ad una grossa stalagmite al centro di un'ampia caverna ingombra di rifiuti. In fondo alla caverna si intravede un ripido cumulo di detriti e spazzatura che conduce ad uno stretto passaggio più in alto, occorre scalare per raggiungerlo. Tutti1 punto
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Secondo me in certi casi sta al Master appagare i bisogni di ogni singolo giocatore alternando lo stile di gioco tra sessioni. Nel mio caso, il mio Master (mio fratello, ndr) tiene molto a cuore che ogni giocatore si diverta (prima di iniziare la campagna fornì addirittura un questionario a ogni giocatore per capirne gusti e tendenze), facendo molta attenzione a non ripetere certe situazioni per più di 3-4 sessioni consecutive. Se per un mese siamo rimasti "bloccati" in un dungeon, quasi sicuramente le sessioni successive saranno incentrate sull'intrigo e sul role play, e viceversa. In questo modo ogni giocatore non rischia di disinnamorarsi della campagna. Questo è però possibile nel caso in cui non si giochino campagne già scritte, perchè in quel caso diventerebbe complesso.1 punto
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Jon The Fish Lobhand "A quanto pare le storie erano vere!" Mi limito a dire mentre sussurro qualcosa al mio bastone e vado a randellare quella cosa. "Vieni qua, che ti dico di quella volta che ho picchiato il fantasma di un cane cattivo!"1 punto
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Königstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto [pioggia incessante - metà primavera] L'uomo osservò Lulù e sorrise prendendo la moneta "Con questa ci compro birra, quelle sono solo la gioia di un momento" disse Poi aggiunse "Ieri sera ero alla Taverna della Tromba per cercare qualche, ero andato a chiedere se qualcuno mi offriva da bere. Prima che mi buttassero fuori l'ho visto arrivare e chiedere una stanza... provate lì, lo troverete" concluse sorridendo mostrando i denti marci e mancanti1 punto
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Non credo si abbiano lo conoscenze necessarie per governare un trialbero, ne il tempo per acquisirle, per come la vedo io stiamo eliminando un altra testa di ponte umana rallentando eventuali spedizioni di uomini e mezzi al fronte.1 punto
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Ubert ''Bene, vediamo di chiudere qui la faccenda'' borbotto nervosamente alla vista del nuovo abominio ''Dai gente, sono solo cadaveri!'' esorto i miei compagni prima di scagliare un'altra raffica di frecce, mantenendomi sempre in movimento, mentre rimpiango il non aver indossato l'armatura. Buffa sorte crepare con le grazie al vento. penso con un ghigno amaro. Narratore1 punto
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NOTA: quello che segue è tutto SPOILER, ma il treahd attualmente non mi sembra spoiler free, se è un problema edito. Però il punto è stato il gruppo (o il dm ha omesso qualche dettaglio) ad ignorare queste cose: 0. Introduzione e sessione 0 Che io interpreto come una esplicita richiesta del manuale al dm di: o comunicare ai giocatori che potrebbero trovarsi in aree non adatte ai loro personaggi (quindi di affrontare tutto con cautela) o modificare la campagna per renderla più lineare e guidare i personaggi da un'area all'altra in base al loro livello. 1. Il monito dei Martikov Tutti sanno quanto potente è la strega di Berez, il dm qui ha una grande opportunità per spiegare in game perché i personaggi dovrebbero temere quel luogo. Inoltre deve essere chiaro ai giocatori che la gemma non è strettamente necessaria; può essere utile per stringere un'alleanza con i Martikov ma è una decisione del gruppo. 2. Berez Le descrizioni di Berez non fanno presagire nulla di buono: ci sono teschi ovunque, addirittura un teschio di gigante! Inoltre, non c'è nulla di vivo nella palude. Se anche questo non basta, nel primo blocco di testo da leggere viene descritto come una luce attiri l'attenzione dei personaggi. Se decidono di interagire, possono parlare con Muriel, che da manuale: "Muriel warns them about the dangers of Berez." 3. Esplorare Berez I perssonaggi possono girare liberamente per la palude, la strega è indaffarata e distratta dal rumore dei corvi. Hanno modo e tempo per interagire con tutto l'ambiente circostante (Muriel compresa, vedi sopra). 4. Se tutto va male L'incontro è difficilissimo, ma Baba ha davvero pochi PF. Un gruppo di 5 personaggi di 5o livello, con una buona strategia e sfruttando il fattore sorpresa, potrebbe anche sperare di spuntarla. D'altro canto il Rifugio di Baba è sia forte che durevole ma ha un Fatal Flaw (la gemma) che può essere sfruttato per disattivarlo; inoltre la strega deve "attivarlo" perchè possa animarsi. Secondo me l'unico combattimento davvero mal progettato è quello di Vallaki. Nell'intro il manuale afferma che l'area è adatta a personaggi di 4o livello ma 6 vampire spawn (CR 5) contro 4-6 personaggi di 4o può essere solo TPK. Nella campagna che ho masterato non ho dovuto neppure modificarlo, i giocatori si sono completamente disinteressati alle Ossa di St. Andral e hanno interagito con la Bottega del Costruttore di Bare solo per rubare le casse da morto all'esterno (😅) per dare una degna sepolutra al calzolaio.1 punto
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Andrej Tars Mi inserisco sulla scia delle spiegazioni offerte da Rallo e Ceredic: "I miei compagni dicono il vero. Eppure, oserei dire che c'è anche altro. Questi sciacalli provengono da lontano, eppure si sono abilmente spostati in territori sconosciuti e distanti da casa loro, rappresentando una minaccia tangibile per le nostre attività, costringendoci ad una caccia che gradiremmo concludere, anche per poter togliere il disturbo alla vostra preziosa magnificenza. Ma questa loro conoscenza di informazioni deve essere giustificata da qualche elemento, che vorremmo evincere. Qualsiasi dato riusciamo ad acquisire sarebbe quindi utile: purtroppo, ora come ora ci risulta difficile far parlare una statua, ma, se la donna avesse una bocca funzionante, il suo oscuro vernacolo non costituirebbe una difficoltà, perché ci siamo procurati il modo di comprenderlo", concludo, tamburellando sulla mia tempia, per far intendere che è una capacità nella mia testa. "Interrogare lei o attingere altrimenti ai segreti nella sua testa porterebbe, penso, anche un beneficio a questa comunità, alla sua tranquillità, al suo immacolato ordine ed al giusto funzionamento della sua economia: sebbene nessun Turani possa costituire minaccia alcuna per Vossignoria, non sappiamo quanti sono e la vostra presenza non può essere ovunque. Ciò significherebbe forse aggressioni, ruberie e morti... e credo che noi possiamo sincerarci che non avvengano". DM1 punto
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Lascerei rispondere l'autore del topic. E' chiaro che di risposte alle mie domande se ne possono trovare mille diverse, più o meno valide. Ma in base a cosa risponde il creatore dell'idea, si capisce se è strutturata decentemente oppure se "fa acqua da tutte le parti" 😄 Per dire, un'altra domanda che potrei fare è: perchè, una volta che i PG iniziano a mettergli seriamente i bastoni tra le ruote, e constatata la loro "potenza", non rivela il suo piano ai PG? Da com'è impostata la cosa i PG dovrebbero essere buon-ish, quindi a che pro combatterli (e perdere, come già successo nelle prime scaramucce avute), invece di rivelargli che in realtà lo sta facendo "a fin di bene"? I PG avranno la possibilità di trovare indizi sparsi qua e la per capire il perchè il "cattivo" si muova in questo modo? Se si, che fai se a metà campagna se ne escono con l'intuizione giusta e decidono (giustamente) di approcciare la cosa in modo differente (tipo, rivolgendosi al villain, e sfruttando la loro influenza politica per mettere in piedi una tregua e pace con le varie fazioni, in vista della minaccia) Se no, non pensi che possa essere frustante per i giocatori andare sempre alla cieca?1 punto
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Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee su Reddit prima di iniziare a giocare. Su un paio di punti però sono in disaccordo: gli incontri sbilanciati secondo me sono una scelta di design dell'avventura. Prima di iniziare mi sono limitato a comunicarlo ai giocatori in modo che fossero preparati a quello che andavano incontro. Sotto spoiler commento il perché l'incontro da te citato non è (troppo) problematico: La campagna è effettivamente piena di momenti simili, ma è by design. Va contro il tipo di gioco, più bilanciato, che IO preferisco portare al tavolo; quindi ho proposto al resto del gruppo di importare la regola della "Meaningful Death" da 13th Age. Anche sulla spada non sono d'accordo: cioè il fluff è terribile ma meccanicamente funziona, nel contesto di D&D 5e. Mi spiego meglio, in un gioco dove i combattimenti sono centrali (come tutte le edizioni di D&D post Basic e soprattutto post 3.5), non ha senso inserire un oggetto magico che rompe il gioco. A maggior ragione in 5e, dove la progressione dei personaggi non è basata sull'accumulo di oggetti magici. Meccanicamente quell'oggetto è forte e tematico. Credo che nessuna avventura sia priva di pecche, ma in più di 60 sessioni di campagna (che dovrei finire a breve), sono poche le volte che il manuale mi ha "messo i bastoni tra le ruote". Ci sono parti (Vallaki ❤️) veramente interessanti e, mutuando un po' di procedure da altri giochi, credo (il feedback è finora positivo) di essere riuscito ad utilizzarla con profitto per creare una storia interessante insieme ai giocatori.1 punto
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Una domanda come farebbe il tizio a dichiarare guerra a tutti? Nel senso con quali forze? Chi è esattamente? Lo sciamano del villaggio preso per pazzo da tutti o è anche lui un sovrano? Punto fondamentale: quanto tempo ha a disposizione? Cioè fra quanto arriverà la Grande Minaccia? E in cosa consisterà? E lui ci e fa a conoscerla? Credo che se riesci a sviluppare questi punti hai il 90% del tuo cattivo e a renderlo credibile. Edit. Giustamente chiedi idee. Il tizio può essere un astronomo che con le sue osservazioni e calcoli prevede l'impatto con una cometa. Oppure un generale che ha scoperto l'imminente apertura di un portale con le forze oscure Un mago che si è accorto che l'eccessivo uso della magia sta per fare collassare il sistema ecologico del mondo. Un sovrano i cui consiglieri e saggi hanno detto dell'arrivo di qualcosa non di questo mondo (pergamene, scritti, profezie...)1 punto
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Drophar scaglia un dardo infuocato contro uno dei thri-kreen mezzi affacciati, ma manca il bersaglio. Bharas intanto corre a cercare di aiutare Flint, ma la situazione pare troppo grave per un semplice pronto soccorso improvvisato e Bharas decide di invocare gli effetti benefici della natura, creando delle bacche infuse di energia curativa. @Dardan Iniziativa0 punti
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