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Immagino che avremo già analizzato le statue appena ci sono state date , perciò se nessuno ha obbiezioni le tengo io .2 punti
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A quanto pare @dalamar78 ha cominciato a postare ma non ce l'ha detto 😅2 punti
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D100 strutture del dungeon D100 porte, pavimenti, muri e soffitti D100 serrature e chiavi West Marches La regola dei tre indizi Non preparare trame Progettazione basata sui nodi Jaquayare i dungeon Aprire il vostro tavolo Le strutture dei giochi Hexcrawl L'arte del pacing L'arte della legenda Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge L'aggancio di trama Demografia medievale facile Hexroll Il manuale dei sandbox1 punto
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E l'anno PL 5075 e 25 anni sono passati dal giorno in cui i tuoi coraggiosi compagni hanno incontrato la morte per mano dei Signori delle Tenebre di Helgedad. Questi campioni del male, inviati dal Naar, il Dio delle Tenebre, a distruggere il fertile mondo il Magnamund, sono stati anch'essi distrutti. Tu Falco della Tempesta e il tuo valoroso compagno Soren, Cavaliere della Montagna Bianca, avevate giurato di vendicare l'assassinio dei ramas e avete mantenuto la promessa: siete stati infatti voi a causare la loro rovina infiltrandovi da soli nel loro orribile dominio, il Regno delle Tenebre, a provocare la distruzione del loro capo, l'Arcisignore delle Tenebre Gnaag e dell’infernale città di Helgedad, il centro del loro malefico potere All'alba della distruzione, il caos più totale si abbattè sugli eserciti del Regno delle Tenebre, i quali, fino a quel momento, si erano tenuti pronti per dare inizio alla conquista di tutto il Magnamund settentrionale. Alcune delle fazioni che formavano questo enorme esercito e più specificamente i barbari guerrieri Drakkar, cominciarono a combattersi l'una contro l'altra per impossessarsi del controllo totale. Il disordine si trasformò ben presto in una vera e propria guerra civile la quale permise all'esercito delle terre libere del Magnamund di riprendersi e di lanciare una controffensiva. Con grande abilità, i comandanti dell'esercito del Magnamund approfittano del caos e se si procurano una vittoria rapida e totale sugli eserciti nemici, numericamente di molti superiori ai loro Da 5 anni oramai la pace regna su Sommerlund. Sotto la vostra direzione, il monastero Ramas distrutto tanti anni prima, è stato interamente ricostruito e riportato alla sua antica gloria. Vi siete dedicati al compito di istituire un Secondo Ordine di guerrieri ramas affinché nobili ed antiche arti potessero essere tramandati nei secoli avvenire. La nuova generazione di reclute ramas è formata da giovani estremamente dotati, nati nell'era delle guerre contro i Signori della Tenebre, in possesso di abilità ramas ancora non interamente sviluppate. Queste loro abilità verranno coltivate durante il periodo che trascorreranno al monastero; a loro volta perciò essi saranno in grado di istruire e ti essere d'esempio alle generazioni future, assicurando negli anni avvenire stabilità e protezione al vostro paese Il raggiungimento del rango di Grande Signore Ramas da parte di Falco della Tempesta è stato accompagnato da moltissime soddisfazioni ad esempio il ripristino dell'Ordine dei Ramas è l'imperitura gratitudine dei tuoi compagni Sommerliani. Ma ce ne sono state delle altre, per lo più del tutto inaspettate: scoprire che Falco della Tempesta aveva dentro di se delle potenzialità che gli avrebbero permesso di sviluppare le Arti Ramas oltre il livello del Ramastan, fino a quel momento il livello massimo di perfezione al quale un Maestro Ramas potesse aspirare, scoperta che si è rivelata una vera e propria sorpresa. Nel nome del creatore dell’Ordine, il Dio Ramas, e a maggie gloria di Sommerlund e della Dea Ishir, avete giurato di raggiungere la punta massima della perfezione Ramas, di ottenere tutte le Arti Superiori di gran Maestro e di diventare il primo Supremo Maestro Ramas Con diligenza e determinazione, vi siete dedicati alla ricostruzione del monastero Ramas e avete organizzato l'addestramento del Secondo Ordine di reclute. I vostri sforzi sono stati ripagati: nel giro di due anni le prime reclute sono riuscite a completare i loro studi e a formare un primo quadro di Maestri Ramas, a loro volta in grado di insegnare loro arti ai novizi del monastero. Presto i Maestri Ramas si sono assunti la responsabilità dell'insegnamento, lasciando voi liberi di dedicare tempo alla ricerca e al perfezionamento delle Arti Superiori di Gran Maestro. Durante questo periodo, Falco della Tempesta ha ricevuto insegnamenti nel campo della magia da uno dei vostri più cari amici, Banedon, Capo della Corporazione della Confraternita della Stella di Cristallo, mentre Soren ha ricevuto insegnamenti da un altro dei vostri più cari amici, Lord Rimoah, portavoce del Consiglio Superiore dei Maghi Anziani. Nel livello sotterraneo più basso del monastero, circa 30 m al di sotto della Torre del Sole, avete fatto scavare e costruire una speciale camera con soffitto a volta. In questa sala imponente, edificata interamente con oro e granito, avete collocato le sette Pietre della Sapienza di Nyxator, le gemme del potere Ramas che avete recuperato nel corso della vostra ricerca del Ramastan. Qui, immersi nella luce dorata di quelle luminose pietre, avete trascorso innumerevoli ore alla ricerca della perfezione. A volte da soli, altre volte in compagnia dei vostri consiglieri, Banedon e Rimoah. In questo periodo vi siete accorti che nel vostro corpo avvenivano notevoli cambiamenti: siete diventati fisicamente e mentalmente più forti, i vostri cinque sensi si sono sviluppati come mai prima e, cosa più notevole di tutte, ora il vostro corpo invecchia molto più lentamente del normale: adesso 5 anni di vita corrispondono per voi ad un anno soltanto. Ma, contemporaneamente, molti cambiamenti stavano avendo luogo lungo i confini di Sommerlund. Nelle regioni a nord est di Magador e del Maakengorge, i Maghi Anziani di Dessi e i Custodi delle Erbe di Bautar, stavano operando nel tentativo di riportare quelle desolate terre vulcaniche alla fertilità e produttività originaria. Quello fu il primo tentativo di reclamare un territorio del Regno delle Tenebre. Ad ogni modo, malgrado i notevoli successi che ottennero in quelle regioni, in generale i loro progressi furono lenti e faticosi, ed essi si rassegnano al fatto che i tentativi di porre riparo ai danni causati dei Signori delle Tenebre sarebbero dovuti continuare non per anni ma per secoli. Nelle zone più ad ovest, i guerrieri Drakkar si erano ritirati nelle loro terre e combattevano una sanguinosissima guerra contro i soldati di Lencia. Buona parte del Nyras era stata reclamata dagli eserciti di Re Sarnac, il comandante delle forze di Lencia, e ora la sua bandiera sventola su una terra che duemila anni prima era già stata parte di Lencia. In seguito alla distruizione dei Signori delle Tenebre di Helgedad, i Giak, le creature che formavano il grosso delle truppe di Gnaag, sono scappati nel Regno delle Tenebre a cercare rifugio nelle imponenti città-fortezza di Nadgazad, Aarnak, Gourne e Kaag. All’interno di queste infernali roccaforti dal male è ora in corsa un’altra sanguinosa guerra civile tra i sopravvissuti degli Xaghash (Signori delle Tenebre di grado minore) e i Nadziranim (adepti al culto diabolico della magia nera che una volta hanno servito ad aiutato alcuni capi dei Signori delle Tenebre). In virtù della loro posizione geografica, e poiché la guerra avviene all’interno, ciascuna di queste città-fortezza è isolata dalle altre e non costituisce una minaccia immediata per le genti delle Terre Libere. E’ opinione comune che, quando i Maghi Anziani e gli Herbalish raggiungeranno le mura di quelle roccaforti, i loro occupanti avranno oramai da tempo completato con le loro stesse mani la propria estinzione. Da ogni altra parte, in tutto il Magnamund del Nord, la pace regna vittoriosa e i popoli delle Terre Libere gioiscono nella consapevolezza che l’epoca dei Signori delle Tenebre è finalmente finita. Prontamente i soldati hanno abbandonato le spade in favore delle zappe, gli scudi in favore degli aratri e i campi che percorrono non sono più quelli di battaglia ma le distese di grano coltivate con cura e abilità. Pochi sono gli occhi guardinghi che scrutano l’orizzonte in lontananza per timore di vedere ricomparire i servitori del Male, ma vi è ancora chi continua a vigilare, perché gli agenti di Naar possono nascondersi sotto molte forme, e nel Magnamund vi è più di qualcuno che aspetta in silenzio l’occasione di obbedire ai comandi del Male. Più di una volta, negli anni passati, Lord Rimoah vi ha messo in guardia raccomandandovi di rimanere allerta e di guardarvi da questi gruppi di nemici pericolosi, in particolare da un gruppo conosciuto con il nome di Druidi Ceneresi; essi occupano un regno di piccole dimensioni pieno di foreste che si trova a sud della Terra Tormentate e di nome Ruel. I Ceneresi l’hanno praticamente reso inespugnabile grazie all’impiego dell’arte magica delle erbe. Una volta, secoli or sono, dopo la sconfitta del più potente dai Campioni di Naar, Agarash il Dannato, i Ceneresi vennero impiegati dallo stesso Naar come agenti per portare a termine la propria vendetta. Fu allora che essi crearono un terribile mordo che decimò i Maghi Anziani e spianò loro la strada per il dominio di tutto il Magnamund. Ora i Maghi Anziani temono che, come accadde nel lontano passato, Naar si possa servire nuovamente dei Druidi Ceneresi per vendicarsi della sconfitta subita dai campioni del Male; hanno paura che il Secondo Ordine dei Ramas possa venire distrutto prima di essere diventato abbastanza potente: il vostro studio delle Arti Superiori ha infatti rilevato l’esistenza di poteri benigni talmente forti che lo stesso Dio Naar potrebbe non essere in grado di opporvisi e, a meno che egli non si affretti a bloccare rapidamente le luminose strade del Bene che i vostri progressi stanno a poco a poco scoprendo, altri valorosi come voi potrebbero seguire i vostri passi, decretando la fine del Regno del Male e delle sue nefaste influenze I Maghi Anziani hanno già inviato delle petizioni ai governatori delle Terre Libere affinché essi agiscono in fretta ed elimino i Ceneresi prima che sia troppo tardi. Molti fra i regni visitati dai Maghi Anziani danno imprudentemente rifugio ai Druidi Ceneresi, i quali praticano senza sosta le loro maligne arti magiche, spesso in aree remote. Nemmeno un anno fa, ai piedi dei Monti Duncrag, una setta di Druidi Ceneresi è stata scoperta a praticare riti crudeli in un luogo che si trova a meno di un giorno di viaggio dal monastero Ramas. La notizia ha causato una reazione immediata: una truppa di uomoni delle Terre Libere ha costretto la setta Cenerese a fuggire a Ruel in cerca di salvezza. Gli eserciti regolari di tre nazioni, Palmyrion, Lourden e Slovia, sono ora accampati nelle vicinanze dei confini del regno di Ruel allo scopo di contenere la minaccia Cenerese. Essi rimangono all’erta, ma non possono sperare di fare di più. I Ceneresi sono troppo potenti all'interno dei loro domini e perciò gli eserciti delle Terre Libere non possono dare inizio ad una vera invasione. Un tentativo di questo tipo è già finito un disastro sei mesi or sono: un esercito alleato, formato da 7000 uomini, è penetrato nella Foresta di Ruel con l’intenzione di attaccare la fortezza cenerese di Mogaruith e di raderla al suolo: dei settemila penetrati nella foresta, soltanto 11 sono tornati vivi Malgrado gli sforzi dei tre eserciti delle Terre Libere, non è stato possibile contenere la minaccia cenerese all’interno di Ruel. A sud i ceneresi possono entrare e uscire dal loro regno per mezzo di un tunnel che penetra all’interno dei Monti Skardos. Questo passaggio segreto emerge nello stato libero di Caron, all’estremità nord della Palude nera, la palude che sbocca poi nel Tentarias, il grande corso d’acqua che divide il Magnamund del nord dal Magnamund del sud. Una volta raggiunto l'accesso al Tentarias, i cerenesi sono praticamente in grado di far rotta verso qualsiasi porto del Magnamund. Caron non è in grado di impedire ai cerenesi di usare la pista che attraversa il loro paese: è un paese povero, dotato di scarsissime risorse e la Palude Nera è uno dei luoghi più impervi e difficle da controllare, con acquitrini melmosi, distese di fango in continuo movimento e una vegetazione fittissima ed impenetrabile; nella palude vivono soltanto i Tzarg, una razza carnivora di animali simili a grandi rospi, originariamente allevata dai cerenesi, che se ne servono come guide negli infidi canali della palude. Un giorno d'estate Lord Rimoah è giunto al monastero del tutto inaspettatamente, senza aver prima fatto rinunciare la sua visita, com’e sempre stata sua consuetudine. Il suo arrivo non atteso ha colto di sorpresa gli altri Ramas, i quali si sono messi subito a fare congetture riguardo le ragioni del suo viaggio. Voi invece, non siete rimasti particolarmente colpiti: da più di qualche giorno un presentimento che la tranquilla esistenza, che di giorno in giorno conducete al monastero, stesse per subire un mutamento drammatico. Rimoah ha portata con se una fiala di vetro piena di un liquido verde chiaro, un liquido che costituiva la prova concreta e drammatica che i Cerenesi stavano davvero preparando la vendetta di Naar contro i Regni Liberi del Magnamund. La fiala è stata rinvenuta tra gli oggetti in un druido cerenese che un agente dei Custodi delle Erbe di Bautar ha seguito fino alla città Ragadorn, dove alla fine è riuscito a catturalo. Sotto interrogatorio, il cerenese ha rivelato di essere stato mandato a Ragadorn dall’Arcidruido Cadak, il signore di Ruel, con l’ordine di distribuire le fiale agli agenti che simpatizzavano con la causa Cerenese. I Custodi delle Erbe hanno quindi inviato la fiala a Dessi; qui i Maghi Anziani hanno analizzato il liquido e lo hanno identificato come un antidoto ad un potentissimo virus di una letale pestilenza. A giudicare dai componenti dell’antidoto, questa pestilenza sarebbe di gran lunga più potente e letale di quella che decimò la razza dei Maghi Anziani migliaia di anni fa. Il Cerenese catturato è riuscito a togliersi la vita prima di rivelare ulteriori dettagli ma gli indizi in possesso dei Maghi Anziani erano abbastanza eloquenti: i Cerenesi si stanno preparando a liberare nell’atmosfera il virus di una pestilenza che annienterebbe tutte le creature viventi dei Magnamund tranne quelle protette dall’antidoto anti-virus. Rimoah vi informa che i Maghi Anziani non sono in grado di riprodurre l’antidoto in grandi quantità in tempi brevi e, anche se lo fossero, sarebbe impossibile distribuirlo ad ogni essere vivente del Magnamund “I Custodi delle Ereb sono certi che il Cerenese catturato a Ragadorn fosse uno dei primi agenti mandati in missione fuori da Mogaruith per la distribuzione dell’antidoto” continua Rimoah con il tono di voce basso e tranquillo che gli è caratteristico “Perciò, se vogliamo distruggere il virus prima che Cadak sia in grado di liberarlo nell’atmosfera, dobbiamo agire in fretta. Qualcuno deve penetrare a Mogaruith per trovare il virus, distruggerlo e assicurarsi che questa malvagia invenzione non possa essere più riprodotta” Per un lungo momento rimanete in silenzio, lo sguardo fisso su Lord Rimoah. Poi, con un lieve cenno del capo, vi dite d’accordo con lui: solo un Gran Maestro Ramas e un Lord Cavaliere della Montagna Bianca possiedono la forza, l’abilità e l’esperienza necessarie per portare a termine quest’importantissima missione1 punto
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Postato la scheda, scusa ma stavo cercando l'immagine (che è sempre un dramma 😅)1 punto
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Esterno Aiakos esplora il tunnel, rivelando il fatto che sia a fondo chiuso. Il tunnel presenta su entrambi i lati quattro statue, raffiguranti gli dei di Omu. Le statue sono poco più grandi di un metro e poste su di un solido piedistallo, inoltre davanti a loro vi è un calderone di medie dimensioni ricolmo d'olio stagnante. Le statue sembrano essere state posizionate con una certa logica, mettendosi l'una di fronte alla propria opposta, proprio come la leggenda narra. . Scendendo lungo il corridoio da ovest a est, le statue opposte raffigurano Moa (jaculi) e Wongo (su-monster), I'jin (almiraj) e Obo'laka (zorbo), Papazotl (eblis) e Kubazan (froghemoth), Nangnang (grung) e Shagambi (kamadan). Aiakos rivela che è assente la statua di Unkh (Flail Snail). Poco dopo, Sabile si muove verso Ovest e i suoi occhi acuti, abituati ad analizzare i dettagli, rivelano un passaggio semi nascosto dalle vegetazioni poco distante dall'obelisco, liberando una marmaglia di piccoli pipistrelli che caoticamente fuggono dalla loro tana, producendo un gran baccano. Nello stesso momeno, Silvano recita un incantesimo rilevatore, mentre Wellby si accinge a studiare l'ingresso dietro al possente e antico monolite. Sabine [@Cuppo] Adrik [@Dardan] Silvano [@Casa] Wellby [@Lucane] Mappa @tutti1 punto
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Wellby Richiudo con cura il volume e lo ripongo nella custodia, poi nella borsa che porto a tracolla. Mi alzo in piedi e mi avvicino all'obelisco. ''Percepisco un'aura magica potente. Si direbbe magia di Abiurazione.'' commento a mezza voce, come perso nei miei pensieri. Mi sposto poi verso la porta che Sabine ha individuato, tenendo d'occhio i gargoyle sopra di me. Giunto a un passo dalla porta, chiudo gli occhi come per concentrarmi. Narratore1 punto
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2442036 ecco anche la mia, mezzelfo warlock1 punto
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2143517 ecco il link alla mia scheda, mezzelfo paladino1 punto
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Se prendi il patto del tomo puoi prendere la supplica che ti da la possibilità di non dormire. Se sei un artigiano questo ti da molto tempo in più per costruire robe.1 punto
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Beh un altra classe non saprei che dirti. Avevi qualcosa di specifico in mente? La più adatta per fare un artigiano è senz'altro l'artificiere (sempre sia ammesso) Ma non è una grande combinazione con il Warlock. Quindi potresti andare con il talento di Iniziato Artefice. Principalmente per due motivi: Il personaggio può lanciare l'incantesimo di 1° livello ottenuto da questo Talento senza spendere uno slot incantesimo (il che è ottimo dato che come Warlock hai pochissimi slot incantesimo) Acquisisce competenza con un tipo di Strumenti da Artigiano a sua scelta e può utilizzare quel tipo di strumento come focus da incantatore (Ottimo per un personaggio mercante/artigiano) Bhe allora ti consiglio o Patto della Catena (chi non vorrebbe un bel famiglio per il proprio pg?) oppure Patto del Tomo (turchetti in più vuol dire più cose da fare nelle retrovie) Non conosco cosi bene la classe da poterti dare consigli cosi su due piedi... Dipende molto anche da quale patto andrai a fare. So che ci sono varie suppliche per migliorare il famiglio per esempio Nel dubbio questa guida di "i cast shield" classifica molto bene le suppliche (nonostante non riporti i loro effetti) https://www.icastshield.com/2019/09/30/guida-al-warlock/ Spero di essere stato utile👍🏻1 punto
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Se domani sera ci sono tutte le schede, lancio il primo post e iniziamo ufficialmente. 🙂1 punto
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@Daimadoshi85 Se no per evitare "ciao non mi avete mai visto ma sono il vostro nuovo migliore amico", visto che è cmq un chierico, potrebbe essere un conoscente di Garele arrivato per dare una mano con qualcosa degli eventi passati ma un po' in ritardo. Così potrebbe fare lei le presentazioni, che ne pensi?1 punto
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Ciao, va bene, cambiate pure le abilità del background per adattarlo al meglio al concetto del personaggio.1 punto
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E fu così che il party si trovò in mezzo al nulla con addosso solo le mutande No aspetta... incontro sbagliato, scusate1 punto
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Per me le tempistiche non sono un grosso problema, ma preferisco restare costanti, seppur più dilatati con i tempi, piuttosto che interrompere. Se non ho capito male Fhaulk ha prestato dei soldi a strozzo alla povera McFarland, la quale non è riuscita a renderli ed è rimasta vittima delle angherie e dei soprusi del cammelliere. Si comunque, poi magari @Bellerofonte mi smentirà, ma i terreni in questione le appartenevano1 punto
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se l ' ambientazione ha elementi che reggono , senza esser (troppo) incoerenti , ben venga .1 punto
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Silvano (druido umano) alle parole di Adrik mi insospettisco e prima di rivelare agli altri cosa ho scoperto dico al nano "vediamo di cosa si tratta!" detto questo pronuncio le parole di un incantesimo di rivelazione @SamPey1 punto
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We Die Young e' uno di quei giochi che mi ispirano molto come tema/setting, poi vedo che e' un gioco OSR e il mio entusiasmo si spegne immediatamente... Adoro i giochi OSR per il fantasy e il dungeon crawl, ma per un setting di questo tipo lo ritengo un regolamento veramente poco adatto.1 punto
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Dipende quanto sono grandi , se mi stanno nello zaino li porto tutti io .1 punto
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Flos "Vipera" Liechten Vedendo Shania avanzare per lanciare l'incantesimo, faccio la stessa cosa, ma posizionandomi dalla parte opposta della strada rispetto a lei. Estraggo lo stocco e mi preparo a reagire in caso di pericolo. @DM1 punto
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Canile Elanthel si muove agilmente nella caverna, tenendosi rasente alla parete sud. I lupi non sembrano essersi accorti di lei, anche se uno degli animali fiuta sospettoso l'aria prima di tornare a contendersi un osso con un suo simile. L'odore all'interno della grotta è disgustoso e occorre trattenere il fiato per non essere colti da un senso di nausea. Il pavimento infatti è cosparso di ogni genere di rifiuto, principalmente ossa spolpate, escrementi di lupo e di goblin e resti di cibo ammuffito. Non è facile muoversi in silenzio in questo tipo di situazione. Infatti, giunta circa a metà della caverna, Elanthel poggia il piede sul piccolo teschio scarnificato di qualche coniglio o tasso e provoca uno scricchiolio che riecheggia per pochi istanti prima che i lupi si voltino verso la donna e inizino a latrare in maniera frenetica, gettandosi con tutto il proprio peso verso di lei e dando forti strattoni alle catene nel tentativo di svellerle. I due esemplari più robusti riescono a piegare leggermente le sbarre a cui le catene sono affisse, basta un altro strattone deciso per fare in modo che la catena si sfili dalla sbarra e i due lupi siano liberi. Nel frattempo appena fuori dalla caverna Milo e Flint hanno modo di notare che nel condotto principale della grotta si apre una fenditura sulla destra, mentre la grotta prosegue in salita dritta davanti a loro, curvando verso destra e immersa nelle tenebre. Tutti Mappa1 punto
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Questa variazione sull'idea di Ozymandias dà troppo di quei deus ex hollywoodiani in cui militari o capi di governo litigano in situazioni improbabili, per esigenze di trama. Quegli sceneggiatori probabilmente si ricordavano episodi storici in cui la situazione era molto diversa da quella che descrivi (e poi hanno iniziato a copiarsi a vicenda e si è creato il cliché). Nel 99% dei casi nella situazione che descrivi gli umani diventerebbero tutti tantissimi koala (scusa). Le variabili più importanti per spiegare se e quanto gli umani si coalizzano sono: - Diversità culturale: se ci sono troppe differenze culturali tra il mondo e la minaccia, la propensione alla coesione sociale aumenta, pure se il territorio è frammentato e pieno di lotte interne. I Greci si accorsero di essere un'unica cultura quando attaccò la Persia, i Celti quando attaccò Roma, etc. Se questa minaccia addirittura non è umana, il discorso traballa ancora di più. Nota che il dislivello nella tecnologia militare (in senso ampio) praticamente è diversità culturale, specie se l'osmosi tecnologica è impossibile o richiederebbe troppo tempo. - Politica estera: della minaccia: se dichiara anche implicitamente guerra a tutti all'unisono, o non si cura di non apparire una minaccia, o non dà degli incentivi alla collaborazione con un dividi et impera, la coalizzazione è molto più probabile e veloce. Se il livello militare della minaccia è tale che è possibile batterla, è difficile che questa non usi gli strumenti di politica estera senza che gli umani si coalizzino. Poi, quanta potenza dimostra nei primi attacchi e quanto velocemente? Chi attacca per primo? Questa è una questione strategica, ma anche in un certo senso di politica estera. Se fa vedere subito quanto ce l'ha lungo distruggendo per esempio uno stato minore molto velocemente, è molto più facile che gli stati si coalizzino velocemente. - Frammentazione demografica: se il potere nel mondo è estremamente frammentato (e quindi i decisori sono molti di più), è molto più lento e difficile riuscire a coalizzarsi, il processo sarebbe più lento, più che altro per una questione strutturale. In effetti se i Celti si fossero coalizzati diciamo anche 70 anni prima di Cesare e delle guerre galliche le cose sarebbero andate molto diversamente. Mo', da come la metti questa minaccia non fa parte del mondo, entra a pozzo duro attaccando tutti all'unisono e suppongo che il mondo è un classico mondo high fantasy con una frammentazione simile a quella dell'europa feudale: è poco credibile che si faccia difficoltà a capire. Su questa idea io avevo pensato a una serie di varianti che mettono in gioco il progresso tecnologico. La guerra viene triggerata (da chi, è un'altro bel tema) per fare in modo che quel territorio evolva tecnologicamente, magari per una minaccia successiva. Poi da 'sta idea avevo variato, la guerra viene triggerata da una cultura più avanzata per "estrarre" usi differenti di una tecnologia bellica meno avanzata, come sorta di esperimento. Poi senza la guerra e con tecnologia non bellica, semplicemente esponendo una cultura meno avanzata ad una singola tecnologia più avanzata (una sorta di generalizzazione del "-punk") come vero e proprio esperimento per seguirne l'evoluzione e deviare dalle path dependance tecnologiche (e anche scientifiche) storiche. In più, quoto Fioppo1 punto
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Kethil Ma voi quanto tempo fa siete stati mandati qui? Quando vi eravate recati al castello di Jormungand?1 punto
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Flegias Scuoto il capo No sono particolarmente abile come cacciatore ma sono un sacerdote di Sutr e un guaritore. Quello che dici è importante, anche noi siamo stati mandati a compiere una missione per aiutare Jormungand a tornare ma dici che è impossibile. Lucius puoi spiegarmi meglio la situazione? Ogni dettaglio potrebbe tornare utile. È lecito pensare che siano stati mandati altri gruppi a questo punto e qualcuno potrebbe essere sopravvissuto. Potrebbero essere d'aiuto o da esca. In ogni caso non possiamo rimanere qui in eterno.1 punto
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Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram1 punto
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Quelli normali, quelli antichi impalabili solo con un introvabile paletto "made in Oerth" o quelli antichi necromanti di 16° col castello? Yep. 😄 Commenti vari in spoiler Medaglia di bronzo - strega Medaglia d'argento - carte Medaglia d'oro - spada Honorable Mention. Memoriale1 punto
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Bellissima iniziativa! Partecipo con vero piacere. Nick Arena: Ian Morgenvelt (45775) Germoglio Oscuro Mash Heartfelt – Orco - Mash è un orco di Tor-Kathorra. È entrato nell’accademia di Strixhaven per formarsi come alchimista e poter coltivare la sua passione per la botanica, non propriamente comprese tra il suo popolo, solitamente specializzato nell’uso del mana rosso e nelle magie più… esplosive. L’accademia si è rivelata il luogo perfetto per sviluppare la sua passione: i Germoglio Oscuro l’hanno accolto a braccia aperte, permettendogli di studiare la Grande Opera e coltivare la sua passione. E, com’era logico attendersi, adora le lezioni con la Decana Lisette: il suo approccio pratico nei confronti della natura lo ha catturato. Porta sempre con sé un piccolo bonsai grazie ad un curioso vaso fluttuante, nato da uno scherzo di alcuni studenti Pennargento. L’albero non è ancora cresciuto completamente ed è uno dei primi esperimenti di Mash, una talea tra diverse specie tipiche di Sedgemoor.1 punto
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