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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Dmitrij

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/04/2021 in tutte le aree

  1. Lunedì 19 Aprile Ben Nielson ha annunciato che la sua ultima creazione, Wicked Ones, sarà disponibile gratuitamente su DriveThruRPG in formato PDF. Un'occasione da non farsi sfuggire, anche solo per dare un'occhiata a questo prodotto decisamente interessante. Si tratta infatti di un gioco di ruolo dove vedremo ribaltarsi la tipica prospettiva di moltissime campagne: i giocatori, infatti, interpreteranno dei "mostri" e creeranno una propria base da cui condurre i propri piani malvagi, razziando, rubando e preparandosi a difendere il proprio dungeon da quei fastidiosi avventurieri in cerca di giustizia. Wicked Ones usa il sistema Forged in the Dark, la versione generica di Blades in the Dark di John Harper, e lo modifica per adattarlo alla storia che vuole raccontare. I giocatori creeranno un mostro scegliendo tra diversi "archetipi", che offriranno diverse capacità alternative e un difetto, una pulsione oscura che ci farà "deviare" dai nostri piani, offrendoci però dei punti esperienza, necessari per aumentare le nostre capacità. Il gioco contiene inoltre delle regole per costruire il proprio covo, presentandoci diversi tipi di dungeon e alcuni scenari in cui far giocare il vostro gruppo, delle piccole regioni con delle fazioni in lotta e dei luoghi caratteristici. Il manuale contiene inoltre alcuni consigli per gestire e progettare il proprio dungeon, potenzialmente utili anche per i master in cerca di un aiuto per le proprie sessioni. Ora che abbiamo introdotto brevemente questo prodotto, andiamo a leggere il post su Reddit dove Ben Nielsen ha spiegato le sue ragioni, fornendoci inoltre delle piccole anticipazioni sul futuro del suo gioco: Vi consigliamo quindi di dare una possibilità a questo prodotto, anche solo per cercare delle nuove regole per le vostre partite a Blades in the Dark (o uno degli altri giochi che usano il suo sistema di regole) o trovare alcuni consigli su come progettare un dungeon, creando un luogo che saprà catturare l'attenzione dei vostri giocatori.
    2 punti
  2. Bernard Il sogno Era da quanto Llionas ci si era perso dentro che attendevo il momento in cui sarei dovuto tornare nell'aula L-17 e ora che il momento si avvicina la cosa non mi fa certo battere il cuore dalla gioia, ancora mi ricordo un mancato incontro con un basilisco antico...Ma a farmi gola c'è l'incontro diretto con Zero che agogno da qualche tempo... Lezioni Dopo esserci svegliati e aver fatto uscire di soppiatto Rael faccio una veloce colazione (e mi intasco qualcosa da portare al mio scaglioso amico), poi ci dirigiamo verso l'Accademia, dove ci incontriamo con Dorian. Approfitto di un momento di pausa per chiedergli come sta e cosa gli è capitato nel frattempo che eravamo separati. Passiamo anche a cercare il Professor Kuro, ma pare assente, cosa che mi fa presagire male. L'Inizio del Settimo Passo Quando ad attenderci nell'aula L-17 troviamo Priscilla Nightblade, la famosa veggente nonché persona correlata alle vicende di Mathias e Ada non sono troppo stupito, anche se mi aspettavo (e avrei preferito) più di rivedere Shearan o Melissanda. La presenza di Lust mi coglie di sorpresa, mi aspettavo che l'avrei incrociata nuovamente, ma non in questo contesto. E non mi aspettavo certo si palesassero subito come appartenenti alla Tetra Via, specie davanti a Dorian e Rael. Ludmilla Strelnikov è il suo vero nome dunque, ha usato le iniziali per il soprannome, ma tu pensa.... E le affermazioni seguenti di Priscilla non fanno che rendere ancora più assurda la situazione: non nutro certo un affetto particolare per Zero e non oso presumere di conoscere le sue intenzioni e piani, ma qui stiamo venendo posti davanti ad un bivio non da poco. Credo che io e miei amici avremo bisogno di una lunga ed approfondita spiegazione, madama Nightblade. A partire dal passato suo e di Mathias, al perché lei ha una leggera aura ultravioletta, a cosa davvero la Tetra Via c'entra con tutto questo, al perché esattamente volete porre fine a questo....Zero...a come sarebbe possibile fare qualcosa del genere, a cosa ne sapete di preciso di noi e di ciò che stiamo facendo...
    2 punti
  3. Homeday 28 Replanning 419, Sera [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] Prima che l'uomo potesse dire alcunché le gemelle scesero su di lui tranciando di netto la testa che rotolò sul pavimento mentre ancora per alcuni attimi dal collo mozzato spruzzi di sangue uscivano ritmicamente imbrattando il pavimento. Il silenzio scese sul capanno.
    2 punti
  4. @Jojo Mcnuggets e @Fezza avete fatto le schede personaggio? Mancate solo voi poi possiamo cominciare.
    2 punti
  5. Sabine Al'tho Scendo dalla parete e recupero l'asta, infilandola nuovamente in cintura una volta rimpicciolita. Faccio un cenno d'assenso a Wellby. Niente da segnalare nemmeno qui su.. Mi volto di scatto all'udire i due bracieri accendersi. Qui giù, al contrario.. mi avvicino anche io alle statue, ma lasciando che intanto siano Aiakos e Wellby ad analizzare la zona visto lo spazio ristretto. ..forse non è il caso di infilarci tutti belli belli in fila.. Incrocio le braccia e mi appoggio con la spalla alla parete tenendo d'occhio il cunicolo. Non sono in ordine le coppie di statue.. commento pensierosa. ..o almeno non nell'ordine temporale della leggenda. Ci sono Moa e Wongo per primi, quindi coloro che agirono di notte. Poi I'jin e Obo'laka, la mattina. Papazotl e Kubazan, la sera. Infine Nangnang e Shagambi, mezzogiorno. Potrebbe essere un indizio sull'ordine in cui..eventualmente..attivare quei bracieri..
    2 punti
  6. Scusate la latitanza, ma, tra le varie cose, sto anche traslocando e il tempo di scrivere post ben articolati e organizzare le cose è quello che è 😄 Riassumendo quindi: Va benissimo la pianificazione fatta dal Conte. Noleggio di barca ed elicottero per un paio di giorni (al terzo dovrebbero ripartire) ed attrezzature per allestire un piccolo campo base (con tanto di un paio di veicoli fuoristrada) La nave dovrebbe venire a recuperarvi dopo una settimana dalla partenza. Partirei con la giocata dal momento in cui con la nave arrivate in prossimità della costa e voi salite sull'elicottero. Lista personaggi presenti: - Conte - Medico - Capo mercenari - giornalista animalista - camerame - infermiere - archeologo - giovane informatica - 4 mercenari Dimentico qualcosa?? Altro?? Ora magari creo una sezione "schede" dove magari potete ricopiare il link della vostra scheda.. Almeno le abbiamo tutti sotto mano e comode da reperire in qualsiasi momento.
    2 punti
  7. Andrej recupera il rotolo di pergamena magica trovato nella tana del Saccheggiatore, dove preziosi glifi arcani campeggiano in inchiostri dai colori vividi. FERMO! tuona adirato il Direttore. La sua voce suscita un riverbero di paura nell'intera comunità del mercato, mentre gli Orog sollevano le armi all'unisono verso i compagni, ora circondati da una selva di lance e arpioni. Soltanto quando Malocchio si è personalmente sincerato del contenuto della pergamena ecco che, pur con estrema diffidenza e un divertito angolo della bocca irta di denti, consente ad Andrej di richiamare la magia della pergamena. La lettura dei glifi ne evoca il potere e il sangue di drago percepisce presto che la magia ha prodotto in lui nuova conoscenza, e l'ha fissata nella sua mente.
    2 punti
  8. Buonasera a tutti! Come da topic, mi piacerebbe sapere se ci sono ancora in circolazione dei vecchietti come il sottoscritto che utilizzano il vecchio AD&D (sia prima che seconda edizione) per le loro sessioni. Col mio gruppo di gioco siamo tornati al vecchio sistema, complice l'eccellente ruleset di Fantasy Grounds che ha moltissime funzioni automatizzate che lasciano liberi i giocatori di godersi le partite.
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  9. @Knefröd grazie mille della proposta! Come Lucane, anche a me piacerebbe un'avventura con te come master, tuttavia la 4e non mi ispira, non è proprio pane per i miei denti. Mi dispiace, spero che qualcuno sia interessato. Buona ricerca!
    1 punto
  10. Rael la notte vola e cosi fu giorno. Durante il sonno, ho sognato parte del settimo passo. Tutto sembra essere collegato alla stanza L-17, peccato , la sequenza per attivare il meccanismo non la ricordo bene come i rumori di metallo battente che seguivano ad ogni meccanismo attivato. Mentre tiro su la mia roba prima di calarmi dalla finestra , osservo Bernard , quel senza scaglie e un osso duro, sono felice di averlo affianco per questa dura caccia . Guardo fuori, mi assicuro che non i sia nessuno e procedo ad uscire. Grazie ad alcuni punti di riferimento , ritrovo subito la strada e mi dirigo all'accademia. Prima di andare a lezione passo dalla capanna a lasciare il non essenziale per la giornata. Arrivo per primo alla stanza del sogno, mi appoggio al muro in attesa degli altri ed osservo il corridoio. Una volta tutti, apro la porta e procediamo dentro. Troviamo difronte qualcuno che ci stava attendendo, istintivamente porto la mano allo stocco, memore di tutte le brutte situazione di questi giorni. ascolto Inizio del settimo Passo Grazie. Io onorato. è la seconda volta che mi trovo a ragionare su questa questione, ho già la mia risposta, mi limito a non parlare rimango in silenzio , in attesa di poter procedere con la prova
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  11. Grazie per la proposta! Mi piacerebbe molto giocare una campagna con te come master, ma purtroppo in questo periodo sto seguendo davvero troppi pbf e non riuscirei a garantire un post al giorno. Inoltre non conosco per niente la 4e. Se più avanti ne avrò la possibilità, mi unirò volentieri, l'idea mi stuzzica molto e anche la tua proposta di creare un gruppo coeso con un obiettivo e un'idea.
    1 punto
  12. ...Di questo non me n'ero accorto 😥 Ecco una cosa da tener conto... Si potrebbe chiedere a Rhuna di questa Mc Farland magari. Grazie mille!
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  13. @Daimadoshi85 Visto che ho più tempo libero del solito, vi dò una mano io con un recap. Un sassolino nella scarpa di Arthur Fermate Fhaulk Arthur e Donnie diventeranno vostri Contatti Scadenza: 6/6/94 Deneb vuole consegnarlo alle guardie cercando un modo per farlo arrestare Raftal ha dato un'occhiata al campo e vi ha detto che ci sono due cani dagli occhi rossi e diversi schiavi che possono essere convinti a tradirlo una volta che lo avrete neutralizzato Tholin può usare un'illusione visiva OPPURE una auditiva, ma non entrambe. Tholin sa che gli schiavi elfici vanno a recuperare cibo nella città bassa; alcuni di questi si stanno informando sul reclutamento di mercenari per acciuffare un certo felinide... Il Favore di Rhuna è di darvi info su eventi passati di Capo Ventura. Questo include anche le persone che ne facevano parte. Collaudo della Chimera Cremisi Elle vuole portare la Chimera Cremisi a fare un giro fino al Bivio delle Correnti La prima impresa La Thorn & associati, inc. va al recupero della Odysseus, la nave dove Tholin è morto e risorto dopo tre giorni. Il carico della nave è vostro, e Tholin può finalmente seppellire i suoi zii Impiegate 2 ore ad andare e 2 a tornare, e conoscete la posizione esatta del relitto, incagliatosi su una secca Il Martire Affondate una nave con la bandiera dei Mastini d'Avorio. Il Martire diventerà vostro Contatto a patto che dimostriate la vostra sete di sangue e vendetta contro i bracconieri cultisti. Lazarus Collaudare una certa invenzione. Un insolito goblin Pioniere è disposto a darvi una mano se lo aiutate con i suoi affari, diventando vostro Contatto. Le botti (non) pregiate Trovate legno di acacia di Wolfbrunn per Deneb. Deneb può preparare birra in downtime da vendere alla Taverna del Cigno e per rifornire la Chimera Cremisi. Un vecchio capoventurese le vende per 30mo Un capanno fuori città potrebbe contenerne, ma è infestato da una creatura La Giada di Sangue del pirata Moneta Diabolica era fatta di questo materiale, prima di affondare. Sembra l'opportunità per un'altra impresa di recupero...
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  14. Io gioco prevalentemente alla 5E dalla sua uscita nel 2014 ma AD&D 2e e' stata la mia prima esperienza di gdr e lo ricordo ancora con piacere nonostante tutte le regole bislacche (complici anche alcuni videogame che ne adottavano il regolamento e che sono stati tra i capisaldi della mia infanzia ed adolescenza). 90% sara' nostalgia ma per AD&D 2e rimarra' sempre l'edizione a cui sono rimango affezionato. Se qualcuno mi proponesse una campagna ad AD&D 2e direi si' senza esitazione!
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  15. Quando i due thri-kreen si affacciano di nuovo per attaccare Ian riappare dalla sua invisibilità e ne spinge uno giù dalla finestra. L'insettoide si schianta al suolo con un suono liquido e inquietante, che ne fa presagire la brutta fine. L'altro, forse sorpreso dalla cosa, manca decisamente il colpo. Iniziativa
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  16. Flambie FB Thalion Mentre mangio con gusto e sonno, dopo una nottata estenuante, si fanno nuove scoperte sul soffio di Lily Secondo me vale la pena di svilupparlo! O almeno provarlo. Non si disprezza mai un regalo e andrebbe sempre curato, o si rovina, e poi sono sicuro che il grande Bahamut non te l'abbia dato così a caso. Almeno, se ce l'avessi io, lo userei sempre, sai che figata un tappetto che sputa fuoco dalla sua boccuccia! mimo il gesto di soffiare spalancando la boccuccia, e noto con grande gioia che le cure di Lily cominciano davvero a funzionare. Continuando il discorso di Brando Mmm, mmm, dicono che dovrebbero venire da un tempio a sud di Baldur's Gate. Non si sa che cosa siano di preciso, e non dovrebbe essere pericoloso, ma mi farebbe tanto piacere che veniste anche voi due guardando Elae e Lily, poi, quasi a scusarsi Scusa Nico... Ci hai detto che sei impegnato con lo studio, e pensavo preferissi studiare lì finché puoi, ma se ti fa piacere non ci sono problemi. Magari troviamo qualcosa di interessante dentro al tempio! E Lily, davvero, saresti davvero di grande aiuto nel caso qualcosa andasse storto. Elae invece è forte quanto me e Brando, e riusciresti sicuramente a trovare una pista. Ma se volete indagare, nessun problema Le ultime parole di Lily mi feriscono un po'. Rimango zitto, con la testa china, finendo di mangiare. Credo che andrò a riposare, stasera abbiamo del lavoro da svolgere e dobbiamo essere belli riposati. Buona giornata, e che Tymora ci assista e, molto velocemente, mi allontano nella camera che condivido con Brando, tentando di dormire, ma non riuscendoci. Solo dopo qualche ora mi addormento, vinto dalla troppa stanchezza. @SamPey
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  17. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Si, è vero. Non siamo stati fermi un momento da quando ci siamo avviati da Neverwinter, un paio di giorni ce li meritiamo. Il mio sorriso tuttavia si spegne lentamente ripensando al mio amico ancora perso, trasformandosi lentamente in un'espressione di rabbia. Però non possiamo permetterci più riposo di così. Gundren è ancora nelle mani di quel "ragno nero". Vedremo cosa saprà dirci di lui quel mago traditore.
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  18. @Mythrandir io passerei al giorno dopo, direi che per la serata abbiamo concluso
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  19. Kethil Per me sta bene, mangia solo chi si procura il cibo, in un modo o nell'altro, è sempre stato così in effetti.
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  20. Knochen Allontanatosi a dovere, Johann cercò di guardarsi alle spalle, quando ormai poteva riuscirci senza farsi notare dai tre cavalieri. "La raccontate voi questa cosa a Gatti ed ai nostri compagni?", chiese poi a Markus e Magnus, quando fu certo di non poter essere sentito dai loro inseguitori. "Credo che è il caso che diciamo tutto a tutti...".
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  21. per i gruppi 'numerosi': io arbitro un gruppo di 7 bambini di 11 anni e si divertono e partecipano tutti tantissimo, credo che l'importanza sia avere un gruppo che si trova bene assieme (chiaro, metterne insieme 4 che vanno d'accordo è più facile di 7) per variare le avventure: tanto tempo fa con AD&D i miei giocatori passarono per Moria (era il modulo per Rolemaster che adattai ad AD&D) e ci impiegarono 8 mesi di gioco regolare per uscire, nessuno si annoiò e quando dopo mesi videro la luce saltarono letteralmente sulle sedie sul problema oggetto del thread: io sentirei a parte i giocatori che non si divertono (singolarmente) e poi gli chiederei se gli piace giocare o se si stanno annoiando
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  22. ragazzi saro afk per due giorni circa, ora posto da cellulare, giusto per avvertire
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  23. Ok grazie. Posto in serata, scusate il ritardo.
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  24. Due Asce Lo sguardo del resto della compagnia gli disse che la decisione era presa. Sollevò d'impeto le Gemelle, e ne calò un'estremità verso il collo del licantropo.
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  25. Io stavo aspettando la lady, sennò facevo io uno spettacolo xD peraltro è il grande classico che c’è la roba intorno a kale tintinna e le luci sfarfallano perché vuole far scena stile bardo/stregone xD
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  26. Scusa, io sto lasciando spazio alla lady per questa scena, quindi stavo aspettando, ora ho postato.
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  27. Khegar Annuisco al vuoto, forse ai pensieri di Edwarf... che abbia davvero sviluppato una specie di telepatia? O la mia affinità con la birra mi ha dato il potere di leggere nella mente dei miei fratelli nani? Nel dubbio amletico apro la bocca solo per prendere un altro sorso dal boccale.
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  29. Nicodemo Una volta riuniti aggiorno gli altri su cosa ho scoperto fino ad ora, assicurandomi però che non ci ascoltino orecchie indiscrete Ho fatto alcuni progressi riguardo il peculiare fenomeno che interessa Lily. Antiche leggende narrano di benedizioni che i draghi concedevano ai mortali. Nulla di specifico riguardo a Bahamut tuttavia ho riscontrato diverse somiglianze tra i poteri concessi a Lilly e i poteri di alcuni dragonidi benedetti dai Draghi oppure ai poteri di alcuni stregoni con il sangue di drago nel corpo. Questi poteri sono un dono unico nel loro genere Rivolgendomi direttamente a Lilly Potresti coltivarlo o farlo rimanere tale a te la scelta ma Bahamut è un dio buono, che offre possibilità e occasioni a chi se lo merita, quindi direi che è qualcosa di positivo. Sicuramente sarebbe opportuno saperne di più in modo da poterlo controllare appropriatamente in caso tu ne voglia fare uso ma a parte questo valuterei che non ci sia di cui preoccuparsi in merito. Ricorda però che da grandi poteri derivano grandi responsabilità.
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  30. Tayyip Grugnisco di fronte agli ordini di Wurrzag, per nulla contento di essere stato smentito di fronte agli altri guerrieri. Quindi rientro tra i ranghi degli orchi, cercando una posizione che mi dia copertura rispetto ai dardi che continuano a provenire dalla capanna sul retro. Non sarò certo io ad espormi per gettare le vele nel boccaporto. Ci sono orchi più adatti al sacrificio di me. Intanto, provo a capire se c'è un modo per aggirare il castello di poppa e andare sul retro.
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  31. Omar Quello era il suo ambiente. Affollato, contorto, brulicante, tentatore, tossico, stratificato, e letale nei modi più impensabili. Omar restò in disparte il tempo necessario per godersi la scena di Victor e del tecnoprete come pesci fuor d'acqua, quindi avanzò L'Inquisitore Marr ci aspetta nelle sale della Cancelleria di Corte. Ci manda la Giudice Regia. Non c'era nulla di riservato in quelle informazioni. Davanti a loro c'era un passacarte, uno di quegli uomini che non avevano altro scopo o emozione se non quelli legati all'espletamento della loro microscopica, ma dalla loro prospettiva fondamentale, funzione.
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  32. Wellby Rimango pensieroso alle parole dei miei compagni. Nel mio bagaglio culturale c'è molto poco che possa aiutarmi adesso. Devo basarmi solo sull'intuito e, come ormai ho imparato, è proprio l'intuito che spesso mi tradisce. Le ipotesi sollevate dai compagni mi sembrano sensate. Quando Silvano lo suggerisce, mi metto a copiare l'indovinello sul mio diario. "Riguardo le tre file da tre, forse potrebbe essere che Unkh, la flail snail, debba occupare l'incavo centrale. Uno si frappone tra loro." cito, una volta terminata la copiatura "Per quanto riguarda l'oscurità, io..." esito, come se fossi incerto se andare avanti "Beh, io posso vedere attraverso ogni genere di oscurità, se siete d'accordo andrei a dare uno sguardo al tunnel con le statue. Nel caso poi ci fosse bisogno di dare fuoco a quell'olio, mi terrò nei paraggi, posso spegnere qualsiasi fiamma, se il fuoco dovesse divampare in maniera inaspettata e pericolosa." Indossa la maschera o fatti vedere. "Che ci sia una maschera da trovare? Magari proprio dentro all'olio di quel tunnel? Forse i gargoyle sono guardiani che lasciano passare incolumi solo coloro che indossano una maschera?" Quando Sabine suggerisce di dare un'occhiata in cima al monolito, la interrompo con una certa ansia nella voce: "Non toccarlo, è protetto da qualche magia che non comprendo!" poi Sabine procede chiedendo se qualcuno può farlo senza toccarlo, e mi tranquillizzo, mormorando delle scuse e borbottando "Beh, potrei farlo io." Detto questo mi alzo in volo goffamente, come se farlo fosse inusuale per me e mi porto a una quindicina di metri da terra, osservando il monolito e l'altura stessa dall'alto. Narratore
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  33. Sabine Al'tho Tipo simpatico questo Acererak.. commento pensierosa. ..credo che queste sei frasi, oltre ad essere chiaramente una provocazione, ..e sappiamo bene come reagisco alle provocazioni.. siano indizi anche su come avanzare nella tomba, non solo entrare. Finisco di rileggere per la terza volta l'indovinello e, senza guardare, indico il druido. Quindi sì, Silvano ha ragione..sarà meglio appuntarseli o memorizzarli. Quanto alla lingua usata mi volto verso Adrik potrebbe darsi che Acererak abbia usato il comune perchè vuole fare entrare la gente nella tomba..magari è stata..rimaneggiata..o magari c'è un'incantesimo che trasformi la scritta in base a chi la legge.. Dopo aver finito di analizzare anche la base, mi rialzo in piedi, distendo la schiena, facendola scricchiolare un po', e fisso la cima dell'obelisco. Mmm..pensate sia il caso di dare un'occhiata alla cima di questo monolito? Magari non c'è nulla eh.. faccio spallucce. Qualcuno è in grado di farlo senza toccarlo? Poi mi guardo un po' intorno. Piuttosto chissà se su di là.. Senza finire la frase mi avvicino alla parete ad est dell'obelisco, estraendo un piccolo cilindro dalla cintura, e comincio a cercare eventuali appigli. @DM
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  34. Comunque per rispondere alla domanda da titolo della discussione, non c'è alcun problema a multiclassare mago e chierico. Il chierico prende la sottoclasse al livello 1 quindi i benefici per un singolo livello sono tanti. Alcuni domini ad esempio ti offrono competenze in armature pesanti e/o armi marziali che a un mago mancano. Un livello da chierico della vita ad esempio ti rende un curatore passabile semplicemente con healing word e cure wounds che puoi lanciare con i tuoi slot da mago al livello superiore e quindi fare belle cure anche con poca saggezza, il tutto mentre sei protetto da un'armatura pesante.
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  35. Ciao @Voignar, non è un problema. 🙂
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  36. La piccola cobolda ha gioco facile a far crollare addormentati i tre goblin, che uno alla volta si accasciano al suolo dove iniziano a russare pesantemente. Li superate in silenzio, entrando in una stanza quadrata che pare l'incrocio tra un magazzino ed una discarica: un tavolo è posizionato in un angolo, con accanto due sedie, tutti e tre sono stati riparati alla meno peggio con vari pezzi di legno o parti di altri mobili; casse e barili occupano due intere pareti, accatastate in pile disordinate e pericolanti; una scala porta la piano di sopra, da cui viene il suono di almeno un paio di persone che parlano; una porta, o per meglio dire una tavola di legno accostata alla parete, si apre alla vostra destra, dove in teoria termina il campanile ed inizia la casa accanto
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  37. Adrik Ma certo...rispondo ad Aiakos mentre prendo le due statuette dallo zaino e gliele consegno Poi mentre aspetto di vedere se succede qualcosa Una cosa non mi quadra , perché la scritta sull'obelisco è in comune , la tomba è molto antica perciò la scritta dovrebbe essere in una lingua presente a quei tempi in questa zona , e mi pare che il comune non lo fosse...m'ha non che io ritenga che in un posto come questo la logica comune funzioni... Poi mi allontano dall'obelisco e mi risiedo sulla pietra di prima... @ DM
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  38. Silvano (druido umano) il riassunto di Sabine fa il quadro generale. sembra chiaro che occorra trovare un ordine ai cubi per aprire il passaggio segreto. di contro le frasi sull'obelisco mi sembrano troppe come chiave di questo accesso: è come se fossero chiavi anche per successivi accessi: "credo che dovremmo memorizzare questi enigmi o trascriverli: forse alcuni di questi sono chiavi siano per accessi futuri" però mi sforzo di mettere in fila tutti gli indovinelli: " i nemici si oppongono" mi fa pensare alle 8 statue una difronte all'altra, appunto in opposizione. "uno si frappone tra loro" potrebbe essere il nono cubo che rimane fuori. ma tutto questo mi lascia perplesso perchè gli incavi sul passaggio sono 3 file da 3. Mi sarei aspettato 2 file da 4 con un cubo nel mezzo!" 3x3 3x3, quello schema mi ronza nella testa "nell'oscurità, si nasconde" potrebbe riferirsi all'entrata segreta che ha trovato Sabine oppure un invito ad accendere l'olio difronte alle statue per eliminare l'oscurità che cela un qualche indizio! "indossa la maschera o fatti vedere" qui mi areno, l'unica maschera che mi viene in mente e quella di quei brutti gargoyle! è inutile, più vado avanti con gli enigmi e più mi sembrano nebulosi! attendo spunti dai miei compagni. @SamPey
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  39. @KnefrödTi chiedo scusa se ho dato l'impressione, nei miei ultimi post, di aver trascurato i tuoi post, precisi e puntuali, senza rispondere in modo altrettanto preciso e puntuale. Provo a rimediare con questo post. Commento al tuo primo post Commento al tuo secondo post In conclusione: Voignar mi ha fatto ravvedere, ma tu mi hai convinto pienamente. Purtroppo, avendola vissuta da giocatore, l'esperienza è stata davvero terribile, mi è sembrato "un quasi-TPK calato dal cielo", così, arbitrariamente, quindi mi ha lasciato una pessima impressione. Al contrario, adesso (con il senno di poi) credo che sia uno degli incontri meno problematici di tutta CoS, anzi, forse è proprio uno dove i PG veramente hanno la possibilità di evitare la disfatta con delle scelte oculate. Commento al tuo terzo post
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  40. Andata. D'ora in poi il limite è 48.
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  41. 1 punto
  42. Martino Monaco Umano Passato Oh suvvia compare Aelech, non c'è bisogno d'irrigidirsi così. Ovviamente non potrai avere tutte le doti che ho io ma anche tu sei un valido compagno.....mmm faccio mentre mi sforzo di pensare mmmh ECCO! tu vedi al buio, cosa che io non posso fare e per questo mi servi, compagno faccio dandogli una vigora pacca sulla schiena speriamo non mi vada in depressione questo qui perché non è buono a far nulla...non glielo voglio far pesare...poverino Dai, sei in gamba! Presente Dopo la ricognizione effettuata dal mio compagno dico questa situazione non mi piace aggrottando la fronte se quello lì è un animale da compagnia ci dovrà essere anche il suo padrone da qualche parte...un grosso padrone
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  43. Backertag 10 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno con nubi - fine primavera] I compagni iniziarono a separare i libri con Olf che provava a prenderne il più possibile mentre Eike si focalizzava su alcuni che iniziò anche a sfogliare La maggior parte si sfaldò al tocco mentre alcuni vennero recuperati e appilati sul tavolo: oltre a quelli già visti i compagni non identificarono altri di interessanti Dopo due ore il lavoro era finito e tutto era accumulato nella sala centrale. @Eike @Olf @Sani
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  44. Il goblin ascolta interessato le parole della Lady e di Cyrus, rispondendo poi con un ghigno ironico sul volto. E quindi il nostro caro Flint è riuscito a conservare un segreto tanto prezioso per tutti questi anni... Non c'è da stupirsi se lo chiamano "Re dei Pirati". Conclude, guardando poi incuriosito Ivan quando inizia il suo scarno resoconto, scuotendo la testa al termine del racconto. Devi metterci più enfasi, ragazzo. Le vostre imprese sembrano eccitanti, compreso il fatto che abbiate accolto un disertore dell'Impero, ma la tua narrazione le svilisce. Dovresti imparare il valore della teatralità: può essere molto preziosa se intendi seguire i tuoi nuovi "amici". Dice al medico, tornando poi a parlare a tutti voi Le vostre parole hanno senso. Potrebbe essere la mia ultima opera, quella necessaria a consegnare il nome di Gretckin all'eternità. Vi rivelerò la Rotta, allora, in cambio di due cose: una versione migliore del racconto del ragazzo e l'anello con sigillo che la Lady ci tiene tanto a sventolare. Ve lo farò recapitare appena riceverò il pagamento: consideratelo un piccolo anticipo sul mio pagamento. Snargle
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  45. Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram
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  46. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020 Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.) NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100: Strutture 001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?) 002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti. 005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava. 006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi. 008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.) 010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.) 014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10]) 024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon. 029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori. 032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante. 033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc. 035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori. 036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc. 038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc. 039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon. 041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente. 042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti. 043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno. 046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle. 048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete. 050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 051. L'entrata non può essere usata come uscita. 052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca. 053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga. 054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo. 055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni. 058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?) 059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile. 060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore. 061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate. 062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure. 063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno. 065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc. 067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori. 068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa. 069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole. 070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi. 071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti. 073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto. 074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio. 075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo. 076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto. 079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo. 081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti. 0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa. 084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno. 085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione. 087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti, elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto. 092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali. 093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.) 094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli. 095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare? 096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi. 098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf
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  47. Grazie, molto interessante! Ho decisamente preferito questa seconda parte alla prima. Molto utile per per qualunque megadungeon o per avere strutture più piccole sparse per la mappa.
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  48. @sani100 Ma anche no, non vedo perché dovrei volerlo fare...
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  49. Ecco finalmente la parte seconda! La aspettavo! Complimenti
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