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Assumo che stai considerando semplicemente l'utilità in combattimento, e in particolare il danno. Per il ladro se andare con armi a distanza o da mischia comporta scelte di ottimizzazione molto diverse, praticamente da discutere separatamente. Giocare a distanza è più facile: ci sono meno cose che si possono fare per ottimizzare il personaggio ma il danno base è un po' più alto. Evito di parlarne, perché non ci sono cose particolarmente interessanti da fare. Parlo solo del ladro da mischia, che ha un potenziale di danno più alto ma più difficile da ottimizzare. Ci sono sostanzialmente due strade che possono aumentare il danno sensibilmente e che sono aperte solo al ladro da mischia e non a quello a distanza Visto che farai sempre un solo attacco per round, sei la classe che guadagna più danno dall'usare i trucchetti come Booming blade, non pagando quasi nessun prezzo (paghi il fatto di non poter usare due armi, ma ne vale la pena!) Cercare di fare attacchi di reazione, fuori dal tuo turno, come gli attacchi di opportunità. In questo caso, è importante ricordarlo, puoi fare nuovamente attacco furtivo, potenzialmente raddoppiando il tuo danno. Ci sono quindi varie combinazioni che sfruttano questi due punti in vario modo. Nota che sono strade alternative, perché richiedono posizionamenti diversi, ma si possono mischiare anche se non con piena efficacia. Quella che dipende meno dal master e dalle situazioni in cui ti trovi, passa per avere booming blade e find familiar, quindi o l'archetipo Swashbuckler e il talento Magic initiate, o l'archetipo Arcane Trickster. Possibilmente Elven Accuracy. La base è usare sempre il famiglio per ottenere vantaggio e sneak attack (consigliato il gufo con fly-by), attaccare con Booming blade e sneak attack, spostarsi fuori raggio grazie allo swashbuckler o a cunning action e costringere quindi il nemico a prendere i danni aggiuntivi di Booming o non fare niente. Solo booming al quinto livello sono 3d8 (media 13.5) aggiuntivi di danno, raddoppiando sostanzialmente il tuo output che di base è 3d6+1d8+DEX (media 19). La meno ovvia passa per talenti come sentinel o mage slayer, tipicamente con Swashbuckler, per cercare di ottenere due attacchi furtivi per round. In questo caso Booming blade è meno utile, perché per fare attacchi di opportunità devi rimanere vicino al nemico. Non usando Booming blade, puoi puntare a due armi. Le tue possibilità di riuscire a fare almeno uno sneak attack sono uguali, fai 2d6 invece di 1d8 di danno con le armi (due spade corte invece di un rapier). Il danno in media è più basso, ma se ti riesce di fare due sneak compensi abbondantemnte. Ma è possibile mischiare le cose, attaccando bersagli diversi e fare danni molto alti. Ad esempio, molto aggressivo, swashbuckler con mage slayer e booming blade: attacchi la guardia in prima fila, con nimble foot non può fare AdO e con Cunning usi sprint, superi la guardia e raggiungi la seconda linea del nemico, terminando il turno accanto al mago nemico. La guardia in prima fila deve muoversi per raggiungerti, e subire danno. Il mago che decidesse di lanciare incantesimi o di spostarsi subisce sneak attack e perde la concentrazione su qualsiasi spell che stava mantenendo. Al quinto livello sono 2 sneak attack da 3d6+1d8+DEX, il primo con vantaggio e con 3d8 aggiuntivi di booming blade. Per alcune strade due o tre livelli da ranger valgono la pena, non perdi danno (dueling fighting style, hunter's mark, colossus slayer... il danno aumenta più dei due o tre livelli persi di sneak attack) e guadagni in resistenza (soprattutto potendo usare lo scudo, che non usando dual wielding è utile), cosa importante se vuoi spostarti frequentemente in mezzo al nemico.4 punti
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Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo Dungeon Master Assistance #3: La Chiave di Alabastro del Portale Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018 In che modo i PG si uniscono e stanno insieme? Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare. L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D. DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero. Cos'è una Sessione Zero? Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione. La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue. Quale sistema utilizzare Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.) Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.) Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?) Ambientazione Creazione del personaggio Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio. Condurre la Sessione Zero Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero. I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero. Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna) Passaggio 1) Ruoli dei PG Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con: Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità. [Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.] La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti. Se usate una Battlemat; Passaggio 2) Relazioni tra i PG [Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.] Se siete seduti attorno a una Battlemat; Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2. Aggiungete solo; Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale] Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale. Tirate di nuovo l'iniziativa. [Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.] Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale. Passaggio 4) Creare i Personaggi Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB. Passaggio 5) Giocare a D&D L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo." Esempi di ruoli dei personaggi Il Blaster La Mente Il Comico L'Oratore Il Distruttore di Non Morti La Guida Il Guaritore Il Cacciatore Il Leader Il Blaster Magico Il Buffer Magico La Coscienza Il Protettore Il Support Tiratore a distanza Lo Scout Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare) Il Furtivo L'Incantatore Il Tattico Il Tank Il Ladro Lo Scopri Trappole Esempi di relazioni tra i personaggi Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione: “Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. " “Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge". “Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ". “Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici." Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili Non mi piace: Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua. Come ride. Che russi. Come mi guarda. Che pensi di essere più intelligente degli altri. Come mangia. Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare. Come puzza. Come tratta (uno dei PG). Che beva troppo. Che mangi troppo. Che stia sempre ad agghindarsi. Che sogni sempre ad occhi aperti. Che non riesca mai a stare fermo. Che stia sempre ad affilare la sua arma. Perché parla troppo. Una volta: Mi rubò qualcosa. Mi batté in una gara. Salvò la mia vita. Mi portò via l'amore della mia vita. Mi fece uno scherzo. Stette a guardare mentre stavo quasi per morire. Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame. Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito. Mi spezzò il cuore. Quasi mi uccise . Salvò qualcuno a cui tengo molto. Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove. Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/3 punti
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Sorvoliamo sul discorso sciovinista trito e ritrito per cui D&D non sarebbe un "vero" gioco di ruolo ma solo un EUMATE... 🙄 Il sistema è interessante e, come si vede, non è difficile integrarlo nella sessione zero. Tuttavia, se il problema è che "in molte partite [di D&D] i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo" (problema vero e sentito), personalmente sconsiglio di affidarsi a questa cosa (rapporti pre-costruiti tra PG) come mezzo per risolvere tale problema. Per due motivi. Come dice giustamente @Albedo, i giocatori non sono attori e non è affatto detto che, anche con tutta la buona volontà, riescano ad attenersi al "copione" relazionale così costruito. Avere rapporti personali con qualcuno (positivi o negativi) non è affatto sufficiente a darvi una buona ragione per agire insieme come gruppo. Ok, magari anni fa ti ho salvato dalla prigione e tu per tutta risposta mi hai rubato la fidanzata: ma perché questo dovrebbe indurci ad affrontare insieme questa specifica quest? La "matrice relazionale" è utile se si vuole che le relazioni tra i PG siano l'oggetto del gioco (come suppongo sia negli altri giochi citati dall'autore), ma in D&D non è così. Invece, come raccomando sempre, il modo più efficace per far sì che i PG abbiano una buona ragione per stare insieme e funzionare come gruppo è far sì che abbiano un obiettivo comune. Che diventerà l'obiettivo di fondo della campagna. Questo è quello che faccio, ormai con regolarità da un bel po' di tempo a questa parte, in sessione zero. Una di queste due cose: Ragazzi, l'obiettivo di questa avventura/campagna è questo qui. Vi piace? Bene, ognuno di voi stabilisca la ragione per cui il suo PG è motivato a raggiungere questo obiettivo. Ragazzi, quale volete che sia il vostro obiettivo principale, come gruppo, in questa campagna? Parlatene tra voi e poi fatemelo sapere. Ognuno dei vostri PG deve essere motivato in qualche modo a raggiungere quell'obiettivo. Sono molto soddisfatto dell'esito di questo approccio.3 punti
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Sì, bello e interessante e utile... finchè i giocatori si ricordano quello che hanno scritto. Già ci sono/c'erano problemi con l'allineamento che è solo una indicazione vaga sul modo di comportarsi del pg, con cose così dettagliate... se tutti le usano e se le ricordano ottimo, ma temo che già dopo la terza sessione ci sia dimenticati di buona parte di quanto si era scritto.3 punti
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@ tutti Flint prima della piena ha osservato i passaggi del condotto di sx, sono pericolanti e non ce' verso che i piu pesanti del gruppo riescano a camminarci senza sfondare tutto. Una cortesia Io vivo negli stati uniti (east coast -6 ore rispetto a voi), se fate molti post durante la mattina italiana vi prego di aspettare che io abbia la possibilita' di dire la mia 😄2 punti
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Sorry, cioè anche quello va bene. Ma io mi riferivo al nome della sorellastra. Magari è un personaggio famigerato in questo mondo.2 punti
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Esterno Adrik Dopo aver posizionato il cubo di Unkh, Sabine propone una logica interessante, che pare avere senso. Aiakos si propone, ma Wellby decide di intervenire, colto da un'improvviso senso del dovere. Partendo dall'angolo in alto a Sinistra, il Tiefling ripone il cubo di Obo'laka, contrapposto nell'angolo in basso a destra con il cubo di I'jin. Nulla di pericoloso accade. Procedete dunque ad inserire gli altri 6 cubi rimasti, mettendo Shagambi in alto centrale, mentre il suo corrispettivo Nangnang al punto opposto. Poi in alto a destra inserite Papazotl e al suo opposto Kubazan. Infine posizionate negli ultimi scomparti Moa e Wongo, contrapposti tra loro. Tutte le quattro coppie di dei ingannatori sono posizionate in modo tale che si oppongano, con al centro il cubo di Unkh neutrale, la quale si frappone tra loro. Un attimo dopo aver riempito tutti gli incavi, i nove cubi brillano di luce, per poi scomparire, diventando quasi un tutt'uno con la pietra stessa. Con un rumore sordo di pietra che sfrega contro altra pietra, la lastra che bloccava il passaggio incomincia a sollevarsi verso il soffitto, facendo cadere al suolo della leggera polvere. Oltre a questo sinistro rumore che precede la visione di cosa cela la pesante lastra, null'altro si percepisce nella zona, eccetto i vostri respiri. Davanti a voi si apre un secondo corridoio, lungo circa sei metri e alto all'incirca due e mezzo. Questo corridoio è bruscamente interrotto da un'altra lastra di pietra che, ancora una volta, vi blocca il passaggio. Ormai la luce naturale fatica ad entrare e chi non vede tranquillamente nelle ombre, capisce subito che dovrà fornirsi una fonte di luce. Il primo passo per entrare nella Tomba è stato compiuto. Aiakos, Wellby, Adrik Silvano, Sabine Mappa @tutti2 punti
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"Star Wanderers" è il nome (non ufficiale) dell'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando per il gdr "Retrostar" (recensito nell'articolo precedente), e che spero di usare per un pbf. Il titolo, traducibile approssimativamente come "Vagabondi delle stelle", è ovviamente ispirato a "Star Trek" e "Star Wars". Questo articolo è progettato come un "work-in-progress", modificato man mano che mi vengono in mente (o mi vengono suggerite) nuove idee; ogni "sezione" dell'ambientazione (razze, pianeti, animali, piante, materiali, oggetti, eccetera) verrà descritto in un'articolo proprio, qualcuno avrà anche di un questionario affinchè possiate dire la vostra (oltre che con i commenti, ovvio). Alcuni punti rimarranno volutamente un pò sul vago, perchè Retrostar non bada molto a dettagli troppo tecnici; altri, invece, saranno piuttosto dettagliati, per permettere di usare le informazioni anche in altri gdr, se volete (siete liberi di copiare gli spunti che scriverò sul blog; mi basta che ciò non sia a scopo di lucro, e di essere citato). Queste sono le mie fonti di ispirazione per il progetto, soprattutto dal punto di vista estetico e tematico:1 punto
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Tutti avete presente quel noto gioco grazie al quale le amicizie si spezzano e si creano faide infinite? Ma certo che si! Bene ora potrete giocarlo in chiave fantasy: "Monopoly: Dungeons & Dragons" è l'ultimo spin-off di Monopoly annunciato a cura dell'editore specializzato "The Op", che già ci aveva portato in passato la versione per D&D di Cluedo! Nel loro catalogo ci sono varianti di Monopoly basate su Serie TV, Film, Anime e Videogiochi. Per fare qualche esempio esistono versioni di Monopoly incentrate su "Rick and Morty", "The Goonies", "Dragon Ball Z" e "Fallout", quindi chi meglio di loro ha l'esperienza necessaria per portare i giocatori di Monopoly nei Forgotten Realms? Adatto per un gruppo che va da 2 a 6 giocatori dagli 8 anni in su, le regole del gioco restano per lo più invariate rispetto alla versione base, ma invece di essere aspiranti imprenditori terrieri intenti a costruire case ed alberghi, i giocatori interpreteranno degli avventurieri che dovranno aiutare il noto Volothamp Geddarm a completare la sua famosissima Guida! Lo scrittore vi manderà alla caccia di creature, su un tabellone che propone 22 fra i mostri più conosciuti nell'universo di Dungeons & Dragons (Bugbear, Zombie, ma anche Beholder, Lich, Demogorgon e il Tarrasque!), le cui illustrazioni vengono riprese direttamente dal Manuale dei Mostri. Le modifiche al regolamento sono minime e riguardano essenzialmente le carte "Probabilità" e "Imprevisti", sostituiti da carte "Tesori" e "Incontri". Le case e alberghi saranno sostituiti da Spedizioni e Campi Base (il loro funzionamento resta invariato) e al posto delle stazioni ci saranno alcuni fra i Dungeon più pericolosi apparsi anche come avventure, come il Dungeon del Mago Folle o Castel Ravenloft! Come per il più classico dei Monopoly, per vincere il gioco (e mandare in malora quante più amicizie possibili), ogni giocatore al tavolo potrà comprare, vendere o scambiare i suoi mostri per cercare di portare gli avversari alla bancarotta. Il comparto grafico del gioco lascia il posto a tutti quei temi fantasy di Dungeons and Dragons che tanto amiamo (vogliamo parlare della spettacolare illustrazione centrale?) e per quanto riguarda i segnalini, lasciano completamente il posto a pedine molto più simili a vere e proprie miniature di gioco (sarà possibile scegliere fra Ladro Halfling, Guerriero Umano, Mago Umano, Chierico Nano, Ranger Elfo o Bardo Tiefling). Voi che cosa ne pensate? Siete amanti di Monopoly? Pensate che sarà un'accoppiata vincente? Link al sito del distributore: https://theop.games1 punto
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Cosa succede se mettiamo insieme il Gioco di Ruolo e il Gioco da Tavolo più famosi al mondo? Il Monopoly di Dungeons and Dragons è in arrivo! Tutti avete presente quel noto gioco grazie al quale le amicizie si spezzano e si creano faide infinite? Ma certo che si! Bene ora potrete giocarlo in chiave fantasy: "Monopoly: Dungeons & Dragons" è l'ultimo spin-off di Monopoly annunciato a cura dell'editore specializzato "The Op", che già ci aveva portato in passato la versione per D&D di Cluedo! Nel loro catalogo ci sono varianti di Monopoly basate su Serie TV, Film, Anime e Videogiochi. Per fare qualche esempio esistono versioni di Monopoly incentrate su "Rick and Morty", "The Goonies", "Dragon Ball Z" e "Fallout", quindi chi meglio di loro ha l'esperienza necessaria per portare i giocatori di Monopoly nei Forgotten Realms? Adatto per un gruppo che va da 2 a 6 giocatori dagli 8 anni in su, le regole del gioco restano per lo più invariate rispetto alla versione base, ma invece di essere aspiranti imprenditori terrieri intenti a costruire case ed alberghi, i giocatori interpreteranno degli avventurieri che dovranno aiutare il noto Volothamp Geddarm a completare la sua famosissima Guida! Lo scrittore vi manderà alla caccia di creature, su un tabellone che propone 22 fra i mostri più conosciuti nell'universo di Dungeons & Dragons (Bugbear, Zombie, ma anche Beholder, Lich, Demogorgon e il Tarrasque!), le cui illustrazioni vengono riprese direttamente dal Manuale dei Mostri. Le modifiche al regolamento sono minime e riguardano essenzialmente le carte "Probabilità" e "Imprevisti", sostituiti da carte "Tesori" e "Incontri". Le case e alberghi saranno sostituiti da Spedizioni e Campi Base (il loro funzionamento resta invariato) e al posto delle stazioni ci saranno alcuni fra i Dungeon più pericolosi apparsi anche come avventure, come il Dungeon del Mago Folle o Castel Ravenloft! Come per il più classico dei Monopoly, per vincere il gioco (e mandare in malora quante più amicizie possibili), ogni giocatore al tavolo potrà comprare, vendere o scambiare i suoi mostri per cercare di portare gli avversari alla bancarotta. Il comparto grafico del gioco lascia il posto a tutti quei temi fantasy di Dungeons and Dragons che tanto amiamo (vogliamo parlare della spettacolare illustrazione centrale?) e per quanto riguarda i segnalini, lasciano completamente il posto a pedine molto più simili a vere e proprie miniature di gioco (sarà possibile scegliere fra Ladro Halfling, Guerriero Umano, Mago Umano, Chierico Nano, Ranger Elfo o Bardo Tiefling). Voi che cosa ne pensate? Siete amanti di Monopoly? Pensate che sarà un'accoppiata vincente? Link al sito del distributore: https://theop.games Visualizza articolo completo1 punto
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Silvano (druido umano) L'apparente calma termina in un istante: un brivido mi corre lungo la schiena! "Nell'oscurità si nasconde" dico " io cerco un passaggio segreto nel tunnel!" E mi precipito dentro castandomi luce sullo scudo! @SamPey1 punto
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Intanto io da un annetto mi sto ammazzando di Monopoly Junior (5+ anni), passare a Monopoly D&D sarebbe tutto grasso che cola.1 punto
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Adrik Rimango inizialmente sorpreso della domanda posta da Wellby ma solo per il fatto che la mia mente al momento è impegnata in altro...Sto ancora cercando , anche se ora che mi sono sposato e ho avuto una figlia , il tempo per cercare sta diminuendo , ma ho sparso voci si di lui e la sua cagna per tutta la costa dela spada , finita questa missione di certo raccogliero qualche buona nuova...e riuscirò certamente a mettere le mani sui loro colli e ha tirarglieli come fossero galline... poi alla domanda di Silvano rispondo con calma...Una cosa del mio passato , un paio di tizi mi hanno fatto un grosso torto che puo essere solo ripagato col sangue , li sto cercando e prima o poi la giustizia di Kelemvor li raggiungerà... e mentre parlo continuo a tenere d'occhio i Gargoyle...1 punto
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@SamPey @Knefröd @shadow66 @Pentolino Il passaggio di livello avverrà dopo un riposo lungo. Ok Pentolino, in genere io posto al mattino (ora italiana) e sporadicamente la sera. In ogni caso aspetto sempre che tutti rispondano prima di andare avanti, a meno che non siano risposte propedeutiche alle azioni successive.1 punto
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Silvano (druido umano) All'arrivo di sabine lascio spazio ai professionisti e mi ritiro nelle retrovie. Poi sento parlare wellby: "Quale faida?" Chiedo incuriosito. @SamPey1 punto
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Spero bene che si mangerà il gatto prima di tutti! Se non stiamo alla distanza corretta forse è il caso di aspettare un turno prima di andargli tutti sotto.1 punto
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Si, essendo tratti razziali, restano al corpo dell'halfling, mentre le abilità di classe rimangono alla "mente" del possessore.1 punto
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Wellby Percorro il corridoio con lo sguardo, cercando di individuare eventuali tracce di magia. Poi mi faccio da parte. ''Fate attenzione, mi raccomando!'' sospiro con apprensione quando i compagni decidono di andare in avanscoperta. Poi d'un tratto esclamo ''Un momento!'' e armeggio con u ciondolo che pende dal mio collo, sfilandolo lungo le corna ritorte ''Prendete questo, chi esplora dovrebbe indossarlo. La Madre veglierà su di voi!'' Mi allontano poi sulle orme di Adrik, accostandomi a lui e chiedendogli qualcosa a bassa voce: ''Come procede la tua ricerca? Sei sempre determinato a portare avanti la tua faida?'' @SamPey @Alabaster @Cuppo1 punto
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@Casa: @Voignar: @Masked00: @Mythrandir: @Loki86: L'avvertimento di Andross di non toccare il corpo arriva appena in tempo: sia il capitano che Obrekt stavano per frugarlo senza troppe cerimonie. Si fanno da parte, lasciando campo libero a Zasheir e ai suoi due pratici incantesimi. Osservate il defunto attentamente. Era un uomo (umano maschio) di mezza età, alto, in forma, con lineamenti affilati, diverse rughe e un principio di calvizie. Il suo viso è congelato in un’espressione di dolore e sbigottimento. Vi scambiate qualche impressione. La posizione innaturale delle membra denota fratture multiple: Zasheir e Andross convengono che siano dovute all'impatto con il suolo. In particolare, la strana angolazione della testa e l'abbondanza di sangue sotto la nuca sembrano indicare chiaramente che sia morto rompendosi l'osso del collo contro il selciato. La domanda di Elured distrae il capitano Raghianti per un momento. Eh? La sacerdotessa? Ma sì, falle tutte le domande che vuoi, se lei ha voglia di risponderti... è un paese libero. Vai pure, ma i miei uomini mi servono qui. Si potrebbe quasi pensare che sia intimamente sollevato di toglierselo di torno. Bene: dopo aver finito di scrutare dal basso la torre campanaria, Elured può dirigersi rapidamente verso la parte frontale del Tempio; la sacerdotessa è ancora lì. Intanto Zasheir si china e con la mano magica perquisisce il corpo minuziosamente. Non trova il minimo segno di colluttazione, neanche esaminando le dita e gli abiti. Osservate anche voialtri e vi dite d'accordo con lui. Il capitano si stringe nelle spalle: Lo avrà sorpreso a tradimento. Poi si distrae a causa dei conati di Peter, e si concede un sogghigno da uomo navigato: Eh eh! Che hai, amico? Deboluccio di stomaco? Obrekt propone di perquisire le tasche e la cintura, e indirizza Zasheir nel modo giusto. Alla cintura, in effetti, sono appese tre cose: una scarsella che sembra abbastanza piena, un piccolo fodero vuoto (a occhio e croce, adatto a un pugnale), e una singola chiave. Le tasche invece sono vuote, e non trovate anelli o gioielli, né segni chiari di una loro recente rimozione. Si nota, tuttavia, che il sangue è davvero abbondante e sembra provenire anche da sotto il busto. Andross suggerisce che possa esserci una ferita alla schiena. La mano magica non è forte abbastanza per sollevare e rivoltare il corpo: dovreste farlo manualmente. Volete procedere? Il capitano sembra d'accordo. Il famiglio di Zasheir ha appena fatto ritorno, e svolazza sopra le vostre teste. Frattanto Elured ha raggiunto la sacerdotessa, che si è appena rimessa in piedi e si sta rassettando gli abiti. È una donna mezzelfa piuttosto anziana, anche se i segni dell’età, come tipico della sua razza, non si vedono molto. Ha i capelli bianchi raccolti sotto una tiara, e indossa un lungo abito talare scuro. Si appoggia a un’asta cerimoniale con in cima un simbolo sacro. Rivolge al nuovo venuto uno sguardo interrogativo. Ha notato che viene dal piccolo assembramento intorno al corpo, quindi gli domanda, con aria preoccupata: Scusatemi, figliolo: hanno scoperto qualcosa? Sono le 23:20.1 punto
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Andross Liadon (druido – elfo dei boschi) Vedo Zasheir avvicinarsi ed evocare quattro sfere che illuminano la scena del crimine. Come elfo non ho difficoltà a vedere al buio, ma posso capire che per un umano non sia semplice e questo potrebbe anche aiutare il capitano e fargli apprezzare il nostro aiuto. Ottima pensata gli dico rivolgendogli anche un veloce sorriso. Una volta evocata la mano incorporea veniamo raggiunti anche da Peter per iniziare l’ispezione del corpo del conestabile. Il mezzelfo non sembra a suo agio davanti al cadavere, ma si riprende piuttosto velocemente, bofonchiando qualcosa tra sé e sé come gli ho già visto fare. @Bille Boo e @Loki861 punto
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Regulus, Ingannatore (Umano) Scendendo le scale, fuorchè i tipici odori del luogo, inizio a sentire un ritmato suono a tratti più allegro a tratti meno. Sollevo quindi lo sguardo non appena poggio piede sul pianerottolo e, mentre la sala si apre innanzi a me, muovo le mie verdi iridi sulla giovine ragazza che si stà esibendo in centro sala. Noto un volto delicato ed una perizia notevole considerato quanto la sala sia presa dall'esibizione in corso e, beandomi di quella musica, sposto lo sguardo sui vari presenti mentre ripenso alle parole vergate sulla pergamena. Tuttavia la mia concentrazione dura poco, anch'essa rapita dal nobile suono dell'amabile strumento. Rimango quindi fermo, poggiando il bastone in terra con un sordo suono, in attesa che la giovine concluda. Un saluto ai presenti ed esce, lasciando tutti a bocca aperta. "Interessante davvero.." inarco un sopracciglio mentre passo la mano libera sul mento lisciando la lieve barba "..Innanzitutto vediamo di risolvere questa faccenda...". Mi riscuoto infine ritornando ai precedenti pensieri ed avviandomi a grandi passi verso il bancone della Locanda. Quello che sembra essere un'idea inzia a frasi strada nella mia mente e raggiunto l'obiettivo alzo di poco la voce per farmi udire dal proprietario dietro al bancone <<Cactaceo! Che la luce vi guidi..>> lascio qualche secondo all'uomo per capire da dove provenga la voce, poi proseguo <<..Vi trovo sempre in splendida forma, non v'è che dire!>> inclino il capo in segno di saluto e la mandestra poggia la testa del bastone al bancone mentre la sinistra viene poggiata sul banco stesso <<Avrei bisogno di una cortesia, e sono sicuro, che voi possiate aiutarmi>>. Nel mentre un sorriso si apre sul mio volto. <<Conoscete senz'altro Maria Kole. Dopotutto è difficile che passi inosservata..>> il sorriso si inarca sul lato destro in una sorta di accenno mentre proseguo <<..ecco, avrei la necessità che mi prepariate un tavolo e le consegniate questo invito..>> e gli passo una pergamena precedentemente scritta <<..inoltre...>> e la mano passa a slacciare la scarsella prendendone alcune monete <<Dovrete prepararci e farci servire per cena: anice, zenzero e carvi, glassati con miele accompagnati dall'Ippocrasso di Lancia Ardente; cervo con mirtilli insieme ad una buona bottiglia di Lama di Boscoscuro, e per concludere una torta alle ciliegie con petali di rosa e del Falernum..>> Sollevo quindi la mano con le monete sul tavolo porgendole verso di lui <<questi sono per il vostro disturbo.. Fate come vi dico e ne riceverete altrettanti..>> allontano la mano infine lasciando le monete in vista e posando lo sguardo in quello di lui <<..quindi, tutto chiaro..?>> "probabilmente il Conte Elettore potrebbe anche non essere contento di questo piccolo incontro ma.. non è necessario che il buon Cactaceo venga a saperlo.. Sempre non lo immagini già..." Non appena avrò ottenuto le risposte dall'uomo, farò un'ultima domanda al caro Cactaceo <<A proposito.. Sapete nulla a riguardo della giovane fanciulla con il violino che si è esibita poco fa?>>1 punto
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Concordo, per questo suggerivo questa versione molto semplificata piuttosto che la versione proposta, se ognuno ha uno o due legami diventano possibile integrarli profondamente nella storia in modo naturale. L'unità mercenaria, o il borgomastro del villaggio, potrebbero essere il patrono che fornisce le prima missioni al gruppo. La grotta dove i tre amici giocavano da piccoli (e in cui 4 cadde una notte e venne recuperato tre giorni dopo, sopravvissuta grazie ad un patto con un demone) potrebbe essere il primo dungeon della campagna, o l'ultimo. Ma è chiaro che per agire solo di fiction, senza meccaniche, i legami chiave devono essere pochi e chiari o, come dici, si dimenticano. Legare meccanicamente le cose, risolve il problema e sarebbe la strada migliore, e in quel caso è bello avere molti legami. Però non è facile da fare in D&D. Si può fare caso per caso come proponi, o legando i legami alla meccanica di ispirazione, come in FATE: ogni volta che, per rispettare un legame, agisci contro gli interessi diretti del tuo PG, il master ti offre ispirazione. Un giocatore può usare l'ispirazione per sfidare un giocatore a rispettare un legame: se il giocatore accetta e rispetta il legame, ottiene ispirazione se non la aveva. Se non lo fa, perde ispirazione se la aveva.1 punto
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Edit. Ho fatto un check ed effettivamente dovremmo essere a 275, anche se come @Knefröd anche io avevo segnato 25 in piu. Ora guardo nel tds, forse ci siamo fatti scappare 25 Xp 😁 Ecco il post incriminato! - 125 base - 50 per imboscata - 25 premio per ruolata taverna - 25 goblin fuori - 50 lupi - 25 premio. Tot 3001 punto
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Elaethan Erashlooke Dodicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Lily Dopo aver salutato Flambie e Brando ed essermi goduto un tuffo nel "passato" con Nicodemo e Lily, vado a letto leggermente agitato per l'incontro del giorno successivo. Tredicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @ Fratelli Serelim1 punto
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Sì vero, mi sono sbagliato io. Comunque Arkail è giunto a quella conclusione perché ha appena fatto ciò che gli veniva chiesto, ovvero ammassare roba incendiabile sopra ad unto. E' che nel frattempo sta succedendo altro. Per Arkail risolvere un problema significa spaccarlo, è fatto così, un tipo semplice. 🤣1 punto
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Dipende da cosa vuoi fare. La domanda è veramente vaga. A che livello giocate? Vuoi combattere in mischia? Essere un cecchino formidabile? Essere imprendibile? Cosa intendi per massimizzare? Fare piu danni possibile? O prendere l'archetipo "piu forte" (che comunque dipende da cosa vuoi giocare)? Inoltre dicci di piu sul tuo pg e build attuale 😁1 punto
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Thorn Penwyrm Ero già pronto a ritrovarmi “negata” la missione e pensando al da farsi, aveva persino, per un istante, fatto capolino nella mia mente la “estrema ratio” di distruggere il fulcrum del costrutto, anche se sarebbe stato un atto pernicioso, la missione sarebbe stata conclusa. Alle prime parole di Masumi stavo per risultare infantile ripetendogli ciò che aveva detto, ma la seconda parte del suo discorso mi lasciò momentaneamente basito: diavolisti?! <<Quel drow fa parte di un culto di adoratori dei Piani Inferiori? Ma… è terribile. Con una pietra in grado di riparare persino oggetti magici distrutti…o quasi…>>1 punto
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Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno più facili da ricordare e applicare e altre meno, ma questo funziona anche con incantesimi e capacità speciali. È un ottimo spunto, e la fase dell'incontro dei PG è quella più delicata, spesso difficile da gestire e non semplice da pianificare, con conseguente metagame in agguato. Il problema è che così si salta una parte molto interessante del gioco ovvero l'interazione tra PG che non si conoscono e non si fidano. Nella campagna che ho iniziato a masterizzare qualche mese fa ho spinto molto su questo tasto perchè da un lato su Dark Sun la gente tende a non fidarsi di base, e dall'altro perchè proprio in quella ambientazione si possono avere spunti unici da questo punto di vista. Insomma a seconda delle situazioni conoscersi o non conoscersi porta a stimoli differenti, e ugualmente interessanti. Credo che in futuro potrò applicare questo tipo di spunto.1 punto
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Sì sì postate tutti, il leone ha fatto l'iniziativa più bassa -.- Ti ho fatto fare il tiro di arcana e di natura, ciò che ti avevo scritto è che non era delle tipologie che indicavi tu...Diciamo che ipotizzi sia una mostruosità. La cosa però che hai notato è che secondo te la catena ha una qualche emanazione magica.1 punto
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Homeday 28 Replanning 419, Sera [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] @Bjorn La notte scese sulla foresta e permettendo ai compagni, che avevano deciso di non usare la tasca di Damon, di riposare Godday 1 Siege-Hold 419, Tramonto [Nuvoloso - Inizio Autunno] Un alba più fredda di fine estate accolse i compagni che si rimisero in viaggio attraverso la foresta Così dopo un altro giorno di marci per fortuna senza incontri la mano giunse al limitare della foresta in un punto dove si vedeva la loro meta Nubi scure riempivano il cielo. Su una tozza collina che dominava un grosso fiume davanti a loro troneggiava Castle Triumph Mura imponenti costruite sul limitare della collina lo circondavano: il castello era costituito da un tozzo maschio di tre piani con una bassa torre: sul alto verso di loro bruciavano piccoli fuochi, segno della presenza di accampamenti. @all1 punto
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Ci sono. Ho un po mollato il ritmo ma tu fai benissimo a far andare avanti in questo modo. Sto comunque leggendo tutto e seguendo, in giornata vedo di rispondere1 punto
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Flambie Dodicesimo giorno di Mirul, 1489 CV. FB con Lily Sul carro @SamPey Tredicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @SamPey@Vind Nulend1 punto
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Direi che il master abbia messo in fila le cose. Io vado a dare un'occhiata anche alla zona circostante al corpo, magari troviamo in orologio rotto fermo ad un ora prima! 😁1 punto
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Flegias Mi aggiro prestando attenzione ai dintorni, arma e scudo in mano mentre mormore di quando in quando alcune preghiere a Sutr Cosa dovremmo "cacciare" Lucius? Conosci un po' la zona o ci aggiriamo fino a che non troviamo qualcosa di commestibile o che ci mangi? @Azog il Profanatore1 punto
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Potete sempre prenderle in mano, ma se non lo dite, io faccio riferimento al post in cui Malcom vi invitava a prenderle da casa per utilizzarle. Da quel momento nessuno ha cambiato fonte di luce. Poi credo faccia piu' luce (in potenza) una lanterna che una pila. Piu' che altro una proietta una sfera di luce, l'altra un fascio. @nanobud @Vortex Surfer Dialogate pure con @Mezzanotte , nei vostri post, utilizzate anche le torce se lo ritenete necessario io vi espandero' la visuale...1 punto
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@Lucane Proprio nel post iniziale dell'avventura. La scritta dei nove cubi è un ipertesto che apre una immagine E in quella immagine al centro c'è proprio il cubo che abbiamo messo ora1 punto
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Balrog Avanzo con cautela osservando bene il terreno e i cunicoli circostanti e nel frattempo non posso fare a meno di borbottare da bravo nano.. eravamo su un buon sentiero per la fortezza... no, gli antenati chiamano, andiamo nella montagna... eravamo in un buon cunicolo... no, diamo la caccia ai coboldi...1 punto
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