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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/05/2021 in tutte le aree
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E' un cliché dire che ognuno ha il proprio modo di gestire l'ansia, anche se è vero. Oversemplificando, c'è chi tende ad evadere (e perciò a giocare di più) e chi decide di ristabilire le priorità (e spesso il gioco scende in classifica).4 punti
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Eh lo so che gli ho detto praticamente tutto ma 1) lui non lo sa 2) possiamo girarci attorno fino ad un certo punto, poi perde la pazienza. Speriamo bene XD2 punti
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Certo! Io oggi dubito di poter postare. Se riesco bene, se no posto domani sera 😁 Ps. Scusa se questa settimana ho postato poco, cerco di prendere un ritmo piu costante2 punti
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Non preoccuparti: dai la priorità a risolvere le tue difficoltà, mal che vada troverò un modo per inserirti quando sarai più libero. È nato dal background. Il modulo originale non descriveva le bande del Porto Oscuro proprio perché Harper (l'autore) ha creato una traccia generica, che potesse essere personalizzata dai vari gruppi. Quello spunto di background era troppo intrigante per non essere usato.2 punti
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Ricordavo di aver già speso dei PE per la rotta ma mi sbagliavo, non ne trovo traccia nella scheda. Testa mia marcia! Presumo fosse solo un proposito. 😅 Ho una curiosità su questo capitolo, era previsto questo 'coinvolgimento personale' di Snargle oppure ti ha ispirato il background che abbiamo concordato? In entrambi i casi, ho gradito. 😁 La storia è ben pensata e i personaggi divertenti anche nelle interazioni, quindi mi dispiace davvero che non ci sia una campagna che possa proseguire oltre questa breve avventura. Sebbene in fondo sia una storia completa, mi lascia la sensazione che sia andata solo poco oltre la classica "presentazione dei personaggi" che costituisce l'incipit di un bel romanzo d'avventure. Per Fate, inutile tergiversare, ci sono. Confesso che continuo ad avere difficoltà a seguire con costanza i PBF qui su Dragon's Lair. Da quando le mail non arrivano più complete devo venire sul forum anche per leggere le risposte altrui oltre che per postare le mie. Può sembrare strano, ma per me fa una notevole differenza in termini di tempo o di ritagli di esso da mettere insieme. Immagino che questa modalità di notifica assicuri una maggiore permanenza degli utenti sul forum, un maggior numero di click e di pagine caricate, perciò sarei perfino disposto ad un piccolo abbonamento 'oneroso' per ripristinare la vecchia funzionalità. Ma questo è un altro discorso. Il punto è invece che mi ero ripromesso di tentare di diminuire il numero di avventure in cui sono coinvolto, e lungi da me l'idea di abbandonare quelle dove ci sono, mi ero riproposto di non prenderne altre e ridurre perciò per 'pensionamento' delle esistenti. Però ruolare con voi è troppo catartico e divertente per farne a meno. "Contro il logorio della vita moderna, fatti di GDR." 😂🖖2 punti
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Io ci sono per la Fate ed ho molto apprezzato l’avventura. Forse sono anche io dispiaciuto per i tempi, ma è stata colpa anche mia direi perché mi scordavo spesso di rispondere. ( sia per colpa mia che per il sito).2 punti
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Ora, in sé Z'ress è una drow disposta a tutto per il potere, e potrebbe pure accettare. Naturalmente si sovrastima di brutto e lo farebbe in cambio di qualcosa di considerevole, non tre guerrieri in croce. Più che altro, ha (e ho io) un po' di timore che Lolth la punisca. Ho googlato un po' in giro e non è strettamente uno dei casi delle "prove di Lolth", ma la Regina Ragno non è certo LM e può comportarsi un po' come vuole. Certo io come giocatore ho già un piano di fuga (eventualmente se Z'ress dovesse perdere il sostegno di Lolth e sopravvivere passerebbe lentamente ma certamente ad adorare un qualche demone o entità oscura e maligna). Ma in game devo valutare la situazione con meno rilassatezza.1 punto
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Non so quanto sia un male aver saltato parti imperiali XD Non avevo la gatling di ordinanza xD1 punto
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La dipendenza dall' Int sta negli slot bonus che si prendono con i livelli. In effetti al tua proposta non mi pare diversissima dalla mia. C'è da dire che l'uso contemporaneo di punti mana, slot e incantesimi liberi rende in tutto decisamente un accrocchio anche difficile da spiegare. Cosa comprensibile dati i requisiti iniziali molto elaborati e difficili da soddisfare.1 punto
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Aspettiamo che Dalamar risolva i problemi in real anche perchè è lui il master e deve decidere se chiudere o proseguire. Magari, Dalamar, snellisci il resto dell'avventura così la chiudiamo subito ma almeno finiamo di giocarla. Non so, sorvola le stanze vuote o, meglio, inizia a farci fare roba di default tipo il Ladro origlia per cercare rumori dietro le porte, se semaforo verde entra per primo seguito dagli altri; se entriamo in stanze con biblioteca o altro materiale "scientifico" di default cerchiamo indizi. Fai così dopo che ci descrivi le stanze senza aspettare che te lo scriviamo noi a meno che la situazione non richieda altrimenti.1 punto
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Due Asce Era stato un viaggio eterno: ora avevano in vista la loro meta finale. Il più grande quesito era sapere se la strega sapesse della loro presenza lì. Bjorn li aveva assicurati di avere una protezione contro spiate magiche. Eppure Byrnjolf aveva alla fine semplicemente accettato quella possibilità con un approccio fatalistico, e direzionato le sue attenzioni a questioni più concrete, imminenti e alla sua portata. Il maltempo ci aiuta. Potremmo rubare dei mantelli alle pattuglie e usarli per incamminarci verso la fortezza. Non passerei troppo vicini a fuochi e accampamenti, ma almeno non ci riconosceranno da chilometri. Guardò il cielo e pregò gli dei che quelle nubi si trasformassero presto in pioggia.1 punto
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Dipende dall'evento traumatico ovviamente, ma anche dall'attività ludica. Masterizzare mi stressa, anche se è più soddisfacente. Come altre attività, ad esempio scrivere, se sono stressato tendo a procrastinare. Giocare è molto più facile e difficilmente lo evito.1 punto
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@Masked00, le due guardie si stanno allontanando. Gli oggetti li avete appoggiati vicini, quindi se il capitano guarda la scarsella guarda anche gli altri due. L'attenzione del capitano non è mai totalmente distolta dagli oggetti, a meno che non facciate qualcosa voi per distrarlo (cosa che potrà funzionare o meno).1 punto
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Avviso che non so se riuscirò a postare oggi (forse anche domani). Ci sentiamo per domani sera/lunedi 😁1 punto
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Di base il gdr permette di evadere dalla realtà quotidiana, come lo fanno i libri, i videogames e anche la tv. A seco da del livello di problemi (e generalmente di depressione) ci si puó instradare verso un meccanismo di evasione che necessità di impegno o meno. Il primo è il gdr, la pittura, i libri (anche sulla base della disponibilità di gruppi) il secondo il binge watching o il sonno. ma fuori dal contesto più nerd/intellettuale lo stesso accade con altri mezzi di fuga che vanno dal calcetto e la palestra o l’attività fisica intensiva a problemi reali come droga e alcool. In realtà ognuno reagisce in modo particolare a causa non solo della sua personalità ma anche della causa dei problemi e della situazione personale. Insomma la risposta potrebbe cambiare anche per lo stesso soggetto a seconda del momento che passa.1 punto
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No tranquillo, non era detto con cattiveria. Diciamo che ho una mia comodità nel tenerle così divise. Poi mi sa che non mi hai dato il tempo di linkare il meme1 punto
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Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR presenti su Kickstarter in questi giorni. Orbital Blues Scadenza 11 Maggio Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione. Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà. Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens Scadenza 09 Maggio Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati. Le protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master. Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile. Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM. Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima. Pledge Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition Visualizza articolo completo1 punto
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Raist, Caramon, Riverwind, Goldmoon @Flint Flint comparve da una caverna laterale alla valle mentre Tass e Sturm, davanti a Pax Tharkas vennero raggiunti dai compagni che erano andati a cercare Riverwind: erano riusciti a recuperare il barbaro che giaceva inerme fra le braccia di Caramon In mezzo alla pianura, dove giacevano cadaveri carbonizzati di nani di fosso e di umani, Tanis fronteggiava con l'arco Ember il drago rosso cavalcato da Verminaard: il mezzelfo pareva avere ferito il signore dei draghi notevolmente A terra un'altro drago, l'antico che proteggeva i bambini, guardava la scena: era stato lui a far crollare la parete della fortezza per uscire. Mentre Ember si preparava ad attaccare Tanis, Metaflour si fermò nella sua avanzata. L'antico drago scosse la testa confusa mentre guardava i bambini carbonizzati dai precedenti attacchi di Verminaard. All'improvviso, i suoi occhi spenti assunsero riebbero viva mentre la coscienza di quanto era accaduto entrava nella sua mente. "I miei figli! Cosa è successo ai miei figli! " La sua voce è stridula e tesa. "Lasciami i miei figli!" urlò, scendendo pesantemente per il graduale pendio. Piegando il suo lungo collo verso l'alto, Metaflour emise un orribile soffio di fuoco, dritto verso il drago volante e il Signore dei Draghi. Con un urlo, Verminaard venne avvolto dalla nuvola luminosa accasciandosi sulle spalle del drago e il suo destriero drago ruggì dal dolore. Rapidamente, i due draghi si bloccano in una spaventosa lotta, scuotendo i loro possenti corpi attraverso la valle e causando la caduta di massi dalle montagne.1 punto
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L'avventura mi è piaciuta, ben scorrevole e la sezione libera è stata molto carina. Mi dispiace solo che l'impero ha avuto un ruolo quasi solo di background per noi, il mio personaggio avrebbe gradito fare più problemi agli imperiali 😀. Per quanto riguarda la prossima avventura, avevo detto di sì in passato, ripeto la mia disponibilità.1 punto
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@Knefröd si, ne ho tenuto conto, ma avete avuto sfortuna. Mi sa che conviene che i dadi ve li tirate da soli! XD Tu hai fatto 1 e 2, mentre Iliukan 4 e 7.1 punto
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Sabrina in Ashnor capisco le indicazioni di Aelech quindici mi allargo sulla sinistra ed evoco una immagine silenziosa per fare da esca alla creatura e darle un motivo in più per avvicinarsi e non mangiarci subito. aspettate che si avvicini prima di attaccarlo incito ai miei compagni.1 punto
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Jax l'impalcatura cederà fra fiamme e peso, vogliono farci cadere quando saremo più alti. Che senso ha per loro rimanere su? Se dobbiamo bruciare che brucino anche loro! SCHIACCIAMOLI!!! incito tutti con nuova e rinnovata energia Evoco una sfera di fuoco al ultimo piano dove si stanno ammassando e la posiziono in modo tale da occupare lo spazio del pianerottolo ma non l'imboccatura delle scale. Flashback1 punto
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Z'ress "E davvero in cambio mi daresti dei guerrieri per affrontare gli invasori? O anche solo l'appoggio di un gruppo di orchi comandati da uno dei tuoi?" L'offerta è assurda e inaccettabile, ma siamo anche disperati anche se non voglio ammetterlo. Se però per tutto ciò chiede una cosa del genere, posso arrivare ad accordarmi per molto meno... Magari cinque o sei orchi in cambio di un bacio sulla guancia? Si fa sempre in tempo a rifiutare, ma sarebbe stupido non cercare di contrattare un prezzo migliore. Ah, se solo l'altra femmina non fosse sparita! Avrei potuto usarla per pagare questo accordo.1 punto
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L'avventura mi è piaciuta molto, mi spiace non aver preso Vance fin dall'inizio 🙃 E ci sono assolutamente per la FATE, sperando di avere meno casini ed essere più costante1 punto
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Quando vi fermate nei pressi del molo a nord di Capo Ventura, proprio di fronte la residenza Kydar, Rhuna e Seline salogono a bordo con estremo entusiasmo...anche se lo esprimono in maniera diversa. La prima porta con sé pentolame, coperte, e vari arnesi indispensabili che sistema nella cucina sottocoperta; il più importante utensile lo tiene ben in vista: la sua amata balestra. Cerca con lo sguardo quello degli altri marinai, mettendo in chiaro subito la sua politica di terrore; l'eccezione alla regola la fa per due sole persone: Tholin, alla quale scocca un bacio in fronte, e Deneb a cui... "Ma chi è questo bel micino? Ma guardalo, che bravo, non ha nemmeno paura dell'acqua! E' proprio un micino bellissimo piccino...!" La seconda è più pacata; si è messa gli stessi vestiti da corsara che aveva l'ultima volta che l'avete vista a bordo di una nave - questa nave - e scocca il tacco sulle assi saggiandone il suono che fanno; accarezza la balaustra, si copre gli occhi dal sole stimando quanto alto è l'albero maestro, e ogni gesto che fa si trasforma piano piano in una danza vera e propria. E' così che risponde alla domanda di Tholin: "Non è più la mia Biancospino. Suona...diversamente. E' più acuta. Più tagliente. Ma anche più festosa." a parte Raftal, nessuno ha la più pallida idea di cosa stia dicendo. Certo è che gli uomini si voltano a guardarla ammiccando...finché l'aiuto-nostromo Damian inizia a far volare scappellotti: "AL LAVORO, TESTE CHINE E SCHIENE DRITTE! Sapete almeno chi è? Epée dansante vi dice niente?" alcuni scuotono la testa, altri si guardano preoccupati e tornano a lavorare più alacremente di prima. Seline sorride all'uomo: "Ci conosciamo? E' da un po' che nessuno mi chiamava così." Damian porta una mano al ventre e si solleva la camicia, rivelando una brutta e profonda cicatrice e una costola mancante. "Mozzo sulla Scuotifiamme, terzo mese del 1490. Ti conosco fin troppo bene." Seline sfoggia un sorriso un po' troppo fiero che fa irritare l'uomo ancora di più. "Non ricordo la tua faccia, ma felice che tu non sia più amico di quelle boulles molles. Niente di personale, ovviamente." Damian la guarda stringendo i denti: "Ero dalla parte sbagliata." "No, mio caro: solo da quella perdente." Nel frattempo Rhuna ha portato giù tutto ciò che vi era da sistemare e sale a prendere una boccata d'aria. Si avvicina a Tholin: "Hai mangiato tutto? Hai ancora fame? Vuoi che ti faccio un panino con il salame? Non fare il gradasso solo perché sei in mezzo a questi bruti! Se hai fame vieni che ti preparo tutto quello che vuoi..." uno dei mozzi si avvicina e fa per alzare il dito: forse è lui a volere quel panino col salame, ma Rhuna lo fissa e gli urla: "SPARISCI TU!" e quello rinuncia con la coda tra le gambe. Miranda non si vede molto: passa il suo tempo sottocoperta a leggere Spade e scudi, un romanzo rosa sulle avventure di una giovane capitano delle guardie dai capelli rossi che viene ingiustamente accusata di tradimento e fugge, mentre la sua cattura viene affidata a un cacciatore di taglie che si innamora segretamente di lei. Una trama avvincente dai toni melensi, che le dà una scusa per evitare il resto della ciurma. Elle sembra aver preso dimistichezza quasi subito con la nave; saranno forse le assi della chiglia, gentilmente donate dalla Incubo, che continuano fedelmente a servire la sua padrona? "Sì signora!" urla Aluk, che si arrampica diligentemente ovunque ce ne sia bisogno ed esegue ogni ordine senza fiatare. Capo Ventura è una sagoma lontana all'orizzonte, un puntino nella costa semiopaca a sud-ovest. La nave si comporta bene mentre vi guida nella posizione indicata dalle mappe degli Shardmoon, e con un po' di pazienza e fortuna riuscite a individuare quasi subito la locazione del vostro obbiettivo. In mezzo al blu c'è qualcosa di insolito, un elemento fuori posto che pare essersi accasciato un bel po' di tempo fa. "Capitano, un relitto a nord-nord-ovest! Incagliato su una secca!" @Tholin1 punto
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Vi informo che questo week end sarò via e non potrò aggiornare le mappe. Perciò penso proprio che il mio prossimo post sarà domenica in serata, salvo fatto che voi abbiate tutti già postato.1 punto
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Melissa, Balrog e Tariam avanzano nella direzione indicata da Thord, ma Tariam li ferma poco prima che finiscano in una fossa coperta da una intelaiatura di canne e terra. Mentre stanno valutando come superarla un gruppo di coboldi appare da dietro l'angolo, lancia una raffica di lance e frecce e poi sparisce di nuovo. Mappa Iniziativa1 punto
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Ashkabbar si riposiziona sulla sua sedia, drizzando la schiena, e un sorrisetto passa brevissimamente sul suo viso Ci sarebbe in effetti una forma di pagamento pratico e disponibile....in natura per così dire...che alcuni dei miei uomini sarebbero ben interessati a raccogliere da te, Z'ress.1 punto
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Wurrzag Il piano inizia a funzionare ma gli umani sono pieni di risorse, una nebbia maleodorante si sta sollevando dalle fiamme. "Presto usate teli e coperte! Spingete quel fumo nella pancia della nave!"1 punto
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@Bille Boo In merito al mio spoiler, la prossima volta specifico meglio se confermare o meno l'azione. Ti dirò, sono stato indeciso se farlo ma almeno ora è chiaro come procedere (un nano se ne frega dei veleni! 😁 )1 punto
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Goril hammerfist "Oh non lo sono più davvero..." mi sfugge un commento riguardo ai pennuti ma lascio subito sia Narcyssa a proseguire zittendomi.1 punto
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Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Si udì un forte rumore, come di qualcuno che trascinava qualcosa, poi nell'atrio comparve Vass che a fatica tirava una sedia su cui era seduto Stephan Arn, Vass, Xeno e Illius lo riconobbero subito: seppur segnato da ematomi ed emaciato, era sicuramente il fratello di Pyotr che li aveva ingaggiati alcune settimane prima e che strano cercando per conto del fratello. L'informazione avuto nella tana dei Wolfskull che era stato portato qui per essere interrogato da Skinnylegs era quindi risultata "Amici che gioia vedervi" disse l'uomo "liberatemi che voglio abbracciarvi miei salvatori" L'unico che ancora non si vedeva in giro era Rhal1 punto
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3 609 872.m41 8.12 "Sì, la giovane giudice mi ha fatto sapere le volontà di Globus" rispose quasi sibilando "In questi casi avrei inviato i MIEI accoliti, che hanno la mia piena fiducia, ma sono impegnati in altri compiti da cui non possono esimersi, quindi ho accettato voi" "L'asta sarà tenuta in un palazzo chiamato La Casa di Polvere e Cenere, un grande crematorio ed un complesso tombale posto su un isola a circa 900 chilometri dal limite sud dell'alveare, nel Mare Belamire. L'isola è esente da molte leggi per un antico diritto acquisito, e sicura da sguardi indiscreti per via della posizione: risulta così perfetta come luogo di incontro di gente di ogni sorta." "Non vi nascondo che quella è una giungla infestata da predatori, e ci può essere fra i partecipanti chi potrebbe volervi fare del male solo perché vi vede come rivali. D'altra parte tale persone vi ucciderebbero se sapessero che siete legati al sacro ordine. Quindi vi invito ad usare le vostre abilità e il vostro giudizio. Il vostro maestro mi dice che avete agito bene nel passato, fatelo anche ora" "Se volete il permesso di andare, dovrete andrea come MIEI agenti, raccogliere informazioni su chi partecipa all'asta, scoprirne i desideri e la vera nature. Scoprire quali topi sono attirati dall'odore del cadavere di Haarlock. A meno che non scopriate un eretico per la cui distruzione valga la pena che perdiate la vostra copertura o una minaccia che non si possa ignorare, non dovete essere altro che occhi e orecchie, per riferirmi TUTTO al ritorno" "Queste sono le mie condizioni, e qualunque compito vi abbia affidato Globus dovrà essere portato a termine in questi termini. Qualora decidiate di non rispettarli o nascondermi qualcosa, non dubitate che lo verrò a sapere e ne trarrò le conseguenze" "Se d'altra parte agirete bene per me, troverete in me un Signore riconoscente e io non dimentico quelli a cui devo qualcosa..."1 punto
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Il buon vecchio Goblin Punch ci delizia con 20 bizzarri artefatti. Non sono pensati per una specifica edizione di D&D, e sono abbastanza semplici da poter essere adattati a ogni vostra esigenza. E ora... tirate 1d20! Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018 d20 Artefatti Magici L'icore di Ectalion. Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. Uno specchio che vi fa ringiovanire. Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. Un molle umanoide blu. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. Banane danzanti. Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. Olio della Trappola Temporale. Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. Sfera di Vanderost. Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. Carrillon della Ballerina. Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). Il Teschio di Angorogon. Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). Una piccola punta di metallo. Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. Un buco affamato. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. Un chiodo nero. Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. La Porta per Yawaroo. Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. Spine di ferro. Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. Vasca sporca. Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. ("Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. Collare della Maledizione Vorpal. Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. Il Bicchiere di Catrame. Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). Diamante della Morte. Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. Falsa Ghigliottina. Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa. Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. L'Apparato di Balanax. Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto significativo che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html Visualizza articolo completo1 punto
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Ciao a tutti, nella mia campagna, soprattutto all'inizio, ho cercato di applicare alcune conoscenze della mia cultura filosofica amatoriale. Mi piacerebbe qualcuno ben più preparato di me scrivesse qualcosa a riguardo, anche se temo debba aspettare invano. Vorrei provare quindi a elencare alcuni spunti su cui poi innestare dei ragionamenti più complessi ed esaustivi. Innanzitutto per "filosofia in gioco" intendo dire che ci sono degli elementi che esemplificano le diverse dottrine filosofiche sorte nel corso della storia dell'umanità. Gli elementi che ho ipotizzato sono quindi questi: - stati/città/società/etnie: certamente il più prevedibile, ossia luoghi in cui gli abitanti (comuni) come massa praticano gli insegnamenti di una particolare dottrina.; - oggetti magici: un oggetto magico compulsivo impone un certo tipo di comportamento; - luogo: un dungeon che per essere superato impone i personaggi si comportino in una certa maniera (un po' come diversi film hanno già esemplificato); - PnG: personaggi potenti che per favorire i PG (o anche solo non ucciderli) richiedono un certo comportamento, oppure PnG deboli/pari che chiedono ai PG di seguire un certo comportamento. Alcuni esempi dalla mia campagna: - le tribù barbare da cui provengono i PG, oltre a essere analfabete, aborriscono proprio la scrittura, perché, spiegano gli sciamani, gli spiriti ne verrebbero impriogionati, e invece le parole devono volare, essere libere e gli spiriti agire a proprio piacimento (Socrate); - la civiltà evoluta padroneggia la magia elementale del fuoco, questo gli ha fatto abbandonare la religione e sono tutti atei (Dio è morto); - sempre nella suddetta civiltà chi ha conoscenza tecnica del fuoco campa bene, gli altri vivono di stenti (la cultura non è un hobby dei ricchi, è lo strumento invece); - in un'altra civiltà barbara sono estremamente religiosi/superstiziosi e comandano le matriarche, perché le donne hanno maggiore predisposizione verso il sacro, l'oscuro, i loro riti orgiastici, mentre gli uomini sono deputati all'assetto militare. - i nani onorano profondamente i loro campioni defunti, erigono luoghi commemorativi e si tramandano i loro aforismi (culto degli antenati di Confucio). Ne avrei anche altri ma mi fermo qui, se qualcuno volesse condividere la propria esperienza o aggiungere altri spunti di riflessione... Ciao, MadLuke.1 punto
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