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Bernard Sì ma di prova per cosa? Per cosa stiamo venendo testati? A che scopo? Non è solo per scoprire il segreto di questo mondo. Sembra quasi che fosse tutto pensato per farci variamente interagire con te e svelare misteri per poi metterci al centro di cambiamenti epocali, per....e qui mi tocca buttarmi su un cliché...per salvare il mondo in un modo o nell'altro. Continuo a pensare che ci stiano venendo nascoste dettagli, scopi e ragioni. E non sono persona a cui piace fare scelte senza sapere tutto il possibile, come ben saprai. Anche se i "salti di fede" paiono ripresentarsi sovente nelle tue prove. E comunque qui torniamo alla domanda per me centrale: tu, e non dico il tuo nome perché non so quale nome seriamente rispecchi ancora il tuo essere, tu davvero cosa vuoi? Vuoi la libertà dell'oblio o vuoi continuare a vivere e vegliare quasi impotente su questo mondo travagliato? Cosa vuole la persona nascosta sotto la facciata del quasi-dio?2 punti
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Grazie mille! Ho già letto il regolamento e parlato con Alonewolf87 profusamente. Lieto di essermi unito a tutti voi. Come Graham ha evidenziato c'è il topic con il link (o lo puoi trovare nel mio profilo. Spero di avere un vanity link al più presto!) Grazie mille per il benvenuto.2 punti
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ok... a parte che essendo bg di un personaggio, forse sarebbe meglio coinvolgerne il creatore/creatrice. Un'idea meno "invasiva" nel bg e nel personaggio potrebbe essere la seguente (a grandi linee) ampiamente modificabile come più ti può fare comodo Tizia viveva in armonia con gli altri abitanti del suo villaggio, periodicamente faceva la ronda attorno al villaggio per sincerarsi che nulla di pericoloso ne minacciasse la tranquillità. Lei era innamorata, ricambiata, di Caio. Una sera durante il suo giro incontrò Caio che le propose, dato che la situazione era tranquilla, di andare a fare insieme un bagno notturno nel vicino laghetto. Lei accettò e ci andarono. Addormentandosi dopo il bagno. Un fragore e un forte odore di bruciato li svegliò: ci misero poco a capire che il loro villaggio era in fiamme. Corsero a perdifiato verso il villaggio senza nemmeno rivestirsi, ma giunsero tardi: trovarono le case e gli alberi in fiamme, i loro cari morti bruciati, alcuni dilaniati. Notarono subito le tracce di un drago che evidentemente era giunto indisturbato e non visto al villaggio attaccandolo. Caio sentendosi responsabile e vedendo il corpo della sorellina bruciare a terra con un braccio allungato quasi a invocarne l'aiuto impazzì e si gettò nelle fiamme sotto gli occhi di Tizia.2 punti
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Il responso della cartomante: Questa carta parla della storia, del passato, dei pilastri del presente. Narra la conoscenza dell'Antico, si volge a capire ci vi avversa. Il Mercante; cercate ove riposa il vino sanguigno, sangue dolce spillato ma mai bevuto https://imgur.com/gallery/UblAiO8 Questa carta parla di potenza e forza. Una lama di vendetta e giustizia, un raggio di sole a lungo nascosto, forgiato in forma di spada. Il Vendicatore; il tesoro riposa nella casa del dragone, un tempo faro di speranza, ora reggia di disperazione https://imgur.com/gallery/3z2DZGB Questa carta narra del giusto e del protettore. Un simbolo di sacralità, emblema delle fede e del puro cuore donati dall'alto. Il Ladro; vedo il trespolo d'uno corvo, il cui nido è in frantumi, fisserà lui il prezzo https://imgur.com/gallery/3jgIjIV Questa carta vi darà la luce, essa vi sarà accanto, sarà il compagno delle vostre fatiche, lo scudo della vostra carne e la vostra guida nella più cupa delle battaglia. L'Oscuro Signore; ah, anime perse, a voi la verità più cupa: voi sarete i vostri stessi campioni https://imgur.com/gallery/BZgPrch Il vostro avversario è figlio del dolore, fratello delle nebbie e delle tenebre eterne, morte e vita lo evitano come estraneo a loro; questa carta vi condurrà da lui. L'Artefatto; egli danza tra tenebre e luce, la sua anima lorda gode maligna nei luoghi consacrati https://imgur.com/gallery/nlesica2 punti
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Dorian Il settimo passo è stato il piu semplice da ottenere. Quello che vedo rafforza le mie idee, le quali vanno contro la Tetra via. Finalmente il quadro inizia a prendere forma, abbiamo ricostruito gran parte della storia, abbiamo scoperto cosa è stata la divergenza, chi era Zero e chi è il nemico...Sulayman Reiss. Ho il fiato corto, sento la tensione nell'aria, prima di prenderw una decisione però, lascio continuare Bernard. Anche io desidero risposte.2 punti
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No, ci sono ancora zone da esplorare volendo, oltre alla sfera di metallo e alla piuma sotto la teca (e alla chiave che avevate recuperato). Magari poi vi faccio una mappa2 punti
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Ciao, per le razze usa quelle del manuale del giocatore. @Fezza tu sei ancora con noi?2 punti
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Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌1 punto
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Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018 Ho scritto altri 20 artefatti (qui trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili. Una mano di scimmia mummificata. Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi. Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il vero danno da caduta è quadruplicato. Diadema del Diplomatico. Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro. Daga Tellurica. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni. Cono di Alterare Sé Stessi. Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto. Anello dello Sciocco. Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE. Specchietto delle Bugie. Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato. Il Suono-In-Caccia. C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati. Ambrosia. Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo. Uovo d'Angelo, Fossilizzato. Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona. L'Enigma. Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini. Ossuglop. Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra. La Spada della Guerra. Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario. La Spada della Pace. Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi. Un set di tre coltelli quasi traslucidi. Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente. L'Occhio del Sole. Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna. Granata Spaziale. Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba). Anello dell'Allucinazione. Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite). Uovo del Mago. Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene. 1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso. 2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso. 3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso. 4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso. 5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. 6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. 7 - Una pepita d'oro con la forma del mago. 8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago. 9 - Tutti perdono 1000PE. 10 - Tutti guadagnano 1000PE. 11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago. 12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html1 punto
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Il nuovo manuale per D&D 5E, la Van Richten's Guide to Ravenloft, è ormai dietro l'angolo visto che l'uscita ufficiale è prevista per questo 18 Maggio. Vi mostriamo quindi alcune delle immagini rilasciate in anteprima per questo manuale e ne potete trovare molte altre a questo link. Di particolare interesse è il sommario, che è stato reso disponibile al pubblico da Lysa Penrose, brand manager della DMs Guild.1 punto
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Scadenza 10 Maggio MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film. Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso. Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR. Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto: Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world1 punto
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Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA. Scadenza 10 Maggio MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film. Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso. Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR. Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto: Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world Visualizza articolo completo1 punto
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È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford. Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere! Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città, culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc. In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire. Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni. Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!1 punto
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Sì, ma nulla vieta, chessò, di lasciar definire una parte del mondo (una fazione, un regno) ad un giocatore. Quando ho fatto il master di SWN avevo così tanti mondi da definire che non mi sarebbe dispiaciuto lasciarne qualcuno ai giocatori. Potrebbe essere un modo per far sentire l'ambientazione più loro e inoltre dargli un assaggio della flessibilità del sistema che altrimenti gli resterebbe nascosta. Ho dato una veloce scorsa al manuale e in WWN ci sono le tabelle per costruirsi anche i propri effetti magici. Sicuramente la possibilità di codificare una propria scuola di magia dovrebbe avere una certa attrattiva per i giocatori. WWN riprende -calandolo nel fantasy- il sistema delle fazioni e degli asset del precedente SWN che permette sia di giocare al livello di comandanti di fazioni/feudi/regni che l'adozione di formule miste (strategico/menageriali e gioco tradizionale). Con sommo dispiacere i miei giocatori si sono dimostrati poco interessati a sperimentare formule così ibride e innovative, epperò con il gruppo giusto credo che questi sistemi possano dare ottimi risultati.1 punto
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Buonasera a tutti. Ho iniziato la traduzione del secondo adventure path creato dalla Paizo. La mia intenzione è di convertire il tutto per Advanced Dungeons & Dragons, ma ovviamente tutto ciò che non sono blocchi di statistiche vale per tutti i sistemi e le edizioni. Se a qualcuno interessa, posso editare questo messaggio e allegare le primissime pagine del lavoro. Ho intenzione di mettere in italiano anche tutti i nomi dei luoghi, in modo da rendere più coinvolgente il tutto sulla falsariga dei nomi del Signore degli Anelli, dove il termine non è necessariamente letterale ma "evoca" il significato (ad esempio Lake Diamond diventa Gemmalago). Sono appena alle prime fasi di un lavoro mostruoso (600 pagine) ma credo ne valga la pena.1 punto
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Bernard Trovo ben diverso il discorso della natura, sulla cui inconoscibilità di fondo avrei da ridire ma lasciamo stare per ora, rispetto a quello attuale, in cui le scelte e influenze di un individuo, dai grandi poteri certi, ma pur sempre un umano, hanno plasmato un mondo e i suoi eventi. Comunque secondo me tanto filosofeggiare serve solo a nascondere una natura apatica e incerta fino all'estremo. Troppo comodo lasciare agli altri le scelte su cosa fare della propria vita. E sì, sembra che qualcosa con tutti i tuoi poteri tu non possa ottenerla Zero: il coraggio di scegliere davvero della tua vita. Quindi te lo dico chiaramente e qui alzo il pugnale puntandolo dritto verso di lui vuoi la pace e l'oblio? Chiedimelo chiaramente allora e te lo daremo usando questo pugnale. Se mi dirai di lasciarti continuare a vivere lo faremo. Se non dirai nulla e continuerai con la storia del "dovete scegliere voi" io non ti ucciderò, ma sarà perché considererò che tu avrai scelto di non voler morire. Essenzialmente io scelgo di non scegliere per te. Prenditi la responsabilità e le conseguenze delle tue decisioni e azioni. Gli altri faranno ciò che si sentono, anche se credo di già conoscere la loro scelta.1 punto
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Lo Scopo degli Otto Passi "Gli Otto Passi non hanno un singolo scopo, ma molteplici. Sicuramente scoprire il Segreto è uno degli scopi primari" dice Zero. "Lo so bene, Bernard, come sei fatto: neanche a me piace fare scelte senza sapere tutto. Ma ciò, a volte, non è possibile: alcune domande restano senza risposta. È per questo che si tratta di scelte difficili" continua. "Quando ho ottenuto questi poteri, dopo la Catastrofe Ultra-Violetta, ho pensato a lungo cosa farne, con tutti i vantaggi e gli svantaggi che essi comportano. Eppure, la verità è che non sono pervenuto ad una risposta: avevo solo le mie scelte davanti. Il resto erano salti di fede". "Pensi che vi stiano venendo nascosti dettagli, ma ti invito a riflettere più attentamente su questo. Fin dalla tua nascita, tu hai interagito con il mondo circostante. Eppure, di questo mondo, sia io che te ignoriamo tutte le sue leggi, naturali e magiche. Neanch'io, infatti, ho il quadro completo. Ti lamenteresti forse con il Creatore, se lo incontrassi, di averti nascosto dei dettagli? Di non averti spiegato, per filo e per segno, perché ha creato il mondo? O anche solo come funziona la Natura? Eppure, la vita intera può essere vista come una prova. Un test in cui noi veniamo messi alla prova su tutto: le nostre conoscenze, le nostre abilità, le nostre capacità marziali, magiche, i nostri istinti e perfino la nostra morale. Una prova dallo scopo ignoto, basata su regole non del tutto note". The Decision Tree of Life "Gli Otto Passi, da questo punto di vista, sono una metafora della vita. Tu, Bernard, nella tua vita, hai già fatto e farai ancora delle scelte. E, tra tutte le scelte che farai, alcune dovrai farle senza avere tutte le informazioni che desideri. Potrai ipotizzarne le conseguenze, ma non potrai prevederle con certezza. La vita è come un grande albero: l'albero delle scelte, dove convivono luci e ombre. Proprio come il simbolo della casata Shadowsun. E l'uomo è al crepuscolo, al confine tra luce ed ombre. Ognuno di noi, nella sua vita, sceglierà poi un lato di quest'albero, o forse, se possibile, proverà a rimanere al centro, sul bordo, anche se ciò è molto difficile. Ma, ad ogni modo, compirà delle scelte. E nessuno gli dirà lo scopo ultimo di tali scelte: in un certo senso, lo scopo ultimo è l'albero stesso, ma, in un altro, è stato quell'uomo, con le sue scelte, a costruire uno scopo". "Per gli Otto Passi, vale lo stesso principio: sarai tu a dargli uno scopo ed un senso. Proprio come con l'Albero della Vita. Quello che gli ho dato io, all'inizio, non è più importante di quello che gli darai tu. Anzi, al contrario, il mio intento iniziale, se così posso chiamarlo, ha un solo valore: zero" conclude la sua metafora. L'Ultima Domanda di Bernard Infine, Zero risponde alle domande centrali di Bernard. "Sai già cosa desidero intimamente, Bernard, ovvero la pace. Non c'è nessuna persona nascosta da una facciata: io non ho maschere. Cosa dovrei farmene, secondo te? Credi che, con i miei poteri, se volessi davvero qualcosa con tutto me stesso, non potrei ottenerla? Riguardo la tua ultima domanda, ovvero se io preferisca l'oblio oppure continuare a vegliare, ebbene..." ed indica il pugnale, "... ti ho dato quell'arma proprio perché sarai tu a compiere questa scelta al posto mio. Ho già accettato, nel mio cuore, entrambe le scelte".1 punto
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Ulteriori domande "Gli Otto Passi sono il mio percorso di prova" dice, rispondendo alla prima domanda. "Per la tua seconda osservazione, sì, non è sbagliato dire che faccio il tifo per voi. Tutti gli aiuti che avete ricevuto erano parte delle prove stesse. Fintanto che mi limito a determinati tipi di azioni, piccoli nel grande schema delle cose, posso intervenire senza rischi" replica. "Per quanto riguarda la tua domanda su Ada, ebbene, questo rientra invece negli aiuti che non posso darti. Se vuoi saperlo, dovrai scoprirlo da te" conclude.1 punto
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Pare l'incrocio truzzo tra un wrestler messicano rachitico e il cugino brutto dei Daft Punk. This is a much more magical looking character who we are hoping feels like a character, that it feels like a mummy that comes from a D&D setting, that comes from a high fantasy setting Chi lo ha detto che D&D deve essere tutto high fantasy? Le vecchie ambientazioni erano interessanti proprio per la loro varietà, avevi ambientazioni low fantasy come Greyhawk e Ravenloft e hight fantasy come Planescape e Spelljammer. Ravenloft si basa sulla paura dell'occulto e sulla superstizione, se lo rendi high fantasy lo ammazzi. Personalmente prenderò solamente regole e stats di mostri e png di questo manuale e userò la lore dei Domini del Terrore 2E.1 punto
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Aiakos Dopo aver esplorato il passaggio mi fermo, leggermente arretrato, con i nervi tesi in attesa dell'esplorazione di Wellby. All'apparire del demone un debole sorriso mi appare in volto. L'esplosione è notevole e ne approfitto per portarmi volando rapido alle spalle del demone e tempestarlo di calci e pugni. @SamPey1 punto
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11° giorno di prigionia - verso l'ora di sera @prima con Stool Urla di lotta riecheggiarono in tutta la caverna, mentre Ront e Derren si fronteggiavano con tutti gli altri prigionieri che simulavano in tifo per una delle due parti Il grosso Orco sbaglaiando fece partire anche un vero pugno contro il volto del paladino che iniziò a sanguinare, rendendo lo scontro ancora più veritiero Ad un tratto si udì il vociare drow e 4 guerrieri guidati da quello con il viso sfigurato comparvero alla grata: come previsto erano armati di balestre che subito puntarono "Fermi immobili voi due" urlò il drow in carica minaccioso "tutti contro i muri mentre voi due rimanete a terra stesi" @all1 punto
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Le Domande di Bernard "A dispetto delle apparenze, io non sono Dio, Bernard. Non ho tutte le risposte" replica Zero. "Gli Otto Passi sono una prova, un test. Allo stesso modo, gli aiuti che vi ho dato fanno parte della prova stessa. Ma i miei scopi ed il mio volere, in verità, non contano nulla e non fanno parte della prova" dice. "Perché tutto questo, mi hai chiesto. Tutte le opzioni che hai elencato sono in parte vere. Ma non è così semplice. In un certo senso, sarete voi a decidere, con le vostre azioni e le vostre scelte, il senso stesso degli Otto Passi" asserisce. Ada Blackrose "Su Ada Blackrose posso risponderti in modo più completo: io ed Ada non ci siamo mai neanche incontrati. Ada ha scoperto da sola dell'esistenza del Segreto dell'Umanità, indagando sulla storia della casata Shadowsun e della propria casata. Anticamente, la famiglia Blackrose discendeva dai Cacciatori Fantasma. Quindi, Ada aveva, nel suo sangue, le potenzialità per diventare un'abile cronomante. Ada aveva un'affinità innata per la storia: la sua Cronomanzia le consentiva di scrutare nel passato. Con tale magia, riuscì a ricostruire la Storia dell'Umanità. Ma, quando arrivò alla Divergenza, essendo la Divergenza un punto di rottura nel flusso temporale, Ada perse, in parte, la memoria. Prima di partire, lasciò il suo diario alla sua migliore amica: Anna Porpur, sorella di Johanna" dice. Il Volere di Zero "In tutti questi secoli, mi sono posto molte domande esistenziali: perché esiste qualcosa anziché il nulla? È giusto intervenire o meno? Perché l'odio affligge la razza umana? Anch'io ho molte domande, Bernard... ma non ho le risposte. Eppure, la mia volontà è molto semplice: desidero solo la pace, nel senso più ampio del termine. La pace interiore, come pure la pace esteriore. La pace tra gli uomini, la pace tra le razze, la pace tra l'uomo e la Natura. Al tempo stesso, non desidero un'altra Divergenza, per cui ho scelto di isolarmi dal resto del mondo" conclude. Zero rimane poi in silenzio, attendendo la decisione finale di Bernard.1 punto
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Tunnel a T Silvano e Sabine individuano le trappole a pedana sul terreno. È verosimile pensare che, qualora venissero schiacciate, la trappola inerente alle alcove si attiverà. Con cautela, mentre Adrik fa ancora da guardia, individuate altre possibili trappole, tuttavia non trovate nulla di problematico. Wellby rindossa il suo medaglione e decide di agire, con un gesto della mano, il suo volto assume l'aspetto del diavolo verde intagliato poi, con dei goffi movimenti di ali, si libra in volo, superando tranquillamente la trappola. Lentamente, il Tiefling dalla pelle rossa si avvicina alla statua, tenendo sotto controllo l'oscurità magica e la creatura che alberga al suo interno. Wellby avanza cautamente, cercando di osservare il passaggio a T diviso dalla statua, quando un lembo di oscurità si protrae dalla bocca del diavolo verde, pronta a colpirlo! Tuttavia Wellby è abile nell'anticipare l'attacco e genera un'esplosione di fiamme radianti proprio all'interno della bocca del diavolo! Un urlo stridulo si protende dalla statua, con l'essere d'ombra incapacitato a schivarne il potente colpo! D'un tratto, dopo che le fiamme magiche si sono diradate, dalla fessura fuoriesce un demone d'ombra, munito di ali spettrali, artigli e denti aguzzi, ferito gravemente dal potere di Wellby ma pronto ad attaccare! Sabine e Aiakos osservano in prima linea la scena e sono pronti ad agire! Demone d'ombra Mappa Wellby Azioni Iniziativa @tutti1 punto
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Se ne ha perso la memoria come fa a pentirsene, e perché? Immagino perché il ricordo è troppo doloroso per lui, ed insopportabile per cui preferisce cederlo che continuare ad averlo. Quindi potrebbe anche non ricevere nulla in cambio, ma magari essere stato lui stesso a pagare per potersene liberare. Di contro per riacquisire il ricordo deve rinunciare a qualcosa di altrettanto importante per lui, o di una capacità di classe, ad esempio. Esempio riprendi il ricordo ma non potrai mai più usare l'arco (ed eri un tiratore) o non potrai più usare una certa scuola di magia.1 punto
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Risposta semplice: no. 🙂 Ma uno stregone può castra su due bersagli con la metameria.1 punto
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Bernard Recuperare il frammento si dimostra relativamente semplice e quando acquisiamo le memorie in esso contenute ulteriori tasselli iniziano a incastrarsi nel puzzle. Ma è quello che succede dopo che davvero ha importanza vitale: finalmente un confronto diretto con Zero. Che per altro non perde tempo nel metterci di fronte ad una scelta cruciale. In mezzo a questa situazione non noto quasi nemmeno la stranezza del luogo dove ci troviamo, al momento è il minore dei miei pensieri. Stringo un attimo il pugnale che ho in mano, guardandolo, poi abbasso la mano pur rimanendo in guardia. Prima di tutto questo ho una domanda, anzi molte domande, per te "Zero". Ma cominciamo dalle cose fondamentali: perché tutto questo? Perché i Passi, le scelte, le prove, gli aiuti da parte tua? Qual'era il tuo scopo e il tuo volere in tutto questo? Essere giudicato in qualche modo? Trovare qualcuno che ti desse torto o ragione sulle tue scelte? Che magari prendesse il tuo posto o ti detronizzasse per liberare te o il mondo da te? Altro ancora? E poi chi era davvero Ada Blackrose e qual'era la sua relazione con te? Come ha scoperto ciò che troviamo in questi Cristalli? Ma soprattutto, cosa vuoi davvero tu in fondo?1 punto
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Peccato, mi dispiace. Temo che questa campagna faticherà a venir fuori. Arrivederci, ci ritroveremo qui sul forum1 punto
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Posto in pausa pranzo! Ieri sera stavo scrivendo ma ho fatto confusione con mappe ecc, meglio prendermo qualche ora in piu ma fare le cose con piu calma 🙂1 punto
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L'hexblade è un patrono utilizzato per le build da mischia, con o senza multiclasse, perché da la possibilità di attaccare usando il modificatore di carisma al posto di forza/destrezza; può risultare buono con qualsiasi patto, ma diciamo che rende al meglio con quello della lama perché può sfruttare con più facilità i suoi benefici Se vuoi andare su un personaggio più incentrato sulla distanza, potresti valutare seriamente il patto del tomo, visto che ti da accesso ai rituali che, in un gruppo come il tuo, possono dimostrarti davvero utili, combinandolo con alcune suppliche potresti ricoprire molto bene il ruolo di supporto al gruppo; in primi Book of Ancients Secrets, e anche Gifts of the Protector potrebbe essere utile, è una sorta di "piccola cura d'emergenza" che si attiva in automatico Per i patroni, oltre al roleplay, il patrono fatato e quello del grande antico hanno le migliori capacità di controllo e supporto, il primo con gli incantesimi bonus e presenza fatata, il secondo con la telepatia; il patrono dell'immondo è una valida opzione all'hexblade, e rende molto a distanza, ha buoni incantesimi bonus per il danno ed una flessibile capacità di ottenere resistenza ad un tipo di danno Concentrandoti sulla distanza, la cosa fondamentale dovrebbe essere potenziare Eldritch Blast, in un certo senso sei "obbligato" a prendere Agonizing Blast per sommare il bonus di carisma ai danni; altre utili potrebbero essere Armour of Shadow, per poter lanciare a volontà Mage Armour, Devil's Sight, se non hai già scurovisione o simili dalla razza, Eldritch Sight, per lanciare Detect Magic a volontà,1 punto
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Raskert "Ti ringrazio, Eddy! Date le occhiatacce che mi ha riservato, direi che forse è meglio non sappia della mia presenza finché non ci incontreremo. Non vorrei qualche brutto scherzo. Un luogo pubblico sarebbe appropriato, possibilmente un luogo aperto." rispondo allo halfling. Poi, quando è il momento di andare, ringrazio gli halfling per la bella serata e una volta che se ne sono andati mi rivolgo ai compagni: "Beh, abbiamo un contatto, Kurt. Direi di andarci a parlare domattina, ma ora sarebbe meglio riposare. Verrò con voi fuori le mura, non mi và di separarci."1 punto
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@Gigardos Reame Invertito - Settimo Passo Vi dirigete nell'aula L-21. Rael è l'unico che, con il suo fisico, riesce a reggere meglio la difficoltà respiratoria. Arrivate senza alcun problema. Tempo addietro, Bernard aveva già capito come fare per aprire l'aula L-21 senza essere teletrasportato da Zero: è sufficiente usare una magia per ruotare la maniglia. La volta passata, però, il Sigillo Arcano gli aveva impedito l'accesso. Questa volta, invece, il Sigillo lo lascia passare. All'interno dell'aula, trovate una stanza vuota, completamente spoglia, eccetto che per un bancone, sopra il quale c'è una sequenza di orari. Capite che quello è il codice dell'orologio. Senza perder tempo, tornate indietro, ruotate le lancette mettendo le ore segnate nel codice e sentite un sonoro click meccanico. Lo scompartimento segreto del grande orologio a pendolo si può ora aprire. Aprendolo, trovate infine il settimo cristallo della memoria, una gemma color ambra. Bernard inserisce il cristallo nel Diario di Ada Blackrose. La Scelta Più Importante La lunghissima visione del Settimo Passo è finita. Poco dopo, vi ritrovate teletrasportati su un terreno brullo, rossiccio, la cima di un alto promontorio, che Dorian e Rael riconoscono come il luogo di Zero. Degli enormi frammenti di roccia si muovono lentamente verso l'alto. Come suo solito, Zero siede sul bordo del precipizio, lo sguardo perso nel vuoto della città sottostante. Questa volta, però, il movimento dei frammenti rocciosi è un po' più veloce del solito. E ciò vi fa accorgere di una cosa importante: si stanno muovendo al contrario. È come se stesse guardando una scena nella direzione inversa del tempo. Sotto all'altura, infatti, i fuochi della città di Labona, anziché incrementare, vanno scemando e, anche se siete molto lontani, la città sembra che si stia ricostruendo. È una scena al contrario, che Zero deve aver visto e rivisto chissà quante volte. "Vi aspettavo" dice Zero. Un'arma compare nelle mani del giovane warlock, un'arma che Bernard conosce bene: il pugnale necromantico. Adesso, però, Bernard vede che il pugnale sprigiona i suoi veri poteri. "Quel pugnale è l'unica arma in grado di uccidermi" dice Zero. "Quel pugnale è senziente... contiene un frammento della personalità di Nero, l'incarnazione della mia ira, del mio odio e di tutto ciò di negativo che provai quel giorno. Ha solo un emozione che io non ho mai avuto, in tutto l'arco della mia vita: l'istinto di uccidere. Ma, non desiderando io uccidere nessuno, quel pugnale può uccidere solo me" spiega Zero. Si alza in piedi e vi guarda, uno alla volta. "Se anche solo uno di voi desidera uccidermi, ebbene, che così sia. Non opporrò resistenza. Ognuno di voi dovrà fare ora la sua scelta" dice Zero, prendendo poi un po' di pausa. "Sono pronto. Ho già accettato la morte diversi anni fa. Il mio cuore è sereno... e non ho più rimpianti in questo mondo". Conseguenze della Morte di Zero Zero spiega quali conseguenze avrà la sua morte. "Dopo la mia morte per mano del pugnale, il pugnale stesso si auto-distruggerà. Bernard, Dorian e Rael: l'energia ultra-violetta scatenata da tale evento permeerà dentro di voi. Voi tre diventerete tra gli esemplari più forti che siano mai vissuti, con un potere in grado di fronteggiare anche Creature Oscure del calibro di Shoggoth e Scarecrow" dice. Le Parole per Bernard Zero guarda Bernard. "Bernard, sarai tu il primo a scegliere. Io e te non ci siamo conosciuti di persona, escludendo brevi messaggi. Tu sei quindi essenzialmente imparziale nei miei confronti. Puoi quindi tu giudicare, meglio degli altri, se le mie azioni dell'epoca, ovvero la Divergenza, meritano la pena più alta".1 punto
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Per me può anche andar bene seguire il ragazzo, basta che ci allontaniamo da questo villaggio Direi anche io che, forse, sarebbe il caso di trovare un modo per riunire il gruppo, perché al momento solo Sarzarin, Elysse e Magnus hanno un mezzo motivo per stare insieme1 punto
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Hai tre opzioni: Questo è quello che cerchi. Puoi portare in gioco solo il pezzo riguardante le fattorie, ma aggiunge complessità (e stai già giocando in 3.x!) DMGII ha prezzi sugli edifici. Una volta che ha un'azienda, può usare semplicemente le regole di Professione per guadagnarci su. Comprarla e lasciarla a sé stessa non ti garantisce automaticamente introiti, ma molto spesso il contrario (anche con un contabile, vedi Parmalat lol). Consiglio spassionato: se il giocatore vuole solo comprare la fattoria e lasciarla a macinare soldi, usa la homebrew 5e di Burning_Titan, funziona benissimo anche con la 3.5; in breve, se assumono un contabile l'azienda sostiene sé stessa senza perdite né profitti. Se il giocatore decide di lavorarci fa una prova di abilità adatta e guadagna in base alla tabella1 punto
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Ciao, avrei prima bisogno di capire come tu, il giocatore, e il resto del tavolo concepite la cosa. Quanto quel giocatore e, in misura minore, anche tu e il resto del tavolo siete interessati alla parte di "bookkeeping", cioè tenere nota di un gran numero di informazioni, numeri, tabelle, fare calcoli eccetera? Lo chiedo perché è molto importante. In una mia campagna i PG dovevano organizzare un viaggio nel deserto. Pensavo che i giocatori si sarebbero appassionati alla parte organizzativa di stabilire le varie provviste (acqua, cibo, tende, attrezzi...), come trasportarle, gli animali da soma necessari, eccetera. Invece hanno subito dato segni di insofferenza e hanno premuto per sorvolare. In un'altra mia campagna è successa una cosa simile: tutto il tema della campagna era esplorare una regione selvaggia, quindi cose come il consumo di viveri, torce e oggetti quotidiani avrebbe dovuto rivestire una grande importanza, ma a loro non piaceva questo "minigame di gestione delle risorse" e hanno insistito per un sistema a "razioni infinite e torce infinite". Che ho accettato, naturalmente: si gioca per divertirsi, non deve diventare un peso. Viceversa, in un'altra campagna ancora ho un giocatore che ha proposto di sua iniziativa di aprire una taverna, ha voluto sapere da me i costi per l'investimento iniziale, i dipendenti eccetera, e si è fatto da solo un foglio Excel per tenere conto di tutto, entusiasmandosi alla cosa. Quanto spazio volete dare a questa cosa nella vostra campagna? La gestione di questa fattoria deve: rimanere sullo sfondo, come nota di colore che riguarda quel PG, oppure essere una fonte importante di risorse, se ben gestita, ma funzionare in parallelo rispetto alle avventure, oppure essere essa stessa al centro di avventure, cioè diventare una fonte importante di sfide, problemi da risolvere eccetera, coinvolgendo a questo punto tutto il gruppo? Quanto ti interessa (e a tutto il tavolo interessa) il realismo della cosa? Soprattutto dal punto di vista dei costi, dei tempi eccetera. Vedete la necessità di essere molto realistici, oppure basta esserlo un pochino, oppure del realismo proprio non vi importa niente?1 punto
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Confesso di aver sempre trovato il Monopoly mortalmente noioso, e non sarà questa edizione a farmi cambiare idea... 😅1 punto
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DM Il mezz'orco pare contento della risposta di Flegias e di Kethil, ma quando Ihan finisce di parlare, lui lo guarda allibito. Spicca un balzo poderoso, e si ritrova in un baleno davanti a Ihan. Lo afferra per una spalla. I suoi occhi sono incendiati, il suo alito ti investe, puzza di sangue e morte. Con l'altra mano stringe l'enorme ascia. COSA HAI DETTO?! ruggisce, il cane ringhia. CREDI CHE IO VOGLIA METTERMI IN MOSTRA CON QUESTI SCIOCCHI?! CREDI CHE IO VOGLIA FAR PARTE DELLA VOSTRA COMPAGNIA?! IO NON VOGLIO IL VOSTRO PERMESSO PER FARE CIÒ CHE VOGLIO!!! ORA ASCOLTAMI! sbraita, SE TU VUOI RIMANERE QUI CON I TUOI AMICI FARAI MEGLIO A PORTARE RISPETTO AI PROPRIETARI DELLA GROTTA! Ti sto offrendo il mio aiuto per sopravvivere almeno un giorno nella foresta, ma se preferisci tornare dagli Ankheg, credo che a loro farà piacere! ti molla, ringhia, poi si volta verso i tuoi compagni. Bene, appena farà buio, partiamo per la caccia, qualcuno dovrà rimanere di guardia alla grotta. Guarda Ihan. Tu vieni con noi o vuoi rimanere? imbraccia l'ascia, poi guarda il sole, che sta tramontando. Le ombre della sera si allungano. Forza, dice il mezz'orco, andiamo. Chi sta di guardia? @Alabaster @Alonewolf87 @Octopus83 @Jojo Mcnuggets1 punto
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@SamPey scusa, ma credo non abbia molto senso abbandonare ancora prima dell'inizio, Fezza aveva esplicitamente chesto di non abbandonare, e tutti avevamo dato il consenso.Sì, forse gli altri dovrebbero sbrigarsi a fare le schede pg, questo è vero, però partire così... Vabbé, ci vediamo in un altro pbf. Arrivederci Azog1 punto
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Per gli oggetti magici avrete qualcosina che vi do all'inizio, che vi offrono qualche aiutino. Per lo scout va bene, utilizzalo pure. La scheda fatela su myth e postatela intanto qui, poi farò una discussione con le schede per evitare di cercarle ogni volta tra tutti i messaggi.1 punto
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Ciao, allora tutti al 12. Chi vuole la stringa standard può dirmelo, mi adeguo alla maggioranza. Se la volete tutti usate quella. Per il point buy confesso che mi ha sempre mandato in confusione 🙂 So come funziona, ma non mi ispira troppo.1 punto
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Mi inchino a te Arcanista, avrei voluto darti altra rep ma non posso Propongo questo (che non ho mai realmente giocato). Non mi risulta molto facile sedermi qui e parlarvi di me, ma sfortunatamente è il mio turno e quindi immagino di doverci provare almeno. Il mio nome è Maximilian Wiery [si pronuncia “uaery”], nacqui nelle Badlands, un’immensa distesa di spoglie colline. Il mio villaggio Lasthope, si trovava al confine tra queste terre ed un’oscura foresta che gareggiava con le Badlands per grandezza. La prima era abitata da un infinito numero di rettili ed animali a sangue freddo uno più pericoloso dell’altro, mentre La Tela, la foresta, era abitata da ogni sorta di creatura mostruosa. Come avrete immaginato non era una vita facile, nessuno poteva abbandonare la sicurezza delle mura, cacciatori esclusi . . . e anche quelli molte volte non tornavano. Mio padre si chiamava Lucas Wiery, sinceramente non so come abbia fatto uno con quel nome a finire a Lasthope . . . ma lasciamo perdere, era un cacciatore anche lui. Quando non era fuori a caccia si chiudeva nel suo laboratorio, era uno dei fabbricanti di balestre del villaggio, e con l’aria che girava lì c’era sempre bisogno di nuove balestre; crescendo lo aiutavo nel lavoro . . . lui fabbrica le balestre ed io i quadrelli. Il giorno in cui mio padre non tornò da una battuta di caccia presi la mia decisione, aspettai la notte e poi raccolte le mie cose insieme ad una delle balestre fabbricate da mio padre approfittai dell’oscurità per superare le mura ed allontanarmi dal villaggio. Ero stanco di aspettare la creatura che prima o poi sarebbe arrivata per porre fine alla mia vita, quello non era vivere, era sopravvivere . . . avevo sedici anni. Non potevo addentrarmi nelle Badlands, sarei morto di sete in due giorni! perciò optai per la Tela, decisione che non presi a cuor leggero. Di giorno cercavo di avanzare quanto più possibile mentre la notte mi arrampicavo su un albero; non so quanti giorni passai in quella foresta, so solo che ne persi il conto, ma ricordo benissimo gli istanti in cui ero costretto a rifugiarmi in qualche cespuglio per nascondermi alla vista di qualche predatore. Pensavo di avercela fatta, di aver raggiunto la fine di quell’incubo, quando fui assalito da un’enorme creatura alta 5 piedi, sembrava un grosso felino i cui due canini sporgevano dalle fauci e raggiungevano la lunghezza di una spada corta. Non me ne accorsi fin quanto non mi stritolò il braccio con le fauci e cominciò a strattonarlo; sentii un dolore indescrivibile mentre sentivo i tendini strapparsi e le ossa frantumarsi sotto la furia di quella morsa, con un ultimo barlume di coscienza riuscii a mettere la mia balestra tra me e la cosa ed a sparargli un dardo in un occhio. La creatura morì sul colpo, ma si portò il mio braccio destro con se. Non mi ricordo cosa successe dopo, so solo che mi svegliai in un letto troppo piccolo per me; scoprii che quella era la casa di una famiglia di gnomi . . . il padre Lorn Lusq mi disse che dormivo da una settimana e che prima un elfo dalla pelle verdastra mi aveva lasciato sulla sua soglia senza proferire parola. Mi aveva accudito insieme alla moglie Miira e al figlio Fen. Lorn era un inventore, e proprio in quel periodo stava lavorando ad un nuovo progetto, mi chiese se volevo sottopormi ad un esperimento grazie al quale avrei potuto riottenere il braccio destro. Mi drogarono per non farmi sentire il dolore e quando rinvenni sentii una strana sensazione al braccio destro, mi stupii quando ne sentii la presenza . . . aprii gli occhi e lo guardai; non era di pelle, carne ed ossa ma bensì di metallo, era formato da varie piastre di metallo che scorrevano tra di loro ed attorno a delle sfere posizionate nelle articolazioni. Rimasi un anno con loro, durante il quale mi abituai al nuovo braccio . . . quando li lasciai Lorn mi fece un regalo, durante il tempo che avevo passato con loro lui aveva lavorato ad un prototipo, una micidiale balestra capace di scagliare due dardi contemporaneamente. Durante il mio vagabondare ho avuto molto impieghi: sono stato un cacciatore, la guardia del corpo di un lord di una piccola contea, per un paio di anni sono stato all’interno di una piccola compagnia di mercenari ed infine ho cominciato a fare il cacciatore di taglie. Ho riportato indietro più criminali di quanti ne ricordi . . . fin quando nel mio viaggiare ho trovato il piccolo insediamento di Gertanis, lì conobbi Elise, una bellissima ragazza di cui mi innamorai. Aveva i capelli rossi che portava legati in una lunga treccia, aveva un viso molto dolce costellato di lentiggini, con due occhi verdi acqua-marina; le sue forme e le sue curve poi erano perfette. Dopo averle fatto la corte per un lungo periodo riuscii a ottenere la sua mano e il borgomastro di Gertanis ufficializzò la nostra unione. In quel periodo avevo acciuffato alcuni dei più pericolosi criminali della zona, che mi avevano fruttato una bella cifra; cifra che spesi per aprire una locanda, decisi di chiamarla La dama rossa, nonostante le “finte” proteste di Elise, che nonostante non volesse ammetterlo ne era estasiata. Passai circa un anno a gestire la locanda insieme a mia moglie, ma non sono mai stato un tipo sedentario, sentivo il mio spirito fremere ai racconti dei viaggiatori che passavano alla locanda. Perciò imbracciai la balestra e ripresi “le vesti” di cacciatore di taglie, nonostante tutto non mettevo mai tra me e Elise più di una settimana di cammino; anche se era Elise che mi aveva spinto a ricominciare, aveva capito che non ero fatto per quella vita. Quando capitava facevo anche qualche lavoretto per Jorel, il borgomastro di Gertanis, con cui avevo stretto una profonda amicizia, ogni tanto mi invitava nel suo studio per bere qualcosa insieme e per sfogarsi raccontandomi le carognate che la moglie gli combinava. Fu Elise a raccontarmi del labirinto e della sua storia, ed ora che il momento è giunto sento di dover partecipare anche io a questa folle caccia al tesoro.1 punto
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Questo l'avevo scritto per introdurre il mio personaggio su Ultima Online: Pochi minuti sono trascorsi dal canto del gallo e Daglator vaga ancora tra le rovine in fiamme del suo villaggio natio. …sono tutti morti… Molte primavere sono trascorse da quando, ancora ragazzino, lasciò la famiglia per affidarsi agli insegnamenti di Murlock, suo riverito Maestro, che gli trasmise gran parte delle proprie conoscenze. “Diventerò un grande mago ed il mio nome sarà il terrore dei malvagi e dei disonesti” dichiarò orgoglioso al momento di separarsi dai genitori. “Sii felice, e sereno nelle tue decisioni” gli disse affettuosa la madre “e ricorda che sarai sempre nei nostri cuori”. …papà, mamma…bruciati vivi… Al limitare del villaggio la giovane Hanna, compagna d’infanzia, lo raggiunse donandogli un bacio e una carezza, per poi scappare piangendo. “Ti prego, torna presto da me” la udì singhiozzare. …amore mio…le membra sparse… L’addestramento è stato massacrante. Ogni notte il giovane Daglator crollava sul giaciglio esausto udendo le parole del suo Maestro “Non sarai mai all’altezza del tuo compito. Non hai carattere”. Ed in cuor suo andava via via convincendosi che forse aveva ragione. Ma non mollava, non si arrendeva, ed ogni giorno era più devastante del precedente. Eppure con la spada era diventato piuttosto abile e sentiva sempre più radicato in se il germoglio di fiamma che Murlock gli aveva *****cato, e che un giorno la magia del Fuoco sarebbe divenuta la sua più fedele alleata. E così fu, quando al suo quindicesimo compleanno il suo mentore lo sfidò all’ennesimo duello. Mentre l’aria gelida dell’autunno inoltrato sferzava i due volti nel centro della piccola arena ancora umida del sangue versato, le fiamme divamparono dalle mani di Daglator avvolgendo il corpo di Murlock e facendolo cadere in ginocchio. E prima di soccombere sotto l’ultimo fendente, orgoglioso dichiarò: “Ce l’hai fatta ragazzo mio. Il tuo tempo è giunto. Dammi il colpo di grazia e prendi il mio posto. Ora il Maestro sei Tu”. …mamma, ce l’ho fatta… Da allora sette anni sono passati, e il giovane avventuriero ha vagato nei territori dell’Ovest, apprendendo e combattendo, affinando le sue arti in battaglia, provando nuove esperienze e sondando sentieri a lui sconosciuti, a volte proibiti. Le fiamme si stanno spegnendo e Daglator cammina in mezzo ai corpi carbonizzati e alle macerie del luogo che un tempo chiamava casa. Il sole fa capolino all’orizzonte. L’odore acre della carne bruciata riempie l’aria. Un cane si rifugia guaendo tra le braccia di un bambino che lo chiama a sé piangendo. …UN SUPERSITE… Daglator si avvicina a lui mentre il bambino si copre gli occhi singhiozzando. D’improvviso, le fiamme ne avvolgono il fragile corpicino, il bambino grida disperato ed il cane gli sfugge dalle braccia, un tizzone in movimento che in pochi istanti si accascia al suolo. Dei due non resta che cenere. …non male, vecchio mio. Non male… In seguito è stato necessario modificarlo affinchè il mio personaggio non entrasse in-game già così potente. Questa l'ultima versione: Fin da quando ero piccolo, gli altri bambini mi scansavano evitando di giocare con me. I miei genitori non mi permettevano di avvicinarmi alla stalla per paura che i cavalli si imbizzarrissero e tentassero la fuga. Ho sentito mio padre, una volta, dire a mia madre ″Perché gli Dei ci hanno voluto punire così?″. Mia madre mi voleva bene ma non riusciva a sentirsi a suo agio con me vicino. Io stesso sentivo…qualcosa. Perché gli Dei mi hanno fatto nascere così, pensavo. Dopo che da ragazzo fuggii dal mio villaggio, ho passato molto tempo a elemosinare per i sentieri, lontano dalle città. I miei genitori non mi sono mai venuti a cercare. Forse è meglio così. Quando mi sdraiavo di notte, sotto il cielo stellato, spesso provavo a concentrarmi sui ricordi della mia infanzia, cercando se ce ne fosse stato almeno uno degno di essere ricordato, conservato. Ma era tutto inutile. Non riuscivo a tenermi sveglio per più di pochi minuti che subito piombavo in un sonno profondo e pieno di sogni, dove spesso avevo strane visioni di simboli runici, dove vedevo antichi rituali officiati da ignote figure. Visioni che parevano avvolgermi con la loro aura, una sorta di energia che mi chiamava a se, ma dalla quale sono sempre fuggito. E dopo aver sognato mi risvegliavo con la stessa inquietudine che provavo quando da bambino gli altri tentavano di avvicinarsi a me, allontanandosi poi bisbigliando tra di loro su che cosa realmente io fossi. Mi sentivo solo, un reietto. E spesso mi trovai a desiderare la morte… Ma poi, tutto cambiò. Un giorno un uomo che mi vide mendicare, Murlock si chiamava, mi chiese che cosa stessi facendo. Alla mia risposta mi disse che ero uno stupido e che una persona dotata quale ero io avrebbe potuto aspirare a ben altra vita. Chi era quest´individuo e perché mi parlava così? Un mago, ecco chi, o meglio cosa era. Un mago quale non ne avevo mai visti altri, che mi rivelò di percepire in me una predisposizione all´uso delle arti arcane, una energia che covavo nel profondo ma che ignoravo di avere, che non sapevo utilizzare. Trascorsi alcuni giorni in sua compagnia, durante i quali mi spiegò molte cose, e alla fine mi disse che da solo avrei dovuto trovare la mia via, che il mio destino apparteneva solo a me, che avrei dovuto cercare e imparare gli incantesimi di cui anche lui era custode. ″Come, dove?″, gli chiesi ansioso. Viaggiando, incontrando gente, facendo esperienze, fu la risposta. Non l´ho più incontrato. E´ da quell´incontro che custodisco con gelosia i consigli che generosamente mi ha elargito. Ora devo spingermi oltre. Devo cercare, apprendere, imparare la vera Magia. Devo trovare ciò di cui ho bisogno. Voglio uscire dal mio guscio e conoscere altre persone, divenire qualcuno. E forse, un giorno, potrò tornare al mio villaggio e mostrare a tutti chi è Daglator.1 punto
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