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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Voignar

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  3. dalamar78

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/05/2021 in tutte le aree

  1. Mi dispiace, ma devo mettere in pausa a tempo indefinito anche questo Play by Forum Odio anche io lasciare le cose a metà ma non posso fare diversamente, purtroppo E mi rendo conto che è colpa mia, della mia mancanza di tempo a fare da Master, se vi è passata la voglia di giocare Scusate e grazie per aver partecipato
    4 punti
  2. L'importante è che non stiano giocando la 4°...sarebbe un romanzo VERAMENTE fantasy allora.. quasi fantascientifico🤣
    4 punti
  3. Il celebre artista Larry Elmore, noto agli appassionati di fantasy in particolare per le sue illustrazioni dei prodotti di Dragonlance, ha da poco annunciato di aver completato una nuova illustrazione legata a quel mondo e ha reso disponibile sul suo sito l'acquisto delle stampe di suddetta immagine. L'opera raffigura le "quattro donne" di Dragolance, ovvero Goldmoon, Tika, Kitiara e Laurana. Pare probabile che questa nuova produzione dell'artista sia in qualche modo collegata all'uscita nei prossimi mesi del primo volume di una nuova trilogia di romanzi ambientata nell'iconico mondo di Dragonlance. Ad ogni modo ecco a voi "Le Quattro Donne di Dragonlance":
    3 punti
  4. Ad alcuni va bene/piace tutto, anche Ravenloft rebootato senza le prove, con la mummia high fantasy/sci-fi poco mummiosa per i soliti motivi (che poi imho è lo stesso motivo per cui hanno levato Inza e i kender vampiro) e la darklord di Dementlieu ispirata alla maschera della morte rossa di Poe e/o alla leggenda veneziana, col costume preso in prestito da un video di Lady Gaga. Ad altri magari no... Come si suol dire: a caval (non) donato non si (può) guarda(re) in bocca. 😄 È la sezione commenti, mica la sezione applausi a scena aperta.
    3 punti
  5. Grazie, nulla distrae il pubblico come delle fiamme di colore strano il vecchio annuisce complice a Wit quanto alle predizioni di Madame, sono sempre confusionarie, e ci vogliono pure mesi per capirle, ma si rivelano sempre vere alla richiesta di vino, il vecchio sospira, scuotendo la testa sconsolato Diciamo che sarebbe meglio lasciar perdere. Ci rimangono solo due botti, e se c'è da far festa va bene, ma pare che non se ne vendano più nemmeno a pagarle a peso d'oro. Gli unici produttori di vino sono i Martikov, e non ho idea del perché, ma da qualche tempo hanno smesso di produrre vino. alla domanda sulle streghe, il vecchio sorride Se in quel mulino abitano delle streghe? Si, verissimo. Ho visto la più vecchia anni fa, vendeva pane a Barovia, ma piuttosto che comprarlo da lei mangio le pietre. Bassa, gobba, con un grosso naso a patata. So che ha tre figlie, ma non ho mai appurato chi sia il padre, o i padri, peccato perché aiuterebbe per la storia. Ad ogni modo, la vecchia con le prime due figlie ha formato una congrega, ma la gente di Barovia mi ha raccontato che anni fa fosse nata la terza figlia, e che fosse così orrenda nell'aspetto, così malvagia nei modi, così terribile che perfino le altre tre non la vollero tenere in casa. Che fine abbia fatto non lo so, ma ogni tanto la gente a Vallaki o Kresk giura d'aver visto la "strega dannata", mentre un paio di pazzi che si sono avventurati a Berez giurano che Baba Lysaga l'abbia ammazzata lei personalmente, o che ci abbia stretto un patto e abbiano formato una congrega pure loro
    3 punti
  6. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] Mentre lo sguardo di Tanis cercava inutilmente nella folla che fuggiva la bionda chioma di Laurana, i compagni avanzarono in ordine sparso nella pianura antistante la fortezza di Pax Tharkas. Nel cielo i due draghi continuavano la lotta convulsa che impediva di capire chi stesse vincendo e che fine avesse fatto Verminaard. Presto i due si elevarono più in alto, dietro le poche nubi pomeridiane sparendo poi dietro la montagna a lato. Tanis approfittò subito dell'occasione per radunare i superstiti ed indirizzarli verso le valli. ____ Il sole autunnale scompariva dietro il crinale di una montagna, mentre 800 persone si accalcavano in un florido boschetto di alti pini. Stanchi e affamati, i sopravvissuti erano comunque felici per la loro fuga quasi miracolosa. Questa piccola valle laterale avrebbe potuto fornire riparo per la notte da tutti i draconici che probabilmente erano già stati mandati a caccia. Senza dubbio il giorno successivo sarebbero sorti nuovi problemi, ma per ora erano al sicuro. Il freddo pungente del vento portava le avvisaglie dell'inverno che stava arrivando. E la natura selvaggia forniva poco cibo, e vi erano molte bocche bisognose di essere nutrite. Intanto la grande luna d'argento sorgeva e le stelle illuminavano la volta. @all
    2 punti
  7. Ops mi ero scordato impugnasse katane. Edito master 😉
    2 punti
  8. 1 punto
  9. Silvano (druido umano) Flashback Capisco che quella di Sabine è una battuta ma comunque rispondo nel merito: "la conversione non viene appiccicata dall'esterno, ma nasce dentro!" Poi riprendo toni meno seri: "comunque convertita o meno dobbiamo stare attenti: io ho paura anche di quella grata! Questo posto mi mette una tensione isterica!" Poi infondo la guida su sabine: "stai andando bene, ragazza!" Sono convinto di essere stato fortunato ad aver incontrato compagni in gamba come loro. Al vetro qui per ora è tranquillo, direi di andare a vedere cosa c'è dall'altra parte, verso la balaustra maschere e occhi ricordano uno degli indizi, ma ritengo opportuno dare un'occhiata alla balaustra prima di procedere. Mi avvio sempre con circospezione. @SamPey
    1 punto
  10. Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021 Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti. La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto? Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito. L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures. Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    1 punto
  11. No, non l'abbiamo mai recensito. E chiarisco che si tratta di un gioco da tavolo, come quello della Avalon Hill: il testo è un po' ambiguo, in effetti.
    1 punto
  12. L'ambientazione Silika è davvero ben fatta ed interessante; non mi dispiacerebbe vederla implementata per altri giochi.
    1 punto
  13. @Pippomaster92 come ce la vogliamo gestire la scena "a luci rosse"?
    1 punto
  14. Wellby Rimango molto colpito dalle parole di Aiakos e dopo qualche attimo di commosso silenzio dico ''Hai detto una cosa molto bella. Grazie.'' Poi per rispondere a Sabine, faccio capolino dalla bocca del diavolo e con il solito gesto e parole metalliche evoco una mano spettrale che si dirige verso la lastra di cristallo. ''Oh no, Sabine, io non sono un uomo di fede, ma un povero diavolo che la Madre ha preso tra le braccia. Non potrei mai cercare di covertire qualcuno quando già la mia fede vacilla!'' Narratore
    1 punto
  15. Elle Non ci affiancheremo di certo. Recisa come un colpo di accetta. Il rischio non vale la candela. Ma vedremo cosa riusciremo ad improvvisare con cavi e tronchi, non disperate. Ora, il fattore tempo è fondamentale, più di tutto il resto. Terrò il numero minimo di ragazzi a bordo, tutti gli altri parteciperanno al recupero. Guardo Seline sulla spiaggia, una vaga sensazione di angoscia nella sua immagine solitaria sulla rena vicino al relitto schiantato Ma dobbiamo sbrigarci: la Odisseus non è altro che un ricordo, ma noi che sappiamo a chi rivolgere le nostre preghiere e perché non la profaneremo per lucro. Andate. Tutto ciò che potrebbe tornare utile a bordo venga recuperato, non solo il carico. Così, lo spirito di coloro che sono andati verrà con noi, e avranno pace sapendo di non esser stati dimenticati.
    1 punto
  16. Raskert ''Mi sa che l'aria fumosa della città ti confonde, vecchio mio!'' rido al lapsus del mio amico. ''A me basta una cuccia con questa mangiasalsicce'' dico dando delle pacche sulla schiena di Wurlaz ''e madre natura può sussurrarmi ciò che vuole, sarò tutto orecchi!''
    1 punto
  17. Gretchen "Ho detto VIA DALLE PALLE!" esclamo nuovamente, prendendo la rincorsa e cercando di sfondare la difesa dei ratti e spingerne giù uno.
    1 punto
  18. @SamPey In caso tu non l'abbia notata te lo scrivo qui: ho fatto una modifica nello spoiler del mio ultimo post per specificare meglio la questione sassi/legnetti.
    1 punto
  19. Sabine Al'tho Sto per lasciare andare la corda dell'arco, ma Aiakos sferra rapido quattro botte incredibili al demone facendolo sparire. Guardo la punta della mia freccia pronta a partire..guardo il monaco tornare già ad una postura più rilassata..riguardo la freccia. Oh beh, munizioni risparmiate.. Rimetto via arco e freccia e mi rivolgo al tiefling. Tutto bene, Wellby? Gli domando mentre mi metto al lavoro sulle trappole. Sistemate anche quelle chiedo al gruppo un attimo di pazienza. Ho terminato i picchetti e non mi piace troppo procedere oltre senza niente di simile in tasca. Colgo quindi il suggerimento di Adrik ed esco un attimo per recuperare qualche pezzo di pietra e legnetto. Non si può mai sapere.. mormoro nel mentre. Purtroppo temo che di brutti scherzi ce ne siano un po' ovunque qui dentro, Wellby! Faccio seguito a quanto detto dal tiefling dandogli un'amichevole pacca sulla spalla. Sinceramente preferirei partire proprio dalla lastra di cristallo. Pensi di poter riutilizzare la tua mano magica per pulirla dalla polvere dalla distanza? Gli domando. Io intanto comincio a dare un occhio per le trappole. Quindi mi inginocchio e mi metto al lavoro. Posso contare sull'aiuto di Mielikki ancora, giusto? Domando a Silvano. Tra te e Wellby state facendo a gare per chi mi fa convertire prima? Chiedo con una risatina, ma senza cattiveria. @DM
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  20. Al momento hai solo il pugnale e l’armatura
    1 punto
  21. Non credo ci sia bisogno di cancellarlo, al massimo qualcuno lo sposterà nella sezione giusta, credo sia "avventure". Per il resto a presto e buon divertimento, ancora benvenuta. 😉
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  22. Milo Guardo Iliukan negli occhi e gli faccio un sorriso a mezza bocca strizzando un occhio. Rapidamente mi metto a tracolla l'arco e rimetto la freccia al suo posto, è ora che mi sporchi pure io le mani. Sguaino uno dei pugnali e mi avvicino di soppiatto al goblin che è di sentinella, con un rapido movimento di polso cerco di trapassarli la nuca mentre con la sinistra gli tappo la bocca. E' sempre meglio cercare di mantenere l'effetto sorpresa. @Lucane
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  23. Flint I goblin sono essei stupidi ed animosi, non ci e' difficile seguire il chiasso nonostante la eco che rimbalza sulle pareti della caverna. Giunti alla fine del tunnel, notiamo una sentinella che fortunatamente ci volta le spalle oltre la quale si apre una vasta e fumosa caverna. All interno il trambusto regna sovrano e questo ci da modo di organizzare quello che sara' un assalto disperato al covo dei pelleverde. Ilukan resiste stoico nonostante le numerose ferite, quando l attacco verra' sferrato e la nostra presenza palesata, dovro' fare del mio meglio per proteggere il mio compagno ferito senza offendere il suo onore di guerriero. "Forza e onore" mormoro toccandogli la spalla ed infondendo in lui la forza del dio guardiano - Sampey e Narratore
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  24. Iliukan Cerco di non pensare al dolore delle ferite, avrò modo di curarmi piu tardi. Rimango pronto, mentre aspetto le azioni di Milo ed Elanthiel, decidamente più silenti di me. @Lucane
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  25. Tanis Il mezzelfo si vide costretto a ritirare dal campo dove i due giganteschi draghi si azzuffavano. Aveva perso di vista Verminaard, coinvolto nella ciclopica rissa, e s'avvide che il gruppo si stava finalmente ricongiungendo con l'arrivo di Goldmoon e degli altri, che trasportavano il corpo di Riverwind. Si disse che ciò significava che il barbaro era ancora vivo. La confusione dettata dallo scontro tra Ember e Metaflour dava loro l'occasione per portare in salvo se stessi e i prigionieri. O almeno quanto restava dei prigionieri. Con lo sguardo cercò Laurana e provò a raggiungerla.
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  26. Scusate il ritardo, giornata davvero infernale. @Mythrandir: @Masked00: Continuando a camminare, il capitano Raghianti lancia un'occhiata distratta all'indirizzo di Zasheir: Ah sì? Beh, andremo a vedere con i nostri occhi. Comunque, pugnalato qui, pugnalato più in là... non fa molta differenza credo. Entrate nel Tempio, e i vostri passi tutti insieme riecheggiano come quelli di un esercito, spezzando il silenzio solenne che doveva esserci prima. Vedete le colonne e le panche nella penombra, sentite l'odore di incenso e cera di candele. Non c'è nessuno in giro. Nei pressi del portone, sia dentro che fuori, non notate alcuna traccia utile. Monsignora Guaglia! chiama a gran voce il capitano. In risposta sentite una voce molto flebile, quasi indistinguibile, ma il capitano non sembra coglierla. Scuote il capo. Va beh, direi che possiamo cavarcela anche senza di lei. Dunque... la torre è su questo lato. Imbocca la navata laterale di destra. Superate velocemente dipinti, bassorilievi, statuette, icone sacre, e pesanti tendaggi che sembrano nascondere delle cappelle laterali. Raggiungete una porticina di legno che appare aperta. Il capitano sale senza indugio, seguito dai suoi due uomini. Uno di loro impugna una torcia accesa. Elured, il sottotetto è ampio come superficie, ma angusto perché il tetto è molto basso: tranne che al centro, devi chinarti per esplorarlo. E' ingombro di casse, bauli, dipinti, statuette, tende arrotolate e altri oggetti, tutti coperti da uno spesso strato di polvere e ragnatele. La gran sacerdotessa, rimasta sulla soglia, ti spiega: Roba che si è accumulata con gli anni. Nessuno la tocca mai. Ti dà indicazioni per il giaciglio di Adele e lo trovi: è l'unica zona ragionevolmente pulita. Ci sono semplicemente alcune coperte sul pavimento, e un piattino con un mozzicone di candela spento. Osservi che in tutto il sottotetto non ci sono abbaini o altre aperture verso l'esterno. D'un tratto, dal basso giunge l'eco di una voce autoritaria che chiama monsignora Guaglia. Lei prova a rispondere, ma la sua voce di mezzelfa anziana non si leva altrettanto alta, e poi comincia subito a tossire a causa della polvere. Bisognerebbe che scendessi... voi volete restare qui? Non avete bisogno che vi lasci il candelabro, giusto? Si ode l'eco di molti passi in avvicinamento, alla base delle scale. Sono le 23:45 Tutti: Avrei potuto andare più veloce gestendo anche il vostro incontro e facendovi salire le scale insieme. Ero indeciso se farlo o no. Sentitevi liberi di farlo avvenire voi. Fatemi sapere se questo ritmo va bene o è troppo lento: se in futuro vi piacerebbe che fossi un po' più spedito, saltando direttamente da un "punto di vero interesse" all'altro, o comunque spingendo un po' l'acceleratore rispetto ad ora, non avrei problemi.
    1 punto
  27. Aiutandovi l'un l'altro a scalare l'umida parete rocciosa, raggiungete senza problemi il cunicolo da cui è sbucato Milo. Lo halfling non perde tempo, e mentre l'ultimo di voi sta ancora salendo la corda, parte in avanscoperta per avvisarvi di eventuali pericoli. Le risate maligne dei goblin riecheggiano lungo il condotto, seguite a intermittenza da grida di dolore. Il grande baccano prodotto dai pelleverde vi permette di non preoccuparvi troppo dei più rumorosi tra voi. Milo non impiega molto a raggiungere la fine del cunicolo, dove un goblin sta in piedi dandovi le spalle. Lo halfling si avvicina di soppiatto e riesce a vedere una grande grande caverna fumosa e puzzolente alla fine del cunicolo, oltre al goblin girato di spalle. La caverna è divisa in due parti: una zona che è sullo stesso piano del tunnel che state percorrendo, e una zona sopraelevata di circa sei metri raggiungibile tramite una grezza rampa di legno addossata alla parete rocciosa che divide le due zone. Il fumo rende difficile capire cosa stia succedendo all'interno, ma pare che ci sia una sagoma, che potrebbe essere quella di un umano circondata da tre goblin, sul ciglio della scarpata, con le braccia legate in una posizione innaturale ad una corda che pende dal soffitto. Altri due goblin sono nella zona bassa della caverna e sembrano affaccendati attorno ad un marchingegno rudimentale che potrebbe essere un argano e sembra manovrare la corda che tiene legato l'uomo. Milo Tutti
    1 punto
  28. Zasheir Rein Flashback Annuisco alle parole di Andross, allungando poi rapidamente il passo per raggiungere il capitano e comunicargli quel che Micra ha scoperto in cima al campanile. @Masked00 e tutti in realtà
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  29. Adrik Passo fra Sabine e Silvano oltrepassandoli per guardare meglio il corridoio fino ad arrivare di fronte alla faccia di pietra...io sarei per dare un occhiata alla balconata ma il corridoio da entrambi i lati potrebbe essere pieno di trappole perciò direi che sta a Sabine scegliere la strada più sicura...poi mi metto ad osservare la faccia di pietra... @ DM
    1 punto
  30. È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford. Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere! Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città, culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc. In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire. Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni. Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!
    1 punto
  31. Sono a disposizione anche io. Puoi anche incollare qua, ma forse la cosa migliore è un doc inviato via mail sul quale si possano annotare i commenti.
    1 punto
  32. Bernard Chiaro, sono d'accordo che quella della Catastrofe sia stata una circostanza in cui hai agito con decisione e prendendo una scelta estremamente difficile, qualcosa che per noi è probabilmente inconcepibile. Ma questo non mi fa cambiare idea in merito alla situazione attuale, anzi. Hai saputo prendere una scelta così difficile in passato: prendine una altrettanto difficile ora e scegli liberamente del tuo destino. Non ti far soggiogare da un senso di dovere verso questo mondo o che altro, non farti gettare nello sconforto e nell'apatia dagli eventi negativi passati e presenti. Ti sto solo suggerendo di liberarti dalle catene di una visione eccessivamente ampia e di una ricerca spasmodica dell'equilbrio e della pace. Chiedi l'oblio, intervieni nel mondo più direttamente, lascia completamente questa dimensione, non lo so. Solo tu puoi davvero sapere quali sono le tue opzioni. Ma scegli, affronta di nuovo la sofferenza della scelta come hai già fatto in passato.
    1 punto
  33. Palla di fuoco ritardata (è un incantesimo veramente pessimo secondo me) è il peggior uso che puoi fare di timestop, tanto vale sparare palla di fuoco di 9 lv (un orrore che non commetterei cmq, ma purtroppo parli con uno che ritiene palla di fuoco ritardata la peggior spell di tutto il manuale in termini assoluti), almeno spendi uno slot in meno. In 1d4 +1 turni mi viene in mente così, senza pensarci troppo, Armatura di agathys, scudo di fuoco, armatura magica, blink, mirror image, cure varie, false life, aid, darkvision, protezioni e restoration vari, see invisibility...mi fermo a quelli di secondo altrimenti non finiamo più perchè poi ci sarebbero pure tutti quelli che citavi a concentrazione (fra cui tutte le evocazioni di creature varie) e qualsiasi altra utility tu voglia castare, inoltre ci sono quelli come azione bonus che puoi castare insieme ad un trucchetto, ne casti 1d4 +1 mentre tutti gli altri non fanno nulla, non male usare blink, mirror image, false life, aid e armatura magica, come fosse un solo round, è forte, c'è anche truesight e altra roba di lv più alto che non ho citato e si può pensare a qualche combo efficace credo, non mi ci sono mai applicato più di tanto perchè difficilmente usiamo spell di 9th lv. Cmq non è la migliore spell di 9th lv probabilmente, ma ad alcuni pg può tornare molto utile. Ps forcecage puoi castarla cmq ad esempio, wall of force uguale, parlando di altre spell di alto livello, 2 o 3 buff a seconda degli avversari ed una forcecage sul barbaro/guerriero nemico in un solo turno val bene uno slot di 9th secondo me (un temibile nemico praticamente fuori dai giochi e 2 o 3 buff sono molto meglio di qualsiasi danno possa fare fireball ritardata, che poi spendendo uno slot di 5th livello per una normalissima fireball fai intorno ai 5d6 in meno (17 danni), invece per farli dovresti usare uno slot di 7th a concentrazione + 1 slot di 9th...ma manco se mi pagano onestamente). Senza contare che puoi entrare in casa di qualcuno, salire al piano di sopra, rubare quello che ti serve, uscire e nessun altro oltre te si è ancora potuto muovere, se ci casti anche velocità sopra con il movimento e l'azione aggiuntiva leghi pure i lacci delle scarpe a tutti i presenti lol...secondo me è una spell ben bilanciata rispetto ai tentativi delle passate edizioni dove era palesemente sgrava, credo sia appunto pensata per usarla con il movimento, ti permette di fare cose assurde con il doppio movimento x 1d4 +1 turni + magari velocità.
    1 punto
  34. Aiakos La mia scarica di colpi pare essere sufficiente a finire la creatura. Mentre la luce nei miei occhi si dissipa, inspiro profondamente ed una parte dell'essenza del demone pare staccarsi da esso avvolgendomisi attorno. La lieve ombra mi circonda per qualche istante, quindi espiro quello che pare essere una boccata di fumo nero come la pece. Riprendo un postura più rilassata sempre rimanendo in volo Non devi ringraziarmi, siamo insieme in questa storia. Rispondo serio con un cenno del capo a Wellby @SamPey
    1 punto
  35. Tutti tranne Snargle Snargle
    1 punto
  36. La Scelta di Bernard "Ti sbagli, Bernard" risponde Zero, mantenendo un tono di voce calmo e pacato. "La mia non è né apatia né incertezza. Se lo fosse, non sarei mai intervenuto nel mondo, neanche una volta. Ma non mi meraviglia la tua posizione: Priscilla la pensa come te, anzi in modo perfino più radicale. Ma risponderò per gradi a ciò che hai detto". Prima Parte: La Saggezza del Non-Sapere "Sull'inconoscibilità di fondo della Natura, ebbene, non è mai stata mia intenzione sostenere posizioni così forti. Mi sono solo limitato a dire: so di non sapere" spiega Zero, chiarendo questo punto, anche se minore. In effetti, fin dall'inizio del discorso, Zero ha sempre detto "non ho le risposte", ma non ha mai fatto affermazioni come "le risposte non esistono" o cose del genere. Seconda Parte: Scelte Coraggiose e Molto Difficili "Riguardo la mia vita, anche qui, invece, dovrai perdonarmi se mi permetto di contraddirti: ho avuto il coraggio di fare delle scelte molto difficili, alcune minori, altre che hanno impattato sul mondo intero" e qui fa un esempio significativo. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey
    1 punto
  37. Per me va bene, basta che ci avviciniamo alla fattoria! 😛
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  38. @SamPey @Cuppo Ok allora sabine per ora ha un guida attivo.
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  39. Pare l'incrocio truzzo tra un wrestler messicano rachitico e il cugino brutto dei Daft Punk. This is a much more magical looking character who we are hoping feels like a character, that it feels like a mummy that comes from a D&D setting, that comes from a high fantasy setting Chi lo ha detto che D&D deve essere tutto high fantasy? Le vecchie ambientazioni erano interessanti proprio per la loro varietà, avevi ambientazioni low fantasy come Greyhawk e Ravenloft e hight fantasy come Planescape e Spelljammer. Ravenloft si basa sulla paura dell'occulto e sulla superstizione, se lo rendi high fantasy lo ammazzi. Personalmente prenderò solamente regole e stats di mostri e png di questo manuale e userò la lore dei Domini del Terrore 2E.
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  40. A parte il beneficio che ottiene al livello 1 di poter usare un'arma a una mano con il carisma invece che con forza/destrezza, l'hexblade non ha nulla che sinergizzi nello specifico con l'usare armi. Puoi tranquillamente fare un personaggio molto incentrato sulle maledizioni che l'arma non la usi quasi mai. E comunque con il patto del tomo puoi sempre prendere lama tonante o lama fiamma verde e combattere in mischia quando la situazione lo richiede senza doverci investire nessuna delle tue importanti suppliche.
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  41. Bhe molto dipende da cosa vuoi fare. Considerando il gruppo un ranged di supporto non sarebbe male quindi direi un lock basato su eldritch blast con il patto del tomo per castare rituali. Buono l’immondo come patrono a quel punto anche se il genio é mooolto interessante. Ma appunto dipende molto da come vorresti giocarlo
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  42. Tass Magnifico, semplicemente magnifico. Matafleur e l'altro drago sembravano due montagne che si scontravano in mezzo al cielo; pareva di veder rotolare delle nuvole nere e assistere agli strappi prodotti dai lampi..." ma" pensò il piccolo kender, " mio zio di secondo grado è stato colpito da un fulmine, e anche la cognata del fratello di nonna gemmina e la vicina di casa del cugino Bertoldo. Noi kender abbiamo una grande passione per le saette ma forse non è una buona idea starci sotto". Pensato ciò si sforzo' di distogliere lo sguardo da quello spettacolo per correre a raggiungere gli altri.
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  43. Elle @Tholin Risaliti in coperta, ci dividiamo, Tholin verso i suoi compiti, io a dare gli ordini agli altri Signor Deneb, ottimo atterraggio, complimenti. Ora, voi e metà dell'equipaggio andrete a terra e vi occuperete del recupero del carico. Mi raccomando, c'è roba fragile. Il signor Raftal.. ah, eccolo qui.. signor Raftal a voi, visto le vostre doti, la cabina; il signor Kydar vi raggiungerà non appena avrà finito con i suoi compiti. Ci interessa soprattutto il diario di bordo, forse al sicuro in un forziere nella cabina. E abbasso di colpo la voce se doveste trovare dei cadaveri.. mi capite.. che Tholin e Rhuna siano tenuti d'occhio, non voglio che ci sbattano il naso contro all'improvviso. Alzo nuovamente il volume e proseguo la signora d'Autremont e la sua squadra esploreranno la secca da terra, avvisatela quando la raggiungete; io e una squadra invece ci occuperemo di approntare la stiva, i gherlini di carico e di tonneggiarci più vicino, se il signor Kydar ci darà buone notizie. Se non c'è altro, potete andare. Non c'è un minuto da perdere. Appena finito con loro, spedisco due uomini in testa d'albero a tener d'occhio l'orizzonte, due ad aprire i graticci della stiva e altri due a issare il gherlino; poi, sporgendomi dal buttafuori di maestra, lancio dei pezzetti di legno in mare, valutando la forza della marea: siamo partiti che era appena cominciata la fase di stanca, se la fortuna ci assiste, potremmo avere tre o quattro ore per lavorare.
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  44. Arkail Il nervosismo è già alle stelle. I pellechiara stanno tramando qualcosa, là sotto ed io ho già le palle piene di tutta questa faccenda. Non possiamo farli a pezzi, non possiamo arretrare e la cosa mi manda in bestia. Wurrzag tuona ordini, almeno qualcosa da fare...ma dalle retrovie sento una voce che conosco fin troppo bene, quella di Tayyip. Lo vedo prendere a calci un orco mentre lui si affaccia dal parapetto, come a volersi assicurare una via di fuga. Ringhio furioso. LAscio che i berserker rispondano agli ordini del capo mentre mi avvicino al pelleverde. Non questa volta. ruggisco. Stavolta sarai vicino a me. Forza. Cammina. un bieco sorriso compare sul volto. L'hai sentito il capo? Teli e coperte. Vedi di procurartene in fretta prima che io utilizzi te per sventolare il fumo nella pancia della nave.
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  45. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019 Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic. Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa. Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception. Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio. La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie. I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri). Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente. I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare. Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto. I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta. Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare. I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente. Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo. I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale. Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco. I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi. Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti. Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi. Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole. E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic). Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic. Graaaaaarararghh! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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  46. Oh mamma... la volta che il master (mio fratello) ci fece trovare in una stanza di un maniero abbandonato un bel letto, e il chierico ci saltò sopra dicendo "Mio!" (era stufo di dormire per terra), e il letto era in realtà un mimic! Riuscimmo a salvare il chierico per miracolo... un paio di avvenure dopo trovammo di nuovo un bel letto (in un'altro luogo), e il chierico lo sfasciò a colpi di mazza e poi diede fuoco ai resti (attirando un mostro errante), "giusto per essere sicuro"! 🤣 Ah, quanti bei ricordi...
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