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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/05/2021 in tutte le aree
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Scusate l'intrusione ma volevo dire la mia. Io sono chiaramente più ignorante di voi in materia di gdr essendo entrato in questo mondo da poco più di un anno ma mi chiedo: I bonus/malus a caratteristiche o Abilità vengono stabiliti in base a una media della popolazione di una certa razza? o vengono dati in base alle caratteristiche (fisiche e non) di un singolo soggetto appartenente a quella razza (magari il detentore del record del mondo). Cioè non capisco il perché utilizzare il record del mondo come premessa. Poi permettimi di dissentire completamente al malus intimidire per le donne o il bonus intimidire agli uomini. Mi sembra basato su un preconcetto essenzialmente sbagliato3 punti
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Certo che potevo ignorarlo! Ho deciso di non farlo perché si scrive non solo per chi apre il post, ma soprattutto per chi legge. Se qualcuno scrive in un blog di fai da te che vuole attaccare la 220V alla doccia, e chiede quale sia il cavo adatto, se qualcuno gli risponde "Guarda, io non lo farei proprio" fa un favore alla comunità, e forse anche a chi ha posto la domanda, anche se in effetti hai ragione che tecnicamente non risponda alla domanda. Ah, ovviamente, non è che ti debba interessare per forza quello che dico: così come posso ignorare io un post, puoi ignorare tu una risposta: mica me la prendo!3 punti
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Si, infatti; Sildar è a casa del sindaco, e la bacheca è proprio davanti alla casa. Non ci costa niente, arrivati alla casa, dare un'occhiata alla bacheca (per rinfrescarci la memoria sui vari lavori), prima di parlare con Sildar.3 punti
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A fine Aprile di quest'anno la WotC ha aperto, nella sezione del proprio sito dedicata a Dungeons & Dragons, un blog gestito da Brandy Camel (NdT, Community Lead per Dungeons & Dragons) e Ray Winninger, dove gli sviluppatori e creatori di D&D possono comunicare con i fan e rendere noti i loro pensieri, processi creativi e molto altro. Nel primo articolo di questo blog Ray Winninger ha fornito ai lettori uno sguardo dietro le quinte sui processi creativi interni dei prodotti per D&D, con alcuni dettagli di particolare interesse che vi riportiamo qui sotto: Quanto ci vuole per creare un prodotto per D&D 5E? Come si sceglie di creare un prodotto per D&D 5E? Cos'altro uscirà nel 2021? Link al blog: https://dnd.wizards.com/dndstudio_blog12 punti
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Tempesta - Inizio autunno] Il sole sparì presto dietro le montagne. I polmoni facevano male respirando l'aria fredda e amara. Una forte nevicata offuscava i monti Kharolis su entrambi i lati. Alle spalle dei compagni vi era il malvagio esercito dei draghi. Intorno a loro quasi 300 le famiglie appena liberate dalla fortezza di Pax Tharkas. Dopo essere fuggiti dal pianoro antistante le miniere, il gruppo aveva iniziato a risalire l'altipiano provando a mettere fra di loro e i loro nemici più spazio possibile. Canyon inesplorati di roccia a strapiombo ricoperti di neve formavano un labirinto davanti a loro mentre la continua sensazione che le truppe dei draconici li stessero seguendo li aveva spinti a proseguire nonostante l'inizio di una tempeste di neve. La neve soffiata violentemente dal vento sferzava gli 800 sopravvissuti che arrecavano attraverso il passo di montagna. Era stato un sollievo per i compagni ritrovare Laurana, Gilthanas rimasto pesantemente ferito dal soffio del drago, ed Elistan. Tuttavia la priorità in quel momento era trovare un luogo sicuro per la notte mentre il buio avanzava I profughi si muovevano lentamente, trascinandosi nella neve e nel ghiaccio con i pochi beni che erano riusciti a salvare. Finalmente davanti gli amici videro una grossa caverna: con un ultimo sforzo condussero i sopravvissuti al suo ingresso. La gente sciamò all'interno La caverna, ampia ma molto bassa, era umida ma teneva il freddo della tempesta all'esterno. La gente iniziò a riunirsi in piccoli gruppi, mettendo in comune il poco salvato, cibo e qualcuno previdente rami o legna. Dei fuochi vennero accesi e lentamente il pianto dei bambini scemò Anche i compagni si ritrovarono insieme con Laurana che si prendeva cura del fratello. Il piano era riuscito: la fuga era andata a buon fine. Ora bisognava pensare a dove portare i prigionieri affinché non venissero trovati. La strada che stavano percorrendo attraversava le Kharolis Mountain, grandi montagne un tempo abitate dai nani: era la strada che prima del cataclisma congiungeva Qualinesti a Thorbardin, il regno dei Nani delle montagne, segno dell'alleanza fra i nani e gli elfi Il cataclisma aveva posto fine a quell'alleanza e ora nessuno sapeva più come raggiungere Thorbardin. Stare sul tracciato dell'antica strada poteva essere pericoloso e le valli laterali potevano rappresentare una possibile via di salvezza dai Draconici. Lì forse avrebbero potuto trovare una valle abbastanza accogliente e protetta per accogliere i profughi. Oppure avrebbero potuto provare a ritrovare l'ingresso al regno dei nani e chiedere loro accoglienza. Più a sud infine prima del cataclisma vi era il grandissimo porto di Tarsis: forse raggiungendolo avrebbero potuto essere abbastanza distanti dalle dragon arrise Intanto dovevano pensare alla sopravvivenza di quegli 800: ogni notte un posto caldo e cibo. Molti di loro erano uomini della pianure, abili nella raccolta e nella ricerca di cibo Il gruppo aveva anche il problema di Riverwind: il barbaro non era in pericolo di vita ma aveva perso un braccio Infine il bottino: il Caramon aveva portato via dalla sala del trono di Verminaar molti oggetti. Potevano ora decidere come usarli @all2 punti
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Nelle strade, nelle piazze, nei palazzi i bambini, madri a casa, operai tanti soldi, una casa, un lavoro tutti pazzi, tutti pazzi, tutti pazzi! Non e` questa la mia vita, tutto questo non fa per me Una guerra, una morte, grande corsa verso la morte tutti felici, tutti contenti, state morendo tutti pazzi, tutti pazzi, tutti morti. [cit.]2 punti
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Ottimo. Tra l’altro, ho comprato Candlekeep Mysteries e sto valutando se inserire una di quelle avventure one-shot all’interno di questa campagna. Diverse andrebbero molto bene e sarebbe un modo per variare un po’ l’ambientazione. Finisco di leggerlo e vi faccio sapere.2 punti
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No, e sicuramente se questo è quello che ti viene in mente per rimarcare in fiction le problematiche degli stereotipi razziali evitalo come suggerimento, probabilmente non è il caso di fare vie di mezzo nel tuo caso. Deciderei solo sì o no: permesso o non permesso. Nel caso specifico troverei davvero bizzarro che vi sia un preciso intento di sostenere lo stereotipo che un nano non possa essere bardo. Fortunatamente sono tra chi ha avuto un ritorno pratico dalla mia preparazione accademica, e quindi non ho bisogno di giustificare a me stesso lo sforzo fatto. Potere usare termini accademici parlando di GdR su un sito, per quanto figo, non è stata la cosa più importante a cui studiare mi ha portato! Visto che però per non tutti è così, e per molti (soprattutto in Italia) potrebbe essere il caso che la tua analisi colpisca nel profondo, questo tuo commento potrebbe essere vissuto da altri come un attacco gratuito e molto poco elegante. Se tu avessi avuto ragione non avrebbe giustificato il commento, anzi: se dicessi a qualcuno che la sua insicurezza dipende probabilmente dalla sua bruttezza, se avessi ragione sarebbe solo più offensivo. In generale è meglio evitare commenti personali e rimanere sull'argomento. Dal mio lato invece riconosco che alle volte sbaglio registro. Sono abituato a parlare con persone per cui termini come "strategia dominata" sia più evocativo, conciso e preciso di "scelta insensata", e lo uso senza rendermi conto che invece in contesti diversi non aiuti la comunicazione. Per ridire lo stesso concetto con parole diverse: Tu vuoi chiedere ad un giocatore di accettare un malus numerico se vuole prendere un'opzione che tu non vuoi sia presa. Se il giocatore è un fanatico dell'ottimizzazione, è identico dire "Non puoi farlo" o "Se lo fai hai -2 alla tua carattersitica primaria", quindi non c'è differenza. Se un giocatore diverso invece accettasse, perché tiene a quella scelta stilistica, il gioco è ora chiaramente meno equilibrato: hai un giocatore con una penalità importante alla sua caratteristica primaria. In entrambi i casi, il gioco finita la sessione zero è o identico o peggiore, non ci sono casi in cui il gioco migliori. È quindi una regola insensata. Lo scopo del mio primo post era comunque soprattutto dire che non ha senso cercare di riprodurre le statistiche reali (come provavi a fare nel primo post, andandosi a guardare i record del mondo per decidere le penalità), perché lo scopo del sistema di creazione non è riprodurre le statistiche reali ma creare personaggi bilanciati in gioco. Se io gioco la donna più forte del mondo e tu un uomo mediamente forte, e siamo forti uguali, il gioco funziona benissimo. Questa seconda parte della discussione invece, cioé quale sia il modo migliore se vuoi rimarcare comunque lo stereotipo in gioco, è sicuramente meno importante: quella proposta è una regola al 90% inutile, non dannosa. Al 90% infatti semplicementi non avrai donne basate su forza, come non le avresti proibendole. E se un giocatore decidesse di accettare il tuo compromesso e creare un personaggio donna basata su forza, rovinerebbe il gioco quanto qualsiasi personaggio creato male, si sopravvive.2 punti
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Completamente d'accordo con @Casa, il capitano non può essere lasciato andare da solo, nasconde qualcosa e sta cercando di salvare la faccia. Tuttavia non credo che il nostro lavoro al Tempio sia finito. La mia proposta è: Elured e Obrekt con il capitano. @Voignar mi sembra interessato a parlare con Adele e ha buone possibilità di convincerla, mentre Casa sa come comportarsi con Raghianti. Andross e Zasheir al Tempio. @Mythrandir potrebbe ricostruire la scia di sangue danneggiata grazie al famiglio e insieme potremmo indagare nella camera di Adele come richiesto da Voignar. Inoltre potremmo convincere le guardie e la monsignora a dirci qualcosa in più (possiamo anche ricordare alle guardie che il capitano aveva detto loro di perquisire la camera e convincerle a farsi aiutare). Nella stanza vorrei controllare se ci sono delle aperture che danno sul tetto in qualche modo e poi recuperare il pugnale dal tetto. Fatto questo vi raggiungiamo alla Torre di Guardia. Ditemi se siete d'accordo o se preferite fare altro.2 punti
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Il punto che devi chiederti quando sviluppi una parte del gioco è: che scopo ha questa regola? In parole diverse, perché c'è bisogno di un sistema di creazione dei personaggi e non puoi mettere semplicemente le caratteristiche che vuoi? Il motivo non è quasi mai il realismo. Non è sicuramente che vuoi personaggi che siano un campione statisticamente rappresentativo della popolazione che rappresentano. Lo sappiamo perché avere un campione statistico rappresentativo non è utile per avere un gioco migliore. Tipicamente, la risposta a questa domanda è che vuoi personaggi equilibrati, perché personaggi equilibrati rendono il gioco migliore in due modi. Primo, permette che ogni giocatore abbia il suo spazio: non c'è Robin e Batman, ma due eroi che combattono fianco a fianco. Secondo, il fatto che ci sia un vincolo permette il gioco strategico: se posso essere forte quanto voglio, non traggo divertimento dal cercare di essere forte. Visto che lo scopo del sistema di creazione del personaggio è fornire personaggi equilibrati e non che siano rappresentativi della popolazione, se in media le donne siano fisicamente più deboli degli uomini è semplicemente irrilevante. Una donna con forza 16 sarà nel 99o percentile e un uomo con forza 16 sarà nel 90o percentile, e quindi? Rende il gioco sbilanciato? No. Se chi impugna lo spadone è una donna o un uomo è solo fuffa, non è importante. È bilanciato avere una donna nel 99o percentile o un uomo nel 90o percentile, perché hanno lo stesso impatto nel gioco. Perché come ti immagini il tuo personaggio dovrebbe influenzare se sia bilanciato? Immagina che io voglia giocare un sinistro combattente gobbo, agile, che combatte con un artiglio metallico (immagina Genan Shiranui di Samurai Shodown). E il DM risponda "Eh, ma considera che la scoliosi con doppia curva primaria in media provoca effetti seri, ho visto i test clinici, prendi un -2 a costituzione, carisma e destrezza." È realistico? Se guardi gli olimpionici di atletica, nessuno ha la scoliosi, quindi sì, se vuoi rappresentare correttamente la distribuzione statistica nel mondo probabilmente è ragionevole. Ma non è rilevante per lo scopo per cui il sistema di creazione del personaggio è stato creato, cioé creare personaggi equilibrati. E quindi pace se il mio Genan con DEX 16 sia nel 99o percentile dei personaggi più agili con la scoliosi grave: non ci interessa, non è lo scopo della regola creare personaggi statisticamente medi. Ci interessa che sia meccanicamente bilanciato, e chiaramente a parità di punteggi lo è sia se ha la scoliosi sia se non la ha, sia se è biondo sia se è moro, sia se è donna sia se è uomo. E allora i bonus razziali? Oltre a questo scopo di massima, che è il motivo per cui una regola esista, ci sono altri obbiettivi che si vogliono ottenere nel creare un sistema. Ad esempio si vogliono avere scelte significative e personaggi meccanicamente vari, perché altrimenti l'obbiettivo principale di avere personaggi equilibrati sarebbe ottenibile semplicemente dicendo che tutti i personaggi sono meccanicamente identici. E arriviamo quindi al punto finale: Perché i nani hanno basso carisma? Quale obbiettivo di design del gioco persegue? Lo scopo del -2 in carisma dei nani è rinforzare gli stereotipi. Storicamente il fantasy (specie quello scarso) è vissuto di stereotipi, e D&D ha sposato in pieno la causa. I nani antipatici e gli elfi altezzosi, i paladini scemi e i ladri caotici, in D&D2E erano codificati nelle regole o obbligandoti a fare delle scelte o dandoti una penalità numerica se non le rispettavi. Il designer vuole che al tavolo ci siano più nani guerrieri antipatici che nani bardi, e quindi dà una penalità meccanica ai nani bardi per disincentivarli (se non li impedisce). Man mano abbiamo assistitito ad un processo di liberazione dagli stereotipi: non è più un obbiettivo di chi crea il sistema avere gli stereotipi, se i giocatori li vogliono rispettare o meno sono fatti loro. Visto che non necessariamente porta a maggior divertimento, non c'è motivo perché sia codificato. È stato un processo lento ma costante: in BECMI il nano mago che è nel mio avatar non avrei potuto farlo, in 3-5E era leggermente svantaggiato meccanicamente, post Tasha è una scelta come un'altra. Personalmente la trovo la più chiara evoluzione positiva che si osserva in D&D, e non solo per motivi di inclusività: semplicemente perché si creano storie più interessanti. Credo che il nano mago o l'halfling barbaro siano interessanti, e pace se l'halfling con forza 16 sia l'halfling più forte del mondo e l'orco con forza 16 sia un orco medio/forte, come personaggi giocanti sono bilanciati allo stesso modo. Quello che ti devi chiedere quindi è: voglio che al mio tavolo sia rinforzato il fatto che i personaggi giocanti donne non possano fare i guerrieri con armi a due mani, o non mi interessa? Se non è uno scopo che vuoi ottenere con la tua regola, non è una buona regola, perché quello è l'unico scopo che la regola persegua.2 punti
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Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri. A fine Aprile di quest'anno la WotC ha aperto, nella sezione del proprio sito dedicata a Dungeons & Dragons, un blog gestito da Brandy Camel (NdT, Community Lead per Dungeons & Dragons) e Ray Winninger, dove gli sviluppatori e creatori di D&D possono comunicare con i fan e rendere noti i loro pensieri, processi creativi e molto altro. Nel primo articolo di questo blog Ray Winninger ha fornito ai lettori uno sguardo dietro le quinte sui processi creativi interni dei prodotti per D&D, con alcuni dettagli di particolare interesse che vi riportiamo qui sotto: Quanto ci vuole per creare un prodotto per D&D 5E? Come si sceglie di creare un prodotto per D&D 5E? Cos'altro uscirà nel 2021? Link al blog: https://dnd.wizards.com/dndstudio_blog1 Visualizza articolo completo1 punto
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Altri— @MattoMatteo @Pippomaster92 @SamPey @Alonewolf87 Thalion—@SamPey1 punto
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L'odore pungente di morte arriva prima che i miei occhi possano mettere a fuoco, un odore che fin troppo avevo imparato a conoscere. Osservo i miei compagni mentre tentano di capire l’accaduto, Egill con un cenno ci fa capire che sta uscendo, lo seguo. “Troppe cose non tornano, un suicidio? Impossibile, sarebbe stato trovato dai figli o quantomeno dalla servitù, e dove sono tutti? Se c’è una cosa che ho imparato è che nessun lord pulisce la propria merda. Questa casa dovrebbe brulicare di vita, fra figli, cuochi e squatteri di turno. Senza contare il cadavere lasciato così, in bella vista, chi lo ha ucciso volesse che fosse trovato. Prima la visione, ora questo, diamine Asgor avresti dovuto ignorare tutti ed attenerti al piano originale, quello rimanere in tenda.” Osservo Egill iniziare a perlustrare la zona, che abbia avuto le mie stesse impressioni? All’improvviso un timore mi assale. “-Egill, chi sapeva oltre noi e il capo dei falchi sapeva che saremmo venuti qui?” Inizio a sudare freddo, sotto il mantello la mia mano stringe il pugnale mentre i miei occhi cercano avidamente tutte le possibili via di fuga nella foresta. “-Dovremmo andarcene e anche presto, tanto il caro lord non andrà da nessuna parte in quelle condizioni.” Urlo al resto del gruppo. “Nessun bandito da quattro soldi assale ed uccide un lord, c’è qualcosa sotto, qualcosa in cui non voglio entrare.” @DM1 punto
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Z'ress La lunghezza della fila da un lato è una buona notizia: avremo molti guerrieri al nostro servizio, probabilmente. Il lato negativo è che l'umiliazione non sarà piccola cosa. Stringo i denti ed entro, ma non prima di aver dato precise istruzioni ai miei servitori: devono contare il numero esatto di orchi che entra nel padiglione, e devono essere pronti ad entrare armati quando pronuncerò la parola drow per "lago sotterraneo". Credo che mia madre la chiamasse qualcosa come parola sicura o simile, ed è sempre meglio averne una pronta per situazioni di pericolo. DM1 punto
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@Dmitrij @Albedo @PietroD @Blues @L_Oscuro Per questo round postate tutti assieme una volta1 punto
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Wit I vistani sono persone che si sono dimostrate sicuramente affidabili nonché le migliori incontrate fino ad ora. Mi dispiace tantissimo andarmene via da questo accampamento ma sembra che siamo i prescelti a fare qualcosa di grandioso e questo destino è comunque sulla mia strada per tornare "da loro". I miei ricordi su quanto ci è stato detto la notte scorsa non mi hanno aiutato. So pochissimo a riguardo tuttavia, quanto so, lo comunico agli altri durante il viaggio. @tutti Stiamo camminando in questa radura quando Ireena dice che le sembra che ci stanno seguendo. Mi avvicino a quella direzione muovendomi silenziosamente e cercando di capire se percepisco, ora, qualcosa in più.1 punto
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Ma che? Scherzi? Vai tranquillo!! Stiamo ruolando bene e anche se rallentiamo un po' noi vuol dire che ci raggiungeranno prima gli altri o io avrò comunque prima modo di unirmi a loro...1 punto
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Dammi un giorno o due, tempo che mi passi il mal di testa dovuto al pfizer.1 punto
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@SamPey oggi non riuscirò a scrivere! seguo il gruppo spammando guida a chi serve1 punto
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Khelgar Apro la bocca, ma la richiudo di scatto per trattenere un rutto, in modo che non si possa sentire. Non mi pare il caso, né il momento. Però tutta questa immobilità mi sta facendo innervosire, soprattutto perché sono arrivato a metà della mia riserva prima di metà giornata. Quindi riapro la bocca per rispondere all'uomo "C'abbiamo provato a parlare con uno, ma appunto, si è ammazzato da solo. E come ho già detto, l'altro con cui abbiamo parlato è qui dietro, sano e tranquillo. Ora, la nostra amica qui mi sembra abbia già dato modo di chiarire che siamo disposti a parlare se non temiamo di essere attaccati. Quindi, senza altri giri di parole, volete dialogare o è tutto un arzigogolato modo per dimostrarci che abbiamo fatto bene ad attaccare per primi perché anche voi volete farci la pelle?"1 punto
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Gudrod "Perderemo tempo e... salute!" disse preparandosi all'ennesimo scontro.1 punto
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Salvo quindi nuove notizie da parte di sildar riguardo la "main", ci prendiamo le quest sulla strada per croqualcosaberry? Cosi in un viaggio sistemiamo piu cose. Poi va be, ci organizziamo su quali e come farle dopo averle lette1 punto
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Byrnjolf Inutile continuare il battibecco con Damon: i due erano semplicemente agli antipodi sulla questione. Se Bjorn e Lainadan vanno alla baraccopoli, io e Gromnir continueremo a studiare un piano B per entrare nella fortezza non visti. Quelle mura devono avere un punto debole.1 punto
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ahah davvero, ho cercato anche io di modificare un pò appena ho letto il tuo! Ma se Alexis si butta, va anche Tumaru!1 punto
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Arkail Scoppio a ridere alle parole di Tayyip, ma non è una risata di chi si sta divertendo, piuttosto quella isterica e furiosa di chi vorrebbe seppellirlo sotto il suo martello. Chi ha i muscoli e chi il cervello, certo, perché per sventolare un cazz.o di telo ci vuole molta forza in corpo! Non ho tempo di controbattere, anche perché stavolta sono davvero poco incline a rispondergli con le parole. L'idea di spiaccicarlo è sempre più viva, in me, ma la voglia di schiacciare pellerosa, al momento, è decisamente maggiore. Wurrzag! ululo. Fammi entrare dentro la capanna! almeno eviterò che la maggior parte si butti in acqua.1 punto
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Tra essere un nero negli USA anni '50 e avere -1 in Cos, è sicuramente peggio la prima, se ho capito bene quel che vuoi dire. In gioco: tra essere mezzorco a Ishtar e avere For -1, ancora è meglio For -1. Ma quando si parla di nano bardo la situazione non è paragonabile, tanto per cominciare perchè le classi non esistono, non può esistere una segregazione/discriminazione contro "i nani bardi", perciò l'unica circostanza negativa applicabile sarebbe quella cosa assurda che ho scritto io. E sempre ti sono grato, ultimo caso quando mi hai sistemato il "Surprising Trip" (per non parlare delle mail in privato). La tua apertura mentale, il ricominciare sempre daccapo senza alcun pensiero di scorta confido ti siano di beneficio anche fuori da questo forum. -2 alle donne per essere precisi, trovo sia giustificato, e inoltre altrimenti rischia che a parte il guerriero brutale, le build diventino addirittura sbilanciato in senso opposto. No, salvo eventualmente circostanziate eccezioni non la condivido. Concordo, l'ho scritto anche io, ma solo per passare attraverso spazi stretti, perché i legacci e prove di lotta sono indifferentemente stretti. E qualcosa andrebbe allora applicato anche a elfi (un elfo maschio nel MdG è rappresentato come una donna umana), per non parlare delle creature di taglia piccola, o al contrario i Goliath.1 punto
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Scusate, ma chi resta nel tempio, credo, potrebbe controllare alcune cose: 1) il giaciglio di Adele: vedere se tra le coperte o tra le casse ci sono oggetti/documenti/altro di valore o palesemente rubati 2) l'ingresso secondario forzato: in fondo al tempio a sinistra, entrando, c'è una porta secondaria che da su un piccolo giardino, con un basso muretto facile da scavalcare, la porta è stata palesemente scassinata; si potrebbe controllare nei dintorni per scoprire se qualcuno ha visto qualcosa o che genere di quartiere ci sia 3) ricostruire un poco le tempistiche degli eventi con la monsignora: Adele era nel tempio alle 19.00, quando ha suonato le campane al tramonto, ha poi mangiato con la sacerdotessa e si è ritirata nel sottotetto, la sacerdotessa è andata a pregare, e qui cominciano le cose "strane"; diciamo che ha iniziato a pregare alle 19.30, il conestabile è morto all'incirca alle 22.30-23.00, in tre ore e più la mezzelfa non si è accorta della porta forzata, del gabelliere Moretti che entrava, di una colluttazione; o ha l'udito peggiore del mondo, o nasconde qualcosa servirebbe anche capire bene le dinamiche sulla scena: capire se Arguineschi è stato accoltellato direttamente sul bordo del campanile, o se ci è andato cercando di sfuggire all'aggressore; come e perché il pugnale arma del delitto sia finito in cima al campanile; e anche perché Arguineschi sia entrato armato nel tempio1 punto
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Il più +2 ad intimidire mi sembra un pò gratuito, usi già l'hr per cui si può tirare intimidire su forza? Più che in acrobazia il bonus per le donne dovrebbe essere in artista della fuga visto che la maggior mobilità articolare a livello di anche e spalle. Seconda cosa non sarebbe più interessante creare dei bonus diversi per le diverse razze? Il dimorfirmo sessuale può essere molto diverso tra le varie specie, potrebbe essere un occasione interessante per mostrare come le diverse culture sono influenzate dalla diversità tra i sessi.1 punto
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011 Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni. Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio. Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.) Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.) Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì. E così via. Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.) La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato: Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi: così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via. Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: in passato ho parlato di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna: Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio in questo articolo. Conoscere la Gerarchia dei Nodi: dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario si colleghino tra di loro. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale.) Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli? Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile. Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per la mia campagna di Ptolus ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice. Ecco ad esempio l'Atto I: 1. Il Risveglio 2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1) a. Seguire il Registro b. La Casata Demassac c. Jirraith e i Segugi Pallidi 3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1) a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies b. Il Laboratorio della Bestia c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme 4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2) a. Il Rifugio degli Schiavisti 5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3) a. Le Spade di Ptolus b. Il Teatro delle Nuvole 6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4) Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.) L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I. Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization1 punto
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Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011 Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni. Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio. Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.) Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.) Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì. E così via. Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.) La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato: Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi: così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via. Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: in passato ho parlato di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna: Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio in questo articolo. Conoscere la Gerarchia dei Nodi: dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario si colleghino tra di loro. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale.) Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli? Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile. Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per la mia campagna di Ptolus ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice. Ecco ad esempio l'Atto I: 1. Il Risveglio 2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1) a. Seguire il Registro b. La Casata Demassac c. Jirraith e i Segugi Pallidi 3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1) a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies b. Il Laboratorio della Bestia c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme 4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2) a. Il Rifugio degli Schiavisti 5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3) a. Le Spade di Ptolus b. Il Teatro delle Nuvole 6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4) Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.) L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I. Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization Visualizza articolo completo1 punto
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tutta aria fritta ... e gli uomini l ' istinto paterno di contro . vedi se gli tolgono i farmaci a quelle in crisi post parto , che ti succede .1 punto
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Se non è un problema ci sia un nano bardo ma vuoi comunque rimarcare lo stereotipo che siano rari, lasciaglielo fare e rimarca lo stereotipo in fiction. Questo rinforza lo stereotipo in modo molto efficiente, perché ogni volta che una situazione di gioco un PNG lo prende in giro perché è un nano bardo viene validato lo stereotipo. Se è un problema ci sia un nano baro, perché è troppo assurdo per la tua ambientazione, digli semplicemente che non va bene: non c'è niente di male. Vuoi fare un templare donna nella mia ambientazione storica sulle crociate? Non si può fare. Non è che lo fai ma hai un -5 al tiro per colpire. Se glielo permetti ma facendogli pagare una penalità meccanica, ci sono due possibilità. Si interessa di più alla massimizzazione, e quindi non lo considera. In quel caso, l'effetto è identico a impedirglielo, (come è spesso il caso). Si interessa di più all'interpretazione, e pensa sia importante avere un nano bardo. Lo fa, e gioca un personaggio meno forte, meno bilanciato, con meno spazio al tavolo. Anche se non gli interessa l'ottimizzazione, si divertirà meno perché le sue scelte avranno meno effetto sulla storia. Se il giocatore si diverte anche con l'ottimizzazione, si divertirà molto meno. Hai imposto un costo in termine di divertimento per accedere ad un'opzione, che è contrario ad ogni strategia di buon game design. In game theory questa è dette una strategia dominata, non c'è nessun buon motivo per perseguirla.1 punto
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Nota che non ho detto che se quello fosse il tuo scopo allora è una buona regola: rimane una brutta regola. Dare una penalità meccanica per disincentivare un comportamento che non vuoi funziona ma crea nei giocatori incentivi completamente sballati. È come dare dei soldi a tuo figlio per mangiare la verdura: ottieni lo scopo quella volta, ma rinforza il concetto che la verdura sia cattiva e ti debbano pagare per mangiarla. In questo caso rinforzi il concetto che lo scopo sia creare un personaggio potente e che il master ti dà bonus meccanici se fai quello che lui vuole. Come per i PX premio per l'interpretazione. Trovo superiore agire in fiction, ad esempio dicendo al giocatore che una donna che combatte a due armi non sarà presa sul serio e giocarlo: rinforza molto di più il pregiudizio il fatto che tutti i PNG si stupiscano ogni volta di vedere una donna guerriero. O, se la campagna proprio non può prevedere una combattente marziale donna, proibirlo. Permetterlo ma dare una penalità meccanica crea un trade off tra meccaniche e caratterizzazione del personaggio che è sempre da evitare.1 punto
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C'è tutta una grossa fetta di giocatori in cui mi sento di rientrare dove l'interpretazione è la questione principale, ma vuole anche un PG competitivo (NON sgravato) perché si diverte anche nel puro combattimento che resta un parte rilevante del gioco. Perché dovrei essere penalizzato nel fare anche un PG donna? Non sono sufficienti le predisposizione delle razze che già citi? Cioè per una volta che il sistema di gioco risulta più inclusivo non essendo erede della società patriarcale del mondo reale, vuoi assimilarlo a tutto il resto? E se faccio un PG non binario? E se faccio un PG androgino come Vaarsuvius?1 punto
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Io farei prima la zona da cui veniva il serpente e l'altro corridoio opposto a quello1 punto
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andiamo verso la zona di silenzio totale che dite? forse conviene mettere in sicurezza le rovine per quanto possibile, prima di portarci il nostro puffo quattrocchi.1 punto
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Forse non sei sposato/fidanzato 🙂 E se lasci solo forza +1 e il bonus all'arco? Che sono principalmente parametri puramente "fisici" e non richiedono anche altro (carisma ad esempio) .1 punto
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@Pentolino @Dmitrij @Landar @Vind Nulend Eccovi un'altra delle mie bellissime mappe TM1 punto
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] Mentre lo sguardo di Tanis cercava inutilmente nella folla che fuggiva la bionda chioma di Laurana, i compagni avanzarono in ordine sparso nella pianura antistante la fortezza di Pax Tharkas. Nel cielo i due draghi continuavano la lotta convulsa che impediva di capire chi stesse vincendo e che fine avesse fatto Verminaard. Presto i due si elevarono più in alto, dietro le poche nubi pomeridiane sparendo poi dietro la montagna a lato. Tanis approfittò subito dell'occasione per radunare i superstiti ed indirizzarli verso le valli. ____ Il sole autunnale scompariva dietro il crinale di una montagna, mentre 800 persone si accalcavano in un florido boschetto di alti pini. Stanchi e affamati, i sopravvissuti erano comunque felici per la loro fuga quasi miracolosa. Questa piccola valle laterale avrebbe potuto fornire riparo per la notte da tutti i draconici che probabilmente erano già stati mandati a caccia. Senza dubbio il giorno successivo sarebbero sorti nuovi problemi, ma per ora erano al sicuro. Il freddo pungente del vento portava le avvisaglie dell'inverno che stava arrivando. E la natura selvaggia forniva poco cibo, e vi erano molte bocche bisognose di essere nutrite. Intanto la grande luna d'argento sorgeva e le stelle illuminavano la volta. @all1 punto
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L'hexblade è un patrono utilizzato per le build da mischia, con o senza multiclasse, perché da la possibilità di attaccare usando il modificatore di carisma al posto di forza/destrezza; può risultare buono con qualsiasi patto, ma diciamo che rende al meglio con quello della lama perché può sfruttare con più facilità i suoi benefici Se vuoi andare su un personaggio più incentrato sulla distanza, potresti valutare seriamente il patto del tomo, visto che ti da accesso ai rituali che, in un gruppo come il tuo, possono dimostrarti davvero utili, combinandolo con alcune suppliche potresti ricoprire molto bene il ruolo di supporto al gruppo; in primi Book of Ancients Secrets, e anche Gifts of the Protector potrebbe essere utile, è una sorta di "piccola cura d'emergenza" che si attiva in automatico Per i patroni, oltre al roleplay, il patrono fatato e quello del grande antico hanno le migliori capacità di controllo e supporto, il primo con gli incantesimi bonus e presenza fatata, il secondo con la telepatia; il patrono dell'immondo è una valida opzione all'hexblade, e rende molto a distanza, ha buoni incantesimi bonus per il danno ed una flessibile capacità di ottenere resistenza ad un tipo di danno Concentrandoti sulla distanza, la cosa fondamentale dovrebbe essere potenziare Eldritch Blast, in un certo senso sei "obbligato" a prendere Agonizing Blast per sommare il bonus di carisma ai danni; altre utili potrebbero essere Armour of Shadow, per poter lanciare a volontà Mage Armour, Devil's Sight, se non hai già scurovisione o simili dalla razza, Eldritch Sight, per lanciare Detect Magic a volontà,1 punto
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Penso che inserire dei bonus o dei malus in base al sesso sia controproducente. Tuttavia, se proprio lo desideri, potresti dare agli uomini un +2 in For. (mediamente sono più grossi) e +10 PF alle donne (mediamente hanno un'aspettativa di vita più alta).0 punti
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