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  1. bobon123

    bobon123

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  1. Va benissimo, ma ovviamente devi tarare gli incontri di conseguenza. È chiaro che devi completamente ignorare i GS se dai +4CA ai tuoi personaggi. Il gioco è tarato molto male se ci sono oggetti magici. Senza oggetti magici il nemico tende a colpire una volta su tre/su quattro. Un +4CA dimezza il danno subito nel caso peggiore: con molti nemici può ridurre il danno tanto da essere trascurabile, come hai osservato. Non ti stupire se il gruppo a cui hai fornito bonus sovrumani è ora in grado di affrontare scontri sovrumani. Ecco, cerca di non avere "situazioni classiche": alza il ritmo. Servono 6-8 scontri per riposo lungo per avere un hexadin equilibrato. Se cambi questo, e permetti al gruppo di affrontare gli scontri per poi riposarsi, non ti lamentare se è squilibrato. Nota che è una media. Se alle volte ti ritrovi ad avere pochi scontri e poi si riposano, le volte dopo fagli avere 10 scontri prima di riposarsi. L'hexadin diventa improvvisamente inutile. Nota: non dirgli "No, non puoi", non è compito tuo. Crea dei trade off chiari. Il culto sta uccidendo i prigionieri, uno all'ora. Volete fare un riposo breve? Ricordagli che una persona muore mentre loro bevono e mangiano, si può fallire la missione senza morire. Volete fare un riposo lungo? Il sacrificio è finito, il Demone è risorto. Ogni missione deve avere una posta, una clessidra che scorre, ritmo. Se tu dici "Non puoi", sembra una ripicca. Ma se i giocatori sanno che hanno due giorni per tornare al villaggio prima che il paladino nero torni per la sua vendetta, spendere un riposo lungo è fuori discussione. Non credo sia compito del master giudicare se la storia dei giocatori sia valida o meno per avere una determinata build. Crea delle meccaniche sballatissime, in cui lui cerca di giustificarla il minimo necessario per avere il bollino di approvazione, e questo crea delle brutte dinamiche sociali a sua volta. Sono due questioni da affrontare separatamente, non da mischiare. Da un lato, capire se alcune build meccanicamente siano problematiche. Se sono problematiche meccanicamente, proibiscile meccanicamente: non ha senso di chiedere un background complesso per averci accesso. Dall'altro lato, spingere i giocatori a interessarsi a creare una storia integrata con il mondo e con la trama generale. Questo ultimo punto, che a questo punto mi sembra che sia in realtà il punto centrale, richiede però una discussione a parte. Se speri che riesci ad ottenere persone interessate a narrare una storia proibendogli di fare personaggi potenti se non lo fanno, caschi male: gli incentivi sono tutti sballati.
    3 punti
  2. L'analisi della situazione, e gli eventuali suggerimenti su come gestire la situazione, direi che dipenda soprattutto da come la prendono gli altri giocatori. Se tutti i giocatori si divertono a ottimizzare e fanno 100 danni a round invece di 40, non c'è davvero motivo per imporgli di non divertirsi: non è che i danni siano una quantità assoluta e ben definita, i mostri che avevano 200HP ora ne hanno 500, e il gioco non cambia in nessun modo. Premiali in fiction facendogli capire che stanno affrontando l'elite perché sono elite: quel tipo di giocatore si fomenta, e il gioco all'esterno del combattimento non cambia. Il problema sorge se un giocatore fa 100 danni a round e gli altri no. Detto questo, ci sono vari punti a latere che si possono discutere: Dici che ha classe armatura 24 e to hit 16. Questo non è questione di build: non è standard, a meno che non hai dato numerosi oggetti magici, e non oggetti banali. Se hai dato oggetti magici, ovviamente i GS non funzionano, perché non ne prevedono. Dici che ad ogni scontro fa 100 danni a round. L'hexadin è una combinazione di classi molto forte (ed è legato al motivo per cui evito i multiclasse), ma è molto basato sulle risorse: la sua caratteristica più importante è proprio la possibilità di concentrare tutte le risorse in un round. E' una di quelle classi che se segui home rules e decidi di fare 2-3 combattimenti per riposo invece dei 6-8 si sbilanciano completamente. Segui la regola dei 6-8 combattimenti per riposo? Per capirci, vuol dire che ai bassi livelli hai un riposo lungo solo al passaggio di livello, dopo i primi 3 livelli ti sposti ad avere anche un riposo lungo intermedio. Ma in generale, i riposi devono essere rari. Di quello che hai raccontato, l'unica parte che mi fa davvero suonare campanelli di allarme è il fatto che cambi personaggio perché vuole provare build diverse. Questa è l'unica forma in cui è vera la SW fallacy: sei disposto a sacrificare la storia che si è costruita per provare una nuova build. Il problema, come in ogni divorzio, però è anche a monte: perché il giocatore si sente di poter/voler cambiare il personaggio? La storia e gli obiettivi del personaggio sono parte fondamentale del motore della trama?
    3 punti
  3. Ankhetop non mi piace: e' troppo Cyber ..e poi ha le ballerine.
    3 punti
  4. Eccomi! Gioco qui su Dragon's Lair da lontanissimo 2009 mentre il real gioco da una vita (ho 48 anni e gioco di ruolo da quando ne avevo 16...). Ho iniziato giocoforza (perchè ai primi '90 dello scorso secolo c'era solo quello) con la scatola rossa in inglese per poi passare, attraverso i vari Gazetteer alle scatole blu, verde e nera; salto brevissimo al Rules Cyclopedia, quindi ad AD&D 1st ed. (Unearthed Arcana!!!) per poi terminare temporaneamente il ciclo old school con una campagna bella lunga con AD&D 2nd ed. che mi ha accompagnato fino al diploma di scuola superiore. Da lì poi sono passato contemporaneamente (e in ordine quasi cronologico) a Marvel Super Heroes della TSR, GIRSA, Warhammer Fantasy (GdR), Twilight 2000, Runequest, Battletech (GdR), Star Trek FASA, Champions (Hero Games) 4th ed., Un Salto nel Buio, Tunnels & Trolls (GdR), Tales of the Floating Vagabond, Star Trek Decipher, Call of Cthulhu 5th ed., Rolemaster, Savage Worlds, D&D 3.5-4th-5th ed., Pathfinder, Labyrinth Lord, DungeonSlayers, Omen, Microfiction, Dungeonworld, Strange Magic, Worlds in Peril, Risus, Swords & Wizardry, Fate (attualmente in corso e la mia passione definitiva). E, wow, che excursus mi avete fatto fare: quanti ricordi... e sicuramente avrò omesso qualche titolo P.S.: sono di Bari e stimo tantissimo il mio amico @Albedo che conosco da... oh, ridendo e scherzando mi sa che è dal 2005 che ci conosciamo, dai tempi di STFC
    2 punti
  5. Allora la 5e ha GS fatti col culo. Non avevo mai masterizzato in 5e fino a febbraio di quest'anno mentre ho anni di esperienza in 3e e in AD&D e non i sono mai trovato in difficoltà nel fare gli incontri come in 5e. Dopo un paio di sessioni in cui il gruppo (al 3 liv) se l'è cavata asfaltando i mob senza particolari problemi (il primo senza manco subire danni e a malapena usando una spell a testa) mi sono adeguato. Posto che l'ambientazione è mortale, metto MOLTI MOSTRI e faccio incontri praticamente solo DEADLY (da manuale, in realtà solo una volta lo sono stati, quando le cose non sono andate bene coi dadi e nel momento di climax massimo, ovvero quando volevo) e il gioco ne ha beneficiato. Sopravvivere e vincere in modo difficile rende tutti soddisfatti e ci siamo divertiti tutti. Quindi semplicemente basta rendere il gioco più divertente per tutti con più mostri e più sfide non mostri. Giocare con il terreno di scontro è fondamentale. Se gli avversari preparano un agguato da posizione difficilmente raggiungibile ci vorrà del tempo prima che i PG possano arrivare da loro. Ma questo non nell'ottica di mettere n difficoltà il gruppo ma di fornire scontri al loro livello. Allora il mondo non si adatta ai PG. Il fatto che gli scontri possano essere adeguati al loro livello non significa che lo debbano essere. I PG dovrebbero anche capire quando uno scontro è eccessivo o quando ci sono altri modi per raggiungere l'obiettivo, nonché quando è necessaria una ritirata strategica. Poi certo in realtà con queste risposte un bel ciaone ci potrebbe anche stare eh...
    2 punti
  6. Sono d'accordo con quanto detto sino ad ora. Do solo un consiglio, parla col tuo master se prendi arcane eye, potenzialmente rompe l'eventuale dungeon.
    2 punti
  7. Fuer'yon Quando ritorna la sacerdotessa, mi metto subito al suo fianco per riassumere i miei compiti di guardia del corpo. Certo, il corpo di cui sono a guardia potrebbe essere stato danneggiato in più punti dall'ultima impresa. Ma in quel frangente mi sono sentito esonerato dai miei doveri, che ora posso invece riprendere, evitandoa ccuratamente di guardarla negli occhi.
    2 punti
  8. sembra un necron di warhammer 40000 e non è che la cosa mi piaccia
    2 punti
  9. Non devi mollare nulla. È sempre materiale che hai creato e che puoi utilizzare in futuro! Onestamente, penso che l'unica soluzione, per quanto "drastica", sia cambiare uno o più giocatori. Buttargli contro un mega PG/PNG gli farà solo rodere il fondoschiena o la prendera come una sfida al suo ego e raddopierà il powerplay. Buona giornata e buon roleplay.
    2 punti
  10. Brando Quattordicesimo giorno di MIrtul, 1489 CV. Spedizione Locanda
    2 punti
  11. giusta osservazione, non l'avevo ancora letta. Mi ero collegato per scrivere che il muro di fuoco l'aveva lanciato lo stesso arcanista ed anche blocca persona e non può avere una doppia concentrazione, quindi direi che delle due magie solo una è attiva. Visto come son andati gli eventi terrei attivo solo la seconda magia blocca persona e disattiverei il fuoco! ho aggiornato la mappa anche nel TDG la riporto anche qui.
    2 punti
  12. Scusate il ritardo nel rispondere ma sono un po’ nelle curve con il lavoro. Stasera cerco di postare.
    2 punti
  13. Elaethan Erashlooke Tredicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Alabaster @unendlich Quattordicesimo giorno di MIrtul, 1489 CV. @Locanda @SamPey @La sera a cena tutti insieme
    2 punti
  14. Se continuiamo a parlare di "sessione" di Z'ress comincerò a credere che gli orog l'hanno costretta a fare il Dungeon Master perché nessuno di loro aveva voglia di farlo.
    2 punti
  15. Bene! Io vivo a Monza e lavoro a Milano e ho...bho... è grave non sapere quanti anni ho? Ah! 44. E amo il Giappone (quello vero!). Ho iniziato con i gdr all'università con D&D 3.5 e scatola rossa; poi sono passato a pathfinder (occasione in cui ho conosciuto in real @The Scarecrow) con alcune puntate della scatola rossa e un paio di sessione della 5ed quando era in beta test. E qui sul forum ho provato fate.
    2 punti
  16. Un grande classico dei librogame ritorna su Kickstarter come gioco di ruolo: Blood Sword, la leggendaria serie di librogame anni '80 firmata da Dave Morris e Oliver Johnson, ritorna con un nuovo manuale di ambientazione basato sulla 5a Edizione di D&D, il gioco di ruolo più famoso di sempre. Il titolo alla sua uscita rappresentava la prima serie di romanzi interattivi che permetteva di giocare da soli o in gruppo, inserendosi a cavallo tra librogame e GDR, permettendo così ai propri lettori di calarsi in un universo fantasy e oscuro, intriso di letale magia e popolato da potenti stregoni e creature spaventose. Quell'opera rivoluzionaria, racchiusa in cinque volumi, conobbe un successo internazionale travolgente, appassionando intere generazioni di avventurieri e rimanendo un best-seller ancora oggi, dopo numerosissime ristampe. Adesso è venuto il momento di dare nuova vita alle atmosfere cupe e gloriose che hanno reso celebre questo classico con un'ambientazione per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più amato al mondo in cui ritroverete i personaggi, le armi e i pericoli della serie, ma anche nuove classi, minacce e trame inedite! La campagna Kickstarter di questo ambizioso progetto verrà realizzata da Tambù, una delle principali aziende ludiche specializzata nei servizi e nella formazione di professionisti del gioco, in partnership con Edizioni Librarsi, editore italiano del librogame, e Officina Meningi, agenzia specializzata nello sviluppo e nel lancio di progetti editoriali interattivi. Il team di autori impegnato è frutto di una selezione tra le eccellenze del settore e vede coinvolti lo stesso Dave Morris, firma storica della serie, Valentino Sergi, coautore e direttore artistico del progetto, Daniele Fusetto, coautore e sviluppatore del nuovo sistema di regole, con la partecipazione straordinaria di Mauro Longo, Dario Leccacorvi e Robert Adducci, community manager di Dungeons & Dragons 5th Edition. Il lancio della campagna, previsto per questo giugno, prevede il rilascio di un Quickstarter introduttivo all'ambientazione di Blood Sword 5e contenente tutto il necessario ad affrontare la prima avventura nel mondo grimdark creato da Morris e Johnson. Il Manuale finale di Ambientazione di Blood Sword, stampato in italiano e in inglese, conterà circa 250 pagine a colori riccamente illustrate da Eryk Szczygieł, Mirko Mastrocinque e Moreno Paissan, con mappe, personaggi, avversari, mostri e altre immagini evocative di Leggenda, terra di avventurieri minacciata da orrori indicibili. La campagna di crowdfunding inizierà a Giugno ed è già possibile preiscriversi a questo link: https://www.kickstarter.com/projects/1086507575/blood-sword-5e A questo link è possibile iscriversi al gruppo facebook per provare in anteprima il gioco con i suoi autori e partecipare alla vita della community: https://www.facebook.com/groups/bloodswordit
    1 punto
  17. Anche nel nostro gruppo c’è chi non ama creare storie per il bg. Però in questo la 5e aiuta tantissimo. Fagli tirare i tratti del BG, come vengono vengono, e poi usa i punti ispirazione solo legandoli con la meccanica del BG. Vedrai che si creeranno situazioni in cui proverà piacere a rutilare. “L’ispirazione è una regola che il GM può usare per ricompensarti per aver interpretato il tuo personaggio in modo aderente ai suoi tratti di personalità, ideali, legami e difetti.” Piu avanti la regola specifica che si può ottenere anche in altri modi, ma se la dai solo per questo motivo incentivi tutti a relazionarsi con quella parte meccanica del BG che è semplice e facile da ricordare. Con quelli di noi che sono meno a loro agio con i bg e il ruolo sta funzionando e anche i più teatrali le usano, un po’ per dare l’esempio un po’ per sperimentare. Io le scelgo per i miei pg e ne cerco sempre almeno una che implichi qualcosa nei confronti del gruppo. Il pg che ho adesso non rispetta i piani anche se è lui a proporli, quello che avevo prima se le cose si facevano pericolose, anche se si odiava per questo, se la dava a gambe. E’ un’ottimo aiuto con i giocatori tirchi con l’immedesimazione.... EDIT: Magari chiedi agli altri di dare l’esempio e coprili di ispirazione così avranno spesso vantaggio ai tiri e alla fine per competere inizierà a farlo anche lui.
    1 punto
  18. A me il divinatore ha creato dipendenza. Ora sono in un gruppo di autocoscienza per disintossicarmi. Credo che, soprattutto salendo di livello, sia la classe più forte del gioco. Ora sto giocando un sorcadin di 12*, dopo altri due pg giocati negli ultimi anni, e mi manca il potere che aveva il divinatore...
    1 punto
  19. Lily @Cuppo @Alabaster Tredicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Quattordicesimo giorno di MIrtul, 1489 CV. @SamPey La sera a cena tutti insieme Appena entra Flambie, senza se e senza ma, persino senza un ciao, gli poso la mano sul viso e casto. per poi seguire gli altri al tavolo. Rivolta verso Flambie Alan ha preparato....ah cavolo, dicevo, Alan ha preparato dei dolcini buonissimi, te ne ho tenuti un paio, poi te le faccio provare.... Ascolto Brando. Avrebbe fatto comodo del potere divino contro i demoni mi sa, di solito loro sono nero, ed il divino è bianco, invece la tua magia è tipo quella di Nicodemo no? Anche se non capisco bene perché non fai quella cosa verde figa ed utile, sembrava far male durante i combattimenti.... Per il discorso dei carri ... è come sospettavo dall'inizio, devono ancora arrivare, hanno mandato avanti qualche scout che ha prenotato il posto, l'ostruzionismo che ti hanno presentato Elae ... non promette bene per nulla. La città sa, e nasconde, purtroppo è evidente. Per il tuo sogno, è possibile che sia il calore di una divinità Brando, è quello che sento quando mi parla nonnoBammy, calore, sicurezza ... casa .... Faccio ancora per rivolgermi a Nicodemo, ma il suo umore non è cambiato, decido di nuovo di restare in silenzio e tenerlo per me. Chissà se ce l'ha con noi per qualche motivo ... se gli serve aiuto ... cosa faccio NonnoBammy, tu lo sai? Sylvanus? Nulla eh, bè, è normale, non che ci sperassi.... Poi ho chiesto informazioni sui due viaggiatori solitari, uno di loro potrebbe esserci decisamente utile per girare, potrebbe essermi utile, se riesco a farci amicizia in qualche modo, e credo di avere decisamente la possibilità di farlo ... Imsa è un'umana ed è verde da capo a piedi, completamente verde, unghie, denti, occhi, tutto. Sembra essere socievole, anche se non parla del suo passato. Vuole arrivare a waterdeep per cercare un rimedio alla sua condizione. Potrei provare a studiarla, con Nicodemo e vedere se possiamo trovare un consiglio ... Radecere Perethun è invece uno gnomo delle rocce. Non parla quasi mai e pare interessato solo al gioco d'azzardo e non saprei proprio come avvicinarmi....decisamente non fa per me ..
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  20. @Maestro Menatorio visto che giochi ai pbf anche per allenare l'italiano, secondo me la parola giusta è la LOCANDA dell'Elmo di Ferro, non l'albergo.
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  21. Vivo in Romagna, 43 anni, principalmente gioco online con Roll20 e Discord insieme anche a Lorenzo, tra l'altro. Giochiamo a D&D5, Ultima Torcia, e poi un po' tutto quello che gravita intorno agli OSR: Basic F., OSE, Labyrinth Lord, DCC, Strange Magic, li ho provati un po' tutti. I giochi Old School sono ancora quelli che mi piacciono di più.
    1 punto
  22. Significa che se la prenderai farai scoprire qualcosa di nuovo e molto interessante al tuo gruppo 😂 Il Divinatore è sicuramente un'ottima sottoclasse, infatti è fra quelle che ho proposto. Se la selezioni propenderei per prendere qualche incantesimo di divinazione per sfruttare la capacità di livello 6 (sicuramente Arcane Eye, forse Clairvoyance e See Invisibility) e magari qualche save or suck da usare con Portent. Le guide di Treantmonk sono delle ottime analisi, se mastichi l'inglese le consiglio di sicuro.
    1 punto
  23. Io darei anche un’occhiata al divinatore con incantesimi di controllo. https://www.enworld.org/threads/treantmonks-guide-to-wizards-5e.450158/ In questa guida io ho trovato cose molto condivisibili. Io l’ho giocato e l’ho fatto giocare ad un amico. Tanto potere. E puoi giocarlo sia come un divinatore vero e proprio che come un mago in grado di influenzare il fato.
    1 punto
  24. @Alonewolf87 da domani e fino a lunedì incluso non sarò sul forum. Vale per tutti i nostri pbf in comune 😉
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  25. (Perdona il Wall of Text) Piccola premessa: non prendere per oro colato questi consigli, perché ho una buona esperienza con gli incantatori e soprattutto con i Maghi ma è tutto fuorché assoluta, ma soprattutto sentiti liberissimo di scegliere un incantesimo che non ti ho consigliato se meglio rappresenta e caratterizza il tuo personaggio! Un Mago di livello 7 con Int 18 (supponendo di aver messo in +2 al livello 4) conosce 18 incantesimi (suddivisi fra i vari livelli) e ne può preparare 11 ogni giorno. Ti elenco livello per livello degli incantesimi "base" ai quali difficilmente rinuncerei con qualsiasi Mago, e poi aggiungo una lista di incantesimi "extra" fra i quali scegliere in base alla sottoclasse, lo stile e i ruoli che vuoi ricoprire. Livello 1: Base: Absorb Elements, Mage Armor, Shield, Find Familiar (R). I primi tre sono incantesimi difensivi che aumentano sensibilmente le tue chance di sopravvivere in combattimento, Find Familiar invece è un rituale che ti offre l'utilissimo Famiglio; oltre ad essere un ottimo spunto di roleplay il Famiglio è un eccellente esploratore, specialmente se scegli una forma capace di volare. Extra: Alarm (R), Comprehend Languages (R), Detect Magic (R), Identify (R), Unseen Servant (R), Tenser's Floating Disk (R), Feather Fall, Grease. I primi sei sono rituali dagli usi più disparati, Feather Fall è una piccola assicurazione sulla vita e Grease è un incantesimo offensivo di primo livello che non richiede concentrazione; al livello 7 le situazioni in cui si dimostra utile sono pochine, però è una bella chicca. Livello 2: Base: Misty Step, Web. Il primo serve a riposizionarti quando sei circondato dai nemici, il secondo è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia. Extra: Augury (R), Blindness/Deafness, Enlarge/Reduce, Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, See Invisibility, Suggestion, Tasha's Mind Whip. E' un misto di opzioni di buff, debuff, controllo del campo di battaglia e utility. Livello 3: Base: Counterspell, Leomund's Tiny Hut (R). Vista la composizione del tuo gruppo sei l'unico ad avere accesso a Counterspell quindi non esiterei a prenderlo, mentre la Tiny Hut è un rituale che assicura al party di poter prendere un long rest anche in ambienti pericolosi (a meno di nemici incantatori in grado di spezza la capanna) Extra: Clairvoyance, Dispel Magic, Fear, Fireball, Fly, Haste, Hypnotic Pattern, Phantom Steed (R), Sleet Storm, Slow, Summon Fey, Summon Shadowspawn, Summon Undead, Thunder Step, Water Breathing (R). Come puoi vedere qui la scelta è sconfinata 😅. Probabilmente propenderei per scegliere un incantesimo di controllo (Fear, Hyonotic Patter, Sleet Storm, Slow) e uno di buff/evocazione (Fly, Haste, Summon X) però se vuoi almeno un incantesimo di blast Fireball qui è la tua miglior scelta. Livello 4: Base: Polymorph. A questo livello è incredibile: puoi trasformare un tuo compagno in una Giant Ape con tantissimi punti ferita e un potenziale offensivo altissimo; particolarmente efficace se lanciato quando il tuo alleato è già basso di vita, perché lo porti subito a oltre 150 PF. Extra: Arcane Eye, Banishment, Dimension Door, Divination (R), Edvard's Black Tentacles, Fire Shield, Greater Invisibility, Summon Aberration, Summon Construct, Summon Elemental. Anche qui la scelta è ampia, dipende tutto da cosa preferisci fra queste opzioni. Come consiglio generale per quando vai a selezionare gli incantesimi ti dico questo: cerca di avere un buon mix di tipi di incantesimo, in modo da avere sempre uno strumento da utilizzare a prescindere dalla situazione in cui ti trovi. Se fatichi nella selezione perché li vorresti tutti (o almeno qualcuno in più) ricorda che il Mago può spendere tempo e denaro per copiare nuovi incantesimi nel suo libro (trovi le regole nel trafiletto sullo spellbook).
    1 punto
  26. Si diciamo che potreste usare un approccio che uso io (con Dmitrij e Pentolino) in un'avventura dove gestiamo un gruppo di drow. Il mio personaggio è una sacerdotessa di Lolth, quindi in game decide tutto lei. Ma le decisioni sono in realtà prese off game dal party nella sua interezza, sul TdS. Questo lascia libertà di azione a tutti, e al contempo toglie al giocatore del "capo" eccessive e fastidiose responsabilità.
    1 punto
  27. 1) Buildare e giocare sono cose diverse. 2) Casomai il contrario: metto delle sfide adatte a te, visto che sei così bravo che nessun mostro riesce a starti contro. (cerca di farlo sembrare meno passivo-aggressivo possibile lol)
    1 punto
  28. ma perché lo dici a me? 🤣 io in quanto player so tutto, è Arkail che non capisce se è più lunga la sua mazza o la mazza che usa per ammazzare
    1 punto
  29. Nicodemo Tredicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Cuppo @unendlich Quattordicesimo giorno di MIrtul, 1489 CV. @SamPey @tutti
    1 punto
  30. Wit Arriviamo alla città e, ovviamente non potevamo che trovare qualcosa di macabro, sanguinoso, puzzolente e schifido a darci il benvenuto. Il tutto, poi, ben condito con uno spruzzo qua e la di guardie e gente che ci vuole morti. CHE BELLO. Penso. Oggi mi sento veramente a mio agio! So che gli amici attorno a me non sono il massimo dei parlatori quindi decido di prendere in mano la situazione prima che qui ci finisca come quei licantropi. Signori gendarmi buona sera!! Siamo persone che arrivano da Barovia con l'autorizzazione del nuovo borgomastro, figlio del precedente per scortare persone importanti in questa città. Sappiamo di essere stranieri ai vostri occhi ma abbiamo la pdocumentazione necessaria per provare quanto diciamo. Potete fidarvi di noi, siamo veramente tutti, persone e animali, esseri viventi per bene.
    1 punto
  31. Allora, Razza gnomo delle rocce ci sta. È ottima. Caratteristiche: Forza e carisma 8 va bene, forza non ti serve e carisma hai quantomeno vantaggio dato dalla razza per i ts. Destrezza 8 è subottimale. La metterei a 14, cosi hai un +2 a iniziativa (ottimo) e +2 alla CA. (Con mage armor arrivi a CA 15, con shield 20. Ottimo). Quindi: For 8 Dex 14 Cost 16 (15+1) Int 16 (14+2) Sag 12 Car 8 Secondo me queste stat sono molto buone per qualsiasi mago. Per quanto riguarda la sottoclasse è molto varia... Considerando quello che vuoi fare tu escluderei: enchantment, necrimancy, illusion e trasmutation e scribes. Abjuration, Conjuration (ottimo con le nuove spell di Tasha), Evocation e war sono le migliori. Abj e war sono piu difensive, sebbene la prima sia più resiliente della seconda. Prima di proseguire con anche le spell ti faccio ragionare un po
    1 punto
  32. @Octopus83 Ho editato il mio post di gioco, in quanto mi sono ricordato solo ora di essere sotto l'effetto di benedizione della pozione di eroismo) 1d4 in più ai TxC e ai TS.
    1 punto
  33. Scusate l’assenza degli ultimi giorni, sono un po’ oberato di lavoro. Stasera cerco di postare.
    1 punto
  34. Tranquillo, è l'approccio migliore, Maestro. Anch'io ho masterato il mio PbF old school qui e ho gestito tutto nelle due stanze dedicate all'off game e on game, come hai pensato anche tu. Mappe upoaldate qui tramite Imgur o equivalente, ogni tot round postavo le mappe con le frecce colorate per indicare gli spostamenti effettuati o le direzioni possibili, token vari dei mostri, ecc. Vai, Maestro, inziamo questa nuova avventura tutti insieme 😄
    1 punto
  35. Improbabile, c'è poco tempo visto che siete stretti con le tempistiche della sfida. L'alternativa potrebbe essere fare la sfida con Salhua prima e poi prendervi tempo dopo per la Gemma. Sì considerate di aver fatto un riposo lungo.
    1 punto
  36. L'uomo si rialza, sputando acqua ed un grumo di sangue, vi fissa sbattendo le palpebre un paio di volte, cercando di mettervi a fuoco Si, sono vivo. Ora toglietevi di mezzo senza aggiungere una parola, si dirige di nuovo verso la locanda, dove la rissa confusionaria sembra essersi "codificata" in uno scontro tra due gruppi ben distinti Il resto delle persone si limitano ad evitare come possono la locanda, ma per il resto nessuno fa troppo caso a quanti si picchiano Doryen
    1 punto
  37. Dorian Non so bene cosa dire, ho troppe domande in testa che non hanno risposta e i miei compagni non possono darmele. Non ci credo che Zero sia sparito. Non credo sia ancora il momento. "ora...che facciamo?"
    1 punto
  38. Sono perplesso... perché di fatto l'hai già descritta 🙂 Ma se cerchi altri dettegli vediamo un po'. Nome Araneis Colori sacri: Nero e giallo (i colori del ragno tigre) Arma sacra: stiletto e rete Simbolo: un ragno stilizzato a strisce nere e gialle Allienamento: neutrale caotico Descrizione: qualcosa tipo questo Domini: casa, morte, veleno, trappole Rapporti con altre divinità: Non è nè amata nè odiata. O meglio gli altri dei si sforzano di essere così. Non la amano per la sua indifferenza verso la vita altrui e il suo non voler interferire negli affari degli altri, non è odiata per lo stesso motivo. Ma è comunque temuta da tutti per la sua capacità di pianificare vendette a lunga scadenza e trappole di ogni sorta. Instancabile, come i ragni che ogni girono ricostruiscono la loro tela pazientemente. In genere è la divinità delle spie e dei ladri. Ma non mancano anche milizie cittadine devote per il suo amore per la casa. Templi: I templi sono semplici, in genere riprendono il motivo della ragnatela o nei mosaici del pavimento o negli affreschi dei soffitti, hanno generalmente pianta esagonale con l'altare posto al centro e le panche disposte a raggera I chierici hanno come dono la capacità di parlare ai ragni e di evocarli.
    1 punto
  39. Tredicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Alabaster @Cuppo @unendlich @Calistar @Vind Nulend Quattordicesimo giorno di MIrtul, 1489 CV. @Cuppo @Alabaster @unendlich @Alabaster @Cuppo @unendlich @Cuppo @Calistar @Vind Nulend All'ora di cena del quattordicesimo giorno di Mirtul, a poco più di due giorni alla grande partenza, vi riunite tutti al tavolo, con tante cose da raccontarvi. @tutti
    1 punto
  40. Una osservazione: Il muro di fuoco è opaco da entrambi i lati quindi il mago non ha la visuale libera per lanciare blocca persone su belial
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  41. Sei già a buon punto sapendo cosa vuoi. In base alla tua descrizione opterei per caotico neutrale. Una dea dell'intrigo (affascnante è l'idea dell'avere occhi ovunque grazie al suo infinito sciame), della caccia e del veleno (che sono proprie del comportamento dei ragni che si cibano delle prede catturate nelle loro reti) che è temuta dagli altri dei in quanto ha acesso a questa vasta rete d'informazioni. Puoi aggiungere conflitti con uno o più divinità della tua ambientazione per rendere le cose piu vibranti (es: nonsotante sia stata esiliata da divinità X, la sua influenza è eterna grazie alla rete sopracitata, etc etc.) Per il suo nome, opterei per qualcosa di rasposo, tipo Ataraxia, oppure un classicheggiante Araknia per non sbagliare. E sai che ti dico, ora aggiungo questa divinità al mio pantheon, mi garba assai l'idea della rete e della sua influenza! Facci sapere come creerai la tua. A presto!
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  42. Bernard Mi faccio trasmettere da Rael la sua esperienza di quando è rimasto da solo con Zero e ne rimango stupito. Da un lato da quanto Zero si sia aperto con il lucertoloide, che pare aver più colto nel segno il suo sentire, dall'altro dalle rivelazioni che Rael ha ricevuto. Chi l'avrebbe mai detto che davvero esistono della sorta di forze cosmiche legate per così dire al "Bene" e al "Male" e che mantengano una sorta di equilibrio globale tra l'esistenza e la non esistenza. Sembra una cosa da un romanzo fantastico. Come però ha giustamente detto Zero è un problema più a lungo termine, importante ma non urgente. Grazie di aver ottenuto e condiviso con noi queste preziose informazioni Rael. Tu quindi Rael dici che davvero Zero non esiste più? Che si è in qualche modo rimosso dall'equazione? Mi pare strano dopo quanto ha detto sul fatto che non sarebbe stato in grado di uccidersi.
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  43. Tariam "Sempre loquaci voialtri eh! Fate un po' di silenzio, per favore." provo a capire qualcosa di più ascoltando i rumori e sbirciando oltre l'angolo. Potrebbe essere una pila di stoviglie che crolla, ma molto più facilmente armature che cozzano mentre un piccolo esercito si avvicina.
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  44. Riverwind (umano barbaro) Il risveglio di Riverwind fu molto tormentato. In un primo momento non badò molto al dolore, tanta era la sorpresa e gioia di essere ancora vivo e percependo accanto la voce e la figura della sua amata Goldmoon, un po' di dolore era il minimo dopo essersi salvato dal soffio di un drago. Quel dolore era però presto diventato insopportabile ed i suoi occhi, ancora annebbiati dal risveglio, si strinsero e riempirono di lacrime per poi volgersi verso il proprio braccio sinistro ed in quel momento egli capì la ragione di tutto quel dolore, aveva perso il braccio sinistro. Osservava quel moncherino come se non fosse parte di sé, come se non potesse essere vero, gli era inconcepibile ed inaccettabile, si aspettava ad ogni battito di palpebre che quella visione temenda sparisse e tornasse a vedere il suo braccio al suo posto, intero. Dovette presto arrendersi all'evidenza che i suoi occhi non lo stavano ingannando, aveva davvero perso un braccio. Dentro di sé qualcosa si spezzò, aveva affrontato mille pericoli, era riuscito a conquistare il diritto di chiedere in sposa Goldmoon, l'aveva protetta da ogni avversità ed aveva prestato la propria forza ed il proprio coraggio ai compagni a cui si erano uniti. Ma ora, senza un braccio, che cosa poteva mai fare? Non sarebbe più stato il guerriero capace di prima, non avrebbe più impugnato la propria spada lunga con entrambe le mani, né l'avrebbe maneggiata in coppia con la spada più corta, non avrebbe più potuto fare tante cose che necessitano di entrambe le mani o comunque le avrebbe fatte con enorme difficoltà. Di sicuro non avrebbe più potuto stringere fra le sue braccia Goldmoon. La sua amata gli era stata accanto fin da subito e lui lo apprezzava davvero, ma in questo momento il suo sguardo amorevole ma preoccupato, le sue attenzioni e cure non facevano altro che metterlo dolorosamente di fronte alla sua inutilità e l'essere diventato un peso per lei e per il resto del gruppo. Strinse i denti e cercò di non dare a vedere il proprio dolore, la pena sia fisica che interiore, il senso di smarrimento, lo doveva alla sua amata e lo doveva ai suoi compagni che si erano tanto dati da fare per salvarlo dalle prigioni in cui era finito e dall'ancora più tremendo destino che lo avrebbe atteso fino ad una sofferta morte. Quasi subito i discorsi della compagnia virarono anche su come restituire il suo braccio, il che rendeva ancora più chiaro al barbaro delle pianure come egli fosse considerato irrimediabilmente menomato ed inutile agli occhi di tutti. La loro preoccupazione e fretta era certamente simbolo di quanto volessero bene a lui e di come ci tenessero a guarirlo, prima fra tutti l'amata Goldmoon, ma il suo umore cuoo e depresso vedeva tutto questo come motivo di vergogna e risentimento per la propria misera condizione. Trovare però una magia così potente da potergli ridare il braccio sembrava qualcosa di impossibile, un potere perduto da tempo o perlomeno sperduto chissà dove ma senza alcuna idea di come scoprirlo. I suoi amici stavano per imbarcarsi in un compito talmente incerto, arduo e pericoloso, tutto per lui. Probabilmente non ne valeva la pena, avrebbe rischiato inutilmente la loro vita ed avrebbero perso tempo verso gli obbiettivi che li avevano portati ad unirsi e combattere assieme. Rimase in silenzio, lo sguardo perso verso il terreno sotto di sé, come se non guardasse nulla o guardasse qualcosa chissà quanto in profondità, oltre la superficie. Forse avrebbe dovuto dire qualcosa, partecipare alla conversazione, ma non aveva nulla dire, o meglio non ne era affatto sicuro. Meglio tacere.
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  45. Balrog Ehi, non è che quando hai detto che gli antenati ci indicavano la via, hai omesso di dire che era la via per raggiungerli? Commento in tono scherzoso preparandomi all'0ennesima trappola in arrivo.
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  46. Come giustamente dice @Albedo chiedi dei suggerimenti alla tua ragazza, o alle tue amiche o, se ne hai, alle tue sorelle/cugine. Per quanto possano essere giusti i consigli che possono darti dei giocatori uomini, infatti, le persone più adatte per fornirti idee su come interpretare una donna sono le donne stesse. Se qua in giro ci fosse un qualche utente donna sarebbe perfetto. Sicuramente evita come la peste gli stereotipi e le interpretazioni che ne deridono la figura, soprattutto se assieme a voi giocano delle ragazze. In alternativa, se proprio non trovi delle donne che possono fornirti dei suggerimenti, segui il consiglio dato da altri, anche se sicuramente non è una soluzione esauriente: interpreta il PG pensando a chi è a prescindere dal genere. Il genere ha sicuramente un peso nel modo in cui percepiamo il mondo, ma se non hai spunti validi costruisci la tua interpretazione sul tipo di persona che il tuo PG è e vuole essere, sui suoi obbiettivi personali, sulla sua personalità, sulla sua professione e sulle esperienze che ha avuto durante la sua vita.
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  47. E neanche come una "uiga di gesso", perché c'è anche l'estremo opposto, soprattutto per i giocatori che al tavolo si vergognano a fingere di essersi infatuati di un maschio, di trovare un ragazzo attraente.
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  48. Aspettate, state consigliando di interpretare una donna valutandone i cicli mestruali? Posto che a parte le umane non abbiamo idea nemmeno della durata (per le elfe potrebbe essere semestrale o annuale?) ma davvero per interpretare una donna serve una cosa del genere per voi? ha ragione @The Stroy interpretala normalmente, cambia il genere e casomai aggiungici qualche elemento specifico (come faresti per un uomo) che potrebbero essere vestiti sgargianti come l'amore per un famiglio o un parente, insomma lo stesso che faresti per un maschio. La cosa più importante é non interpretarla come una mignotta ad ogni costo.
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  49. Fortuna che l'OP aveva chiesto di non cadere negli stereotipi. Non guardare l' identità di genere come un vincolo, pensa semplicemente al personaggio che vuoi fare, indipendentemente dal sesso che avrà. Al limite può avere delle conseguenze in base al tipo di razza (le drow, per dirne una, sono più autoritarie). Riferire te stesso al femminile è già un buon passo per ricordare agli altri giocatori che non sei un maschio.
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  50. Niente vocine. Niente atteggiamenti da pornodiva. Meno parolacce possibili. Disgusto per cose tipo: sporcizia, gente vestita male, maschi che ci provano (a meno che non abbiamo CAR alto o siano ricchi). Attrazione verso: gioielli magici e non, vestiti, SCARPE. Fare le amiche del cuore con altre femmine e poi parlarne male alle spalle. Giocarsi la carta del sessimo ogniqualvolta le cose vanno male.
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