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Trovo interessante questa discussione, qui e sui forum inglesi, soprattutto per la reazione enorme ad un fatto abbastanza minimo. Completa rivoluzione, ora ci saranno anche comunità di Drow buoni! ma poi Che poi non c'era motivo di cambiare, ci sono sempre stati Drow buoni! che da un lato smorza un po' la rivoluzione e dall'altro spinge ad aspettare il libro di Salvatore: mi sembra ragionevole vedere cosa abbia in mente lui. Questo per capire l'effettiva portata della rivoluzione e se sia effettivamente una retcon orribile o una intelligente evoluzione. (Per la cronaca, nel passato era stato specificato che vi sono circa un 15% di Drow buoni o neutrali, anche se poi molti di questi non lo esplicitavano perché la comunità guardava male a questi atteggiamenti non conformi) Discutere di quanto sia forzato il cambiamento prima di vederlo mi sembra davvero sterile. Anche perché 1) in passato FR è stato pieno di cambiamenti superforzati e rewind al salvataggio precedente con veri Deus Ex Machina, quindi anche l'atteggiamento da puristi mi sembra poco ragionevole e 2) c'è da considerare tutta la dottrina dei Drow (ad esempio nel discreto volume Drow of the Underdark, di EG, p46) che cambiano e controllano la loro propria storia, con la cancellazione di ogni menzione a case nobili traditrici dalla storia per favorire la narrazione di Lolth: non sarebbe neanche molto complicato che abbiano nascosto l'esistenza di una o più comunità ribelli. La discussione più interessante sarebbe invece non se il cambiamento sia fatto bene, questo non lo sappiamo, ma se vada nella giusta direzione, e in questo caso non ho onestamente dubbi. Non è neanche questione di politically correctedness -- anche se è un problema che esiste in questo specifico caso -- ma semplicemente perché quel tipo di narrazione è invecchiato male e i giocatori che arrivano oggi al GdR, abituati alle saghe fantasy moderne, lo trovano ridicolo. E quindi se la WotC vuole fare soldi, deve rendere non ridicola la sua ambientazione di punta. Non riesco neanche a immaginare oggi una saga fantasy con la razza buona e la razza malvagia, e non per politically correctedness, ma perché è priva di scelta, che è il cuore della narrazione. Almeno dagli anni '90, almeno da Warcraft e Games of Thrones, ma anche Broken Earth o Acacia, tutta la narrazione moderna passa per l'individuo e non la razza perché è più interessante. È la scelta che crea narrazione: essere nati malvagi non è una bella storia per caratterizzare gli antagonisti. Ovviamente ci può essere una personalizzazione del male o della morte nell'ambientazione, demoni e non morti che vogliono mangiare i vivi, ma in quel caso non sono loro gli antagonisti: sono un evento esterno come può essere un terremoto, e che quindi permette di mettere in risalto le relazioni tra umani che fanno scelte, o un'arma in mano al vero cattivo. In Game of Thrones "the Others" non sono gli antagonisti, come nessuno direbbe che gli zombie siano gli antagonisti nelle storie di zombie. Quando abbiamo esseri che fanno scelte e decidono di fare il male, quello è il nostro antagonista. Ed è tanto più interessante quanto più la sua motivazione è interessante e credibile. Essere nato in una razza malvagia non è molto interessante, suona cattivo come il cattivo di un cartone per bambini. E per chi sbuffa di goblin specie protetta, leggetevi Order of the Stick, capolavoro di come bisognerebbe scrivere una campagna di GdR. Creare un'ambientazione seleziona le storie che si possono raccontare. Negli anni '70 e '80 la letteratura fantasy era ad un certo punto (soggettivamente, il punto più basso nella sua parabola), e si pensava a determinate storie quando si creava l'ambientazione. Ora è ad un altro punto, e quelle storie sembrano ridicole. O si cambia ambientazione, per permettere le storie che chi viene dal fantasy moderno vuole raccontare, o si perdono i nuovi clienti: niente di nuovo.4 punti
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Da quando è iniziata questa discussione, mesi fa, vedo questi proclami. Certo, correggere questo è OK, questa modifica è ragionevole, questo è più divertente... ma la slippery slope.... ma il politically correct... Quando arriveremo a qualche modifica che non mi piace, me ne preoccuperò. Per ora le correzioni -- fatte per venire incontro allo stile narrativo e alle aspettative del pubblico di raccontare le storie che si raccontano oggi nei media moderni -- rendono per me il gioco più interessante. Vedo storie più belle. Preoccuparmi perché rendono il gioco migliore piegandosi ad un fantomatico spirito malvagio del secolo lo trovo confuso. È sicuramente possibile voler giocare ad un gioco che racconti storie più vicino al fantasy anni '70 e '80, con gli Dei malvagi che creano le razze malvage, e come dice @Grimorio giustamente chi vuole questo si compra moduli OGL o usa la Lore uscita negli anni '80. Ma credo sia anche comprensibile che questa non possa essere l'ambientazione di punta di un gioco main stream che miri a convincere a giocare qualcuno che arriva al gioco di ruolo ispirato alla produzione fantasy moderna e che vuole riprodurre quel tipo di storie. Storie piene di toni di grigio e con molti pochi bianchi e neri, con tante scelte e con l'impossibilità anche solo di definire cosa sia il bene e cosa il male, figurarsi una razza malvagia e una buona.3 punti
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Tanis Con pazienza, il mezzelfo ascoltò tutte le voci che il neonato Consiglio seppe offrire. Mano a mano, un cipiglio di disappunto cominciò a corrugargli la fronte. Quando infine le molte voci tacquero, si alzò in piedi. Non mi dilungherò in salamelecchi che offenderebbero la vostra intelligenza. Ho accolto la nascita del Consiglio con grande favore, ma vedo che dovete ancora giungere a parlare con una voce sola. Siamo disposti a confrontarci e offrire consiglio e aiuto, ma io e i miei amici non saremo i giudici dei vostri dissidi, né i guardiani della vostra unità: quella è una responsabilità solamente vostra. Ciò detto... Non vedo alcun contrasto tra il salutare i morti e il preoccuparsi dei vivi. Ai primi come ai secondi saranno date le attenzioni che gli spettano. Eviteremo solo pire funebri, per non attirare l'occhio del nemico. Per quanto riguarda il procacciarsi cibo, il mio consiglio è di creare gruppi misti, guidati da alcuni esperti che possano insegnare, e altri meno esperti che possano imparare nel più breve tempo possibile. Conoscete le vostre genti a sufficienza da capire a chi andranno questi compiti. Quanto alle montagne, faremo il possibile per evitarle, a meno che non sia l'ultima soluzione possibile per sottrarci alle armate dei draghi. Quanto alla prossima meta, ne stavamo giusto discutendo, e vi renderò partecipi delle opzioni che abbiamo. La prima possibilità è una valle delle montagne Kharolis, sufficientemente nascosta da offrire protezione, e fertile da offrire cibo sufficiente per sopravvivere. Significa non andare molto lontani, quindi resta la possibilità che i draconici ci trovino. Servirà mantenere un basso profilo. La seconda possibilità è il regno nanico di Thorbadin. So che molti lo ritengono un miraggio, ma abbiamo ragione di ritenere che esista e che può essere trovato, e lì trovare rifugio dietro le mura dei nani. La terza possibilità è Tarsis, che qualcuno di voi ha menzionato. La città è grande e sicura, almeno per ora, ma il viaggio sarebbe lungo e faticoso, non tutti potrebbero farcela, specialmente se venissimo incalzati dal nemico. Fece una pausa per consentire a tutti di vagliare quelle possibilità. La mia proposta è questa: Il grosso di voi raggiunga la valle, insediatevi temporaneamente, e consentite a tutti di recuperare le forze fiaccate dalla prigionia e dalla fuga. Io e il mio gruppo cercheremo Thorbadin, e negozieremo con i nani la loro ospitalità e protezione. Sia che dovessimo avere successo, oppure fallire, o non trovare la fortezza entro un tempo ragionevole, torneremo qui. A quel punto ciascun gruppo deciderà in autonomia cosa fare: restare nella valle, tentare il viaggio a Tarsis, o accettare l'ospitalità dei nani se li avremo trovati disponibili. Naturalmente, ciascun gruppo può sin da ora decidere autonomamente. Non vi abbiamo dato la libertà per poi obbligarvi a seguire le nostre scelte.3 punti
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Dorian Sono abbastanza confuso per come gli eventi stiano scorrendo, quasi come se facessi fatica a star dietro a tutto. Sono un pò dispiaciuto per la sconfitta di Rael, a mio parere è stata una fregatura e una presa di potere da parte di un egocentrico. Onore di qua, onore di la ma non era un duello equo sotto molteplici aspetti. Ciononostante preferisco stare in silenzio, evitando le domande degli altri studenti, sentendomi un pò a disagio. Nonostante tutto, mi sento ancora un pesce fuor d'acqua. Quando il mio compagno ritorna insieme a Tristan, mi appresto a chiedergli "stai bene Rael? Hai combattuto bene, nonostante date le circostanze..lascia perdere, andiamo" Arrivati nel luogo dell'incontro, noto che Vicktor è in compagnia di una ragazza in sedia a rotelle, che scopro essere sua sorella. Mi presento "Salve signorina Bethany e salve anche a te Vicktor. Ho sentito parlare di te ma non credo che ci siamo mai incontrati. Mi chiamo Dorian...Ehm, Dorian Ironhand" porgo la mano prima a Bethany e poi a Vicktor, leggermente in imbarazzo per aver detto il mio cognome, come se farlo non avesse mai fatto parte di me.3 punti
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momento quark A parte il fatto che i drow sono grigio/bluastri, dal punto di vista meramente biologico/evolutivo, è noto che le creature che vivono sottoterra perdono la pigmentazione divenendo bianchi. Effetto ad esempio sfruttato nel film Rapanui dove dopo giorni di prigione al buio il personaggio (non ricordo se era un lui o una lei) ne esce pallida. fine momento quark Non mi straccio le vesti per ciò. Se voglio continuare a fare i drow sessisti, razzisti e malvagi continuerò a farlo. Se voglio fare una tribù drow buona che alleva unicorni la farò. Non sarà di certo la WoTc a impormi cosa devo fare, semmai può dare idee e suggerimenti, e io sarò libero di seguirli o meno.3 punti
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se vanno avanti cosi, in sesta edizione saranno tutti buoni, non ci saranno i malvagi. e i dungeon saranno pieni di nemici che sono solo stati fraintesi 😆😆3 punti
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Eh, che alla WotC ci stavano pigliando tutti quanti per i fondellI giusto per foraggiare nuova fuffa, lo dicevo e lo linkavo in lungo e in largo a suon di wiki dei FR già l'estate scorsa. Più o meno quando altri meno informati o nella foga del momento pigliavano per oro colato e/o davano per buoni e/o benedivano quei comunicati con le narrazioni di comodo strabordanti di omissioni sulla storia editoriale dei drow e quanto inventato in questi decenni da Greenwood prima (una dea buona per l'appunto) e da Salvatore poi. Magari alla WotC si saran detti: potevamo stupirvi con un reboot ammazzalore di Ravenloft, ma preferiamo abbondare e riempirvi anche i FR (Menzoberranzan in primis) di matrone tsundere evocatrici di unicorni per dar più senso (😆) alla lore e al contrasto tra luce e tenebre.3 punti
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Bernard Lo scontro di Rael finisce con la vittoria di Tristan Horst, come era facile prevedere per molti versi. Ma pare che il coraggio e l'abilità del nostro compagno abbiano fatto una buona impressione, sia sugli spettatori le cui domande cerco di sviare, sia su Horst stesso, che decide di accompagnarci da Viktor Rothschild. L'ambiente in cui ci portano è peculiare, ma in maniera positiva, e mi chiedo in che modo rifletta la natura di Viktor e della sua famiglia. Lord Viktor, lady Bethany dico con un inchino formale io sono Bernard, un compagno di Rael. Non aggiungo altro per ora vista la presenza di Tristan.2 punti
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Ratbag il Codardo, pur non essendo canon, è un esempio di "orco potenzialmente giocabile" in LOTR. Quello che manca in brutalità rispetto agli altri orchi lo compensa in astuzia e inganno, e aiuta perfino il protagonista (palesemente LB) pur di arrivare al suo scopo (scalare la gerarchia e diventare un Capoguerra). Ratbag è malvagio, diversamente malvagio dallo stereotipo orchesco di LOTR, più tridimentsionale. Sembra un PG. Ma resta pur sempre malvagio. Il problema è che nessuno oserebbe fare retcon in Arda: perfino la saga Middle-Earth (a cui Ratbag appartiene, non a caso) non è canon e ha subito attacchi dai puristi - pur essendo soggettivamente un validissimo prodotto. Ciò non vale con Faerun. O Eberron. O Greyhawke, Mystara, Ravenloft. Ogni edizione cambia più o meno drasticamente la visione delle razze, la 5e non ha fatto eccezione. E' normale. Secondo me il vero problema è che siamo noi che che stiamo invecchiando male. "SI STAVA MEGLIO CON LA 3.5, dove i drow erano malvagi e gli aasimar erano buoni" è un po' fuori luogo oggi, in un mondo dove tutto diventa meno bianco/nero e più arcobaleno. Che ci siano party pieni di personaggi stravaganti è normale, perché gli avventurieri per definizione sono personaggi eccezionali. Poi la WotC fa 75% degli utili della Hasbro, quindi forse forse le scelte di marketing le dovresti lasciare a loro. La Wizard lo ha fatto per aderire al politically correct/macinare soldi oppure perché è un cambiamento giusto? Magari entrambe le cose. E nulla ci vieta di dire "Tasha non verrà usato" o "Drow, duergar e beholder restano malvagi" in sessione zero. Io lo farò. Avere opzioni non gradite non implica che la lore di d&d è rovinata e tutto è perduto; sono abbastanza sicuro che si potranno trovare mucchi di roba vecchio stile, in un gioco il cui vero motore è la nostalgia malcelata di AD&D. Il mercato è saturo di roba trita e ritrita, una ventata di novità controcorrente resta comunque insignificante rispetto alla mole di lore già presente. Possiamo facilmente ignorarla, se non ci piace. E comunque se la WotC vuole fare una campagna con beholder buoni e a te non piace, mica la devi comprare per forza. Vai su DMsGuild e ne trovi a centinaia, che costano pure di meno dei manuali ufficiali. Anzi, ti consiglio di cercare proprio Pippo, che se non sbaglio ha pubblicato qualcosa lì in passato... In conclusione: non ci stanno togliendo via niente. Ci stanno solo dando di più, ma a qualcuno può non piacere. In tal caso un "No, grazie" espresso con gentilezza dovrebbe continuare a farvi dormire sonni tranquilli.2 punti
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Credo che ci sia un qui pro quo. Oggettivo =/= Soggettivo E non capisco proprio il senso del primo paragrafo. Io ho detto, lo dico più chiaramente, che sono cambiamenti che possono piacere o meno al singolo, ma non sono intrinsecamente sbagliati. Offrono più scelta, non meno. Io credo che questo punto non sia proprio sindacabile. Se lo scopo della discussione è "a me non piace la nuova lore dei drow" ci può stare benissimo. Però allora non dovrebbero essere giocabili come personaggi non-malvagi. Perché una razza creata malvagia non può avere eccezioni salvo eventi estremamente rari. E una razza creata interamente malvagia ha uno scopo nella narrazione, e forse è proprio inadatta ad essere giocata. Infatti prima di Tasha, per 5 edizioni, tutti giocavano personaggi umani. Non c'erano per esempio i template e seicento razze diverse nella 3.5... D&D è sempre stato pensato per giocare rigorosamente personaggi umani XD Si chiama buona educazione, come usare i nomi giusti. Poi magari ora sono di moda e la gente è suscettibile, ma a buona ragione visto che è uso sbagliarli apposta per denigrare e offendere. E questo riassume tutto! Nessuno ti obbliga a giocare come vuole mamma WoTC. Vuoi un FR vecchio stile? Giocaci pure! Se ti diverte è sicuramente la cosa giusta da fare. Dirò di più: se mi verrà voglia di giocare un'avventura dove i drow sono intrinsecamente malvagi lo farò. E se poi avrò voglia di giocare una dove sono persone normali, lo farò. Solo che se invece volete giocare con chi segue la lore attuale dovete... aderire alla lore attuale. Ma è normale. Se qualcuno giocasse con me ad una mia ambientazione pretenderei che ci si attenesse. È normale.2 punti
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Sabrina in Ashnor una volta individuate le alghe le mostro anche agli altri così da poterne raccogliere il più possibile Ci serviranno tutte le alghe che troviamo. raccolgo tutte le alghe che trovo2 punti
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Ho cambiato personaggio a favore di un druido. A breve finirò la scheda. Per ora una bella pic per la vostra gioia.2 punti
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Argor Mangiaroccia La situazione sembra cambiare, alla fine ci allarghiamo per dare spazio agli umani di organizzare le proprie cose. Capisco che Wurrzag ha datto quest'ordine ma non ne comprendo il motivo. Quando vedo che gli umani provano a portar via boccette o armi mi adiro, alzo la mia lancia e dopo averla indicata faccio cenno di no agli umani ma se insistono faccio colpire a distanza uno degli umani che indugia sulle proprie armi. Poi arrivano le parole di Tayyip e chiariscono la faccenda. Organizzo immediatamente i miei cavalieri, facendoli cavalcare larghi e aggirare la radura per posizionarmi di fianco ma poco avanti rispetto ai pellerosa.2 punti
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Ce ne vuole anche a dire "se non vi sta bene giocate a Chainmail, a Greyhawk o al Monopoli" e "i FR non li ha inventati Greenwood" volendo... E comunque, oggettivamente parlando, se fanno come con Ravenloft nella Van Richten's stiamo freschi.2 punti
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Il problema, se problema lo vogliamo chiamare, è che nel momento in cui i PG drow non malvagi diventano relativamente comuni, finiscono con l'essere spesso (troppo spesso) la fotocopia di se stessi, tutti pseudo-cloni di Drizzt. Ammettiamolo, in quanti pseudo-Drizzit ci siamo imbattuti, tutti noi, nella nostra carriera? Ne ho visti un paio perfino io che non gioco nei Forgotten Realms. La società malvagia monolitica e oppressiva, da cui un occasionale eroe reietto e perseguitato trova il coraggio di fuggire, è soddisfacente come unico riferimento di lore per una razza giocabile solo finché essa viene usata molto poco. Se comincia a essere usata in modo estensivo, è possibile (non certo: solo possibile) che qualcuno si stufi di interpretare, e/o di avere al proprio tavolo, l'ennesimo eroe reietto e perseguitato che sfugge alla tirannia oppressiva. A quel punto, senza nulla togliere a chi vuole continuare a interpretare un PG del genere (nessuno glielo impedirà), aggiungere qualche ulteriore modello sociale che fornisca a queste persone un'alternativa di backstory e di impostazione del personaggio è un'idea molto opportuna. Pensate se gli umani nei FR fossero descritti con un unico modello socio-culturale, per giunta un modello socio-culturale che porta a identificare una buona parte dei PG avventurieri come fuggitivi e reietti. Non sarebbe noioso? Pensate se tutti i PG nani fossero cloni di Gimli, o tutti i PG elfi cloni di Legolas o Galadriel. Non sarebbe una barba? Infatti in ogni ambientazione degna di questo nome che utilizzi queste razze ci sono molte più opzioni, varianti, culture, modelli. Il che non impedisce a molti giocatori di continuare a fare il solito nano burbero, orgoglioso, avido e bevitore di birra. Ma c'è spazio anche per altro. Il mono-modello dei drow andava bene quando i PG drow erano rarissimi, una sporadica eccezione, e i drow erano pensati principalmente per essere nemici.2 punti
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Bradley è ignorante come una capra. Sa cosa deve cercare ma per quanto riguarda tutto il resto se non lo può picchiare a sangue non sa cosa fare. Sono fiducioso comunque nel master e nel fatto che se pensasse che non potessimo portare a termine l'avventura non vi avrebbe fatto fare quei personaggi. Quindi, a mio parere di giocatore, se non riusciamo ad andare avanti in una direzione possiamo sempre tornare indietro e prenderne un'altra. Detto questo l'alchimista può diventare anche un investigatore, se dovesse risultare troppo fastidioso andare avanti senza le conoscenze si può ritoccare la build senza cambiare del tutto classe. Altrimenti come diceva un mio amico si usa l'abilità di barbari e guerrieri alternativa ad individuare trappole del ladro: inciampare in trappole.2 punti
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Ormai di D&D 5e vale solo la pena prendere regole e stats e poi giocare usando il lore della 2e. Oppure usare i manuali OGL.2 punti
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C'è una ragione di sopravvivenza perché ad esempio si ha il ripudio della carne rancida perché mangiarla crea problemi all'organismo. È un meccanismo di difesa inconscio, ma di per sé l'odore non causa danno all'organismo.2 punti
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Condivido appieno. Infatti il problema è tutto qui: molti percepiscono le proposte e la lore ufficiale della WoTC come un dogma che viene imposto. Ma non è così, ci sono poche cose più libere di un gioco di ruolo. Stai letteralmente giocando con la fantasia, e puoi decidere cosa mettere e cosa no, come gestire una cosa e come non gestirne un'altra. Vale il tuo discorso per i drow, per i bonus alle caratteristiche razziali e per tante altre cose!2 punti
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MAO quanto chiasso fa per un taglietto? osservo anche io la situazione in giro aiutando Aalech per individuare le alghe migliori2 punti
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Vance La signorina? Attenzione a chiamarla così o ti fa esplodere la testa e la ragazzona...beh lei è la sua guardia del corpo, non che sia necessaria, ma fa figura dico tralasciando il commento di Natasha In quanto alle voci della galassia, si dicono le solite cose. Imperiali che cacciano i pirati, pirati che fermano navi imperiali....niente di nuovo faccio spallucce e ha la lingua lunga aggiungo alle parole di Snargle lo abbiamo raccattato da una nave imperiale, si è letteralmente buttato dentro la Gufo, credo che si sia pentito della sua scelta dopo 10 minuti, ma oramai ci siamo affezionati e poi magro com'è non consuma neanche troppo...2 punti
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@Gigardos Verso Viktor Rael e Tristan escono dagli spogliatoi, per poi raccattare sia Bernard che Dorian. "Seguitemi, vi porto da Viktor" dice il giovane Horst, facendovi strada. Vi inoltrate verso un parco abbastanza defilato, che non avevate mai esplorato prima, prendendo sentieri naturali. Tuttavia, questo parco vi sembra quasi un bosco sacro di un qualche druido, perché, pur non essendo curato da mano d'uomo, le piante sono cresciute in modo armonioso e regolare. Arrivate, infine, alla fontana nel cuore del parco: si tratta di una piccola fontana in marmo bianco, umilissima ed elegante nella sua semplicità, eppure percepite tutti distintamente che ha qualcosa di particolare, anche se è difficile dire cosa, oltre ad una vaga aura magica indistinta, a malapena percepibile. La Fontana Segreta dei Rothschild Quando arrivate, trovate Viktor rivolto verso la fontana, le mani posate su una sedia a rotelle. Seduta sulla sedia a rotelle, vi è una ragazza bellissima, d'età lievemente inferiore a quella di Viktor, carnagione rosea, capelli lunghi biondo platino, corporatura snella, veste con un'ampia gonna nobiliare, dai ricami pregiati. Sembra quasi una bambola di porcellana. Bernard e Dorian non l'hanno mai vista prima, ma Rael la riconosce immediatamente. "Reverendo Horst... o, vedo che siete in buona compagnia..." Viktor vi saluta, accorgendosi della vostra presenza ben prima di voltarsi. "Per chi non la conoscesse, lei è mia sorella, Bethany Rothschild" la presenta, ruotando lievemente la sedia. Bethany scruta tutto il gruppo, ma il suo sguardo, dopo aver visto Rael, si rallegra immediatamente. "Salve a tutti, lieta di fare la vostra conoscenza" china il capo, presentandosi, "E Rael..." dice guardando il Lucertoloide, "... ci siamo rivisti in Accademia, proprio come promesso" conclude, sorridendo con gli occhi.2 punti
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Tutto sommato lo trovo un cambiamento interessante. Voglio poi vedere come verrà sviluppato e come verrà implementato nella storia. Tanto i Forgotten Realms sono consistenti come un foglio di carta da diverse edizioni, e i retcon assurdi non si contano. Non penso sia una soluzione davvero problematica: Intanto un master può sempre stabilire che nella sua versione dell'ambientazione i drow sono ancora tutti intrinsecamente malvagi. In secondo luogo considerare una specie/razza come una cultura monolitica e senza varianti o deviazioni è piuttosto ingenuo. Oltre che noioso. Questa è una manovra di marketing per accalappiare le nuove generazioni? Certo che si, e che male c'è? La Hasbro/Wizard non lavora per beneficienza, produce per vendere e far soldi.2 punti
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Innanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto. Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico. Ora possiamo procedere: Cosa serve per giocare Benvenuti a un gioco di magia selvaggia e combattimenti spietati. Adalhaid è un gioco di ruolo veloce, con una meccanica semplice e immediata da comprendere. Adalhaid usa il sistema di gioco Centro!, che usa un dado a 20 facce per determinare il risultato di ogni azione. Può essere imparato in pochi minuti per una veloce avventura tra le stelle, ma include regole opzionali che lo rendono adatto a diventare il vostro GDR preferito per lunghe campagne. Per giocare a Adalhaid servono poche cose: da due a sei amici, uno o più dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, questo manuale, le carte personaggio (riprodotte alla fine del manuale), dei fogli di carta e alcune matite. Se tu e i tuoi amici avete a disposizione delle miniature o dei segnalini per rappresentare i personaggi e i nemici, allora vi saranno utili anche una lavagna bianca (di quelle che si usano con i pennarelli cancellabili) o un foglio di carta quadrettata molto grande: l’uso dei segnalini è opzionale, tutte le vicende possono svolgersi solo nella vostra immaginazione. Il giocatore per portare a termine l’avventura deve far compiere al suo personaggio una serie di azioni più o meno difficili, dal convincere un informatore allo sconfiggere un animale selvaggio emerso dal Fae. Per determinare se un'azione ha successo, è spesso necessario eseguire una prova tirando un dado a dodici facce. Adalhaid usa il sistema di gioco chiamato Centro!, nel quale il giocatore deve tirare meno del valore della sua caratteristica rilevante per avere successo in una prova. Se ottiene un risultato esattamente pari al valore della caratteristica ha ottenuto un centro, con risultati speciali (un risultato di solito annunciato a gran voce gridando "Centro!"). Centro! è un sistema leggero e astratto, privo di classi, che non simula la realtà in ogni suo dettaglio ma lascia grande spazio alla fantasia del Direttore e dei giocatori. La regola base: come compiere una prova Un giocatore decide che il suo personaggio vuole intraprendere un'azione e la comunica al Direttore. Il Direttore decide che l’azione può fallire, che può avere differenti gradi di successo o che comunque comporta rischi per il personaggio. Il Direttore chiede quindi al giocatore di compiere una prova, cioè tirare un dado a 20 facce e ottenere un risultato pari o inferiore al valore obiettivo. Il valore obiettivo della prova è sempre pari a una delle tre caratteristiche che definiscono il personaggio, la Baldanza, la Competenza o la Prestanza (descritte di seguito), modificata dagli addestramenti specifici dell’eroe di Adalhaid e dai bonus e malus decisi e comunicati dal Direttore. Il giocatore tira quindi il dado da 20 (d’ora in poi d20). Se il numero tirato è pari o inferiore al valore obiettivo della prova, il personaggio ha avuto successo. Se il numero raggiunto è maggiore di quello richiesto dalla prova, ha fallito. La regola base viene utilizzata per determinare l'esito di tutte le prove, sia quelle compiute dai personaggi tenuti dai giocatori che quelle effettuate dai loro nemici gestiti dal Direttore. Centro! Ottenere col d20 un risultato esattamente uguale al valore obiettivo della prova (la caratteristica posseduta dal personaggio modificata da addestramenti, bonus e malus) è un Centro! e porta a risultati speciali (tra i quali guadagnare un punto Esperienza). Con un esempio di gioco, ottenere un Centro! in combattimento può significare che l’eroe di Adalhaid ha colpito il suo bersaglio alla testa, mentre un 1 rappresenta un colpo di striscio alla spalla (che più difficilmente uccide sul colpo). Un 1 o un 20 non possono mai essere un Centro! Nessuna prova banale: quando effettuare una prova Le prove sono riservate alle azioni che comportano rischi o possono fallire. Tutte le azioni abbastanza semplici da essere compiute nella vita reale senza possibilità di errore o rischio, per esempio aprire una porta o accendere una lampada a petrolio, sono ritenute prove banali e possono essere compiute senza tirare il d20. Valore soglia In determinate situazioni il Direttore può ritenere che una prova sia banale ma solo per un personaggio con un determinato valore di caratteristica o di addestramento. Un esempio tipico è forzare una porta bloccata: se un personaggio vuole aprirla e non é in una situazione critica, col tempo riuscirà certamente ad aprirla. In tal caso concedere a un personaggio di compiere una prova è rischioso, dato che può permettere di acquisire un punto Esperienza senza nessun merito. Per evitare questo rischio, il Direttore può stabilire che un personaggio con un valore di Prestanza pari o superiore a 12 riesce a sfondare la porta dopo 1 minuto di tentativi, senza alcuna prova. Modificatori alle prove La regola base permette di gestire qualsiasi situazione con un singolo tiro di dado, e una prova su una caratteristica può essere utilizzata dal Direttore per risolvere le situazioni più frequenti. Il valore obiettivo della prova può essere però modificato in vari modi, e alcuni risultati hanno un significato particolare che il Direttore deve tenere in considerazione. Successi e fallimenti automatici Un risultato di 20 col tiro del d20 è un fallimento critico: è sempre un fallimento, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, e in determinate situazioni è un fallimento che può comportare ulteriori svantaggi al personaggio. Un risultato di 1 col tiro del d20 è un successo mediocre: è sempre un successo, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, ma è un successo mediocre poiché ottenuto senza sforzo, quindi meno rilevante di un successo ottenuto per un soffio, tirando un risultato più alto, vicino al valore limite della prova. Bonus e malus In alcune situazioni è più facile o più difficile fare una prova. In tal caso il Direttore può comunicare al personaggio un bonus (un valore che aggiunge punti alla caratteristica base o all'addestramento) o un malus (un valore che toglie punti alla caratteristica o all'addestramento) prima di tirare il d20. Bonus e malus modificano sempre il punteggio di caratteristica, mai il valore tirato dal d20. I bonus sono numeri positivi, in genere da +1 a +6, mentre i malus sono numeri negativi, in genere da -1 a -6. Se un personaggio per la stessa prova ha sia bonus che malus questi devono essere tutti considerati per determinare il modificatore finale della prova. Addestramenti Un personaggio può essere più bravo in determinate attività perché si è addestrato a compierle. L'addestramento aggiunge +2 a una caratteristica quando questa viene utilizzata per compiere una specifica prova, e aumenta la probabilità di effettuare un Centro! Se infatti un personaggio ha 11 di Competenza ed è addestrato in Pronto Soccorso il suo valore obiettivo per quelle specifiche prove diventa 12-13, e può ottenere Centro! con entrambi i risultati. I bonus e i malus non modificano mai la probabilità di ottenere un Centro! date dagli addestramenti, dato che modificano solo la difficoltà della prova col d20. Per esempio se sono addestrato in Pronto Soccorso 12-13 e subisco un malus -4, devo fare meno di 9 col d20 per riuscire, e otterrò un Centro! con 8 e 9. L'elenco degli addestramenti disponibili si trova nel capitolo Addestramenti. Prove senza addestramento Un personaggio può compiere una prova anche se non possiede un addestramento specifico in essa. In tal caso usa la sua caratteristica base. Alcune rare prove possono essere compiute solo da personaggi addestrati o addirittura specializzati. Se una prova viene indicata come Raggirare [B] può essere compiuta da chi è addestrato in Raggirare o utilizzando la Baldanza. Se invece una prova è indicata come Raggirare può essere tentata solo da un eroe di Adalhaid addestrato. Se infine una prova è indicata come Cavalcare (S) solo un personaggio con la specializzazione Cavalcare può compierla. Specializzazioni e Focus Un personaggio completamente dedito a una particolare attività può specializzarsi in essa e acquisire capacità speciali. Un personaggio specializzato può migliorare le sue caratteristiche di Baldanza, Competenza e Prestanza, garantirsi abilità uniche o addestrarsi in modo da poter compiere azioni impossibili agli altri (alcuni esempi sono utilizzare esplosivi, eseguire interventi chirurgici o poter imparare anche dai propri errori). Alcuni personaggi acquisiscono al posto delle specializzazioni i Focus, speciali poteri magici di origine Arcana o Divina.1 punto
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Che altro si dovrebbe dire? Non sei un azionista Hasbro, non lo è nessuno di noi. Né D&D è una cura miracolosa che ti viene negata se non accetti un certo dogma morale. È un gioco. A me non piace il calcio e non ci gioco, senza tante fisime su "dobbiamo restare a calcio fiorentino" o "la pallacorda era meglio". Ti è arrivata in casa la polizia della WotC e ti sta costringendo con la forza a giocare come vuole lei? Ti hanno cancellato dalla memoria la vecchia lore? Ti hanno tolto il libero arbitrio? Mi ero ripromesso di essere più gentile e morbido in questa discussione, ben sapendo che è un argomento a rischio e controverso. Mani sembra che qui ci si fasci laureata davanti ad un problema irreale e illusorio. Credo che qualcuno abbia fallito un TS su Saggezza XD XD Detto questo, io il mio punto di vista l'ho esposto. Ai posteri l'ardua sentenza.1 punto
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Paradossalmente anche se inizialmente ero dubbioso ho visto tasha come una boccata d’aria fresca. Proprio accettando che i PG sono eroi unici ho acdettato che potessero avere stat particolari e non mi dispiace cosa ne è uscito anche se ancora più di prima le razze giocate sono sempre quelle, troppo più forti (umano variante, nano montagne e mezzelfo) ma con un po’ di varietà. allo stesso modo i drow buoni erano possibili vie da AD&D come postato più volte da diversi membri del forum. Il problema è che i drow per come li conosciamo non esistono più perchè non sono più in quel modo. Era uno stereotipo? Si. Non c’è nulla di male, come fare gli elfi alti e coi capelli lunghi. Non si vuole impedire a nessuno di giocare una specifica cosa, ma dove voi vedete più colore io vedo più omologazione. Le razze sono tutte uguali. Cosa che in un fantasy non è.1 punto
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Sta succedendo quello che è successo a STAR WARS quando se l'è comprato Topolino. Brace for the impact! Il politically correct USA non poteva che toccare anche D&D che ricordo è un gioco americano. Che tutti i drow fossero cattivi era una buffonata, certo è che si rischia di passare da una buffonata all'altra. Io spero solo che lascino gli svantaggi a causa della luce diretta del sole, sennò non ha veramente senso continuare a mettere le razze. Tanto ognuno mette i bonus che gli pare, dove gli pare, e tutti sono buoni e tutti fanno i maghi e tutti fanno i chierici. Tutti fanno tutto. Tutti sono uguali a tutti. Allora tantovale levare tutta la sezione RAZZA dai manuali. Tanto se continua così la gente ti denuncerà solo se pronunci la parola RAZZA. Eh ma io lo dico: RAZZA RAZZA RAZZA1 punto
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Intendeva l'alchimista con un taglio più investigtivo e meno bombarolo, credo. Un po' quel che suggerivo io prima. Magari ci sono anche degli archetipi di classe da valutare. L'idea principale comunque resta di giocarsi la campagna così come siamo. Abbiamo fatto presente al DM le difficoltà, sono fiducioso che sia attento a lasciarci delle strade percorribili così come siamo.1 punto
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Nicodemo Diciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Partenza della Carovana! Abbigliato in maniera ben diversa dai giorni trascorsi in città cerco di darmi l'aria di un consumato combattente, corazza pulita e armi ben in vista e ne approfitto per ringraziare Lily di essersi occupata dell'equipaggiamento addizionale. Arrivati al luogo di ritrovo saluto cortesemente i conoscenti e mi dirigo immediatamente da Samartag in modo da rendere palese il nostro arrivo per poi tornare dagli altri per gli ultimi scambi. Di quando in quando faccio vagare lo sguardo ma non mi allontano dagli altri. @SamPey Quando giunge il momento di dividersi Bene, si parte. In bocca al lupo e fate attenzione. Asciutto come sempre ma scambio un sorriso con Lily e uno sguardo d'intesa a Elaethan e Flambie. Quando ci separiamo trattengo un istante Flambie e gli sussurro ad un orecchio @Calistar Una volta lontani dagli altri @Vind Nulend Off @SamPey1 punto
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E allora il problema dove sta? Personalmente non ho mai avuto problemi a gestire le proposte dei giocatori. Qui stiamo ovviamente parlando di un cambio di lore che va a toccare quei Master più rigidi e inquadrati che prediligono la totale aderenza al mondo di gioco. Se c'erano già drow buoni, questo cambiamento non è per niente drastico. Se il problema è che di tratta di un retcon, non è il primo e non sarà l'ultimo. È possibilissimo giocare ancora a AD&D e a Chainmail (se il regolamento attuale non piace) oppure su Mystara o Greyhawk o finanche nei primi FR (se a non piacere è la lore attuale). Perché, pur avendo queste possibilità, questa nuova prospettiva è così spaventosa? Se ci attendiamo alla vecchia lore i pochi drow non malvagi (15%) vivono vite normali e fanno finta di niente. Quindi un DM che vuole attenersi rigidamente alla vecchia lore potrebbe permettere un 15% di personaggi drow buoni... Ovviamente è un commento provocatorio. Io personalmente non farei così, del resto io non imporrei un allineamento ad una specie intera...1 punto
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Ihan Nicholas Mark Hekat Noi siamo la tua salvezza, coloro che risolveranno il problema della Chimera che tanto affligge la tua gente. guardo negli occhi il capo tribù senza allertarmi Sono state le Stelle a guidarci finquì, e questo è innegabile. Come avrebbe fatto un gruppo così ben assortito ad entrare nella tua tenda se non seguendo le indicazioni e la volontà delle Stelle? tiro un altro morso alla carne di montone Capisco perché tenete al vostro bestiame ed anche perchè un buon capo, pur tenendo il pugno di ferro, debba tenere alla proprio comunità. Capisco anche che magari nelle storie raccontate ci sia stato un gran bel ricamare su questi salvatori e magari ti aspettavi altro, ma sappiamo bene che la realtà è diversa e la storia la racconta il vincente. sorrido al capotribù Tu mi piaci, non dobbiamo essere nemici e non c'è bisogno di minacciarci per attirare l'attenzione. Sediamoci a parlare. Tu hai una Chimera da eliminare e noi siamo interessati a quel amuleto. Cosa sai sull'amuleto?1 punto
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La quest sull’isola degli elfi è interessante, e devo ammettere anche abbastanza sviluppata come intreccio e possibili finali Considerando il bg e tutto, l’orco non mi pare così “pesante”, nemmeno se ha schiave elfe o vuole stuprare una regina. Mi pare in linea col suo personaggio ed un buon modo per far capire ai giocatori “questo è cattivo, cattivo oltre ogni redenzione”. L’unica cosa che mi lascia perplesso è proprio lo scontro con Gog nella sua città, perché può risultare molto complesso: entra in scena con le tre elfe dietro, probabilmente incatenate e guardate a vista da goblin, questi ultimi le costringono (minaccia o simili) a lanciare gli incantesimi. Fin qui tutto bene, ma immagino che il party capirà subito, specie se le elfe lanciano incantesimi di cura, che per tirar giù l’orco è necessario liberarle. Diciamo che ci riescono e eliminano anche Gog, adesso come si svolge il tutto? Party ed elfe si ritrovano al centro di un’arena, probabilmente a corto d’incantesimi e feriti, con qualche decina di goblin attorno, a cui è appena morto il capo. Ti consiglierei di trovare un modo per farli fuggire, tipo intervento degli elfi o simile Alla ricompensa “elfica” aggiungerei qualcosa, per renderla ugualmente appetibile di quella “goblin”: magari un titolo nobiliare, dei seguaci o magari una loro aereonave personale (magari piccola, appena sufficiente per il gruppo)1 punto
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Efimia Vedo il mago spirare ai miei piedi, ma la mia rabbia è ancora tutt'altro che sopita. Mi guardo attorno in cerca di un'altra vittima su cui sfogarmi. Un'altra persona che ha delle colpe per la mia sorte. Ma vedo solo la manticora... se la sta prendendo con lo gnomo. Indecisa, tentenno un poco, poi mi slancio verso la bestia. Non per attaccarla, ma per tenerla ferma. Molto più grande di me, e molto più forte, forse mi scaglierà lontano. O forse potrò tenerla ferma ed evitare che ferisca altre persone. DM1 punto
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Detto che la meccanicità ingabbia la mente solo se glielo concedi (e sia chiaro, io sono uno di quelli che preferisce giochi come Not the End a dnd, ma so apprezzare anche la 5e), per il resto non vedo il problema. Hai già detto ai giocatori che non giocherete a dnd, parti direttamente con the strange e via. Non vedo il problema.. io farei comunque una sessione 0 (perchè per me senza sessione 0 non si va da nessuna parte), ma a parte questo ok Il fatto che partite su Ardeyn, amnesia etc etc è tutta roba di narrazione quindi anche li non vedo grossi problemi (anzi, secondo me è stato uno degli incipit più sfruttati proprio per fare il passaggio dnd --> the strange)1 punto
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Insomma tutte le razze sono uguali, i bonus li distribuisci come ti pare in oratica c’è una sola razza. e i draghi? perché i draghi rossi sono malvagi? E perché se non lo sono hanno imprigionato un demone sopra mith drannor con come condizione di liberazione il volo di un drago rosso buono (cosa avvenuta e che ha portato alla caduta della cittá delle canzoni?) vabbé tutti uguali, sticazzi cancelliamo tutto. Come se questo risolva problemi grandi e da affrontare nella vita reale. per me la wotc non lo fa per altro che per non avere critiche e problemi sui social da parte di gente che fondamentalmente manco gioca. Quindi si, per soldi. Ma sinceramente queste scelte non so quanto raggiungano l’obiettivo. Io ad esempio i manuali li compro anche se oggi è facile reperire tutto online. Se mi piacciono. Chi si incazza su twitter non so se lo fa.1 punto
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Tra le mie fanta-ipotesi di fanta-quest/campagna più fanta-gettonate citerei già da ora quella semi PvP dei mind flayer appassionati del telefilm IZombie in lotta con i mind flayer che promuovono il consumo dei brain-soia. Non implica nemmeno la presenza di x non vampiri o di vampiri non malvagi e/o bevitori di succo di pomodoro in altri media (o di damphir malvagi) se è per quello. Fermo restando che il patto, il massacro e il divenire vampiro sono state tutte scelte di Strahd da umano.1 punto
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dopo aver messo giocanti drow e thiefling, non mi aspettavo nulla di più, vabbè ora è famosissimo ed è diventato un altro portabandiera del politically correct ecc. Attenzione tra poco i goblin saranno una specie protetta. Poveri mostri picchiati per anni ed anni.1 punto
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Rael @Black Lotus Ora. Io Vengo. scatto da terra sotto al nemico e simultaneamente anche la mia copia. Salto da terra e magicamente ricompaio a pochi metri da Tristan, al posto della mia copia. Shukak è Grande!!!! Cerco di afferrarlo e portarlo giù con me, ma non riesco. Mentre inizio a cadere istintivamente provo ad affondare una stoccata, ma qualcosa illumina e abbaglia, il colpo va a vuoto perdo un attimo i sensi mentre sento l'aria accelerare attorno a me1 punto
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Round 3 (Hell on Earth) Il pubblico resta sorpreso quando Rael esce fuori dall'anello di fuoco. Il Lucertoloide si mette in posizione difensiva, pronto a schivare il prossimo attacco. Le fiamme si riflettono nei suoi occhi fessurati, ma anche sull'armatura splendente del giovane Horst. "Tutti gli animali hanno istintivamente paura del fuoco. Ma tu non sembri aver paura di niente..." dice Tristan, ed una piccola sfera si crea nella sua mano. "Vediamo come reagisci a questo" e, un attimo dopo, la sfera viaggia come un proiettile verso Rael, per poi espandersi e detonare di colpo. Tuttavia, Rael questa volta era pronto a schivare e riesce a pararsi con il suo scudo, venendo lambito dalle fiamme meno intense della Palla di Fuoco usata da Tristan. "Buona schivata. Ma non ti andrà sempre così bene" dice Tristan. "Mi basta una sola apertura... un solo errore da parte tua... e chiuderò questo duello" conclude.1 punto
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Round 2 L'Echo di Rael, con grande sorpresa del pubblico e di Tristan, si alza in volo e, arrivato in prossimità del chierico, sferra una serie di veloci stoccate. Di queste, due stoccate s'infilano tra le giunture dell'armatura, danneggiando il giovane Horst, che perde la concentrazione sulla sua magia, che si dissolve nel nulla. "Grazie, lucertola. Non mi aspettavo che fossi in grado di colpire avversari volanti con uno stocco... ma..." dice Tristan, osservando la copia svanire, "... sembra che ci sia un limite alla tua abilità". Tristan inizia ad incanalare energia magica: un anello di fuoco si crea nel palmo della sua mano. "C'è un altro motivo per cui mi sono alzato in volo..." e, un attimo dopo, un anello di fuoco (che Bernard e Dorian identificano come Wall of Fire) si crea attorno al Lucertoloide. Purtroppo, Rael non si aspettava minimamente di veder spuntare dal nulla quelle fiamme e non riesce a schivarle, venendo ustionato. Ma il Lucertoloide è un tipo duro e non sarà quello a fermarlo. Gli spettatori guardano la sfida, impressionati dalle alte fiamme evocate da Tristan, ma forse ancor di più impressionati dalla resilienza di Rael.1 punto
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Rael @Black Lotus lo scontro sembra accendersi fin da subito, il mio avversario dimostra di essere un grande guerriero e come anticipato, non si tratterrà nei suoi colpi. Sfrutto un momento di tranquillità per provare a sferrare un paio di colpi in più con la mia ecco, ma il mio turbinio di affondi non sembra fiaccare molto la resilienza del mio avversario, che anzi, ne sembra uscito come se nulla fosse. indietreggio di qualche metro per osservare il mio avversario Uccello splendente. Mossa . Astuta.1 punto
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Joe Adamo "Una macchina ca**o" dico a Sean tenendo il tono di voce più basso possibile. "Speriamo funzioni o rimarremo in questo posto di merda ancora a lungo" concludo guardando all'interno dell'auto per capire se fosse stata utilizzata di recente oppure fosse ferma li da tempo. Poi distratto dal rumore di insetti con la coda dell'occhio percepisco una presenza e mi volto di scatto impugnando la pistola ancora più saldamente ma tenendola bassa verso il terreno1 punto
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Sean Meyers Dopo aver dato una rapida occhiata alla distilleria, annuisco in risposta ai segnali di Joe. Master1 punto
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