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DM La marionetta di Jon risponde a ruota libera, Sabrina comincia a muoverla con i fili e sia lei che Jon dicono la stessa cosa "Il cane abbaia, non può volare senza l'ombrello!" "Il cane abbaia, non può volare senza l'ombrello!" Alzando entrambi la gamba allo stesso modo. Aelech intanto prende la sua marionetta che lo fissa "Che c'è?" anch'essa con una curiosa vocina in falsetto, ma più tenebrosa. @L_Oscuro @SamPey3 punti
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La marionetta di Aelech risponde laconica e tenebrosa "Sono nato sotto una cattiva stella..." È la marionetta di Jon dietro "Pensa te che sfiga! Mi ricorda quella volta in cui stavo cercando il mio rubino rosso, e vidi una stella rossa che faceva una scia in cielo! Ah, il mio rubino rosso, grande e forte! Che poi quella stella l'ho mangiata, ed era cattiva davvero!" La marionetta di Aelech esclama " Stavo parlando io però... Per una volta lasciami parlare. " "Scusa." "Ricominciamo. Ah-hem." abbassa il tono di una tonalità "Sono nato sotto una cattiva stella. La reg..." "Poi c'è stata quella volta in cui mi stavo inespertendo nel trasformarmi in una manta, no? E c'avevo il rubino con me, e poi il rubino me l'hanno preso i sahuagin. E allora che ho fatto? Vie' qua, mostraccio rosso! Gli ho detto. Vie' qua, che ho scoperto una ricetta che piacerà sicuro!" " Vai a cag*re. "2 punti
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Colpito da ogni lato l'orco tentenna, quanto basta per Elle di dargli un'ultimo, decisivo, cazzotto in faccia che lo fa girare su sé stesso e cadere col volto nel pentolone bollente dietro di sé. Il suo corpo sussulta, e un'odore di carne bruciata si propaga nella stanza. Se aveste voluto tirar fuori il viso dell'umanoide da lì, avreste trovato poco più che uno teschio con brandelli di carne bruciata ancora attaccati e fumanti.2 punti
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Flos "Vipera" Liechten C'è qualcosa nel mio carattere che mi fa rimanere calmo anche di fronte al caos più assoluto. Eppure, quando vedo spuntare dalla porta il bugbear e i due goblin, ho un piccolo cedimento e il cuore salta un battito. Me**a.. Penso per poi girarmi con gli occhi sgranati al sentire il tentativo di raggiro da parte di Bartò. Guardo lui, guardo il bugbear di fronte, guardo il bugbear che ho caricato in spalla. Corri. Dico secco all'halfling lanciando in avanti il bugbear sulle spalle e, girato i tacchi, prendendo la porta correndo il più veloce possibile.2 punti
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Se può andarvi bene , mi piacerebbe provare un'avventura one shot ufficiale che ho trovato di introduzione proprio al manuale dei miti di cthulhu. Si suggerisce quindi un gruppo eterogeneo di razze, se possibile usando le razze giocabili di quel manuale. Vi lascio il pdf con gli esempi di personaggi, se magari vi ispirano. Sia chiaro che comunque, come dicevo, li alzeremo al 7° livello e per qualsiasi richiesta per l'avanzamento potete chiedermi. La trama dell'avventura è: Siete stati mandati ad indagare su una serie di sparizioni nella città agricola di Somerrisk, in una landa chiamata Gnathowins. Chi vi manda è il Gran Consiglio di Gnathowins, alla città di Porta del Corno, da dove inizierete l'avventura. Ditemi se vi ispira, sennò mi invento altro o vado a spanne. PG.pdf2 punti
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Non faccio la ceretta da un po'... Se non ti scandalizzano un po' di peli XD2 punti
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011 Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi. La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon. (Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.) Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta: Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati. Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico. Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti. Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia. Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero. Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon. Barriere Effimere: consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio. Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG. Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere. Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti. Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino. Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale. Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG? Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon. Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento. In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via. Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons1 punto
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Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020 Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi d100 Oggetti di Discreto Valore, o il sottotitolo Oggetti Magici nell'Indice del mio blog). Tuttavia, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici se il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui. NdT: potete trovare questo elenco di Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100 - Ricompense 001. Una macchina tipografica. 002. Una flotta di carri di pregiata fattura. 003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. 004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio. 005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro. 006. Una nave in buone condizioni. 007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico. 008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica. 009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo. 010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno. 011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio. 012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc. 013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata. 014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera. 015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser. 016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili. 017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete. 018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. 019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. 020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita. 021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. 022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo. 023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario. 024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso. 025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc. 026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani. 027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica. 028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago. 029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste. 030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa. 031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana. 032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità. 033. Un servitore etereo che si vincola a voi. 034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene. 035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico. 036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia. 038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore. 039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto. 040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. 041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro. 042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori. 043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale. 044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio. 045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento. 046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida. 047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo). 048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà. 049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc. 050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. 051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata. 052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata. 053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio. 054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. 055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti. 056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare. 057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa. 058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. 059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla. 060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta. 061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. 062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca. 063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc. 064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile. 065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel. 066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada. 067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. 068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito. 069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto. 070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale. 071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga). 072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere. 073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili. 074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta. 075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi. 076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio. 077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese. 078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto. 079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia. 080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male. 081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc. 082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc. 083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale. 084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano. 085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale. 086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale. 087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc. 088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc. 089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. 090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta. 091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio. 092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc. 093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili. 094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove. 095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon. 096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo. 097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno. 098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose. 099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica. 100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/ Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf1 punto
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Avviso che sarò assente fino al 03 Giugno.1 punto
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Fatto (editato il mio post). E no problem per l’assenza, grazie d’aver avvisato.1 punto
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Z'ress e Izzquen organizzano al meglio la scena, radunando i non morti al momento ancora animati in una caverna poco distante e distruggendoli raccogliendo di nuovo l'energia nel cristallo. Poi gli orog, che nel frattempo sono stati fatti rifocillare, vengono condotti lì dai soldati guidati da Fuer'yon e messi davanti alla montagna di ossa e corpi. Al che Z'ress invoca il potere del cristallo e sotto gli occhi attonati degli orog l'energia necromantica che ne scaturisce va ad infondere i resti e dà "vita" ad un drappello di non morti.1 punto
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Avviso che sarò assente fino al 03 di Giugno. Il DM gestisca pure il mio PG se necessario.1 punto
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@Mythrandir vorrei usare Hellish Rebuke sul goblin che mi ha ferito.1 punto
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@Mythrandir: Ti ricordo che sono in ira = resistenza ai danni C/P/T = danno dimezzato.1 punto
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Aelech Guardo la statuetta, la quale mi ha rivolto parola. Percepisco una strana sensazione, come se io fossi la marionetta ma al tempo stesso non lo fossi. "...nulla" rispondo alla marionetta. "Cosa sei e chi ti ha creato?" A furia di star con Jon, sto uscendo di testa anche io?1 punto
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😂😂😂 È plausibile, come per tutte le storie di Jon 😂 lascio a te la decisione. Magari è successo qualcosa di simile che è stato ingigantito o cambiato di qualche dettaglio per renderla più scurrile.1 punto
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Provate un’avventura già fatta mi va benissimo, se poi si “allunga” ben venga ho dato uno sguardo veloce al pdf, ma sinceramente nessuno mi ispira particolarmente, se non è un problema creerei da zero un pg1 punto
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MAO osservo la scoperta sconcertante, evidentemente non vi sono marionettisti amanti dei gatti! consiglio di staccare un appendice, giusto per vedere la reazione miagolo agli altri. oppure portatele con voi, anche se non mi sembrate dell'età giusta per giocare con le bambole Aspetto la loro decisione1 punto
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Dieter Halb "Parlare. Ora", disse Dieter ad Andimus e Gruttag, dopo essersi avvicinato a loro, con un tono che non lasciava dubbi sull'urgenza.1 punto
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volevo avviare il tutto prima del we lungo (farò un ponte yeeeeh) ma non ce l'ho fatta. In compenso spero di avere qualche ora in più per concretizzare le idee teoriche e magari fare un post entro mercoledì. 😄1 punto
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Davvero? E come funziona in 5E? ammetto la mia totale ignoranza, al momento Letto, modifico il post immediatamente1 punto
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Aelech "Ma cosa...?" Prendo la mia marionetta e la osservo meglio. @Daimadoshi851 punto
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io invece vorrei lasciarvi questa riflessione. già la tsr all'epoca ha messo da parte GH per i motivi che sappiamo. poi arriva la wizard e dopo ben 3 edizioni, non sono ancora riusciti a dare un taglio netto con GH. mi spiego: gli incantesimi hanno ancora nomi di personaggi di GH e su 4 libri con nome per la quinta edizione, ben DUE sono intitolati a personaggi di GH. ma GH continua a restare sotto al tappeto. io non comprendo come sia possibile questa specie di "limbo" in cui da una parte GH sembra essere ancora l'ambientazione base, mentre dall'altra si continua a spingere qualsiasi altra ambientazione tranne GH. se la wizard vuole eliminare GH ma che lo faccia una volta per tutte. che lo releghi pure ad ambientazione per grognard come mystara, non ci vedo niente di male. se invece vuole continuare (come spero) ad usare i nomi storici, ma che facciano finalmente un nuovo manuale. questa situazione di incertezza però non la capisco. ma poi ai 20enni di oggi non viene la curiosità di scoprire chi sono e da dove saltano fuori i vari Bigby, Tenser, Tasha eccetera? possibile che sia normale per i ragazzi di oggi leggere dei nomi sul manuale del giocatore (e non solo) e accettare di non ritrovarli in nessuna avventura o manuale d'ambientazione? vi lascio anche una birretta che comincia a far caldo 🍺1 punto
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strano.... avevo scritto un papiro grande quanto una casa.... adesso dovrò rifarlo... rip.1 punto
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Ho il vago sospetto che questo galantuomo abbia qualcosa a che spartire con la Nambo della Fortuna dell'Imperatore, con cui ho avuto il dispiacere di incrociarmi ad inizio campagna.1 punto
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DM Non appena Sabrina prende in mano la marionetta di Jon e agita il braccio, sentite tutti una vocina in falsetto del timbro di Jon provenire dalla marionetta. "Ehi! Mi ricorda quella volta in cui misi in fila una serie di foche e la prima mi tirò il braccio, mi partì un peto talmente potente che le stesi tutte dalla prima all'ultima EHEHEHEHEEEEEEH! Cattiva foca! Cattiva! Vie' qua! Ragazzino! Vie' qua che ti faccio vedere come si sfilettano le dita fini fini da mettere nell'insalata!" @L_Oscuro ---Speravo che qualcuno prendesse la bambola di Jon 🤣---1 punto
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Non lo ricordavo affatto scusate 😄 ! "Al speriamo che Bartò se la cavi" di Shania risponderei che siamo f---uti 😄 !1 punto
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Ihan Nicholas Mark Hekat Puoi ripetere il nome da chi dobbiamo andare? sorrido cordiale al capo tribù iena sono sicuro sarà molto interessante se spiegherà la situazione vostra e nostra.1 punto
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Guardate qua: 20 dollari il PDF oppure aspettate la ristampa, ma è in inglese: https://shop.mcdmproductions.com/collections/strongholds-followers-books1 punto
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penso quella silenziosa per farla muovere e capire se cambia qualche cosa1 punto
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Sumio Per una volta l'intera sezione sembra d'accordo. Forse c'è ancora speranza per il nostro futuro. La decisione di oggi, ritengo, sia la scelta migliore ed il primo passo verso il futuro che abbiamo tutti sognato.1 punto
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Combattimenti: ok Consumabili: ok Esplorazione: vediamo come va e ci regoliamo in corso d'avventura. Mi rendo conto solo ora che non abbiamo una lanterna ma solo torce: se il dungeon che ci attende non è piccolo rimarremo presto nell'oscurità, ahinoi, perché le torce hanno una durata breve 🤦♂️1 punto
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Esplorazione Come volete procedere per l'esplorazione? Di solito, lascio la guida scegliere in che direzione andare, ma se preferite, possiamo pure funzionare con un voto o persino una decisione unanime. Preferisco che scelga la guida per velocizzare il gioco, ma alla fine, vedete voi. Combattimenti Funziono con l'iniziativa di gruppo (tiro io), così velocizziamo i combattimenti. Cercherò si sempre dare un massimo di dettagli, ma ricordate che avete sempre la mappa a cui vi potete riferire. Non voglio che i combattimenti diventino troppo tattici, quindi i gettoni sono solo per aiutare la comprensione ed è sempre possibile arrangiarsi semmai muovo il personaggio al posto sbagliato. Quindi non useremo le coordinate precise per i spostamenti, basta che mi dite che volete fare (ie. "attacco il goblin 1, cercando di prenderlo da dietro"). Consumabili Mi occupo io di tracciarli, però metto tutto nel spoiler per che possiate vedere a quanto stiamo. Per quanto riguarda le frecce/munizioni, mi piacerebbe che le tracciate, quanto possibile. So che se postate col telefono avvolte è un po più complicato, ma sarebbe importante di fare una "riconciliazione" con la scheda ogni tanto. Se avete domande/proposte/commenti, fatemi sapere.1 punto
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Non ho capito bene questa parte. Se hai tempo potresti approfondire, magari con qualche esempio? Sono molto curioso Non ne sò molto (eufemismo per dire che non ne sò niente! 🤣), ma ad occhio e croce direi che l'immagine postata nell'articolo dice tutto: Non sò tu, ma a me mostri del genere, più che far paura, fanno ridere... P.S.: comunque l'articolo non è di Aza, ma di Snarf Zagyg (su EnWorld); Aza si è limitato a tradurlo.1 punto
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Se non ci fossi io dice Ariel tutta tronfia giocando con una grossa foglia che usa come sorta di ombrello prenderesti sempre la scelta più fifona e conveniente. Il bene altrui è importante, chi aiuta gli altri riceverà fortuna in questa vita e salvezza nell'aldilà.1 punto
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In questa discussione inserirò tutti i link che potrebbero servire per questa campagna. Per ora vi lascio il link alla SRD di FATE, che contiene tutto ciò di cui avete bisogno. https://www.fateitalia.it/srditaliano (Sistema di riferimento: FATE Condensato) Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1832047 (Per trovarne una da modificare basta entrare su Mythweaver, iscriversi (è gratuito, per chi non lo sapesse) e cliccare "Create sheet", selezionando Fate come sistema)1 punto
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Se non mi salvate il chiul, prestò sarò conosciuto come "Tholin, il morente seriale"... 😭0 punti
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Raftal sta per essere preso di mira da una scarica di colpi micidiali quando la punta dello stocco di Deneb attraversa da parte a parte il ventre dell'orco, che urla nuovamente di dolore. Questi fa per voltarsi, ma viene preso a calci e pugni da Elle, che subentrata lo stordisce per qualche secondo. Ma chiunque sia questo umanoide, ha una forza e una resistenza fuori dal comune. "Hai portato altri amichetti? Ma certo...! Più siamo...meglio è!" Infervorato dal suo stesso sangue e dall'odio crescente per i suoi avversari, incrocia la lancia contro le lame di Raftal e lo colpisce su una spalla di risposta; poi riversa la sua ira sul felinide, che subisce invece due spaventosi attacchi con la punta che macchiano di rosso il suo pelo lucido. Mentre gli strappa via la carne lo fissa negli occhi e una luce si accende dentro di lui: "Tu...! TU...!" Nonostante l'ira, Raftal avrebbe notato senz'altro che i suoi colpi sono ora più lenti e affaticati, e il pavimento si sta riempiendo del sangue che perde dalle precedenti ferite. Respira affannosamente, ma quello messo peggio nella stanza è senz'altro Tholin, che svenuto sull'altra parete tossice un grumo rossastro.0 punti
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