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@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto). Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito. Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici. Voti Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano4 punti
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Io solitamente uso la regola della Rules Cyclopedia. Che tra l'altro è ripresa in qualche modo anche nelle regole opzionali di Basic Fantasy RPG: chi arriva a zero fa un TS morte, se lo passa, è morente, 2d10 round a disposizione per essere curato magicamente, o stabilizzato, prima di morire definitivamente. Per lo stabilizzare, non è specificato come, io farei un tiro sotto la Saggezza del personaggio che ci prova con eventuali malus o bonus a discrezione del DM.3 punti
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La logica ovvia che siamo più di persone "normali". Non abbiamo chissà che poteri incredibili a questo livello. Qualcuno di noi magari lancia qualche magia ma quello che tu hai descritto è uno scontro dal grado di sfida incredibilmente alto nel quale N4 non poteva sopravvivere da solo come lui stesso lo ha descritto. Inserire degli elementi di background durante la campagna ci sta tantissimo e io stesso lo sto facendo proprio con Wit MA la coerenza con il nostro livello di potere e l'ambiente in cui siamo è necessaria per mantenere quella che nel gergo viene chiamata "sospensione dell'incredulità" a cui anche noi giocatori, e non solo il master, dobbiamo attenerci quando raccontiamo la nostra storia.3 punti
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MI sa che stiamo per usare un riposo breve tattico. sarebbe la prima volta2 punti
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Tempesta - Inizio autunno] "Non dite niente?" chiese preoccupata Broke "Forse non hanno una risposta da darci, neanche loro sanno cosa dire" rispose Locar "No, lasciamogli il tempo. Per dire la cosa giusta... o per sbagliare" aggiunse Eben2 punti
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Direi: - Jill + Jaharl + Sergente strada bancarelle - Flos + Bartò + Shania strada libera2 punti
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Funzionalmente quello che dice @SamPey è perfetto e decisamente più chiaro del mio messaggio 😂 Però giusto per spaccare il capello in quattro (correggetemi se sbaglio) Oscurità tecnicamente non causa la condizione di Blinded, si limita a gettare tutto nel buoi, impedendo a chi non è provvisto di capacità come Devil's Sight del Warlock di vedere, quindi ad esempio funziona anche sulle creature immuni alla condizione di Blinded.2 punti
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@Drado ha detto bene. Per farla ancora piu facile, chiunque non possa vedere nell'oscurità magica subisce la condizione di accecato (blinded): A blinded creature can’t see and automatically fails any ability check that requires sight. Attack Rolls against the creature have advantage, and the creature’s Attack Rolls have disadvantage. Quindi nessuna prova per il warlock, soprattutto se non sta melee2 punti
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Attenzione, state facendo confusione fra due cose diverse, ovvero la condizione di Nascosto e quella di non visto. Si può usare l'Azione di Nascondersi nel proprio turno per fare una prova di Furtività che se supera la Percezione Passiva (o una prova di Percezione effettuata nel turno della creatura in questione) di una creatura significa essere Nascosti a quella creatura, quindi questa non saprà quale sia la posizione di chi si è Nascosto. Per poter tentare questa prova di Furtività uno dei requisiti è non essere in vista delle creature dalle quali ci si vuole nascondere. A prescindere dal fatto che si sia Nascosti o meno, se un Warlock non è visto (ad esempio per via di Oscurità) questi beneficerà di Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici che non lo vedono, e questi potranno provare ad attaccarlo (sanno dove è perché lo sentono anche se non lo vedono), e questi attacchi avranno svantaggio. Un master può decidere di gestire la cosa come vuole, ma le regole sono chiare al riguardo, e dovrebbe precisare queste cose in sessione 0 con i giocatori.2 punti
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Io nella campagna che sto masterizzando su DS ho concesso a tutti un talento in più per due motivi: - DS è un mondo più "competitivo" degli altri e sopravvivere non è facile. In AD&D i PG avevano stat più alte della media infatti e ho pensato di rendere la cosa in questo modo. - Questo ha permesso una caratterizzazione dei PG più elevata, e sopratutto ha permesso a chi lo voleva di prendersi i talenti psionici che lo connaturano come psionico, molto collegato all'ambientazione. I talenti che hanno scelto alla fine sono stati più da flavour che sgravi, partendo appunto dal prodigio psionico o adepto marziale e toccato dal vento (reskin di fey touched). Uno ha preso sentinel, e una metamagic adept. Personalmente non ho trovato particolarmente impattanti i talenti, tanto i GS dei mostri sono fatti a cavolo comunque. All'umano variante (uno nel gruppo) ho lasciato comunque il talento extra, ma l'ho spostato al 5 livello (siamo partiti al 3. In tal modo ha avuto la possibilità di avere un talento al 3° - primo livello del gioco - uno al 4 o l'ASI, e uno al 5). Quindi anche se avessero voluto nessuna combo sentinel-polearm master sarebbe stata possibile al primo livello.2 punti
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Però l'umano standard con un talento al lv1 non è nemmeno tanto male. Diventa potenzialmente, con il giusto talento, una razza con 5 +1 e un +2. Per esempio il talento Shadow Touched concede +1 a Int, Sag o Car. Con l'umano standard + talento è possibile avere uno stregone con: Fo 8, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 14 e Car 16 Mica male! Riceve anche Invisibilità da usare al lv1 e un'altra magia da aggiungere alle magie conosciute (e da usare una volta al giorno). Per dire, non ha nemmeno preso un talento sub-par. Certo, tutto ciò riguarda comunque una certa propensione al min-max, ma con la 5a si può sempre trovare la quadra. Comunque io nella precedente campagna avevo concesso un talento a tutti (e un taleno bonus per gli umani varianti) ma scelto da una stretta cerchia di opzioni. Dato che era una campagna sandbox, avevo proposto nella sessione 0 un certo numero di fazioni. I giocatori ne avrebbero scelta una basandosi su come volevano approcciarsi alla storia (da nobili? da criminali? da guardie?). Ogni fazione aveva un pool di talenti tra cui scegliere quello bonus. Ho fatto dei gruppi abbastanza equilibrati tra loro: uno o due talenti di combattimento, un paio di flavor, qualcuno magico.2 punti
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Martino Umano Monaco Questa, mio caro amico, è la domanda più intelligente che mi sia mai stata posta Con un sorrisetto beffardo rispondo ad Aelech E' ora che ti racconti la storia della mia vita allora e inspiro a pieni polmoni in una terra lontana, circa, dieci anni fa, ero tutto solo e mogio poiché in amore non avevo per niente successo, e per questo motivo affogavo la mia tristezza nell'alcool. Un giorno, più triste del solito, accadde qualcosa di davvero inaspettato....una dea mi contattò! rimango un attimo in silenzio per aumentare la suspense tra i presenti Tutto vero, tutto vero. Avevo bevuto così tanto da stramazzare al suolo e, in preda alle visioni, la vidi: grande quanto un gigante e muscolosa come me mettendo in mostra la mia mercanzia aveva almeno cinque teste e per ognuna un paio di tette così dico mentre faccio delle sfere con le mie mani grandi come delle angurie pensavo d'essere in paradiso. Ella mi disse assumo un tono più solenne e mistico ho viaggiato in tutti i piani per trovarti Martino...perché la tua sorte mi fa soffrire.... senza divertimento la vita è vacua...ecco, tieni la mia benedizione, il tuo nuovo nome sarà SEX MACHINE™ e da allora svuotai tutti i bordelli delle città, ero molto rinomato un tempo. Devo stare attento perché con le mie doti potrei rimanere prosciugato di liquidi in un batter d'occhio...sai è difficile tutte le sere prendere una maiala e buttarglielo dentro! Eh eh eh Anche se vorrei continuare a raccontare le mie giunoniche esperienze amorose, divento pallido nel sentire le intenzioni di Aelech con la mia bambolina NOOOOO! e cerco in tutti i modi di riprendermela Cioè, questo sono io...ma in miniatura, è come se fosse mio figlio, non posso in qualità di genitore, ho delle responsabilità ora, sai??!! e gli do un bacino mettendolo nel taschino del mio vestito Ora che ti hanno sistemato l'acconciatura ti proteggerò io dagli elfi neri che ti vogliono fare in padella mini-me1 punto
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Andimus "Io non ho capito perché ovunque andiamo c'è sempre qualcuno ad aspettarci! È un malocchio! Non abbiamo fatto una dozzina di passi che un trio di sgherri da porto ci ha intercettato. Ovviamente ce la siamo filata..." Andimus guardò tutti come se quella fosse la cosa più normale del mondo. Una cosa ovvia. "Quando mi hanno raggiunto, perché ovviamente mi dovevano anche raggiungere, essendo solo in due, ho subito pensato che Gruttag fosse morto. Capirete, con la sfiga che abbiamo..." Stesso sguardo di prima, la cosa più ovvia del mondo. "Hanno detto che non volevano uccidermi, ma portarmi da qualcuno. Ma vatti a fidare, con la sfiga che mi sta perseguitando, sarei finito bollito e mangiato. E allora mi son detto: cosa farebbe Dieter?" Lanciò uno sguardo d'intesa al bravaccio. "Quindi li ho minacciati a dovere, facendogli credere che ero chissà chi, sventolando il coltellaccuo. Per fortuna se la sono bevuta e se la sono svignata. E per fortuna Gruttag è comparso poco dopo." Una breve pausa... "A pensarci bene, troppa fortuna. Per compensare, domani come minimo cadrà una palla infuocata dal cielo w mi prenderà in pieno." Allargò platealmente le braccia, per facilitare la palla di fuoco nell'intento di colpirlo.1 punto
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Talaidhar avrei davvero apprezzato un po’ di riposo e tempo per potermi dedicare agli studi, e poter magari scrivere qualche pergamena in più, ma la notizia di un problema, che preannuncia un viaggio e un avventura, mi fa comunque sorridere e ben sperare. Preparo dunque le mie cose e una volta ritrovatomi con i miei nuovi compagni apprendo bene cosa c’è da fare “Penso che a questo punto il miglior modo per avere delle risposte sia fare come suggerito da Brank, che mi sembra anche piuttosto impaziente di sgranchire le ossa” Respiro a pieni polmoni, godendomi l’aria di una nuova casa, che devo gia abbandonare per non so quanti giorni, ma non si può scoprire niente rimanendo in panciolle tutto il giorno “ebbene signori, vi ho fatto attendere e vi chiedo scusa, ma ho finalmente terminato i miei lavori, son pronto per salpare”1 punto
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Sabrina in Ashnor Aggiustiamo un po' l'acconciatura di Malory Jon pupazzo prova a sistemare la chioma del ranger ohhh così stai meglio vero Martino? con la mano magica vado poi da Alech ehi tu che sei sott'acqua tutto bene? Faccio un verso con la vicina miagolosa di Mao.1 punto
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@Gigardos @bobon123 @Azog il Profanatore @Pauline95 @MasterX a quasi una settimana di distanza dal mio ultimo post, non vedendo risposta, domando: siete ancora interessati a questa campagna? ci sono cose che volete modificare? capisco bene che i combattimenti via forum sono molto lenti e difficili da seguire, ma purtroppo nemmeno si possono saltare o "accorciare" troppo1 punto
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Fai pure il tiro di salvezza. Semmai mure definitivamente Aranthir, potrai riprendere Bork fin quando torniamo a Morgansfort, dove potrai rifarti un altro personaggio.1 punto
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Io ti direi di lasciar perdere altri bonus e modifiche varie alle razze: lascia il talento extra a tutti e per il resto usa le razze per come sono sui manuali, senza stare ad aggiungere competenze in abilità o attrezzi il far scegliere i talenti da liste prefatte mi pare un’ottima idea: semplifica a te la gestione della cosa e fornisce agganci ai giocatori in game, oltre ad introdurre da subito degli elementi dell’ambientazione, come la Gilda dei ladri, il collegio dei maghi o la confraternita dei guerrieri; al massimo potresti fare una lista “neutra” per quei giocatori che non vogliono legarsi da subito ad un’organizzazione1 punto
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DM Sabrina cerca di fare un teatrino improvvisato muovendo le marionette di Jon, Mao e Malory attraverso i loro fili, notando subito che Jon e Mao cominciano a muoversi in un curioso balletto, mentre Martino resta fermo ad osservare sconcertato. La marionetta di Ashnor comincia a pronunciare alcune parole "Oh, sì. Proprio lì..." mentre la marionetta di Jon racconta un nuovo aneddoto relativo a una danza sotto la luna piena. La statuina di Aelech intanto pronuncia, sempre più mesto, le parole "Odio la vita..." subito prima di essere immerso completamente in acqua "AGHBLBLBLBLBLLBLBLBLLLLLLLLL...." Mao comincia ad alzarsi sulle gambe posteriori, agitando la coda e miagolando. @Hazlar Tutti1 punto
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Mai giocato a Fate; Come ambientazione: anche a me l'incipit di Pippo aveva fatto pensare a Bright o in alternativa a Carnival Row dove le creature magiche sono emigrate dal loro mondo per venire nel nostro e vengono tollerate, ma allegramente discriminate. Altra "variante" dell'urban fantasy potrebbe essere quella presentata in Onward, dove il mondo è popolato da creature magiche che hanno messo da parte la magia per utilizzare la tecnologia1 punto
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Direi di scendere in modo da non lasciarsi nessuno dietro. Quando saremo a portata di magie et similia valutiamo come organizzare lo scontro. Se i nemici, come sospettiamo, ci hanno individuato. Non vedo necessità di fare cose nascondendosi oppure di fare "strane". Continuiamo con la narrazione e vediamo cosa ci riserva. Alla fine le botte credo che le vogliamo dare, no?1 punto
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Non serve alcuna prova da parte del Warlock per continuare ad avere Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici dentro all'Oscurità. Questi possono sapere dove si trova il Warlock perché lo hanno sentito attaccare e magari lo continuano a sentire, ma poiché non lo vedono hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro di lui e gli attacchi che provengono da nemici che non vedono godono di Vantaggio contro di loro.1 punto
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Ajantis La notizia desta non poche preoccupazioni, problemi su problemi. Nemici alle porte, mostri all'interno della zona di caccia e come se non bastasse imminenti scontri diplomatici. Annuisco verso Brank preparando una risposta affinché Nuova Stetvon non rivolga verso di noi attenzioni che non siano solo reciprocamente vantaggiose. Riuniti nella sala rispondiamo loro che purtroppo non sappiamo cosa sia accaduto alla Sa Juria ma sarà nostra premura indagare sull'accaduto e possibilmente recuperare quel che c'è da recuperare. E' necessario però sapere COSA c'è da recuperare. Rivolgo quindi le domande necessarie a chi "A quando risale l'ultimo contatto con la nave? Cosa doveva riportare esattamente? Faremo più del possibile per ritrovare l'imbarcazione e salvare l'equipaggio." Una volta 'spedita' indietro la risposta mi rivolgo agli altri "Credo sia necessario ritrovarla, ignorare la questione genererebbe problemi non facilmente risolvibili. Andiamo al porticciolo, raccogliamo più risposte possibili e attendiamo il messaggio dal Brevoy. Quindi partiremo in cerca della San Juria. Se davvero aveva quella scorta trasportava qualche cosa di più prezioso dei tartufi." Tutti1 punto
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Brank I miei compagni sono molto nervosi, distratti. Posso comprenderlo da un arcanista, immerso nei suoi libri e nei suoi incanti, puo' finire per incantare se stesso se solo si guarda per errore di sbieco in uno specchio. Ma gli altri consoli... che staranno tramando? Mi tengono all'oscuro? "Bhe? Salpiamo?" @Geleb @Landar1 punto
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Credo che il senso fosse che N4 ha descritto cose che pg di tier 1 non potrebbero mai fare. Per come siamo ora dovremmo essere considersti come "eroi locali", tizi un pò piu forti del normale ecco.1 punto
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Bezhaltag 5 Sigmarzeit 2515 i.c. - sera [qualche nube- fine primavera] @Varl e Knocken @Magnus @Markus @all1 punto
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Ecco un paio di domande per poterti aiutare con l'iniziare a stendere la tua idea: Qual'è il problema che i PG devono risolvere? Chi o cosa è dietro la causa del problema? Perchè proprio i PG e non altri avventurieri? Con quali informazioni partono i PG? Cosa succede se i giocatori falliscono/succedono nell'obiettivo? È una campagna, una sandbox o sono un paio di one-shot? I tuoi giocatori sono proni alle storie d'investigazione?1 punto
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Esatto, puoi trovare la risposta a questa domanda a pagina 194 del PHB:1 punto
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@MasterX si chiaro che il ruolo di Wit e i suoi scontri con N4 non hanno nulla di personale nei tuoi confronti, anzi. Ci tengo a precisarlo perché non vorrei che il modo strafottente di Wit ti faccia pensare ad un attacco diretto nei tuoi confronti. Conta che, per quanto faccia il pirla, Wit è, meccanicamente, un esperto di moltissime cose e, soprattutto, ha un ottima capacità di comprensione del nostro "livello di potere attuale". Imho siamo a livello 3 e N4 parla di fatti in cui non può sicuramente aver partecipato ed essere ancora vivo. Per questo gli stessi auguri di morte tragica che N4 gli ha fatto lui li ha presi come una cosa detta da uno che non sta bene con la testa ed è stato indottrinato malissimo.1 punto
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A me non dispiacerebbe una campagna "urban fantasy" che permetta di giocare personaggi sopra le righe. Non i classici esploratori dell'occulto o cacciatori di mostri, ma qualcosa di più misterioso e magari anche mostruoso. Monster Mash! Giusto per dare un'idea, qualcosa un po' in stile "American Gods". Naturalmente sono aperto ad altre idee e proposte, eh!1 punto
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Ciao, ottime le segnalazioni di Percio. Nella mia esperienza le avventure investigative sono tra le più difficili da progettare (anche se poi, va detto, danno molta soddisfazione). Anche sul mio blog c'è qualcosa a riguardo... ma prima di esprimermi vorrei capire bene che cosa intendi con "narrativa investigativa". L'obiettivo dei PG sarebbe scoprire come scongiurare quel rituale, e poi scongiurarlo, giusto? Fin qui mi torna con "investigativa". Quando dici "narrativa", a che cosa ti riferisci?1 punto
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Scusate l'assenza, ma la seconda dose del vaccino anti-covid (moderna) mi ha messo ko per 3 giorni!1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010 Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero. Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti. Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera. Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese. Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi. Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri. Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca. Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio. Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo. I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. Consiglio Harnmanor come la migliore versione giocabile del Feudalesimo. Fief (Feudo, Ndt) e A Magical Medieval Society (Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. World without End (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di Pillars of the Earth (I Pilastri della Terra, Ndt) contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su Lythia.com è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto. Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html1 punto
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Mi permetto di segnalarti alcuni articoli qui sul forum: Non preparare trame La regola dei tre indizi Progettazione di uno scenario basata sui nodi (questo ti conviene leggerlo dall'inizio)1 punto
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Il punto è che noi gronard non contiamo più un cavolo, ormai siamo diventati la minoranza. Ci sono 40,000,000 nuovi giocatori giuovani e politicamente corretti. Se rifaranno le ambientazioni classiche lo faranno con dei reboot per accordarsi ai loro gusti, non mantenendole inalterate per seguire i nostri, perché al momento sono loro la fetta di mercato dominante. Quindi rimuovendo tutto ciò che considerano "problematico" (ovvero tutto ciò che non è stato creato l'altro ieri*) e reimmaginando completamente alcuni dei personaggi storici e del lore, ovviamente il tutto condito da articoli faziosi e maligni come quelli di Morrus, Zambrano e Dicebreaker che si appiglieranno ad ogni scusa per scrivere articoli clickbait su quanto fossero problematici e politicamente scorretti Gygax e Greyhawk (solo per poi fare dieci articoli in stecca spiegando per filo e per segno il lore dell'ambientazione nei manuali TSR in modo da generare altri clik). * Al momento in cui sto finendo di scrivere l'articolo ciò che è stato creato l'altro ieri è già diventato problematico e va cancellato. Ora si può usare solo materiale creato 8 ore fa.1 punto
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Ora come ora penso che al massimo riproporrebbero il modulo Greyhawk Ruins/Expedition to the Ruins of Greyhawk, ma ci credo poco nulla. (ed imho è meglio così, sarebbero capaci di infilarci una versione rivista/contestualizzata di the Amazing Drider Man del megadungeon parodia 😄)1 punto
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Avviso che sarò assente fino al 03 Giugno.1 punto
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Mornshatlin Perfetto ti preparerò il cinghiale biscotto di zio Rou dico mentre inizio a raccogliere porri, fagioli, peperoncino e aglio. Mi metto a spadellare con entusiasmo, spiegando a Toblen i vari passaggi1 punto
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Dieter Halb "Parlare. Ora", disse Dieter ad Andimus e Gruttag, dopo essersi avvicinato a loro, con un tono che non lasciava dubbi sull'urgenza.1 punto
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Oggi The Alexandrian ci suggerisce come applicare alcuni dei consigli che ci ha fornito negli articoli precedenti alla creazione di un dungeon. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011 Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi. La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon. (Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.) Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta: Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati. Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico. Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti. Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia. Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero. Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon. Barriere Effimere: consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio. Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG. Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere. Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti. Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino. Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale. Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG? Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon. Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento. In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via. Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons Visualizza articolo completo1 punto
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Premesso che ritengo Planescape l'ambientazione più originale creata dalla TSR e perfettamente integrata a quello che è D&D, penso che in questo momento storico sia l'ambientazione che rischia maggiormente lo snaturamento. La cosmologia della grande ruota, in particolare i piani esterni, sono plasmati dagli allineamenti di D&D. Le forze che li formano e li guidano sono forze contrapposte: bene-male, legge-caos. Gli abitanti nativi di quei piani SONO l'allineamento del piano, siano essi umanoidi o meno. Vista la tendenza attuale non oso immaginare come verrebbero "snaturati".1 punto
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Angbroda "Angy" Belgermir [Dardan] https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2456647 Aria [Albedo] https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2458383 Kuhghar Roksh [brunno] https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nslVRxyltjwJnvVKaZAIwkqDPP2EYufR9rnQmQzJ0gM/edit#gid=21135043191 punto
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Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post1 punto
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Poldo indica agli altri che la via è sicura al nord, e che proverà ad aprire le porte. Senza opposizione, tutti seguono il ladro. II mezzuomo apre lentamente una delle porte di legno assicurandosi di essere molto cauto. Con la luce della torcia, il ladro rivela una grande stanza di 50 per 50 piedi. Al centro della stanza si trovano una pesante e lunga tavola di legno e una serie di sedie decorate disposte introno. I mobili sono tutti diroccati, testimoni di anni di abbandono. Varie macchie scolorite sui muri indicano che c'erano una volta parecchi quadri appesi sulle pareti. Ci sono altre tre vie d'uscita: due porte di legno al nord, all'est e all'ovest. Non sembra che sia nessuna minaccia in questa sala. Poldo entra nella stanza, seguito da Aranthir. Appena entra lui, il pavimento sembra collassare sotto i piedi di Poldo e Aranthir. Poldo riesce ad aggrapparsi sul lato e tirarsi dall'altra parte, mentre Aranthir cade in fondo al fosso. Tutti si precipitano attorno al condotto per vedere che cosa è accaduto di Aranthir. Illuminando il pozzo scoperto dalla trappola, gli avventurieri vedono il loro compagno che giace, incosciente, a una ventina di piedi più sotto, in una stanza scura. A quanto pare, sembra che queste rovine siano ancora più pericolose di quanto pensassero gli avventurieri...0 punti
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