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Posto quanto prima! Non ho una particolare opinione sul discutere tattiche in metagame o in-character, in ogni caso credo che abbiamo un buon feeling anche a livello strategico. Non ho problemi a perdere il personaggio in combattimento, anzi preferisco un DM imparziale al DM-balia che modifica i tiri di dado per salvare i personaggi a tutti i costi (facendo un railroad orribile!)3 punti
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In realtà ci sono diversi incantesimi, dai trucchetti in su, che richiedono solo una o due delle tre componenti (verbale, materiale e somatica) che possono essere necessarie per lanciare un certo incantesimo. In questo caso, non essendo Nonna Zloba imbavagliata, ha potuto lanciare un trucchetto che è un reskin di Mind Sliver, trucchetto che richiede solo la componente verbale. Ogni tanto potrei modificare un pochino gli incantesimi per renderli più adatti ai png, oppure usare dei pesanti reskin o fare descrizioni fantasiose di incantesimi banali. Se la cosa non vi va a genio, mi atterrò più scrupolosamente al manuale.2 punti
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In realtà con un gruppo di 3-4 pg il sistema regge. Il baco vero e proprio è il calcolo per adattare gli incontri a gruppi con 5+ pg. Il consiglio migliore che ho letto fin’ora è di creare incontri per blocchi di pg. Ossia se ho 6 pg faccio uno scontro in cui metto uno o più mostri per per i primi 4 e uno più mostri per i secondi 2. In questo modo non potrò mai avere un mostro singolo per tutti e 6 ma questo è appunto il limite del sistema. È spiegato molto bene qui https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html in fondo alla pagina, che dice anche altre cose molto utili tra cui un modo rapido per costruire gli incontri. Inoltre il grande numero di incontri al giorno previsto tiene anche conto degli scontri a ondate, che sono più incontri dal punto di vista tecnico ma un solo scontro dal punto di vista narrativo. Io con questi accorgimenti trovo tutto molto funzionale ed equilibrato. Poi c’è sempre il dado ma questa è un’altra storia. Nell’ultima partita contro una medusa i primi 6 d20 per i tiri salvezza sono stati: 1, 3, 1, 9, 14, 12. Risultato mezzo gruppo pietrificato e un pg a rischio pietrificazione....2 punti
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Per come lo immaginavo credo che anche 2 sessioni siano troppe, deve essere una sessioneper l'andamento del ritmo e della tensione che devi creare. Il ragionamento è adattabile per una campagna, ma va cambiata la struttura in modo importante. Aggiungo che non credo sia utile discutere i dettagli tecnici di come gestire i nemici, se in truppe o orde, credo sia secondario e dipenda dal sistema. Quello su cui mi voglio soffermare è il feeling necessario da costruire in un evento simile, che richiede prima di tutto uno shift della struttura del gioco. In un combattimento tradizionale (nella maggior parte dei GDR) hai gli HP del gruppo, gli HP del nemico, ogni gruppo fa un certo numero di danni per round. La struttura del gioco è che vince la fazione che riesce a terminare per prima gli HP della fazione avversa: HPTuoi / DanniNemico > HPNemico / DanniTuoi. Questo tipo di combattimento è intrinsecamente paritario, e non rende il tipo di feeling che si vuole ottenere: sopravvivere contro un nemico più forte. Bisogna creare una struttura diversa. Guardando a queste battaglie nei media, il feeling che vuoi avere è un nemico più debole ma più numeroso, potenzialmente infinito, che colpisce le risorse dei PG e che diventa più duro di ondata in ondata: una battaglia di resistenza. Sicurmente, battaglia ad ondate: è necessario per costruire tensione. Questo richiede una struttura diversa, che abbia un obbiettivo diverso da far terminare gli HP del nemico. Prima di tutto devi determinare le due parti centrali del sistema: le risorse che man mano finiscono, di scontro in scontro, che determinano la sensazione di impotenza dei personaggi, e le condizioni di vittoria, che non devono essere legate agli HP del nemico ma a qualcosa di esterno. Per le prime, dipendono dal sistema (slots magici, HP, numero di truppe se vuoi giocarlo più strategico con i PG come generali), ma è importante chiarirle ai giocatori. Ci sono curatori nell'armata? Chiarisci che dopo ogni combattimento avranno a disposizione un cura ferite leggero: le risorse dell'armata sono limitate. I PG devono avere controllo sulle risorse che hanno per avere il feeling che stiano finendo. Se quando stanno male dei curatori li curano restituendogli risorse, sempre o a volte sì e a volte no, non sentono di avere controllo su quanto stia succedendo: percepiscono che vincere o perdere dipende da quando tu gli farai finire le risorse. Per quanto riguarda l'obiettivo, dipende dalla battaglia ma meno dal sistema. Anche qui, metti una condizione chiara. Devono resistere un giorno prima dell'arrivo dei rinforzi: metti un dado da dodici sulla faccia 1 e inizia il countdown. Devono resistere 4 ondate. Anche se sembra realistico non si sappia quanto debbano resistere, sapere l'obbiettivo aumenta la tensione e fa vivere come meritata la vittoria. Se finisce "ad un certo punto", i giocatori avranno sempre la percezione che li hai fatti vincere. Se vuoi tenere l'incertezza puoi usare un dado: dopo la terza ondata, ad ogni ondata c'è una possibilità su sei che arrivino i rinforzi. Determinate le due parti della struttura, risorse e obbiettivo, aggiungi eventi e dai corpo alla storia con obbiettivi secondari. Alla seconda ondata durante la mischia delle truppe stanno attaccando i curatori. Se li uccideranno, niente più cura ferite leggere alla fine di ogni ondata. Alla quarta ondata ci sono dei nemici che attaccano gli arcieri. Se non vengono fermati, la prossima ondata dei nemici volanti si uniranno al combattimento. La quinta ondata è un drago. La sesta ondata dei minatori stanno scavando sotto le mura per farle cadere: missione nei dungeon. Puoi anche porre delle scelte ai PG: volete combattere l'ondata o fare delle missioni specifiche. Etc etc. Lascia che i giocatori si sentano in controllo ma vedano le risorse sfumare rapidamente e l'obbiettivo lontano, e riuscirai a creare quel senso di impotenza e sacrificio.2 punti
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Esatto, io quando mastero faccio così. Tutti possono provare fintanto che o muore, o finiscono le bende, o si stabilizza. Se curano in combattimento, di solito do dei malus alla CA per via che sono piegati e indaffarati sul corpo del morente.2 punti
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Mi va bene, e come dice The Scarecrow farei che le abbiamo prese alla partenza al Forte, scalando ovviamente le monete. Per evitare una cura automatica che mi sembra troppo a favore dei PG, io farei che chi benda deve fare una prova di Saggezza o Intelligenza (quindi un tiro sotto la caratteristica) come preferisce il Master. Con magari un malus di -2 per un PG normale e nessun malus per un chierico (o un paladino se un giorno dovessimo usare anche le classi alternative). Serve un round completo a tentativo. Esempio di gioco: pg morente in 4 round: round 1 nessuno lo cura, round 2 prova a bendarlo il ladro tira con -2 e non ce la fa (le bende comunque si sporcano e vanno sprecate), round 3 ci prova il mago con -2 e fallisce pure lui, round 4 in extremis ci prova un chierico senza malus e ce la fa. Il pg è stabile a 0 pf.2 punti
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Grazie The Scarecrow! Ottimo lavoro di analisi. In Basic Fantasy, le bende sono nel Equipement Emporium, però non ci sono regole associate ad essi. Semplicemente questa informazione: Le bende costano 1 moneta di argento e non hanno peso. Per la nostra campagna: Le bende sono mono-uso Perché una volta usate non assorbono più il sangue e sono rovinate e possibilmente infettate. Costano 2 monete di argento l'una e devono essere comprate in scatolina da 5 Perché sono razionate per i soldati di Morgansfort. Le bende hanno un peso di 1 lbs la scatolina di 5 Perché devono essere conservate in una scatolina di legno per mantenerle sterili Le bende permettono di stabilizzare un personaggio morente. Ci vuole un round completo per fasciare una ferita. Modifica: Ci vuole un tiro di saggezza o di intelligenza per che sia stabilito il personaggio. Se vi vanno queste regole riguardo alle bende, mettete « Mi piace » a questo messaggio e aggiungo al topic di regole casalinghe. Senno sono aperto ad altre proposte.2 punti
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Concedere un talento extra alla creazione del personaggio ovviamente renderà i membri del party più forti, ma non dovrebbe essere troppo complesso ribilanciare gli scontri, specialmente se come dici fra i tuoi giocatori non ci sono ottimizzatori duri e puri. Non ho mai giocato con questa HR ed è possibile che avere due talenti al livello 1 sia effettivamente troppo forte quindi il vietare l'Umano Variante ha senso; nel caso usiate il manuale di Tasha ricorda che anche lì c'è una razza che ottiene un talento fin da subito, il Custom Lineage, quindi anche se scontato magari precisalo ai giocatori. L'Umano "base" è una razza sottotono rispetto a tante altre, ma non penso sia un problema di per se: se qualcuno vuole giocare un Umano può sempre farlo, e se invece nessuno lo selezione va bene lo stesso, sarà un party senza Umani; c'è pieno di razze sottotono che non vengono (quasi) mai selezionate. Lungi da me sostenere che il sistema del Grado Sfida sia perfetto, ma questo genere di critica la vedo muovere spesso da chi si dimentica che in 5e la giornata tipo dovrebbe avere dai 6 agli 8 incontri intervallati da Riposi Brevi. Se il gruppo ha a disposizione tutte le sue risorse credo bene che oblitererà il singolo scontro Mortale che gli viene posto davanti, tanto subito dopo farà un Riposo Lungo e saranno freschi come rose; la difficoltà degli scontri (e quindi dei GS) è calibrata con l'idea che i personaggi non possono spendere tutte le proprie cartucce proprio perché devono essere pronti ad affrontare numerosi nemici prima di potersi riposare.2 punti
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Il numeri di scontri al giorno che fai non è in nessun modo collegato al tempo per ruolare. Tempo di gioco e tempo reale non sono legati. È chiaro che ci sono sempre due o tre scontri a sessione, o nessuno, e nessuno fa 6-8 scontri in una sessione (se non per sessioni particolari, ref. il thread su Questa è Sparta!). Quello che il sistema consiglia è quanto spesso fare un riposo lungo in determinate situazioni, in particolare dungeoncrawl, ma questo non dice nulla su quanto tempo dedicare a "ruolare" e quanto a combattere (ci sarebbe poi tutto un discorso parallelo sul fatto che questa definizione di "ruolare" contrapposta al combattere è davvero pessima: si interpreta un ruolo quando si combatte almeno altrettanto che quando si chiacchiera... ma è un discorso per un'altra volta). Quoto tutte le parti del discorso tranne il "una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo". Ci sono momenti diversi nel gioco, e chiaramente 6-8 scontri al giorno in media non significa che ci debbano essere sempre 6-8 scontri. Significa che il gioco è bilanciato se ci sono 6-8 scontri al giorno immaginando una struttura di dungeoncrawl, e se non ci sono 6-8 scontri va bilanciato, non ha senso lamentarsi che i GS non funzionino (e comunque non funzionano, ma è un altro discorso ancora), come non ha senso guardare ai GS se hai aggiunto talenti o oggetti magici o hai un party con 7 personaggi. Se il gruppo viaggia per tre giorni e durante il viaggio fa due incontri, ovviamente è una situazione naturale, che va benissimo. Il viaggio è una struttura diversa dal dungeon crawl, e ha ovviamente necessità diverse. Ma bisogna considerare che tali scontri se vengono fatti con le regole del GS non hanno senso, perché gli scontri creati con il GS sono bilanciati per ridurre le risorse, non per essere pericolosi singolarmente. Uno scontro classificato come mortale ti riduce le risorse del party del 50%, e questo è problematico se ne devi affrontare 6 prima di riposarti ma noioso se ti riposi subito dopo: perdere il 50% delle risorse non è un problema se le recuperi alla fine del combattimento perché non ci sono altri scontri fino alla fine della giornata. Se lo scontro deve essere pericoloso singolarmente, cioé lasciare un rischio finito che i personaggi possano finire tutte le risorse nel combattimento, deve essere ovviamente calibrato a mano. Ma i 6-8 scontri al giorno si applicano invece benissimo quando la struttura di gioco è un dungeoncrawl (a prescindere se sia un dungeon), che è l'assunzione di base di D&D: significa che un tipico dungeon di una decina di stanze va finito senza riposarsi, come è narrativamente ovvio. Un gruppo che invade un villaggio sotterraneo di goblin non ne ammazza metà e poi va a dormire, come era tipico nelle scorse edizioni. Prima era necessario per come erano strutturate le classi, da quando ci sono i trucchetti in 4E non c'è motivo e funziona narrativamente molto meglio. Sono necessari 8 combattimenti per finire il dungeon? Non si dorme! Finisci il dungeon, riposi e passi di livello. Sono necessari 16 combattimenti per finire il dungeon? O ne tieni conto per il bilanciamento (allo stesso modo in cui ne tieni conto se c'è un combattimento solo) o fai in modo di dividere il dungeon in blocchi di 6-8 combattimenti in modo modo da permettere un riposo intermedio naturalmente. Se si guardano i moduli pubblicati, sono tutti pensati per avere dungeon di 6-8 combattimenti, e il senso è: non si fanno riposi lunghi durante il dungeon crawl. Ignorare il consiglio dei 6-8 scontri a riposo lungo non è solo un problema per il bilanciamento dei GS, ma è un problema per il bilanciamento tra le classi: classi come il mago con risorse per riposo lungo diventano fortissime, classi che hanno il loro punto di forza nel non avere risorse come il ladro diventano inutili. Se si sceglie una struttura non di dungeoncrawl si deve partire dall'assunzione che il gioco non è ben bilanciato. Tutto ciò non ha letteralmente nulla a che vedere con quanto tempo si combatte e quanto tempo "si ruola" (che orrore).1 punto
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ho controllato e hai ragione tu. Le ha messo il cappio al collo e basta.1 punto
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L'aveva soltanto legata senza però imbavagliarla, a meno che io non abbia travisato quanto scritto da@shadow661 punto
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Penso che il modo migliore per differenziare le armi sia differenziare i talenti / le manovre / le capacità che i guerrieri possono fare con certe armi piuttosto che con certe altre. Differenziare le armi in sé, attraverso una serie di proprietà, attributi, parole chiave, regole ad hoc eccetera, rischia di aggiungere molta complessità al gioco, complessità che ai non-guerrieri non interessa. Se il nostro obiettivo è usare le armi per differenziare i guerrieri, meglio usare qualcosa che riguarda solo la progressione dei guerrieri. Nelle mie house rules ho differenziato le varie "branche" di armi attraverso le "manovre" che i guerrieri possono imparare. Il guerriero che usa l'ascia avrà soprattutto cose che aumentano il danno, anche a scapito dell'accuratezza o della protezione personale. Quello che usa la lancia avrà cose che lo aiutano a difendersi, a tenere a distanza il nemico, a controllare il campo di battaglia. Quello che usa la spada potrà avere un buon mix di mosse offensive, difensive e di controllo senza tuttavia raggiungere l'eccellenza in nessuna. Un discorso analogo vale per lo scudo: chi sceglie di usarlo avrà accesso a manovre che lo riguardano, chi usa l'arma a due mani no. E così via. Per i non guerrieri le armi rimangono limitate al danno e a poche altre qualità, con differenze prevalentemente estetiche, e va bene così, visto che avranno altri dettagli di cui preoccuparsi.1 punto
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Innanzitutto complimenti per la passione e la determinazione. Ti dò un consiglio però. Non impelagarti troppo in qualcosa che potrebbe distaccare te e/o il tuo gruppo dalla storia. Ad esempio dare ai tuoi PG una città-stato da gestire è una buona idea ma potrebbe presto trasformarsi in un gioco di micromanaging da parte di uno o più giocatori che spenderanno più tempo a pensare a come far soldi in questo modo che ad andare all'aventura (oppure potrebbero benissimo dire "Perchè andare noi quando possiamo ingaggiare avventurieri dato che siamo i reggenti di questo stato?".) Scrivi o adotta delle lineee guida senza impelagarti in troppi convenvoli altrimenti non ne esci più. Buon lavoro!1 punto
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Sono d'accordo in parte, nel senso: con 8 scontri o poco meno il sistema funziona perfettamente, però non giocherei 8 scontri al gg onestamente perchè viene meno il tempo per ruolare o quasi. Non si tratta solo di gusto personale secondo me. Per quanto i fight di 5e siano più brevi (4/5 turni penso sia la media, forse anche meno) rispetto alle precedenti edizioni, 8 scontri prendono cmq gran parte di una sessione e dnd resta un gioco di ruolo in primis, quindi credo che bisognerebbe dare priorità al ruolare, anche come tempi di gioco proprio ed una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo, bisognerebbe dilatare tantissimo il tempo di gioco e diventa complicato masterare tanti fight in un solo giorno salvo non siano consecutivi, tipo in un dungeon, e se sono consecutivi in un dungeon ti trovi sessioni intere didicate solo ai fights. Salvo non avere sessioni di 10 ore o poco meno mi sembra che siano stati calcolati male il numero di fight auspicabili in un gg di gioco (che poi ripeto, è forse l'unica grande pecca di questa edizione, le ho giocate tutte, compreso la prima ed ADnD, e questa ad oggi è la mia preferita). Capisco cosa intendi, ma è mortale rapportato al numero di fights che mediamente un gruppo dovrebbe avere in un solo giorno, non è mortale di per se, forse la terminologia non è precisa ma il senso è quello.1 punto
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SS non funziona sul secondario. La spell dice any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. il danno secondario non richiede un attacco. Allo stesso modo dardo incantato non ne beneficia perchè non richiede un attacco. anche online ne danno questa interpretazione sebbene non vi sia ancora un sage advice o un tweet.1 punto
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Scusate se vado per le lunghe con il nuovo post ma ho un’agenda fittissima in questi giorni. Sto preparando il post per risolvere l’azione di @SamPey ma non so se riesco a postarlo di oggi.1 punto
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Perfetto. Direi che se sono tutti d'accordo, potremmo applicare queste regole.1 punto
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Byrnjolf Non lo do per scontato, lo sospetto, dall'uso frequente del passaggio anche in questo periodo di secca. E l'unico modo per sapere, è andare a vedere. Siccome ogni viaggio avanti e indietro rischia di esporci, a questo punto prendiamoci il rischio e andiamo tutti insieme.1 punto
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Thord I proiettili dei coboldi mi colpiscono, ma ci vuole ben altro per farmi cadere. Stringo con entrambe le mani il mio grande randello, avanzo un passo verso il gruppo di nemici, e colpisco con tutte le mie forze il terreno Tash! DM1 punto
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Gourmet Mi inchino brevemente verso la donna che è Coso Come desiderate, Milady. Credo che della carne fresca compenserà la vostra anemia e vi eviterà di soffrire troppo il mal di mare. Proveremo ad acquistare qualche animale dai contadini locali.1 punto
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Amadeus Guardando i miei compagni perdere immediatemente il focus sulla missione, alzo gli occhi al cielo. Quando Raquel mi rivolge la parola, le rispondo. @Raquel Ricambio per un istante lo sguardo di Nicolaj, e sto per chiedergli cosa vuole, ma poi mi giro verso i miei compagni dalla scarsa soglia dell'attenzione e più pressanti questioni. Tossisco per attirare l'attenzione di tutti. Scusate, capisco che ci siano molte esperienze nuove e interessanti, ma vi devo ricordare che siamo in una certa pressione. Non voglio fare il nome del Conte in taverna, e non voglio indicare Ireena agli avventori, quindi faccio del mio meglio per far passare il punto saettando con gli occhi verso la ragazza. Forse possiamo discutere le vostre prossime scelte professionali e ludiche dopo che siamo andati dal borgomastro? Possiamo tornare qui subito dopo, il vino non scappa. Mi rivolgo ora all'oste. Sarebbe possibile avere delle camere qui per la notte? Così i miei compagni avranno il tempo per consolidare le loro nuove passioni! Guardo le ombre lunghe del sol fuori dalla taverna. Dobbiamo andare dal borgomastro, ma dovremmo finire in fretta.1 punto
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Nessun problema, tranquillo; spero che non sia successo niente di grave è che ora sia tutto a posto1 punto
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@Lucane Iliukan non è stato benedetto dalla magia di Flint, ha scurovisione di default. Inoltre, Iliukan ha Polearm Master e posso fare attacchi di opportunità rivolti anche a chi entra nella mia area di minaccia. Visto che sono a 1.5 da flint, vorrei provare a colpire il lupo con la lancia (txc +5, 1d6+5 perf).1 punto
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Tanis Il mezzelfo si riscosse dal suo ponderare, realizzando che anche se un Consiglio delle genti libere era stato formato, non era ancora pronto per un ruolo di leadership decisionale. E questa fu la sua decisione. Flint ha ragione. Verremo con voi, dopodiché alcuni di noi resteranno per dare una mano. Non riesco a pensare a nesusno di migliore che Gilthanas e Laurana per questo: gli elfi sanno come vivere nella natura con una presenza discreta. Una volta individuato il posto ideale, noi ripartiremo. Se qualcuno ha però un'idea su come comunicare la valle scelta come nascondiglio senza che noi si debba accompagnare, questo accelererebbe i tempi. E il tempo non ci è amico in questo momento, temo.1 punto
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Dieter Halb "Infatti cercano proprio Andimus, a quanto pare...", intervenne allora Dieter, sottovoce. "O, meglio, cercano il fu Kastor Lieberung", aggiunse poi, abbassando ancora la voce. "Il buon Octo, qui", appoggiò la mano sulla spalla del compagno, ha 'preso in prestito una lettera dalla stanza del nostro misterioso inseguitore-benefattore. A quanto pare, ha iniziato a stare dietro a Lieberung fin da Nuln - dovunque sia Nuln - e sapeva che lo avrebbe trovato su questa strada. Qualcuno aveva organizzato il suo viaggio, in qualche modo. Pare che 'sto Kastor fosse un tizio importante, con uno strano titolo, di una qualche società o roba simile. Un nome impronunciabile, tipo Maghistro Impudente, non so bene. Ci guardiamo meglio dopo, quando possiamo tirare nuovamente fuori il foglio. Ma, insomma, si tratta di una carica importante, credo. C'è qualcosa d'altro in ballo, oltre a quella eredità. Qualcuno complotta qualcosa. Quindi, Andimus, non preoccuparti, la tua fortuna ti guarda sempre con attenzione. Ti guardo storto, ma con attenzione costante".1 punto
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Con tasha booming blade e green flame blade sojo state modificate. Funzionano solo colpendo bersagli adiacenti quindi niente bb o gfb con frusta. se non hai un secondo bersaglio il danno extra è sprecato. cosa intendi per massimizzare?1 punto
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Flint Vedendo Tanis tergiversare, il nano gli si affianco'. "Credo che condurvi al sicuro sia la risposta ovvia. Non posso credere che davvero abbiate questo dubbio. Se vi abbiamo sottratto alla prigionia non e' per consegnarvi ad una seconda diversa agonia. Cercheremo insieme il luogo migliore dove possiate aspettarci... anche perche' diversamente non sapremmo dove raggiungervi!" @Dmitrij1 punto
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Aprile 2021 Il 30 Aprile è arrivato un'altra volta, annunciando la stagione dei portali e delle manifestazioni sovrannaturali. Probabilmente lo conoscerete come Walpurgisnacht, il Sabba delle Streghe - almeno stando al povero Walter Gilman, protagonista de "I sogni nella casa stregata". Si tratta certamente di una data potente per quanto riguarda i Miti, un periodo in cui i Grandi Antichi sono fin troppo vicini, una notte per rituali e falò. In Germania, ad esempio, viene chiamata Hexennacht e la tradizione prevede che ci si debba vestire da streghe e fare rumore, così da tenere lontane le vere streghe e gli spiriti malvagi. Il vecchio Keziah Mason non era l'unico in giro quella notte, Wilbur Whateley e suo fratello sono nati durante la notte del 30 Aprile ed è anche una delle due notti durante cui si svolgono i sacrifici della gente di Innsmouth a Quelli-degli-Abissi loro "alleati", o almeno così ci dice Zadok Allen. Forse le altre entità possono usare i portali del Walpurgisnacht per muoversi tra le sfere. Il Professor Peaslee viene preso dalla Grande Razza di Yith e inizia a sognare l'evento in maniera sempre più insistente qualche anno più tardi. Eccovi qualche altra ricorrenza Lovecraftiana: 2 Febbraio: la Festa della Presentazione, nota anche come Candelora (Candlemas nei paesi di lingua anglosassone), "che la gente di Dunwich chiama con un altro nome". E' la data di nascita di Wilbur Whateley, oltre che la festa romana dei Lupercalia, associata alle bestie e alla fertilità. 28 Febbraio: l'anniversario dell'ascesa di R'lyeh nel 1925. Presumibilmente, la chiamata del Grande Cthulhu potrebbe venire sentita più chiaramente, dato che l'orbita della Terra attorno al sole ci porta ad una situazione astronomica simile. 1 Agosto: la festa di Lammas, una festività che celebra il raccolto. E' anche la notte in cui è morto il vecchio Mago Whateley. Il suo spirito è riuscito a restare a sufficienza da trovare una porta per le sfere esterne, dove i succiacapre non possono prenderlo? 31 Ottobre: la notte di Ognissanti, ovviamente associata a molte cose spaventose. In particolare, per quanto riguarda i Miti, è la seconda data per i sacrifici di Innsmouth. Inoltre, Wilbur Whateley ha condotto la sua spedizione segreta sulle colline in questo giorno. 21 Dicembre: Yule, "Yule, che gli uomini chiamano Natale pur sapendo nei loro cuori che è più antica di Betlemme e Babilonia, più antica di Menfi e dell'umanità", come viene detto in La Ricorrenza. Le festività nelle vostre sessioni Collegare degli eventi ad un particolare anniversario può essere un trucco molto comodo in uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu. Un classico esempio è "Il rituale di convocazione del culto può essere fatto solamente durante la notte di Lammas" o qualunque altra data preferiate, dando così agli investigatori un ultimatum: se non fermano il culto prima di quel giorno, il mondo è spacciato. Un'altra opzione è quella di usare un festival come l'evento che dà il via ad uno scenario: un omicidio condotto il 2 di Maggio potrebbe aver permesso a qualche essere oscuro di superare il velo durante la Walpurgisnacht e ora il compito degli investigatori è quello di stanarlo. Potreste anche usare una finestra temporale stagionale per uno scenario horror di sopravvivenza, dove la sfida è quella di sfuggire al mostro fino alla successiva alba, quando le stelle non sono più allineate. Un gruppo di investigatori potrebbe aver trovato Ithaqua in mezzo alle campagne nel giorno di Yule e deve ora sopravvivere fino all'alba del 22 Dicembre. Astronomia o Studi Occulti possono dare degli indizi agli investigatori sull'importanza celeste di una data. Infine, non trascurate dei festival o delle ricorrenze meno note come ispirazione. La pagina di Wikipedia per un particolare giorno è ottima per trovare questi collegamenti: per esempio, scrollando rapidamente la pagina del 30 Aprile ci fornisce sia l'Operazione MINCEMEAT che Sant'Adiutore di Vernon, patrono dei barcaioli e degli affogati. Cos'altro potrebbe aver buttato in mare Seraph durante Walpurgisnacht? A chi ha dedicato le sue offerte? Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/1 punto
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Per me va benissimo. Avevo in mente di chiedere un tiro di saggezza, ma avevo paura che fosse accolto male da parte vostra. Per me va benissimo. Per le bende, ne avevate già due, ve ne aggiungo 10 nell'inventario, quindi ne avete ormai 12.1 punto
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DM X Maxillium – Fabbricato dei Demoni Circensi di Hecke X Osymannoch, Celeste e Sophia – Casa dei Guardiani Planari X Bainzu e Gunnar – Caserma dei Cacciatori di Hygrave Fazioni attualmente presenti nel Teschio e relativa attitudine: X tutti1 punto
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Per me va bene, master. In linea con l'OSR originale le bende quindi stabilizzano solo i pg morenti. Una scatola da 5 bende quindi costa 10 m.a. (1 m.o.) e vale 5 usi? Se siamo tutti d'accordo, master, visto che è una regola opzionale che stiamo aggiungendo al volo, possiamo aggiungerle nel nostro equipaggiamento assumendo che, chi lo ha ritenuto necessario, le ha acquistate a Morgansfort prima di partire?1 punto
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Ciao, 1) Hai detto campagna ma immagino che tu intenda 2 sessioni, 3 al massimo? O pensi a qualcosa di più lungo? Perché se si tratta di una singola battaglia, per quanto sia epica e intervallata da pause, secondo me se dura più di questa quantità c'è il forte rischio di annoiare. 2) Se intendi quelli che combattono al loro fianco, il mio consiglio è di non gestirli affatto: lasciali in sottofondo, e lega il loro destino a determinate decisioni-chiave che i PG possono prendere. Se invece intedi i nemici che i PG devono affrontare in massa, vedo che ti sono già stati dati molti validi suggerimenti. 3) In realtà era abbastanza normale, nelle battaglie antiche, che ci fossero diversi assalti intervallati da ritirate e pause. Se i PG sono asserragliati da qualche parte, come nel caso delle Termopili o del Fosso di Helm, è tranquillamente plausibile che tra un assalto del nemico e l'altro passino diverse ore o perfino un giorno; in effetti, gli assedi medievali potevano durare per mesi. Se invece si è in campo aperto possono comunque esserci delle pause, ma è difficile che durino più di qualche decina di minuti, forse un'ora. Un'altra usanza di certi antichi eserciti, che potresti sfruttare, era quella di fare una sorta di rotazione tra "squadre" o "manipoli": per un po' la tua squadra sta in prima linea, poi suona una tromba / un corno e vi ritirate a riprendere fiato mentre un'altra squadra prende il vostro posto (gli antichi romani erano specialisti in questa tecnica).1 punto
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Ho spesso avuto a che fare con questo genere di cose, e secondo me sono esistono tre trucchetti che non ti complicano la vita: 1) Gestisci i mostri a ondate (es: ogni 2 rnd arrivano +1D6 mostri) in maniera tale che il numero totale di tiri/round è sempre limitato. 2) Usi le orde, come già suggerito 3) I PNG combattono 'visivamente' ma non appaiono sulla griglia di battaglia. Garantiscono solo bonus passivi al gruppo, o poteri ad utilizzo singolo. (Es: il ranger npc garantisce a tutti i PG di "chiamare" una freccia su un nemico una sola volta per combattimento. Il chierico può curare un PG a distanza di X. Il guerriero dà un bonus passivo di +1 alla CA a tutti).1 punto
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Il Ring of Spell Storing permette di lanciare un incantesimo nell'anello e poi chi lo impugna può lanciarlo e sarà quindi lui a dover mantenere la concentrazione. Quindi è buona norma dare l'anello a un compagno del gruppo non incantatore e addirittura al famiglio per avere in pratica due incantesimi a concentrazione attivi contemporaneamente. La sottoclasse del Mago Chronurgy al livello 10 prende Arcane Abeyance, che funziona in modo simile all'anello, con la differenza che l'incantesimo lanciato in precedenza perdurerà per solo 1 ora dentro una perla. Il vantaggio sta nel fatto che rompere la perla con una Azione attiva immediatamente l'incantesimo, anche se questi avrebbe un tempo di lancio più lungo. Se decidi di sfruttare questa peculiarità consiglio di parlarne con il DM perché con alcuni incantesimi potresti andare a rompere l'equilibrio di gioco. Quindi se l'obiettivo è avere attivi due incantesimi a concentrazione con raggio self credo non sia possibile. Segnalo per curiosità che il mostro Niv-Mizzet dalla Guildmasters' Guide to Ravnica ha la capacità Locus of the Firemind che gli permette di mantenere concentrazione su due incantesimi alla volta (e ha pure vantaggio nei Tiri Salvezza per mantenerla).1 punto
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Attenzione, state facendo confusione fra due cose diverse, ovvero la condizione di Nascosto e quella di non visto. Si può usare l'Azione di Nascondersi nel proprio turno per fare una prova di Furtività che se supera la Percezione Passiva (o una prova di Percezione effettuata nel turno della creatura in questione) di una creatura significa essere Nascosti a quella creatura, quindi questa non saprà quale sia la posizione di chi si è Nascosto. Per poter tentare questa prova di Furtività uno dei requisiti è non essere in vista delle creature dalle quali ci si vuole nascondere. A prescindere dal fatto che si sia Nascosti o meno, se un Warlock non è visto (ad esempio per via di Oscurità) questi beneficerà di Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici che non lo vedono, e questi potranno provare ad attaccarlo (sanno dove è perché lo sentono anche se non lo vedono), e questi attacchi avranno svantaggio. Un master può decidere di gestire la cosa come vuole, ma le regole sono chiare al riguardo, e dovrebbe precisare queste cose in sessione 0 con i giocatori.1 punto
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Il punto è che noi gronard non contiamo più un cavolo, ormai siamo diventati la minoranza. Ci sono 40,000,000 nuovi giocatori giuovani e politicamente corretti. Se rifaranno le ambientazioni classiche lo faranno con dei reboot per accordarsi ai loro gusti, non mantenendole inalterate per seguire i nostri, perché al momento sono loro la fetta di mercato dominante. Quindi rimuovendo tutto ciò che considerano "problematico" (ovvero tutto ciò che non è stato creato l'altro ieri*) e reimmaginando completamente alcuni dei personaggi storici e del lore, ovviamente il tutto condito da articoli faziosi e maligni come quelli di Morrus, Zambrano e Dicebreaker che si appiglieranno ad ogni scusa per scrivere articoli clickbait su quanto fossero problematici e politicamente scorretti Gygax e Greyhawk (solo per poi fare dieci articoli in stecca spiegando per filo e per segno il lore dell'ambientazione nei manuali TSR in modo da generare altri clik). * Al momento in cui sto finendo di scrivere l'articolo ciò che è stato creato l'altro ieri è già diventato problematico e va cancellato. Ora si può usare solo materiale creato 8 ore fa.1 punto
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