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  1. Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂
    4 punti
  2. Finita Descent into Avernus un mio compagno giocatore ha pensato a un sequel che portasse i personaggi al 20. In game c'è stato un time skip di 2 anni, e ogni giocatore ha fatto una sessione individuale con il master per stabilire cosa fosse successo durante questo periodo; alcune vicende sono solamente state descritte, mentre in altri casi si è entrati in prima persona e si è ruolato come si fa di solito. Quando c'è stata la prima vera sessione, ovvero quando ci siamo riuniti tutti, l'esperienza di rincontrarsi (in game) è stata veramente piacevole: come se un gruppo di amici che non si vede da tempo finalmente si riunisce, avendo tantissime storie da raccontarsi a vicenda. Poi il setting di dove si è verificata la scena è stato geniale, in 15 di gioco di ruolo non ho mai iniziato un'avventura ad un matrimonio, peraltro proprio del personaggio che il master ha giocato durante Descent into Avernus! Tutti gli eventi principali a seguire sono collegati alle varie esperienze che i membri del gruppo hanno avuto durante il time skip, il che continua a rafforzare l'importanza di quello che è successo e lo fa apparire come parte integrante della campagna, e non solo come un escamotage per questioni di trama. Nel complesso tutti nel gruppo siamo estremamente soddisfatti di come sono andate le cose, ma questa è solamente l'esperienza personale di un caso specifico: ci sono gruppi e campagne con stili diversi in cui questo modello di time skip non funzionerebbe ovviamente, anche solo per il fatto che il DM deve sobbarcarsi una cosa come 15 ore di gioco 😅
    2 punti
  3. La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento. Licenza Terze Parti La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome. MaleDiZine La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine. Knock! Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR. Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Hideous Daylight Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School. Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita. Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo. Ominous Crypt of the Blood Moss Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds. Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...
    2 punti
  4. La Need Games ci ha svelato delle novità importanti per la linea Old School Essentials, in previsione delle celebrazioni legate alla old school che si terranno durante la terza settimana di Giugno, il mese dedicato ai GdR dalla casa editrice italiana tramite l'iniziativa Need June. La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento. Licenza Terze Parti La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome. MaleDiZine La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine. Knock! Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR. Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Hideous Daylight Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School. Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita. Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo. Ominous Crypt of the Blood Moss Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds. Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame... Visualizza articolo completo
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  5. Direi che dipende dal tipo di campagna. Se è story driven, gli skip sono determinati dalla storia in modo naturale: momenti in cui la tensione legata al pericolo si allenta, e i personaggi possono fare quello che vogliono con il loro tempo mentre aspettano la prossima mossa di Mr Mago Malvagio. È buono lasciare varie opzioni per il riposo, e anche preparare un'avventura riempitivo se ti dicono che vogliono cercare qualcosa da fare per passare il tempo. Andrebbe bene anche se sembrasse palesemente un riempitivo, visto che l'idea è che non c'è un pericolo e loro dovrebbero riposarsi: può anche essere il tema dell'avventura, il difetto fatale da superare, imparare a riposarsi in vacanza 🙂 . Se la campagna è gestita come un sandbox, gli skip sono determinati dai giocatori: "vogliamo aspettare due mesi senza fare niente" è una scelta adatta al tema sandbox. Ed è uno dei motivi per cui, anche nelle campagne sandbox più estreme credo siano necessari dei time controls, cioé degli eventi che avvengono dopo un tot di tempo a prescindere da quello che fanno i giocatori. Se hanno passato i pomeriggi a lavorare per monete d'oro invece che a fare avventure, potrebbero essere decisamente impreparati quando la nazione del fuoco decide di attaccare. Ovviamente fai presente ai giocatori durante la sessione zero che esistono questi time controls: anche se sembra ovvio, può sembrare comunque un tradimento da parte del DM del tema sandbox e i PG sorpresi da avversari più forti possono non percepire la sconfitta come una loro sbagliata scelta strategica ma come una ripicca del DM.
    2 punti
  6. Se intendi, far passare del tempo in-game tra un'avventura e l'altra, lo faccio quasi sempre. Nelle due campagne che ho in corso adesso le avventure sono distanziate mediamente di 3-6 mesi. Concordo la cosa con i giocatori, naturalmente. I personaggi possono fare "attività di downtime" come preferiscono, svolgendo anche un lavoro se vogliono. E pagano una modica somma per mantenersi, a seconda del tenore di vita. Entrambe le cose sono a loro scelta ma tipicamente si bilanciano (cioè, il personaggio lavora per mantenersi e chiude circa in pari). Va anche detto che, nel mio gioco, una certa quantità di settimane deve essere dedicata ad "allenarsi" e/o "studiare" allo scopo di salire di livello con l'esperienza accumulata nell'avventura precedente (cioè, il passaggio di livello non avviene "all'istante" quando raggiungi tot PE: i tot PE sono un requisito ma poi devi spendere del tempo ad acquistare materialmente il livello). I giocatori sono a conoscenza di questa cosa e la accettano tranquillamente. Evita a tutti la scocciatura di mettersi a fare l'aumento di livello nel bel mezzo del dungeon. Naturalmente il tempo che passa tra un'avventura e l'altra non permette di guadagnare ulteriori PE, visto che i PE per me si guadagnano con le sfide superate nell'ambito delle avventure, per definizione.
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  7. Salve a tutti, Ora siamo in tre, e chiedo a tutti voi di chiedere a conoscenti disposti a giocare qui sul forum, in modo da essere in di più. E vorrei chiedere a @L_Oscuro e a Claudio di espormi i loro personaggi il prima possibile, magari mettendo le schede personaggio qui sulla discussione. Non mettetevi fretta, c'è tempo. 🙂 spero che chiediate a vostri amici e conoscenti. Azog, con la speranza che inizieremo a giocare il prima possibile
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  8. Non sei stato colto di sorpresa , tu hai alzato i cuscini e la corda ha reagito e ti ha colpito.
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  9. Sì, ho capito. Ma volevo usare quanto detto dagli altri come ispirazione. No, no. Va bene così.
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  10. ragazzi io fino al 10 sono super super busy tra lavoro e universita, appena ho un secondo di respiro torno al passo
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  11. Attivandosi la Contingenza Spirit Shroud viene lanciato che tu lo voglia o no e ti occupa la concentrazione, facendo quindi cadere Shadow Blade.
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  12. Purtroppo mi colpisce da vicino, la settimana scorsa siamo andati per un weekend fuori e abbiamo portato tre laptop in due 🙂
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  13. @Black Lotus non è un brutto consiglio, ma allo stato attuale non sappiamo se l'erede sia stato già messo al corrente delle verità taciute. Però potrebbe essere un ottimo aggancio, magari riesco a farmi invitare da lui. Come mi ha dato il benvenuto all'accademia, credo si possa trovare il modo di farmi invitare a castello per una "visita diplomatica".
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  14. Dorian @Black Lotus @Alonewolf87
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  15. George Banks Al tavolo "Scusate, mi sono dimenticato una cosa personale. Che sciocco!", disse George, dopo qualche istante, per poi alzarsi e dirigersi a sua volta verso i vagoni letto.
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  16. Bjorn Lo scaldo guardò il giovane compagno, aveva piena fiducia nel rogue e sapeva quanto valeva ma lo volle ispirare perché tutto andasse per il verso giusto: andrai da solo al portone a vedere come aprirlo, sarai silenzioso come un gatto e crudele come un ragno se necess ario. Di sicuro sono abituati a vedere dei gnoll, ma tu sarai un ombra senza forma. Io starò con te e tutti saremo pronti ad intervenire. inspire competence a Lainadan
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  17. Dorian @Black Lotus @Alonewolf87
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  18. Ti tiro Natura: 1d20-1 = 16+1 = 15. Sai di racconti su come le tane dei draghi emanassero parte della loro natura. Pioggia e gelo sono chiari segni di un solo tipo di drago: il drago bianco. Il più feroce e animalesco di tutti.
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  19. Ciao, mantengo tutte le mie riserve sulla meccanica dell'esperienza, ma naturalmente è giusto che seguiate la vostra idea di gioco. Mi permetto un appunto solo su questo: Tecnicamente non è così. E' un aspetto della statistica (la cosiddetta "legge dei grandi numeri") che viene spesso frainteso. In realtà, al crescere del numero dei tiri, la differenza relativa tra il personaggio che fa più centri e quello che ne fa meno andrà effettivamente a decrescere, ma la differenza assoluta sarà invece (statisticamente) crescente. Mi spiego meglio. Qualunque sia il numero di tiri fatti finora dai giocatori, ci sarà, ragionevolmente, qualcuno che ha fatto più centri e guadagnato più esperienza: chiamiamolo Fortunato, e chiamiamo X il numero di centri che ha conseguito; e ci sarà qualcuno che ha fatto meno centri e guadagnato meno esperienza: chiamiamolo Iellato, e chiamiamo Y il numero di centri che ha conseguito. Con pochi tiri (diciamo 50 a testa) ci sarà un certo "gap" tra Fortunato e Iellato, una certa differenza X-Y. Dopo tanto gioco, e quindi con tantissimi tiri (diciamo 5000 a testa), la differenza relativa tra i due, cioè (X-Y)/X, sarà (tendenzialmente) minore rispetto a prima, ma la differenza assoluta, cioè X-Y, sarà (tendenzialmente) maggiore, tanto maggiore quanto maggiore è il numero di tiri accumulati. Il fatto è che, per come è costruita la vostra meccanica, quella che conta è la differenza assoluta, perché N centri in più corrispondono a N volte in cui puoi spendere Esperienza per ottenere un beneficio, e a N step in più sulla scala dell'avanzamento. Linearmente. Quindi, più il gioco si prolunga, più Fortunato sarà sempre più fortunato e Iellato sarà sempre più iellato. Poi non è detto che questo sia un problema, intendiamoci: magari questo gioco è pensato per campagne relativamente brevi, oppure, banalmente, è pensato per gruppi a cui non interessa affatto che i PG siano bilanciati tra loro e anzi accettano di buon grado la "roulette russa del dado" anche in quell'aspetto. Quella è questione di gusti. Dico solo: attenzione a non farsi illusioni sulla statistica. 😉
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  20. ahhh si ma dopo ho corretto.
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  21. Bork Vada per quella di fronte, se il piccoletto è d'accordo. Sperando che questa volta non si faccia fregare ancora... inizio a dubitare delle sue capacità, spero non sia un ciarlatano...
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  22. Crocicchio - Storia di Zombie e Mafia 😄 !
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  23. Se hai un talento fatto apposta per far il cambio più alla svelta lo fai più alla svelta. Scegli con quale stile iniziare il combat, poi passi al secondo stile con l'az. gratuita mantenendo attivo anche il primo. Quando arrivi all'8° livello li attivi con 1 azione gratis.
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  24. Scusate ma devo prolungare la mia assenza fino a lunedì prossimo.
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  25. Scusate ma devo prolungare la mia assenza fino a lunedì prossimo.
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  26. Scusate ma devo prolungare la mia assenza fino a lunedì prossimo. @Fezza cacchio mi spiace tantissimo
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  27. Mentre dalla parte successiva a questa ci sono varie cose interessanti (come la gestione dell'esperienza), fino a questa parte avevo l'impressione di modifiche senza uno scopo di design, fatte per modificare e non per un motivo specifico. Tutta la meccanica del tiro che descrivi qui, è un normale d20: con i dadi rigirati, ma matematicamente equivalente. Hai un valore (5%) che è critico, e degli altri 19 valori quanti siano successi e quanti fallimenti dipende linearmente dalla difficoltà e dal bonus del personaggio. Centro! Hai 12 alla caratteristica e la prova ha un bonus di +2 perché è facile? Obbiettivo 14. Con un valore (14) Centro!, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. D&D5E Hai +2 alla caratteristica, la prova ha CD 8 perché è facile? Con un valore (20) critico, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. Se aumenti la CD di 1 in 5E e diminuisci il bonus di 1 in Centro!, le probabilità sono uguali. Se aumenti la caratteristica di 1 in Centro o il bonus di 1 in 5E, le probaiblità cambiano allo stesso modo. Tutto è invariato, hai semplicemente cambiato il tiro alto in un tiro basso, e definito il bonus come 10-CD, stile sistema THAC0. Visto che hai messo tra gli obbiettivi di design come un plus la possibilità che sia compatibile con D&D, mi chiedo perché non lasciarlo un d20 come struttura di base del tiro. Tutto diventa molto più facile da capire ed è più facile individuare subito le parti nuove e quindi comprendere il senso del sistema, separando quello che è fondamentale da quello che è accidentale.
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  28. Salve a tutti, allora, giocando con il mio gruppo mi è sorta una domanda. Uno dei giocatori gioca un monaco di livello 5. Compie 3 attacchi (uno con pugno, uno con spada e uno bonus) ogni turno. Inoltre riesce a schivare frecce e proiettili come nemmeno Neo sa fare. Cioè: ogni proiettile diminuisce il danno di 1d10+des+livello del monaco, vale a dire che come minimo diminuisce di 11 danni... ma è possibile? Io personalmente non ho mai giocato un monaco, non l'ho mai trovato interessante, e perciò chiedo a voi. E' possibile che abbia tutte queste cose (senza contare i KI) al 5 livello? Grazie!
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  29. Ok ora ho capito. Grazie mille a tutti ragazzi!
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  30. Ma se un monaco ha due spade corte in mano, può effettuare questi attacchi? uno con arma a sinistra, uno con arma a destra, uno bonus con arma a destra (o sinistra è uguale) e uno con calcio? Senza spendere punti KI? Scusa le domande ma non ho mai giocato un monaco ed è la prima volta che mi si presenta la situazione😅
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  31. Grazie a tutti. Ma quindi, volendo, il monaco potrebbe fare anche quattro attacchi se effettuati (i primi due) con armi da monaco o disarmati? Grazie di nuovo
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  32. Grazie mille. Ma il monaco può effettuare doppio attacco solo con armi da mischia semplici e/o con mani o calci? Ma se ha le mani occupate può fare attacco con ogni arma, attacco bonus e calcio? Oppure il calcio non può utilizzarlo e può attaccare solo con il pugno?
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  33. @MasterX appena scrivi posto anche io
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  34. Steeler Posso provarci dico rammaricato stringendo a me lo scudo che porta in se il simbolo del dio che non mi ha mai abbandonato. Potente e glorioso Bahamuth! Ti prego! Benedici questo fratello che nel tuo nome e nei tuoi sentieri cammina uccidendo i tuoi nemici. Prego dentro di me
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  35. Saggio dimensionale: yep. È fatto apposta per fiancheggiare anche con sé stessi. Guanti, Ingrandire e CdP: stando a questa Faq si può sommare Ingrandire Persone (aumento taglia) o assieme ai guanti o assieme alla capacità della CdP (entrambe ricadono nell'aumento danni). Tutti e tre no. https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9t5u
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  36. Scegli tu tra le lingue extra Ciao!
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  37. scusate forse è meglio che le monete siano 500. Così è tutto equilibrato.
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  38. ok perfetta e chiara, ora penso meglio alle lingue extra e poi ti dico anche il denaro. Un'idea che avrei è: 100 monete iniziali (i prezzi non uso quelli "da manuale", per esempio, se vuoi comperare un cane non hai bisogno di troppo, ma ora ci penso meglio per tarare tutto) poi le lingue. Sai leggere bene l'alfabeto dei Nani ne capisci bene la lingua, tranne se parlano un dialetto fitto, di cui riconosci solo alcune parole, poi riesci a capire il Nessek (non preoccuparti è una lingua inventata da me, vi spiegerò poi meglio, sappi che la parlano spesso gli orchi e le creature ratto, come linguaggio di guerra), Consci il dialetto dei Cervi Pallidi, antiche cavalcature degli Elfi. Di rado riesci a comprendere il linguaggio misterioso degli alberi, ma qui vi spiegherò meglio durante la campagna. Ora aspettiamo Claudio e poi cominciamo con l'intro. Per il background (un po' il passato) di un elfo guerriero avrei in mente una cosa, uno spunto: Sei un "giovane" (tipo seimila anni😂) elfo, allontanato dalla patria per controllare il Bosco Vecchio, un bosco del Sud, dove girano voci sinistre, (dopo vi metto anche la mappa, appena la finisco). Tu vivi nel bosco da diverso tempo, e hai preso roccaforte in una vecchia capanna abbandonata per cause misteriose di un carbonaio. Cacci per vivere e hai preso simpatia per alcuni dei contadini della zona. Inoltre stai anche proteggendo a distanza il figlio del Principe Gufo, re del Sud scomparso, Cosimo il Giovane. Questo è un incarico segreto, di cui nessuno deve avere conoscenza. Dimmi se ti piace e poi esponimi la tua idea. Ciao!
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  39. Ciao, per i dadi potremo anche usare i numeri standard per modificatori e per ho tiro io il dado. Per il background dell'elfo avrei qualcosina in mente(poi mi dirai cosa hai in mente tu, così ci confrontiamo tutti, come hai detto tu).per la scheda non preoccuparti, è uguale , basta poi che la mandi qui o in privato a me. Fa lo stesso per i giocatori, io avevo pensato di cominciare noi tre, (ho in mente uno o due png babbei che potrebbero farvi compagnia😅 Poi in caso aggiungere chi vuole esserci. Aggiungo i png per evitare di essere in pochi. Per esempio: tu sei un elfo e Claudio è mezzelfo, aggiungo un umano e un nano. Ciao!
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  40. Punteggi del manuale. Poi me la mandi così me lo guardo e pianifico la sua mort... Ehm no dai, la sua avventura🤣 Ti hai il manuale cartaceo o digitale? Una cosa:visto che io non ho mai giocato via forum, i dadi ve li tirate voi (anzi meglio se usate i classici numeri standard, e per la vita? Punteggio standard o dadino magico?) hai già chiesto in giro? Ti prego fallo se non lo hai già fatto... 😞 🙂
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  41. Perché, ci sono altri livelli da cui partire? 😛 Scherzi a parte, butto giù un bel Elfo Ranger di primo. Punteggi di caratteristica da manuale? Sequenza standard?
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