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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/06/2021 in tutte le aree
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Potresti decidere che il costrutto è malfunzionante perché mancano dei pezzi: ingranaggi, piastre di protezione, etc. Forse questi pezzi sono sparsi per la stanza dello scontro (un laboratorio? un'officina?) oppure per il "dungeon" precedente la boss fight. Inizialmente il costrutto si comporta in modo totalmente casuale (usa l'effetto di Confusione, oppure quello del gigante Mouth of Grolantor della Volo come basi). Magari leggermente più incline a far del male ai personaggi, o a infliggere danni/condizioni ad area alle quali il vero boss è immune o resistente. Spendendo un'azione un personaggio può rimettere a posto un pezzo, togliendo una delle opzioni casuali: rimettere l'ingranaggio dentato magari toglie l'attacco verso la creatura random più vicina, per fare un esempio. Naturalmente ci deve essere un chiaro guadagno in questo corso d'azione. I giocatori devono capire che sacrificando le loro azioni in combattimento possono ricevere in breve tempo un potente alleato. D'altra parte deve essere possibile finire lo scontro anche senza occuparsi di ricostruire il costrutto.4 punti
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Io sono veramente mortificato ma purtroppo non sono ancora riuscito a trovare tempo per finire di scrivere il post. Da martedì in avanti non c’è stato un momento di pausa questa settimana è fino a martedì sarà durissima. Vi prego di pazientare ancora un po’ e di perdonarmi per questa assenza ingiustificata 😞2 punti
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Concordo appieno. E aggiungo che mettere a posto i pezzi deve essere molto vantaggioso. Se ci vogliono 5 round per rimettere a posto il costrutto probabilmente converrá ai giocatori distruggere boss e costrutto. Considera anche questo.2 punti
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Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂2 punti
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Su Amazon e Geeknative sono apparsi in questi giorni dei leak riguardanti le prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons del 2021. Una di esse sarà una nuova campagna ufficiale per D&D 5E e si intitolerà The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure (La Ferocia oltre la Luce Stregata: un'Avventura nella Selva Fatata, traduzione non ufficiale) e come si può intuire dal titolo sarà ambientata nel Feywild, la Selva Fatata. Nella cosmologia di D&D la Selva Fatata è un piano parallelo al Piano Materiale, con cui condivide la stessa geografia, ma dove la magia arcana scorre più potente e libera e dove tutto appare più splendido se comparato al Piano Materiale. La copertina standard del manuale La copertina variante del manuale Su Geeknative è stata anche pubblicata la copertina del manuale che potete vedere qui sopra. Essa ci mostra un'illustrazione di stampo circense con le luci e le tende tipiche di un circo, un giullare chiaramente non umano e un "gentiluomo" dalla corporatura massiccia e con i tratti da Orco o forse da Hobgoblin della Selva Fatata, che regge un orologio da taschino. Su Amazon è stato invece diffuso un annuncio per la nuova uscita, di cui vi riportiamo la traduzione non ufficiale: Quel "dettagli su nuovi personaggi" fa immediatamente pensare che i lignaggi del Popolo della Selva Fatata presentati in uno dei più recenti Arcani Rivelati verranno introdotti proprio in questa nuova campagna, mentre le nuove meccaniche potrebbero essere dei patti fatati, simili ai contratti infernali visti in Discesa nell'Avernus. Amazon ci informa inoltre che The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure uscirà il 21 Settembre di quest'anno, al prezzo di $49,95 (circa 41€). Sempre su Amazon è stata rivelata l'uscita successiva a questa, ovvero Curriculum of Chaos (Il curriculum del Chaos, traduzione non ufficiale), un nuovo crossover tra Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Esso sarà ambientato a Strixhaven, un'università magica del multiverso di Magic e simile alla Hogwarts dei romanzi di Harry Potter, la cui linea di carte correlata è uscita ad Aprile di quest'anno. Curriculum of Chaos uscirà il 16 Novembre 2021 al prezzo di $49,95 (circa 41€). Immagine promozionale della linea di carte di Strixhaven (non è la copertina del manuale) Ecco la traduzione non ufficiale dell'annuncio: Il D&D Live 2021 a cui entrambi gli annunci fanno riferimento sarà un evento ufficiale di due giorni, 16 e 17 Luglio, che sarà caratterizzato da partite con cast di volti noti che giocheranno con la guida di esperti DM del settore e in cui verranno mostrate interviste con personale della WOTC e verranno presentati i nuovi prodotti (anche se ormai più che di presentazioni si può parlare di conferme). Link alle fonti: https://www.geeknative.com/131975/dd-the-wild-beyond-the-witchlight-a-feywild-adventure-cover-reveal/ https://www.amazon.com/dp/0786967277?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=f6878d2e78e5159c14989bdd9ad131f0&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl https://www.amazon.com/dp/0786967447?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=360e4290cb8db4661e55f162ae11dca9&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl https://dnd.wizards.com/articles/news/dndlive2021_announce1 punto
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Io sono veramente mortificato ma purtroppo non sono ancora riuscito a trovare tempo per rispondere in gioco. Da martedì in avanti non c’è stato un momento di pausa questa settimana e fino a martedì sarà durissima. Vi prego di pazientare ancora un po’ e di perdonarmi per questa assenza ingiustificata 😞1 punto
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Di Dominaria c'è il planeshift scaricabile gratuitamente direttamente dalla Wizards https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf1 punto
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Il ladro torna nella stanza con il tavolo [12] e da la torcia al Senzavolto che la regge rialzandola in modo che illumini tutta la stanza ricoperta di polvere [13]. La luce è scarsa, però basta per vederci. Poldo si mette a spostare la roba impilata nel fondo della stanza, rivelando dei rotoli di arazzi e tappetti in pessime condizioni. Da pure un'occhiata ai quadri e le pitture che contengono anche se sono molto vecchi e danneggiati dal tempo e l'umidità. Spostando la strana polvere con la mano, il ladro riesce comunque a distinguere la natura dei dipinti: sono delle rappresentazioni di vita pastorale e di partite di caccia, però in luoghi poco familiari a Poldo. Chiaramente, questi quadri erano appesi nella stanza più al sud [12], molto tempo fa. Facendo molta attenzione a non sollevare troppa polvere, il ladro passa un'oretta a cercare qualche cosa che abbia alcun valore. Infine, trova, seppellito sotto la polvere e tramite un mazzo di vecchie tazze, un magnifico tagliacarte. L'attrezzo e fatto d'oro, lo vede subito Poldo, e sul manico del coltello sono incisi splendidi disegni d'uccelli. Confidente di aver cercato da per tutto, il ladro torna nella stanza in cui sono i suoi compagni [12] e fa vedere la sua scoperta, non poco fiero. I compagni si ritrovano di nuovo di fronte a un ad una scelta: dove andare?1 punto
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No, infatti tra le altre cose non fornisce fiancheggiamento, non respira ed è immune a stati mentali.1 punto
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Uso tutti i dadi senza consumarli con il segreto della fortuna. Prima o poi lo dovevo fare. 😅1 punto
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Scusate se arrivo tardi, per qualche motivo DL si è dimenticato avessi messo il follow per questa discussione. Gli arcanisti sognano pecore elettriche? : La rivoluzione industriale ha visto la nascita di due nuove scienze, la Filosofia Arcana e la Tecnomanzia, ingegneri e maghi hanno studiato ed imbrigliato le forze misteriose e magiche del nostro mondo come hanno addomesticato il vapore e l'elettricità, creando macchine capaci di andare oltre i limiti della fisica e della termodinamica e dando la possibilità di rimpiazzare arti, appendici ed organi mancanti con meraviglie tecnomantiche. Per chi può permetterselo. Per gli altri c'è solo lavoro quasi schiavistico, instabilità sociale, miseria e gli spiacevoli effetti di inquinamento arcano e radiazioni mutagene... i mostri delle fiabe sono ancora tutti lì, ma ora sono ancora più brutti, cattivi, violenti, folli e spesso potenziati meccanicamente per portare ancora più caos e distruzione. Devils (and angels) may cry: Dio sarà pure morto ed in modo più fisico di come credeva Nietzsche, gli dei del passato memorie e piani vuoti ed abbandonati da guerre metafisiche che non hanno lasciato nulla di ciò che gli antichi veneravano... ma le incarnazioni di vizi e virtù umani sono ancora lì, zeloti creature plasmate dagli dei per combattere le loro eterne guerre, portatori di morte e distruzione nel nome di ideali. Era solo questione di tempo prima che i loro generali tornassero a considerare il piano materiale, Midgard, chiamatelo come vi pare, come campo di battaglia e la carne, ossa, sangue ed anime dei mortali come combustibile per le loro macchine da guerra sovrannaturali; non che alle creature sovrannaturali terrene vada meglio ma almeno hanno la forza ed i mezzi di opporsi ed hanno iniziato ad organizzarsi in bande di cacciatori che hanno il duplice vantaggio i sfogare i propri istinti più violenti ed animali e rimandare questi invasori sovrannaturali all'Inferno (o da dove venivano) tritati in pezzi talmente fini da doverli spedire in una scatoletta di zuppa.1 punto
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MIlo Per un brevissimo istante mi sento leggero come una piuma cosciente del fatto che probabilmente mi sono gettato verso un destino infausto. Un dolce suono riecheggia tra le pareti umide della grotta, almeno il rischio che ho preso ha pagato la sua ricompensa, lo schiocco del collo spezzato di Nonna Zloba è dolce più del miele. Sfortunatamente il pavimento mi viene incontro più velocemente di quanto previsto e nel buio non sono stato capace di valutare la nostra altezza. La ghiaia del letto del fiume mi colpisce con forza e l'oscurità mi avvolge come un panno freddo, i grossi ciottoli premuti sul viso e il sapore del sangue che mi riempie la bocca. l'ultimo pensiero è rivolto al mio figlio bastardo, fortunato a non aver conosciuto suo padre...1 punto
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@PietroD Le etichette sono tutte accettate. La prova ha difficoltà 5: la presa di Alia è molto sicura.1 punto
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Poldo Tuc Esco quatto quatto dalla stanza cercando di non sollevare il pulviscolo. Vista la reazione che ha avuto la torcia, non voglio causare un'esplosione. Allora... La polvere, parrebbe una sorta di trappola, dico ai compagni, si potrebbe infiammare e scatenare una bella fiammata... Magari è stata messa lì per proteggere qualcosa... Oppure soltanto per bruciare i troppo curiosi... Essendo io piuttosto curioso, darei volentieri un'occhiata... Se potreste reggere la torcia, fuori dalla stanza, magari nella penombra riesco comunque a capirci qualcosa e vedere se ci fosse davvero qualcosa che merita di essere recuperato senza finire arrostito...1 punto
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Ponte di legno Il brutto tiro che la vecchia megera ha riservato a Milo ha conseguenze molto gravi: dopo essersi liberato dello scorpione, lo halfling prima accoltella Nonna Zloba al basso ventre, provocando un'espressione stupefatta negli occhi cechi della strega, poi salta giù dal ponte in un'azione suicida, trascinando con se la sua prigioniera, forse nella speranza che i suoi compagni possano cavarsela meglio senza la goblin dalla quale doversi guardare le spalle. Intanto Flint ed Elanthel fanno a pezzi il lupo: il nano sferra un pesante colpo di martello che spezza la schiena della bestia, mentre la danzatrice, con gli occhi ormai ridotti a fessure nel tentativo di vedere qualcosa nell'oscurità della caverna, infligge con eleganza il colpo di grazia all'animale. Nel vedere il suo lupo morire sotto i vostri colpi, Klarg il bugbear lancia un grido terribile. Non sapreste dire se di furia o di dolore, ma lo stesso sgomento trasmesso dalla sua voce si può leggere negli occhi di Owak, che aria assente sta fissando il punto in cui Nonna Zloba è precipitata nel vuoto. Iliukan non esita un istante: senza il lupo a minacciarlo è libero di scagliarsi contro Capo Klarg e contro il proprio glorioso destino. Lo sguardo di centinaia di capi tribù del passato è posato sul guerriero, che con la lancia in pugno sente fluire lo spirito agonistico del suo popolo nelle vene. Con movimenti esperti conduce la punta della lancia a straziare le carni dell'avversario. Il secondo colpo è particolarmente efficace, infligge un taglio profondo nella coscia del bugbear, facendolo sanguinare copiosamente. Klarg, sbigottito dalla vostra rapidità e ferocia, brandisce la clava e tenta di colpire Iliukan, ma il cacciatore è troppo svelto per la goffaggine del pingue bugbear. La clava si schianta sul tavolato del ponte, sfondandone una parte e provocando un pericoloso scossone a tutta la struttura, che comincia a oscillare e scricchiolare promettendo un disastro. Owak, spaventato, aiuta il suo compagno ferito a rialzarsi e lo conduce al sicuro nel cunicolo che si apre all'estremità del ponte, mentre Klarg, chiaramente in preda al panico, tenta una fuga disperata lanciandosi giù dal ponte. La lancia di Iliukan è lesta ad approfittarne, imponendo un sanguinoso tributo alla codardia del bugbear. Mappa Milo @shadow66 Flint @Pentolino Elanthel @Knefröd Iliukan @SamPey Tutti1 punto
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Backertag 1 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tarda Mattina [pioggia - inizio estate] Eike stava ancora ordinando da mangiare quando Wil e Radagasta, seguiti a poca distanza da Olf, entrarono nella taverna "Il gatto e il violino" La taverna occupava l'intero piano terra dell'edificio di tre piani ed era costituita da una grande sala con piccoli tavolini e, lungo le pareti, delle più riservate stanzette senza muro divisorio verso la sala grande ma con delle spesse tende che potevano essere tirate qualora ce ne fosse la necessità. Nonostante l'ora che si avvicinava al pranzo l'ambiente non era affollato. La taverna era il luogo dove nella precedente visita a Kemperbad, gli amici avevano incontrato Don Belladonna. Oggi l'uomo non pareva esservi Il padrone, un uomo sulle quaranta primavere parzialmente stempiato e con baffi neri, li vide raggiungere la ragazza al tavolo e attese la loro ordinazione, per poi allontanarsi per eseguirla. @all1 punto
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DM "Chi mi ha..." la marionetta tiene la bocca spalancata, come per esprimere sbalordimento "e io che se so? Siamo sempre stati qui, siamo i giochi preferiti di Peggy." "Peggy, che cara. Mi ricorda sempre del mio rubino." "No, sei solo tu che non parli d'altro" "Mi ricorda in effetti... Eeeehi! vuoi che ti tiri una randellata sul grugno?!" "Ha! Come se sapessi farlo davvero!" La marionetta a forma di gatto intanto miagola versi incomprensibili a tutti. @Hazlar1 punto
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Nella sandbox 5e qui sul D'L ho provato a inserire un sistema di downtime tra un'avventura e l'altra che permetta ai giocatori di riorganizzarsi e "vivere" la città. Mi aiuta anche a dilatare i tempi e rendere più realistico che un party viva le sue avventure insieme per mesi (anni!) invece che settimane. Dai un'occhiata qui per saperne di più.1 punto
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Se intendi, far passare del tempo in-game tra un'avventura e l'altra, lo faccio quasi sempre. Nelle due campagne che ho in corso adesso le avventure sono distanziate mediamente di 3-6 mesi. Concordo la cosa con i giocatori, naturalmente. I personaggi possono fare "attività di downtime" come preferiscono, svolgendo anche un lavoro se vogliono. E pagano una modica somma per mantenersi, a seconda del tenore di vita. Entrambe le cose sono a loro scelta ma tipicamente si bilanciano (cioè, il personaggio lavora per mantenersi e chiude circa in pari). Va anche detto che, nel mio gioco, una certa quantità di settimane deve essere dedicata ad "allenarsi" e/o "studiare" allo scopo di salire di livello con l'esperienza accumulata nell'avventura precedente (cioè, il passaggio di livello non avviene "all'istante" quando raggiungi tot PE: i tot PE sono un requisito ma poi devi spendere del tempo ad acquistare materialmente il livello). I giocatori sono a conoscenza di questa cosa e la accettano tranquillamente. Evita a tutti la scocciatura di mettersi a fare l'aumento di livello nel bel mezzo del dungeon. Naturalmente il tempo che passa tra un'avventura e l'altra non permette di guadagnare ulteriori PE, visto che i PE per me si guadagnano con le sfide superate nell'ambito delle avventure, per definizione.1 punto
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@MasterX ma in questa campagna non siete ancora al secondo livello. Credo ti sia sbagliato con l'altra Poi, a meno che tu non abbia attaccato una pecora, non avete ancora visto nessuno😅1 punto
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Scusate ma devo prolungare la mia assenza fino a lunedì prossimo.1 punto
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Grazie mille. Ma il monaco può effettuare doppio attacco solo con armi da mischia semplici e/o con mani o calci? Ma se ha le mani occupate può fare attacco con ogni arma, attacco bonus e calcio? Oppure il calcio non può utilizzarlo e può attaccare solo con il pugno?1 punto
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Rigiocando dopo molto tempo a questa ambientazione, mi sono ritrovato a discutere con alcuni della "vecchia guardia" sulla necessità, o forse sarebbe meglio dire sul desiderio, di vederla aggiornata a D&D 5e. In realtà, come mi è stato fatto notare, l’ambientazione (quella vera) ha 128 pagine di cui solo 4 di statistiche. Tali statistiche inoltre sono riferite a semi-dei e quindi sostanzialmente ininfluenti. Pertanto, quasi tutti concordano che un suo aggiornamento sia totalmente superfluo. Questa idea di “non toccare Geyhawk” ha radici lontane e Snarf Zagyg su EnWorld un annetto fa ci ha dedicato un post molto esaustivo che riporto per tutti coloro che sono interessati alla storia di questa ambientazione. In realtà, questo messaggio è un buon promemoria del fatto che la WotC ha poco da guadagnare pubblicando un manuale completo di Greyhawk per 5e. Ogni volta che l’ambientazione viene toccata (Mordenkainen Tome of Foes, Ghosts of Saltmarsh) o addirittura semplicemente sfiorata (Princes of the Apocalypse, Tomb of Annihilation) la vecchia guardia si lamenta di come tutto dopo il 1984 non sia “canonico” e non rispetti l’Unica Vera Visione di Gygax. Questo non è proprio del tutto sbagliato! Ciò che manca è capire perché la "vecchia guardia" è ancora così sulla difensiva e capire come la tarda-TSR e la WoTC si sono in passato occupate di Greyhawk. Tutti sono protettivi nei confronti delle cose a cui tengono, ma cos'è esattamente che provoca una reazione così intensa? Perché ogni discussione su un aggiornamento di Greyhawk incontra più o meno lo stesso livello di vetriolo di qualcuno che dice: "Ehi, sai cosa sarebbe fantastico? Un nuovo Dark-Sun... SENZA PSIONICI! Fantastico!" Ma perché? Qual è l'origine di questa reazione istintiva? Ho pensato di fare un po' di analisi: userò i miei pensieri e cercherò di generalizzare alcune opinioni che ho visto; ma questo non costituisce e non può costituire l'opinione di tutti. Di seguito è riportato il mio pensiero, diviso in cinque parti: La storia della campagna domestica di Gygax; La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985); Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax; Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk; Cosa può riservare il futuro a Greyhawk. 1. La storia della campagna domestica di Gygax Greyhawk non è nato completamente formato; una volta, molto tempo fa, c'erano altri due mondi. Braunstein (Brownstone) e Blackmoor. Senza perdersi troppo tra le nebbie del passato, Braunstein di David Wesley generò Brownstone che generò Blackmoor che generò Greyhawk. Potete vedere l'evoluzione e probabilmente come Greyhawk prese il nome. Brown Stone Black Moor Grey Hawk Bhe, i nomi vengono da qualche parte. Comunque, Greyhawk era il nome della campagna casalinga di un certo E. Gary Gygax ("EGG", "Gygax"). È da qui che inizia la confusione di quello che più tardi emerge quando si parla di cosa sia "Greyhawk". In primo luogo, mentre Greyhawk era la campagna personale di EGG, egli non era l'unico dungeon master. Rob Kuntz ha masterizzato a Greyhawk, e altre persone occasionalmente sono intervenute per brevi periodi. In secondo luogo, mentre Greyhawk veniva menzionato nei primi giorni della TSR attraverso Dragon Magazine, Strategic Review e alcuni primi moduli (pre-Folio), non era un’ambientazione pianificata. Era una campagna che cresceva mentre cresceva il gioco stesso; è letteralmente iniziata come un dungeon e un castello, e i dettagli del mondo intorno sono stati aggiunti a seconda delle necessità. Terzo, c'erano diverse persone che giocarono nella campagna. Ci sono momenti in cui i ricordi non corrispondono alle date, o le loro storie sono un po’ in contraddizione, o le loro prospettive sono un po’ diverse, o ci sono delle lacune. Ciò non rende gli eventi sbagliati o le storie meno divertenti, ma rende difficile avere un controllo su tutto ciò che è emerso nella campagna originale di Greyhawk. Il risultato di tutto questo è duplice: Le persone spesso scambiano liberamente esempi della "campagna casalinga" di Gygax con esempi di materiale pubblicato. Non ho una forte opinione sul "canone" di Greyhawk, ma non sono la stessa cosa. A causa dell'uso continuo di riferimenti a Greyhawk quando Gygax scriveva i suoi articoli, e poiché veniva citato frequentemente nei suoi lavori pubblicati alla TSR, c'era una grande richiesta di materiale di Greyhawk. 2. La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985) La TSR degli inizi non era nota per il senso degli affari; forse non lo ha mai avuto. Possiamo dire che D&D ha avuto successo nonostante la TSR. All'inizio, la TSR non credeva che la maggior parte degli accessori (come i moduli o le ambientazioni) potessero vendere. Da un lato, questo ha aperto un grande mercato per i prodotti di terzi, tra gli altri, quelli della Judges Guild (JD). La prima ambientazione ufficialmente approvata per D&D non era Greyhawk, ma City State of the Invincible Overlord (1976) e Wilderlands of High Fantasy (1977) della JG. L’idea alla base era che i giocatori si sarebbero creati le proprie avventure e le proprie campagne, quindi perché avrebbero dovuto acquistarle? Tuttavia, come abbiamo visto con il passare del tempo, questo “impulso hobbistico” a creare avventure e ambientazioni è sempre stato minimo poiché la maggior parte delle persone preferisce il materiale preconfezionato. Usare il materiale pronto è più facile (e richiede meno tempo) che crearne del proprio. Ma ecco il punto: il primo D&D, e in particolare AD&D, furono definiti da Greyhawk. Non ostentatamente. Ma furono definiti da Gygax, perché scrisse (o aiutò a scrivere) gran parte del materiale formativo iniziale e nei manuali stava usando il suo materiale di Greyhawk. Quindi, quando si guarda ad AD&D, tutti i manuali principali pubblicati (pre-folio) devono essere considerati "Greyhawk". Sì, sono "D&D" generici, ma la tradizione che usano, i riferimenti, altro non sono che tutta la campagna di Gygax. Gli artefatti (Lum, Vecna, Kas), gli incantesimi (Tenser, Bigby, Mordenkainen, Tasha) le razze specifiche, tutto. E lo stesso vale per i moduli; i moduli per AD&D hanno una locazione in Greyhawk come ambientazione predefinita e quelli scritti da Gygax sono stati giocati nella sua campagna casalinga. Come regola generale, qualsiasi cosa dalla linea B/X o BECMI, ciò a cui ora ci riferiamo come Mystara/Known World, e tutto ciò che ha a che fare con AD&D (fino al 1985, vedi sotto) era Greyhawk, ma leggermente accennato in modo tale che potesse essere utilizzato in qualsiasi campagna (VECNA ERA OVUNQUE!). E poi c'era ... Greyhawk! Quando le persone (in realtà, Grognard) si riferiscono a "Greyhawk", di solito si riferiscono a due prodotti. Il Folio (1980) e Il Box Set (1983). In modo confuso, esiste un prodotto del 1975 per OD&D chiamato, ehm, Greyhawk che non ha assolutamente dettagli su Greyhawk. Ora, come regola generale, la maggior parte delle persone che si riferiscono al "vero Greyhawk" (true Greyhawk o real Greyhawk) o altre sciocchezze (ehm!) si riferiscono all'edizione del 1983. Il "Folio" – The World of Greyhawk (1980) Il motivo per cui la maggior parte delle persone vede la versione del 1983 come la versione superiore o "reale" è che contiene più materiale. Il Box Set passò da 32 pagine a 128 pagine e includeva molto più materiale, divinità e così via. Sia il Folio che il Box Set hanno una copia dell'incomparabile “Darlene Map” per cui la gente va ancora oggi in estasi. Quindi, per alcune persone, l'idea di un "vero Greyhawk" consiste in gran parte di materiale dal Box Set del 1983 (chiameremo "WOG" per World of Greyhawk) più materiali di AD&D dal 1977 al 1983 (come le descrizioni degli PNG nella Rogue's Gallery e gli artefatti nella Guida del DM). Perché, beh, ora diventa complicato ... Il "Box Set" – World of Greyhawk "WOG" (1983) 3. Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax Se guardate un elenco dei materiali classici di AD&D, noterete qualcosa di interessante. Quasi tutto risale al 1983 o prima. Il 1984 ha visto l'uscita della serie Dragonlance (che è classica in un modo diverso) ma potete vedere che nonostante il rilascio di molto più materiale, in particolare di moduli, la quantità di materiale eccezionale (o materiale classico che si sarebbe ricordato per decenni) cala drasticamente. La TSR era esplosa in popolarità tra il 1978 e il 1982 in un modo a cui le persone di quel tempo non erano preparate. Questo tipo di crescita è problematico per qualsiasi piccola società ed è stato decisamente rovinoso (come poi si è visto) per la TSR. Uno dei grandi problemi fu che Gygax decise, invece di continuare a far crescere il business dei giochi, di puntare su D&D come brand per l’industria dell’intrattenimento a Hollywood. Altri hanno accennato al fatto che i Gygax abbiano iniziato, beh, a festeggiare piuttosto duramente durante questo periodo (sto cercando di essere eufemisticamente generoso). Il fatto è che Gygax nel 1984 era in gran parte fuori da molte decisioni creative sul gioco, e venne estromesso dalla società nel 1985. Ora, ovviamente, sappiamo tutto questo. Ma allora? Ricordo che non esisteva internet! Quindi, per la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D là fuori, sentire che Gygax era stato estromesso dalla TSR/D&D equivaleva più o meno a sentire che Babbo Natale era stato appena rimosso dal Polo Nord. Per non parlare delle persone che ancora speravano e si aspettavano nuovo materiale su Greyhawk ... soprattutto, il leggendario Mega Dungeon sotto Castle Greyhawk. Ora immaginate di essere fan di Greyhawk, magari organizzate lì la vostra campagna. Negli anni successivi, vedete che la TSR fa quanto segue: Pubblica sempre più materiale su Dragonlance; Ha un calo (relativo) della qualità del materiale di AD&D (1e); Comincia a pubblicare materiale sui Forgotten Realms (ad alcune persone piace, mentre altre rabbrividiscono di fronte agli articoli di Dragon a causa di Elminster); Rilascia il supplemento Greyhawk Adventures. Amo Jim Ward, ma quel supplemento decisamente no. Ma la goccia che fece traboccare il vaso per molte persone fu il famigerato WG7 - Castle Greyhawk. Rilasciato nel 1988, questo ha davvero esasperato molti giocatori. A parte la recensione positiva sulla Pravda ... scusate, Dragon Magazine, è stata accolto con una condanna quasi universale. Perché? In precedenza, ho scritto che molte persone si aspettavano il Sacro Graal del primo D&D, il MegaDungeon sotto Castle Greyhawk. Quindi, quando è stato rilasciato, so che molti giocatori (incluso me) sono andati ad acquistarlo aspettandosi, come minimo, qualche fetta della visione di Gygax. Invece, era una serie di parodie. Brutte battute. Sembrava, a molte persone dell'epoca (io ero uno di loro), che questo non fosse niente di più che l’ultimo sforzo della TSR per screditare Gygax. Trasformava la sua creazione più mitica in uno scherzo. Il progetto è iniziato in questo modo? Non lo so; ma che fosse intenzionale o meno, era l'ultima cosa che ho acquistato della TSR. Perché a un certo punto non c'è distinzione tra cattiveria e incompetenza per il consumatore. Parlando per me, provoca una tale reazione viscerale che provo ancora ondate di disgusto quando penso a quel modulo. WG7 - Castle Greyhawk (1988) ... e questa è la genesi del motivo per cui ci sono alcune persone che semplicemente non si fidano della gestione di Greyhawk da parte del detentore della proprietà intellettuale. Mi prendi in giro una volta, vergogna, vergogna. Non mi farò ingannare di nuovo. O qualcosa di simile. Quindi, con l’andare delle edizioni, c'è stata una mancanza di fiducia che è stata ulteriormente confermata nelle azioni successive. Seconda edizione? Quella era la TSR che rilasciava ambientazioni a tutto spiano e permetteva ai Forgotten Realms di inglobare tutto ciò che volevano da GH. Terza edizione? Certo, l’ambientazione era "Greyhawk di default" (ma non proprio!), ma le cure erano affidate a persone che lo volevano come i "Forgotten Realms" con conflitti massicci, e così via*. Per la maggior parte, GH viene trattato come una proprietà intellettuale discarica che viene occasionalmente saccheggiata per recuperare alcune parti per altre ambientazioni, oppure viene trattata in modo generico come gli "altri" Forgotten Realms. E i fan, una volta scottati, non si fidano più. * Non intendo essere dispregiativo verso quelle persone che sono fan del Living Greyhawk, ecc., della 3e. Molte delle persone che sono fan di WOG, tuttavia, non sono fan delle pubblicazioni 3e di GH. 4. Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk Ci sono quelli che non capiscono perché alle persone piaccia anche Greyhawk, dal momento che è solo una "ambientazione generica di D&D", proprio come i.... FORGOTTEN REALMS. Ovviamente, affermare ciò è più o meno l'equivalente di sventolare una bandiera rossa davanti a un toro, o dire che una data edizione di D&D non è "vero D&D". Significa solo cercare di litigare. Sarei il primo a dire che le somiglianze tra FR e GH sono maggiori di, diciamo, FR ed Eberron, o di GH e Dark Sun. Ma come si dice all'università, "La ragione per cui i dibattiti accademici sono così viziosi è perché la posta in gioco è così piccola". Greyhawk è diverso. Sia in "feeling" che come “concetto”. Alcuni punti: Greyhawk è “swords & sorcery”. I Reami sono “high fantasy”. Greyhawk è (quasi) post-apocalittico, con civiltà sparse che resistono. FR non è così. Greyhawk è più concentrato sulla neutralità (mantiene l'equilibrio). FR parla più del bene eroico che sconfigge il male. I giorni migliori di Greyhawk sono nel passato; il Grande Regno è in un declino irreversibile, e Suel e Baklun non avranno mai più il potere della Pioggia di Fuoco Incolore e della Devastazione Invocata. FR hanno Elminster. ...e così via. Ma ancora più importante, vorrei ora dire che il concetto di Greyhawk è molto diverso. Una cosa che le persone amano dei Reami sono i ricchi retroscena e la loro storia. Dalla pubblicazione del Box Set del 1987 (la "Scatola grigia"), i Forgotten Realms hanno avuto innumerevoli moduli, giochi per computer, espansioni, manuali di storia aggiuntivi e oltre 300 (!!!) romanzi (penso che oltre 100 di questi siano su Drizzt, ma dovrei controllare). Forgotten Realms incorpora la tradizione e le terre di altre ambientazioni (Kara-Tur, Al-Qadim, ecc.) e regolarmente viene devastato da qualche sorta di cataclisma. Per contrasto, WOG non fornisce dettagli esaustivi; dà "ganci". Fornisce schizzi, voci e “cibo” per l'immaginazione del DM. Quello che chiamiamo "Greyhawk" è in realtà solo una parte (le Flanaess) di un continente (Oerik) su Oerth. Concettualmente, Forgotten Realms è un romanzo e Greyhawk è una serie di suggerimenti per la scrittura. Molti dei fan più anziani di Greyhawk non vogliono il trattamento dei Reami. Non vogliono un’ambientazione che incorpori altre ambientazioni. Non vogliono che gli venga detto tutto. Vogliono loro riempire gli spazi vuoti. È un artefatto di quello che è successo; se Gygax fosse rimasto, avrebbe riempito una parte maggiore della mappa di Oerth. Ci sarebbero stati più libri (terribili) come Gord su cui la gente avrebbe discusso se sia "canone" o meno. Poiché Gygax è stato estromesso (e la TSR ha fatto un pessimo lavoro in seguito), la gente ha rifiutato il materiale che è venuto dopo e il "vero Greyhawk" si è congelato nel tempo. 5. Cosa può portare il futuro a Greyhawk. Allora cosa deve fare l’editore con Greyhawk? Penso che al problema ci siano due semplici soluzioni, facili da capire e sbagliate: Ignorare gli haters e pubblicare quello vuole; piagnucoleranno comunque e andranno a morire; Non preoccuparsi di Greyhawk; non ne vale la pena. Il motivo per cui nessuno di questi punti è veramente corretto è perché ignorare le persone che sono veramente appassionate di un prodotto probabilmente non è un buon modo per avere successo (dopotutto, anche le persone anziane possono evangelizzare) mentre anche ignorare l’ambientazione in 5e sembra una scelta sbagliata. La risposta, come sempre, è questa: trovate qualcuno che ami "Old Greyhawk" (WOG) e che sia anche un buon designer e lasciate che faccia un ottimo prodotto. C'è molta ostilità innata verso i nuovi prodotti Greyhawk perché, ad essere onesti, c'è una lunga storia di schifezze fatte (dal punto di vista della Vecchia Guardia), con l’aggiunta del prodotto più mal concepito e peggiore di sempre (WG7) nell'era TSR. Ma, parlando per me, mi piacerebbe vedere un "Greyhawk aggiornato" che accentui le differenze dell'ambientazione (rispetto ad altre) e enfatizzi davvero gli aspetti tipici di Greyhawk come lo “sword & sorcery” e gli avventurieri che agiscono per soldi e non per missioni eroiche. Comunque, questa è la mia storia. Siete liberi di intervenire - i commenti servono a quello.1 punto
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Sì, gli altri due. Tu stai consultando gli arnesi per capire dove sia il nord, appena mi dici che molli lì oppure appena finsici ti inserisco1 punto
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