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  1. PietroD

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/06/2021 in tutte le aree

  1. Il primo punto parla di 'persone comuni' come all'oscuro, dipende quindi da cosa si intende per comuni. Se ci stessimo illudendo che polizia e carabinieri siano arruolati tramite concorso pubblico, mentre lo sono tramite 'carneficina' in sede d'esame e risveglio dei candidati come 'non morti'? La mamma vede tornare a casa il giovane figlio disoccupato che ha tentato il concorso. "Non ti hanno preso?" "Si', mamma. L'ho passato." "Oh, che bellezza! E non festeggi? Non sei felice?" "No mamma, l'esame... e' stato massacrante. Voglio solo dormire. Per sempre." "Riposa allora, quando ti alzi ti faccio trovare lo zabaione! Quello resuscitava pure tuo padre!"
    6 punti
  2. Prima di tutto, sicuramente meglio gli oggetti magici della homerules, ottima scelta. Vedila così: gli oggetti magici li puoi regolare, gestire, sono limitati dalle sintonizzazioni. Una volta che hai messo un'homerule hai un bonus permanente e diventa difficilissimo bilanciare le classi. Ti sconsiglio di mettere oggetti magici che semplicemente aumentano gli incantesimi conosciuti, perché dopo due sessioni verrebbero dimenticati. Gli stivali magici che fanno volare vengono ricordati ogni volta che li usano, ma uno slot in più o un incantesimo conosciuto in più? È un bonus numerico senza anima. @The Stroy ha scritto tanto contro gli oggetti +1 in passato, e come era spesso il caso erano cose molto intelligenti. Ci sono varie strade. Una è un oggetto con una meccanica particolare, come il Mizzium Apparatus (Guida a Ravnica) che ti permette di lanciare incantesimi non conosciuti con un tiro su Arcana. L'apparatus non è decisamente un oggetto uncommon, e probabilmente tarerei le CD perché siano un paio di punti più alte, ma è chiaro quando lo stai usando e caratterizza il personaggio con l'aspetto randomico. Un'altra, un po' meno raffinata, è un oggetto che aggiunge alla lista un incantesimo specifico, scelto da te. Uccidete il drago di luce, e una sua scaglia ti permette di usare Dragon Breath e Volare. Devi usare comunque i tuoi slots, ma non devi conoscere gli incantesimi. Quando usi l'incantesimo specifico, ti ricordi dell'oggetto magico.
    3 punti
  3. Scusate, raduno qui i quattro temi principali con la loro descrizione estesa, invece che cercali fra le due pagine. La grande mascherata: le persone comuni non sospettano nulla degli eventi soprannaturali che avvengono nel mondo. Potrebbe essere un effetto della magia, una particolare attenzione alla segretezza o forse la gente ha perso la fede nel soprannaturale. Oppure il mondo si sviluppa in due realtà parallele, tangenti ma separate: una naturale, una sovrannaturale. La tua vita per la Nazione: le forze armate e buona parte delle forze di polizia non sono composte da esseri umani, ma da non morti: obbedienti, infaticabili, instancabili. Il problema? I necromanti che li controllano. Come nelle fiabe: nel mondo esistono creature che non so o del tutto umane. Sono i personaggi delle favole, dei romanzi, delle leggende. Essi sono le incarnazioni degli archetipi narrativi che albergano da sempre nella civiltà umana. Si adattano per sopravvivere al trascorrere del tempo, e hanno una peculiare forma di immortalità: l'individuo può anche essere distrutto, ma così non vale per il concetto che rappresenta... I liberatori: C'è un gruppo di persone che crede che i poteri in questo mondo sono innaturali e hanno deciso di fare qualcosa per tornare a quello che credono sia la normalità. I loro metodi sono tanto discutibili quanto la loro causa.
    3 punti
  4. Ai tempi della maturità eravamo così anche noi, il truffens camuffato da regola casalinga dilagava. Per caso è lo stesso giocatore che ti aveva chiesto di avere un talento in più? Per aumentare la lista degli incantesimi conosciuti si può usare il talento iniziato alla magia. Che se scelto nella propria classe aggiunge agli incantesimi conosciuti un’incantesimo di 1 livello. Il che consente di cambiare uno degli altri incantesimi di primo livello già conosciuti in un incantesimo di livello superiore. Aumentando di fatto la lista degli incantesimi conosciuti a qualsiasi livello. Farlo con gli oggetti magici può avere senso ma solo se ogni oggetto richiede attunement e permette di conoscere uno o due incantesimi non di più. E sempre se sono incantesimi della stessa classe.
    2 punti
  5. Personalmente sono per il no. Non perché non sia ragionevole a pelle con la fuffa dell'incantesimo, ma è molto forte (non è una modifica estetica, ma centrale) e la scelta dei creatori non è casuale dal lato del bilanciamento. Se lo consideri come se fosse un bonus di +5 al modificatore di forza, non vedo perché non aggiungere +5 al TxC o al Danno per gli alleati che usano forza per attaccare. Molti effetti danno vantaggio alle prove di caratteristica proprio per evitare che un bonus flat faccia salire i bonus di caratteristica su questioni come i TS o i bonus per colpire. Se un mago riceve un incantesimo di Fox's cunning, che è esattamente equivalente come caso, gli fai aumentare la CD dei suoi incantesimi di 5?
    2 punti
  6. Amadeus Sbuffo verso Raquel: ho cercato di non fare riferimento al conte fino ad ora, ma questo è troppo. È un Conte Vampiro! Rapisce le ragazze nella notte! Mangia la gente! Vai a chiedere alla mamma di Adelheid se non avrebbe preferito essere al posto della signora con la figlia alla gogna per due giorni... Crimini simili? Dei bambini le hanno fatto il solletico! Alzo la voce e le mani verso il cielo Il conte probabilmente ha mangiato mia sorella! Mettere la gente rumorosa alla gogna e fare troppe feste è molto distante da mangiare i sudditi! Rimango fermo con le braccia conserte per un istante, respirando lentamente per riprendere fiato e aspettando una risposta, poi continuo. Esigere la perfezione da noi stessi è degno di merito... accenno un breve inchino con il capo verso Raquel, ma poi indico i nostri compagni ... ma prentenderla dai nostri alleati ci farà rimanere soli: pragmatismo Raquel! Stiamo affrontando il male in persona, la non vita. Non esistono crimini simili. Dopo una piccola ulteriore pausa Dai, andiamo a parlare con il borgomastro e vediamo se sia un sovrano migliore di un Conte Vampiro. Se non lo è, sarò il primo a chiederti scusa. Mi incammino verso la casa del borgomastro sbuffando tra me e me Crimini simili? Crimini simili, un ca...
    2 punti
  7. Illius Beh, Vas, che dirti, non ti offendere se mi allontano un attimo, dico ironicamente al mio compagno immobilizzato mentre mi accingo ad esplorare il corridoio nascosto dietro gli arazzi.
    2 punti
  8. Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate. Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle. Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi. @Pyros88
    1 punto
  9. La campagna sarà ambientata sulla Terra, anche se, ovviamente, sarà ben diversa da quella che conosciamo. Devo ancora decidere l'anno di partenza (e si accettano proposte), ma eviterei di andare troppo indietro rispetto ai "giorni nostri". Detto questo, eccovi i temi: Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso. Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo. I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura. E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici. La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria. Come vedete, ho sfruttato le idee che mi avete dato durante la giornata di oggi: mi siete stati veramente d'aiuto. Questa sarà la base su cui creerete i Volti, ma prima dovremo stabilire un piccolo dettaglio: il sistema magico che intendo utilizzare, infatti, necessita di una sorta di specializzazione per la magia da combattimento. Il sistema base usa i "classici" cinque elementi (acqua, aria, fuoco, spirito, terra), ma possiamo modificarli. Tenete conto che un elemento è associato anche ad un concetto metafisico: il fuoco, ad esempio, è legato alla purificazione, quindi un mago potrebbe usarlo per curare una ferita. Fatemi quindi sapere quali elementi o specializzazioni volete usare, tenendo conto che debbano essere abbastanza generali e che debbano essere almeno cinque.
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  10. Mentre Squewk si premura, dietro ordine di Tariam, di afferrare uno dei coboldi e tirarlo via dalla mischia, il resto di voi ha rapidamente ragione del resto degli esserini, anche grazie ad un incantesimo di Thord che ne fa cadere a terra un buon numero.
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  11. Scusate ancora, sono riuscito a recuperare un cellulare nuovo ma mi manca tutto il materiale che avevo su PC, compreso mappe ecc ecc.. che per fortuna avevo tutte salvate su HDD esterno. In settimana recupero un muletto e rimetto a posto tutto, giuro
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  12. @SamPey Ho fatto una modifica al post. Mi ero scordato di indicarti il bonus dello Stealth
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  13. Sabine Al'tho Sarà un piacere per me! Rispondo ad Aiakos Conosco un posticino a Baldur's Gate: la Locanda del Canto Elfico si chiama. C'è una curiosa storia dietro.. mi fermo accorgendomi di stare divagando. ..te la racconterò poi! Divido le monete con Silvano e poi mi accingo a proseguire. Apro il passaggio segreto e sento il clangore dal fondo delle scale. Concordo. Rispondo alla proposta del druido. Sono proprio curiosa di sapere chi..o cosa si trovi laggiù. Indico il passaggio. Mi rimetto però alla decisione della maggioranza e mi preparo a controllare al centimetro qualunque via decidiamo di percorrere. @DM
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  14. gli stivali che fanno volare sono oggetti sgravatissimi, occhio a concedere oggetti del genere a bassi livelli!
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  15. Gruttag Il nano si butto' direttamente sotto la pioggia, lasciando perdere il tetto spiovente. Era convinto che i bagni inevitabili era meglio farli inzuppandosi d'un botto, che infradiciandosi pian piano. Tanto piu' che non aveva birre in mano che potessero annacquarsi. "Vi dico la mia. Torniamo alla barca e proseguiamo con loro. Il tizio che ci segue ci precedera' al prossimo porto come ha fatto a questo, che questo sia buono o brutto lo scopriremo la'. Inoltre non avremo altri problemi con i bravacci locali, che la prossima volta potrebbero presentarsi in maggior numero." Il fiume offriva la via e la sicurezza di non poter essere presi di sopresa. La barca era il mezzo piu' sicuro tanto per fermarsi quanto per proseguire, e in quest'ultimo caso anche il piu' veloce ed economico. Dovevano tornarci prima possibile e rimanerci fino alla partenza.
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  16. Gromnir Per essere piu' silenzioso, il guerriero aveva scelto di cambiare armatura, passando da quella di metallo che normalmente lo ricopriva ad una di pelle che gia' in precedenza gli aveva portato bene, aiutandolo a sopravvivere durante la ricerca del drago e del suo soffio. Sarebbe stato meno protetto, ma piu' silenzioso. La Mano si affido' al piu' giovane per entrare nella casupola. Gromnir attese nel greto in secca di ricevere il via libera o di cominciare una lotta.
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  17. Deneb " Era troppo fredda l'acqua? " li guardo attendendo una risposta, quindi aggiungo " Avete idea di chi e cosa ci sia nelle altre stanze? "
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  18. Eri prende la balestra con entrambe le mani e fa nel contempo un profondo inchino. gra-grazie... Si fa avanti anche Daichi, un giovane giapponese. Piacere, io sono Daichi. A quanto apre hai preso il posto del nostro compagno... sembra che le sacerdotesse ci possano rimpiazzare abbastanza facilmente... alla faccia dei mitici eroi!
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  19. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Articolo di Robert Conley del 25 Settembre 2010 Questo è il diciassettesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 25. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Estratto dal Passo VIII 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. In questo articolo esporrò passo per passo la procedura che seguo per creare le mappe delle città. Grossomodo questi sono gli stessi passi che seguo per disegnare le mappe a mano. Per cominciare parto da una mappa a esagoni vuota. Utilizzo esagoni da 7 millimetri secondo una scala di 12 metri per esagono.Questa scala garantisce abbastanza spazio per disegnare cittadine e villaggi. Per città più grandi, scegliete una pagina di dimensioni maggiori. Come prima cosa imposto il livello Coste e disegno il litorale. In questo livello anche i fiumi vengono considerati coste. I ruscelli, se presente, saranno raffigurati come linee su un livello differente. Cerco di rendere la linea costiera una forma completa che possa essere riempita di bianco. Il livello Coste si sovrappone al livello Esagoni. Dopodiché passo al livello Acque e inserisco un rettangolo al 20% grigio della dimensione della pagina. Copio le coste che ho disegnato su un livello base sotto al livello Esagoni. Lo riempio di bianco. Potete dare un'occhiata a Segreti dei Fiumi e aggiungere un effetto luccicante per le acque profonde. Poi aggiungo la vegetazione disegnando delle aree che riempio con vari riempitivi per rappresentare i diversi tipi di terreno. Aggiungo anche i contorni di alcuni rilievi e scogliere. Infine inserisco i terreni agricoli. Fin da ora potete farvi un'idea di come verrà fuori la struttura geografica della vostra mappa. Tutto questo nel livello Vegetazione e sotto al livello Esagoni. Poi aggiungo le mura, che sono un limite importante al modo in cui si sviluppa una città. Per Mikva ho deciso di ispirarmi alla più antica versione del Castello di Chepstow. Ho aggiunto qualche palizzata di legno. Il motivo è che Mikva non è abbastanza ricca da potersi permettere una cinta muraria, ma vuole controllare l'accesso al mercato. Perciò una palizzata di legno. Tutto questo va nel livello Mura che sta sopra al livello Esagoni. Ora tutto quello che abbiamo disegnato inizia ad essere sufficiente per suggerire la creazione di un reticolo di strade. Lo creo in due passaggi. Prima mi concentro sulle strade principali. Poi, dopo che avrò collocato gli edifici, lavorerò sulle strade secondarie. Tutte le strade sono linee o forme riempite di grigio al 40%. Il livello Strade si trova sopra al livello Esagoni. Poi prendo il numero di abitanti e lo divido per cinque per avere una vaga idea di quanti edifici mi serviranno. Questa pratica deriva dall'assunto che ci siano in media cinque abitanti per caseggiato. Questo mi porta ad avere circa 160 edifici. Dato che Mikva è una città ancora in sviluppo, decido che circa metà di questi siano edifici singoli. Principalmente capanne di paglia e fango. Non ne tengo il conto in maniera precisa fintanto che ci vado vicino. Quello che mi interessa è che sembri sufficientemente grande e affollata per il numero di abitanti. Tutto questo va nel livello Edifici che sta sopra al livello Esagoni. Poi ho completato le vie minori basandomi sulla posizione degli edifici. Rimando la creazione della legenda dopo che avrò completato i passaggi successivi nel dettagliare la città. Che usiate il computer o che disegniate a mano, avrete una mappa che raffigura la base dei giocatori. Questo è quanto per la parte XVII, a seguire la Parte XVIII, dove andremo a rifinire i dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html
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  20. Alla fine ho creato così il mio pg Mezz’Elfo, 1liv Stregone, poi 2 CHR, e altri 3 da STR / Background ACCOLITO 5 lingue parlate FOR 9 DES 14 (13+1) COS 14 INT 10 SAG 14 (13+1) CAR 16 (14+2) Armatura Media (14) con Scudo (2) (trovato nell’avventura), CA 18 Uso la Spada Corta in mischia per attaccare con Booming Blade quando necessario, oppure uso il trucchetto Stretta Folgorante.
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  21. Settimana dura questa è stata. Però ci siamo. Visto come vi siete decisi ho deciso di farvi procedere asincroni. Non oggi ma domani posterò e ci sarà qualcosina anche per Felix.
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  22. Beli Dannazione, non ci coordiniamo bene per la seconda salva di frecce, ciascuno mira su un bersaglio diverso e non ne abbattiamo nessuno. Concentriamoci sullo stesso! Urlo. Ormai ci hanno visti, non serve mantenere la segretezza. @tutti
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  23. Bhalasar - guerriero bronzo Incredibilmente, la magia funziona. Mi sento tornato come nuovo. L'esplosione ci fa sobbalzare, ma non sembra essere niente di più. Ti ringrazio Steeler. Gli dico, dal più profondo del mio cuore. Hai sacrificato questo potere per me e potevi non farlo! Non dimenticherò mai questo gesto. Ti prometto che, se dovesse arrivare il momento, mi sacrificherò volentieri per te! Poi urlo verso gli altri. Bahamut è con noi! I cultisti non hanno speranze! Il mio vigore è rinvigorito. All'improvviso la palude e le sue visioni non mi fanno più paura. Abbiamo un potere molto più grande e buono a vegliare su di noi.
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  24. Io sono veramente mortificato ma purtroppo non sono ancora riuscito a trovare tempo per finire di scrivere il post. Da martedì in avanti non c’è stato un momento di pausa questa settimana è fino a martedì sarà durissima. Vi prego di pazientare ancora un po’ e di perdonarmi per questa assenza ingiustificata 😞
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  25. Più che Strixhaven (carino per carità), vorrei mettessero le mani su altre ambientazioni di Magic per tirarne fuori dei manuali che non seguano di pari passo l'uscita delle espansioni. Certo è un dettamene commerciale e Ravnica è stata una fortunata congiunzione (anche Theros sebbene mi affascini meno), ma a livello di lore e gioco sarebbe più interessante vedere ambientazioni "grosse" come Dominaria e Mirrodin o altre più piccole ma particolarmente ispirate come Lorwyn, Mercadia, Rath...
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  26. Restate in religioso silenzio, mentre Steeler prega intensamente con la staffa magica in una mano e l'altra appoggiata sulla spalla di Bahalasar. In pochi secondi, la staffa comincia a brillare di luce sacra, per poi incanalarsi attraverso Steeler verso Bahalasar. Il dragonide ringiovanisce, tornando rapidamente alla sua età originaria. Purtroppo, come vi spettavate, la staffa si infrange in decine di scheggie, in un'esplosione magica che vi manda gambe all'aria.
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  27. Ci sono già così tanti temi di wordbuilding, vediamo se riesco a proporre qualcosa che si integra con quelli già proposti. I liberatori. C'è un gruppo di persone che crede che i poteri in questo mondo sono innaturali e hanno deciso di fare qualcosa per tornare a quello che credono sia la normalità. I loro metodi sono tanto discutibili quanto la loro causa. Signori del crimine. Un gruppo di esseri magici potenti è a capo di una grossa organizzazione criminale che rivaleggia le autorità locali.
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  28. Venti di magia. La magia non esiste da secoli e i popoli che la maneggiavano ( folletti, gnomi, Troll...) sono caduti in rovina e vivono come rifiuti di una società industrializzata. Qualcosa però sta cambiando e brandelli di potere stanno tornando a scorrere in alcuni individui di queste razze che meditano rivalsa ma anche in persone insospettabili e assolutamente impreparate ad accoglierlo e controllarlo. Al di là dello specchio. Tutti noi abbiamo un doppio. Vive nella nostra stessa casa, nella nostra città e probabilmente ha il nostro stesso lavoro e i nostri stessi amici ma è il nostro esatto opposto Uno spazio infinitesimale divide queste due dimensioni parallele e va' assottigliandosi...qualcuno ha già trovato dei varchi.
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  29. Richard Tiro un sospiro di sollievo quando mostrano intenzioni più amichevoli nei miei confronti Beh, ero un pilota di una compagnia aerea, viaggi low cost USA-Giappone e ritorno. Giappone medioevale... Guerra tra sacerdotesse e demoni... Giochi di ruolo... Che è? Inuyasha? Porca zozza... E'... difficile da credere... ma c'è poco da fare, ormai sono qui, che mi piaccia o no. Quindi, tanto vale rimboccarsi le maniche e darsi da fare. E comunque non vi preoccupate, parlate pure giapponese. Ho viaggiato parecchio qui e sono abbastanza sicuro di poter parlare qualche dialetto famoso senza dare troppo nell'occhio nonostante sia ancora incredulo, sembra che l'idea non mi dispiaccia molto. Sinceramente non ho ancora provato nulla, solo che questa cosa mi pesa un botto mi risistemo l'armatura, a cui non sono abituato per niente E non so come sono messo a combattere. Si, certo, corsi di autodifesa ne ho dovuti fare, corsi antiterrorismo pure e so qualcosina di primo soccorso, ma nulla di serio. Controllo meglio quello che ho addosso e trovo la balestra Avrei questa, se vi interessa. Non è un arco ma credo che possa fare il suo sporco lavoro. Porgo la balestra e i quadrelli a Eri. Mmm, come si fa a capire che posso fare? A vedermi, potrei essere un guerriero, come qualunque altra cosa. Magie poi... Come cavolo dovrei fare a lanciarne una? Poteva almeno darmi una piccola spiegazione prima di buttarmi qui. L'unica cosa che sono certo, che a rigor di logica torna, è che l'armatura, seppur mi ingombri, non mi rallenta più di tanto. Basta, clueless!
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  30. Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] @Sopra: Arn, Rhal e Grigory @Sotto: Arn, Xeno, Illius e Vass @all
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  31. Scusate ma devo prolungare la mia assenza fino a lunedì prossimo.
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  32. Iniziamo da oggi una nuova rubrica di articoli su come progettare le avventure, da me già pubblicati sul mio blog personale e ora messi a disposizione per voi anche qui sulla D'L. Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie. Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune. Terminologia Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo. Sfida = un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Avventura = una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere. Campagna = un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo. Ambientazione = il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in un’altra serie). Sono tutte storie Sfida, avventura e campagna sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così). Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: un problema da risolvere. I protagonisti hanno un obiettivo, qualcosa a cui tengono, ma c’è un ostacolo, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo. In genere la sequenza narrativa è: situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo; si manifesta il problema; i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale; conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine). Gli ingredienti fondamentali Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono. Un obiettivo: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale. Dei protagonisti, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere motivati a raggiungere l’obiettivo: quello che il Diemme deve costruire, quindi, è questa motivazione. Perché ci tengono a raggiungerlo? Un problema, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un conflitto, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un obiettivo contrastante con quello dei PG. Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’introduzione, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la conclusione, o meglio le conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità. Nei prossimi episodi cercherò di parlare di come si applica questo schema a sfide, avventure e campagne. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ Visualizza articolo completo
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  33. Riposati e rimettiti presto!
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  34. Lo chiamano La voce nei sogni spiega Sjachvrak ad Andrej, ma non ho molte altre informazioni a riguardo. Prima di essere esiliato, so solo che un numero crescente di miei simili farneticava di essere stato benedetto da questo dio, che parlava loro direttamente. Il loro numero si è moltiplicato così velocemente che quelli di noi rimasti fedeli a Kurtulmak sono stati presto messi in minoranza, messi a morte o costretti a fuggire. Ma io non credo che un dio sia sceso in queste sale, penso che qualcuno del mio clan, o magari un'altra creatura, abbia fatto il suo gioco. Comunque non vi ho chiesto di sterminare i miei fratelli, ma di sottrarre la reliquia: danneggiare la reputazione del falso dio, screditarne l'immagine, chiunque esso sia. Se devono morire alcuni di loro, così sia, ma non ho chiesto un massacro. Quanto alle guardie, è troppo tempo che manco, non so dirvi come sia difeso oggi il tempio: ci saranno coboldi di guardia, ci saranno molte trappole, perché quello è il nostro costume. Di più non so.
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  35. Esattamente. Se hai due o più vantaggi è normale vantaggio. Se hai due o più svantaggi é normale svantaggio. Se hai un mix di più vantaggi e svantaggi si annullano anche se non sono nello stesso numero.
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  36. Però l'umano standard con un talento al lv1 non è nemmeno tanto male. Diventa potenzialmente, con il giusto talento, una razza con 5 +1 e un +2. Per esempio il talento Shadow Touched concede +1 a Int, Sag o Car. Con l'umano standard + talento è possibile avere uno stregone con: Fo 8, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 14 e Car 16 Mica male! Riceve anche Invisibilità da usare al lv1 e un'altra magia da aggiungere alle magie conosciute (e da usare una volta al giorno). Per dire, non ha nemmeno preso un talento sub-par. Certo, tutto ciò riguarda comunque una certa propensione al min-max, ma con la 5a si può sempre trovare la quadra. Comunque io nella precedente campagna avevo concesso un talento a tutti (e un taleno bonus per gli umani varianti) ma scelto da una stretta cerchia di opzioni. Dato che era una campagna sandbox, avevo proposto nella sessione 0 un certo numero di fazioni. I giocatori ne avrebbero scelta una basandosi su come volevano approcciarsi alla storia (da nobili? da criminali? da guardie?). Ogni fazione aveva un pool di talenti tra cui scegliere quello bonus. Ho fatto dei gruppi abbastanza equilibrati tra loro: uno o due talenti di combattimento, un paio di flavor, qualcuno magico.
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  37. Z'ress Afferro il cristallo con entrambe le mani e lo sollevò verso il soffitto della caverna. Tengo le dita intrecciate attorno all'oggetto come se fossero le maglie di una ragnatela, e nella mia lingua invoco il potere di Lolth. Faccio attenzione a pronunciare il suo nome diverse volte, e a farlo risuonare con chiarezza. Strali di energia violacea schizzano verso le ossa mentre il cristallo si illumina di luce sinistra. E le ossa cominciano a muoversi e raggrupparsi... dando forma ad una nuova orda di nonmorti. Abbasso infine il cristallo, mostrandomi rilassata e fresca come una rosa. Io non ho fatto alcuna fatica, ma questo di certo gli orog non lo sanno!
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  38. Puntare su shield che può lanciare una sola volta al giorno mi pare poco utile.
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  39. Credo che questo video sia utile alla discussione. Una mischia è una cosa seria, ed è estremamente facile focalizzare lo sguardo in modo estremo su un dettaglio e perdere di vista il contesto, specie se quel dettaglio è un guerriero in armatura che prova a ucciderti.
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  40. Io direi: Signori del Crimine La Grande Mascherata Cabala di Potere Ero indeciso se vetare qualcosa, ma mi è venuta in mente una idea delirante stamattina, quindi non veto nulla xD
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