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Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015 Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI. Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. Cos'è un Dilemma? Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà. "Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. "Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me). 1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui? Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione. Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive). 2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2? Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime). Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio? Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà). Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche? In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite? Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto... 3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI) Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di compiere una singola scelta, una sola volta compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente? Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy? Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale? La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra. Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo! Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html6 punti
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Uscite veloci, e vi trovate in mezzo a quelle creature. L'ascia di Momotaur si abbatte su uno zombi, tranciandogli un braccio. La spada di Sarzarin lo infilza da parte a parte. Il non morto solleva una mano, e la schianta contro il Tiefling, che per poco non cade per il colpo. Ce ne sono 5 che avanzano e che vi bloccano la strada (contando anche quello ferito). Sono poco lontani da voi. Legenda: rosso, Sarzarin. Azzurro, Elysse. Verde Acqua, Orodreth. Marrone, Momotaur. Grigio, Mohrdag. Blu scuro, Magnus. Verde(fogna), zombi. Ogni quadratino corrisponde a 4.5. Per gli attacchi bisogna entrare nella stessa casellina, a meno di non usare armi a distanza. Vi muovete tutti di 9mt? Ci ho messo mezz'ora a fare la griglia, spero si legga3 punti
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Sì un incantatore può lanciare su sè stesso incantesimi come Guida o Soffio del Drago che richiedono di "toccare una creatura consenziente". L'incantatore è una creatura, è consenziente e si può toccare da solo (pun intended). Per chiarimenti vedi il capitolo sulla magia del PHB, in particolare2 punti
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Z'ress Ordinò ai morti di radunarsi in schiere ordinate, e poi li lascio lì immobili e minacciosi "Questo non è che un assaggio del potere di Lolth. Lei mi protegge e mi concede la sua forza. Con questa, e con le vostre armi, scacceremo l'invasore e lo incateneremo al nostro servizio" Li guardo con aria tronfia "Oggi ci riposeremo, ma domani partiremo per Menzoberranzan e per la guerra"2 punti
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Interessante. Penso che il fulcro di tutto il discorso sia il seguente passaggio: Il dilemma diventa tanto più pesante quanto più i giocatori sono immersi nel gioco o affezionati a certi pg.2 punti
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Non servirebbe, perché tanto il giocatore chiederebbe di poter sintonizzare più di 3 oggetti!!! 😛2 punti
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Ok aperta la nuova discussione. Scrivete qui i messaggi da ora in poi. Gruppo Orodreth e Momotaur A tutti1 punto
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Non capisco certe osservazioni, onestamente. Il cuore di un gioco di ruolo è prendere decisioni, fare delle scelte, comunque lo si interpreti. Se al giocatore non importa il risultato delle scelte perché "tanto è un gioco", che cosa gioca a fare? La stessa obiezione, "tanto è un gioco", varrebbe per qualunque cosa facesse il suo personaggio in qualunque circostanza. Finirebbe per non fare niente. Mi sbaglierò, ma secondo me 99 su 100 un giocatore che dice che le conseguenze di una certa scelta non gli interessano "perché è solo un gioco" sta solo accampando una facile giustificazione (anche con se stesso, eh, in buona fede): crede che il motivo per cui non gli interessa sia "perché è solo un gioco", ma la verità è che quella specifica scelta non gli interessa per motivi legati a quella specifica situazione. Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.1 punto
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Potenzialmente tutti. Il fuoco indica la distruzione, mentre l'aria è legata all'elettricità. Oppure la terra, per via del suo legame con i metalli. Le specializzazioni sono molto blande, come ho già detto, ed è possibile trovare modi per sfruttarle per ogni genere di incantesimo, volendo.1 punto
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Martino Umano Monaco Bravo bravo! faccio applaudendo allo spettacolino inscenato da Sabrina, finché lo scrosciare d'acqua e di pesanti macigni non mi stordiscono, facendomi inizialmente barcollare. Con una mano sulla testa urlo COSA E' SUCCESSO QUI?! non rendendomi conto del mio tono. Guardo in basso AFFONDIAMOOOO!! e con ciò mi sto per precipitare verso la porta magica da cui siamo entrati, fino a quando una sferzata non mi intontisce più di prima. Questo colpo mi fa girare di 180 gradi, giusti per vedere Mao che è intrappolato da quelle che sembrano essere corde animate. Decido che prima di provare ad uscire da qui devo salvarlo CI SONO IO MAO. ORA MARTINO TI VIENE A PRENDERE e con ciò prendo le mie due asce che ho appese allo zaino e provo a liberarlo STIAMO PER MORIRE MAO. S-SE NON DOVESSI FARCELA E' STATO UN ONORE UBRIACARMI CON TE gli urlo anche se sono a un palmo da lui1 punto
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Andimus Il vecchio servo non ci stava capendo nulla. Chi lo stava cercando per ammazzarlo? E chi invece per parlargli? Era la stessa persona? Uno che voleva parlargli per poi ammazzarlo? "A questo punto, non sarebbe meglio parlare con quello che ci sta seguendo? Affrontarlo direttamente e farci dire che cosa vuole? Siamo in tanti... Lui è solo, se lo becchiamo al momento giusto..."1 punto
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Dato che iniziamo al 3 ho un bel po' di tempo (8 livelli) prima che la build si "attivi"😅 Comunque alla fine non è male come player (tolto il minmax) adora fare roleplay, e coopera senza problema con gli altri player (e alle volte li aiuta anche con le build). Quindi diciamo che compensa questo piccolo problema hahaha Poi come party facciamo anche molto roleplay, quindi la presenza della classe warlock (e quindi di un patrono) nella build rende le cose molto interessanti Ma come dice la Legge di Murphy «Se qualcosa può andare storto, lo farà» Quindi non mi resta che vivere e scoprire cosa andrà storto😂1 punto
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Celeste Borealis(Umana Elocatrice) Grazie a voi! Disse con un sorriso, mentre prendeva tra le mani la chiave della reggia nella quale i Guardiani avrebbero passato il loro periodo di investigazione. Una volta giunti dentro la residenza Celeste ebbe modo di addocchiare un po' l'arredamento. Potessero cominciare tutte così le investigazioni.. Disse con toni scherzosi, poco prima che all'uscio si potesse sentire un bussare.. Un messaggero da parte di Nassin-Frost aveva portato parte degli ordini richiesti dal gruppo. Roba per te Osymmanoch direi.. Celeste non era tanto interessata al pacco, quanto a quel felino di Pisittu che pareva in procinto di combinare guai. NO! Gatto cattivo! NO! Non ti azzardare a farla qui! Bainzu porta a fare un giro il tuo micio perfavore.. Già dopo tutto quello che abbiamo pagato per sistemarci qui, se roviniamo gli immobili sicuro ci fanno pagare pure i danni.. Disse poggiandosi una mano sulla fronte per sorreggersi da un'eventuale capogiro. Okay.. Prima di uscire facciamo un punto della situazione.. A parte le premesse sulle quali Lord Fnut ci aveva avvisato, l'unica cosa che mi pare lievemente strana sono i singolari bozzi sul collo delle guardie.. Non ho idea a quali tipi di contratto devono sottoporsi per entrare nelle forze dell'ordine di Letargia Blu, ma sicuramente centra quel bozzetto.. Detto questo.. Nel mentre familiarizziamo col posto direi di iniziare a chiedere in giro se ci sono state influenze di squarci planari in queste zone. E.. Bhe.. Magari potremmo anche approfittarne per goderci un po' il bel tempo, le spiagge pulite e l'acqua limpida! L'elocatrice non vedeva l'ora di iniziare ad esplorare quel villaggio vacanze. Sophia volevi venire con me a fare un giretto per negozi? Chiese l'elocatrice alla giovane Zhuge.. Negozio di capi estivi (Sophia) X DM1 punto
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Bharas Zealosh Myastan Cercarli cosi alla cieca non ha molto senso , fermiamoci ad una locanda e chiediamo , è un modo sicuro ed avremo un posto dove poter pianificare le nostre mosse successive , la fretta seppur motivata non è una buona consigliera... @ DM1 punto
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Se non sbaglio la build "inizia" dal 11+ come 'cocaine lock'. Quindi prima di quel livello è un "semplice" coffelock. Btw penso che tutti abbiano capito che tipo di giocatore sia il tuo amico 😀 Occhio con questa cosa però, ho sentito parecchi master trovarsi in difficoltà nel giocare con giocatori che portavano sorcadin/hexadin/sorlock minmaxati perche sbilanciavano in modo esagerato il tutto. Considera che la cosa potrebbe rovinare l'esperienza a tutti1 punto
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Izzquen "Iz" Hunzrin Guardo con soddisfazione le bestie quando lanciano sguardi timorosi alla sacerdotessa: ora hanno finalmente capito con chi hanno a che fare. Mi tengo quindi in disparte, aspettando che la sacerdotessa si goda il "suo" successo. E ora vedremo se avranno ancora voglia di scherzare.1 punto
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Concordo su molti punti, però.... Se invece di essere un bambino qualsiasi fosse il bambino npc che ti segue dalla prima sessione? Però appunto tutto si riduce all'ultima frase: tanto è un gioco, questo taglia le gambe a tutto. Anche a dilemmi del tipo "sono tre gironi che non mangio e incontro un donna ferita che non arriverebbe all'indomani senza cure, e poi saremmo in due a patire la fame. Cosa faccio? La uccido e la mangio, lascio che muoia e la mangio, la curo e moriamo in due? Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!1 punto
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Fireball che è sempre un ottima scelta per qualsiasi situazione (sebbene scontata e tediosa ma una nuke AOE fa sempre comodo.) Sanctuary fa miracoli (badum tsss) anche ad alti livelli. Qualsiasi Smite del Palla (ma devi attaccare in mischia) Mass Healing Word può salvare il culo del party quando meno te lo aspetti. È buono che cerchi di prepararti ma cerca non incappare nella trappola del minmaxer che deve ottimizzare tutto sempre e comunque.1 punto
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Articolo interessante. Per me, però, si può tagliare qualche dilemma, ne senso: Devo confessare che a me piace moltissimo interpretare personaggi caotici neutrali, e quindi,se devo fare una scelta, la faccio per il mio divertimento e per il mio tornaconto. Se un cavaliere mi chiede: vuoi entrare nel castello del barone e rubare qualcosa con me? Io facilmente risponderei: Primo, che ci guadagno, secondo, credo proprio di sì. Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti. Nel senso, ora sto facendo una campagna piratesca, interpretando un pirata stregone del fuoco amante del rum. Se dovessi scegliere tra il salvare un bambino o un barile di rum, probabilmente salverei il secondo. Questo per dire che secondo me con un determinato allineamento e/o personaggio, i Dilemmi diventano occasioni per mettere in luce il proprio carattere. Un enorme problema, secondo me, è quello che io definisco (un po' ciò che ha detto Maiden) tanto è un gioco, tutto finto ed inutile. Se un Nano ti offre una somma di denaro per recuperare un suo oggetto, ci sono giocatori che dicono: "Che me ne faccio? Tanto è finto!", allora il Nano dice: "Allora ti offro un oggetto magico o qualcosa di utile nelle battaglie o nel commercio!". E il giocatore: "Ma a che mi serve? Mica mi fa prendere 9 in matematica!". "COSA VUOI ALLORA?!" esclama il Nano. "Bah, tu sei il DM, pensaci tu!"-----> orecchie fumanti... Perché spesso salvare un bambino o un barile si traduce in: "Salvo il barile perché posso bere il vino!", magari anche se è paladino. "E il bambino, poveretto?" "Be', tanto mica è vero!" Aspetto la parte due!!!😄 Modifica: praticamente ciò che hanno detto gli altri...1 punto
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Illius Vas, come mi manca in questo momento il tuo occhio osservatore, amico mio, dico ad alta voce mentre osservo la tabacchiera. Estraggo il pugnale e tocco leggermente la base della tabacchiera per capire se può essere adagiata su una piastra attivante una trappola o meno. Ed esamino le rune, da quello che mi è possibile senza toccare l'oggetto. @ master1 punto
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Tanis Proseguiamo verso sud lungo la strada ancora per mezza giornata, ci consentirà di procedere più veloci e allontanarci da Pax Tharkas. Teniamoci per quanto possibile vicini ai boschi, dove prendere riparo nel caso avvistiamo il nemico. Quindi si massaggiò il mento Io Gilthanas e Laurana procederemo in avanti come esploratori, per trovare più in fretta possibile la valle dove trovare rifugio. Saremo comunque più veloci dell'intera carovana e torneremo indietro per mezzogiorno. A quel punto valuteremo il da farsi in base a quanto scoperto. Avrei voluto avere dei cavalli con noi, ma dovremo farne a meno. Suggerimenti sono sempre ben accetti disse ai suoi amici.1 punto
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Elaethan Erashlooke Ventesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Flashback con Lily Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Sono felice che la mia solo presenza sia sufficiente a far abbassare la cresta ad Achreny. Fosse per me, invece, ti metterei a tirare il carro al posto dei cavalli. Commento semplicemente accodandomi ad Edherli. Con lo stesso trattamento che hai riservato loro, ovviamente. Concordo. Rispondo quando è il momento di prendere una decisione sul da farsi. Non è il caso di fermarci e non possiamo sfoltire ulteriormente la carovana..per quanto mi renda triste la cosa e sono sicuro che ce la caveremmo ugualmente. Fulmino Achreny con lo sguardo. Forse anche meglio. L'idea mi piace. Annuisco a Nicodemo ignorando da ora in poi Achreny, come se non fosse presente mentre decidiamo il suo futuro. Mi pare sensata e fattibile. Sia la parte organizzativa, sia quella relativa alle conseguenza. Poi mi volto verso Tobun. Concordo anche sull'idea dell'avanscoperta e, in caso, mi offro volentieri. Appoggio una mano sul petto e faccio un piccolo inchino. Infine mi rivolgo a Lily. Se Isma è d'accordo dico scambiando uno sguardo con lei mi pare una buona idea, nethig. Potrebbe farti bene un po' di addestramento. Mi raccomando però: ascolto indico l'orecchio e aiuto picchietto l'indice all'altezza del cuore. Le faccio poi un'occhiolino complice. All'apparenza il gesto di un fratello maggiore, ma che nasconde un tentativo di mantenere in piedi la nostra recita.1 punto
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Il punto è proprio quello, sul manuale dei mostri descrive cose diverse e non parla di movimento in qualsiasi direzione. Dal punto di vista tecnico credo sia più affidabile però il Manuale dei Mostri dato che descrive il "sottotipo incorporeo" invece di parlare informa discorsiva di "incorporeità". Però a questo punto uno può decidere di scegliere una regola o l'altra. Lo spirt wolf, l'esempio dell'archetipo spirit animal su Frostburn, ha solo velocità normale di movimento. Per la cronaca sono descritti anche i tratti degli incorporei e non parla del fatto che si possa muovere in qualsiasi direzione.1 punto
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DM "...Nella mia mente eri più tenebroso..." risponde la marionetta di Malory a Martino "...E meno mamma chioccia." gli occhi di legno, mobili, si stringono in una fessura. "Non si addice di sicuro a un criminale..." Il dibattito tra le marionette di Aelech e Jon viene intanto interrotto da quella di Ashnor... "Non fermatevi! Tutti gli uomini a posto per virare! Serrate la gabbia! Serrate il trinchetto! Preparatevi all'urto!" "...Ma che urto?" ".....Boh." La situazione sta diventando incontenibile, forse anche un po' ridicola...e sono solo delle marionette! Inoltre, non avete ancora finito di perlustrare la stanza... Da lontano sentite un lieve lamento "Aaaah, che male!" Bern si sta lamentando per qualcosa, ma non sembra un grido di aiuto. Tutti1 punto
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Beh... sono coboldi... partiamo da qui :) Diciamo che fa parte del fatto di essere "su un piano alieno a voi" il non sapere che caspita uno ha davanti. Chissà, tutti i coboldi di questo piano magari sono di livello 15+ :D (scherzo) Diciamo che se vi trovate davanti a qualcuno di "insolitamente" pericoloso, sarà mia premura farvelo notare!1 punto
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Negli scorsi giorni la WotC ha annunciato u nuovo prodotto in uscita il 17 Agosto di quest'anno, ovvero il nuovissimo "Dungeon Kit" per D&D 5E. Questo prodotto, che verrà venduto per 24,99 $, contiene non solo uno Schermo per Dungeon Master del tutto inedito, ma anche tessere quadrettate per mappe, carte condizione e carte iniziativa, tutti strumenti utilissimi per la gestione delle partite al tavolo di gioco. Il tema di questo prodotto è chiaramente l'esplorazione dei Dungeon: lo schermo del Dungeon Master presenta infatti un'ampia illustrazione che occupa tutte e quattro le facciate, raffigurante un gruppo di avventurieri che si affacciano all'interno di una caverna, popolata da funghi, orrori uncinati e da un drago! Il lato DM è appositamente progettato per fornire utili riferimenti alle regole riguardanti proprio quest'aspetto del gioco, arricchito dall'aggiunta di tabelle per gli incontri casuali dei mostri e la gestione del gioco in rovine e dungeon. A completare il Kit troviamo: 36 Carte Dungeon con punti di connessione del percorso multipli, adatte per sviluppare e creare Dungeon sempre diversi, anche improvvisandoli durante le sessioni di gioco. 1 foglio cancellabile a secco, compilabile su entrambi i lati, utile per migliorare l'aspetto tattico del gioco. Su un lato è munito di griglia numerata per disegnare mappe, mentre dall'altro fornisce un riepilogo delle azioni principali che un personaggio può intraprendere in combattimento. 18 Carte Condizioni illustrate, oltre alle carte che descrivono muffe e melme che si possono incontrare nei sotterranei. 9 Carte Iniziativa numerate e illustrate utili per tenere facilmente traccia dell'ordine di gioco di PG, PNG e mostri. Link all'annuncio originale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_dungeonkit1 punto
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Carine le carte condizione, iniziativa e dungeon (anche se un po' ridondanti dato che ormai ci sono centinaia di tool a riguardo). Lo schermo lo reputo inutile e penso che sia una reliquia del passato (e che tutto dovrebbe essere tirato all'aperto) ma hey, c'è chi lo ritiene il sacro graal sicchè. Al posto delle carte iniziativa avrei messo una scheda tipo pathfinder dove scrivere le iniziative dei PG, Mostri e varie (trappole, lair actions, etc).1 punto
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Si beh mi sembra ovvio che se tutto viene preso a cuore leggero certe decisioni che dovrebbero impattarsi pesantemente sui personaggi in realtà non sortiscono effetto alcuno. Ma questo purtroppo è un problema comune e direi che se le intenzioni sono quelle di giocare una avventura in cui ci sono grandi scelte morali da non affrontare in modalità cervello spento ad ogni costo il Dungeon Master dovrebbe essere decisamente chiaro durante la sua dichiarazione di intenti e la sessione 0 per evitare che il tutto si riduca alla classica avventura Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci. Sono del parere che se non si diverte il Dungeon Master, che è un giocatore come gli altri alla fine delle somme ma con grandi responsabilità nei confronti del gioco e della sua conduzione, in breve non si divertirà più nessuno. E se una sessione non fa al caso vostro perché magari avete la testa per altro, fate semplicemente passo, non sempre si è nel giusto mood e bisogna farsene una ragione per avere rispetto del resto del tavolo di gioco che invece si sta per impegnare affinché il gioco vada in una certa maniera.1 punto
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Wellby Mentre percorro in volo il corridoio che mi condurrà alla misteriosa fontana, giungono alle mie orecchie le sagge parole di Aiakos. "Hai ragione, torno subito indietro!" esclamo in risposta, ma è troppo tardi. Non ho mai imparato a padroneggiare il volo, allenandomi solo raramente e di nascosto per non farmi vedere dai miei fratelli. Per questo la mia virata è goffa e richiede un movimento un pò troppo lungo, che mi porta dentro una nuova stanza che si trova a metà del corridoio. D'improvviso vengo scaraventato contro una grande statua di ferro, i miei compagni che spariscono alla vista, mentre l'impatto violento mi spezza il fiato e probabilmente anche qualche costola. Non ho nemmeno il tempo di urlare una richiesta di aiuto. Lo spirito che alberga nella mia coscienza prende il sopravvento e finalmente mi rendo conto di quanto folle sia la mia imprudente curiosità. Ma cosa mi salta in mente? Separarmi dagli altri? Esplorare un corridoio sconosciuto? Ma poi, cosa mi ha spinto ad accettare questa missione suicida? Diavolo, devo essere un vero idiota! Cerco di liberarmi dalla mortale attrazione magnetica, ma sono troppo debole. Non mi resta che un'opzione: mi trasformo in uno smagrito gatto nero e cerco di sgattaiolare via ripercorrendo il corridoio che mi porterà alla sicurezza dei miei compari. Narratore1 punto
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Mappa del Castello Tristan risponde alla domanda di Bernard. "Esistono mappe pubbliche dei Giardini Reali, ma non del Castello stesso. Ad ogni modo, io l'ho visitato, quindi qualcosa potrei abbozzarla, ma è un luogo immenso. Dove dovete andare, esattamente?" e lì spiegate che dovete andare nelle fondamenta del Castello. "Mi dispiace, le fondamenta sono un luogo strettamente riservato, chiuso al pubblico. È severamente proibito entrare lì, a meno di essere autorizzati dalla Casata Reale" conclude il giovane Horst. "Il Principe di Labona è la vostra unica vera opzione. A quest'ora, dovrebbe essere nell'aula di addestramento avanzato individuale, l'aula K-1. Bussate tre volte e dite che vi mando io: vi aprirà" dice Viktor. "Ora perdonatemi, ma devo riaccompagnare Bethany a casa. Per qualunque emergenza, contattatemi con questa carta..." e consegna a Rael una carta dorata. "Vi basta desiderare intensamente di parlarmi e la carta prenderà fuoco, ma vi metterà in contatto telepatico con me per 1 minuto. E sapremo entrambi, automaticamente, le rispettive posizioni e stato generale di salute" spiega Viktor. Ultime Domande "Se avete altre domande, sono a vostra disposizione" dice Tristan, mentre Viktor annuisce, anch'egli disponibile. Poi, terminate le vostre ultime domande, Viktor si allontana, prende Bethany e fa ritorno a casa. Ultime Parole del Capotavola della Luce "Anch'io adesso ho delle faccende da sbrigare. Questa sera cenerò al Tempio alle 20:00, potete trovarmi lì, nella sala comune del tempio, se avete urgenza. Anche domani mattina presto mi troverete al Tempio, aula T-1, mentre verso le 11:00 sarò al gazebo" dice il giovane Horst, per poi congedarsi a sua volta.1 punto
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Tariam "Grazie Squewk." Prima il piacere. Poi il dovere. "Allora, piccoletto. Quel che è successo, poteva non succedere. Non cercavamo voi, ma una via per la 'grande casa' degli orchi. E adesso torneremo a cercarla. Può darsi che si incappi in un nido di uova di coboldo e ci venga voglia una frittata. Oppure un coboldo furbo potrebbe guidarci dove vogliamo andare per farci evitare di fare altro danno." Spero che capisca, se mi dovessi accorgere che non è così proverò a parlargli in orchesco.1 punto
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DM X Celeste Manfred-Bloc ascoltò con pazienza le domande e le perplessità esposte dagli esponenti divini del gruppo, sebbene tutti poterono notare un lungo sopracciglio sollevato quando il druido espose i suoi dubbi riguardo l’utilizzo del buco portatile Beh… disse il mercane, mentre una coppia di guardie si scambiò uno sguardo altrettanto perplesso Direi che basta che esca con i nostri addetti e lo svuoti qui fuori, no? circa le altre questioni, egli fu categorico sulla richiesta di aprire un portale Esso è concesso e creato ad hoc solo per coloro che hanno deciso di acquistarne uno. La creazione di portali al di fuori della nostra giurisdizione è assolutamente vietata per quanto riguardava la questione del contatto fisico, in aggiunta alla manifestazione psionica che era tra le armi a disposizione di Maxillium oltre alle capacità formidabili della Borealis, egli annuì Comprendo le vostre predisposizioni. E’ chiaro che siamo in una situazione di stallo, dato che noi non possiamo aiutarvi in questo senso, ma almeno voi avete mostrato una certa accortezza nel parlarcene il mercane parve rifletterci per qualche secondo Direi che potete muovervi allo stesso modo dei vostri compagni. Sarà mia premura avvisare le guardie di prestare particolare attenzione ai vostri casi, così come invito voi stessi a tenere una certa attenzione. E’ chiaro che se un residente venisse trovato trafitto, paralizzato o congelato, e testimoni indicassero voi come gli aggressori, l’Ufficiale Giudiziario avrebbe di certo forti elementi contro di voi spiegò Manfred Bloc Confido però che se non vi saranno aggressioni, voi non avrete alcun motivo di temere dispute e diatribe giudiziarie. Per quanto riguarda il nostro personale, sir Osymannoch, le posso garantire che le guardie del corpo del Pugno di Ferro sono le migliori di cui disponiamo. Non mi è dato entrare nei dettagli della loro preparazione, ma il loro addestramento è rigoroso e solo i migliori combattenti planari possono entrare a farne parte. Noi provvediamo a pagare il loro ingaggio e fornire il loro equipaggiamento operativo, che garantisco essere ideale per trattare qualunque diatriba concluse il mercane. I soldati presenti si misero sull’attenti all’unisono. Gunnar fu il primo a consegnare i propri oggetti alle due guardie, che lo perquisirono quindi con delicatezza. Nel frattempo Manfred-Bloc ascoltò le sue domande e vi pose subito risposta Non vi sono regole ulteriori, se non quelle dettate dal buon senso e dal buon costume. Come potrete vedere, Letargia Blu è un posto di relax come nessun altro ed è interesse dei residenti rimanervi al sicuro e senza problemi rispose l’alto mercane In ogni caso, nella più malaugurata delle ipotesi, è vostro diritto respingere qualunque tentativo di uccidervi, fermo restando che le nostre torri di guardia ci permettono un’ampia visione dell’ambiente e un rapido intervento anche con mezzi magici la sicurezza procedette allo stesso modo, ben recependo la collaborazione dei nuovi giunti come Maxillium. La perquisizione di Celeste e Sophia fu eseguita dall’unica guardia donna che li aveva accompagnati fin dal portale, la quale agì senza mezzi termini e senza pronunciare una parola. Accompagnato fuori per una perquisizione delle proprie saccocce, le guardie requisirono a Bainzu tutti i suoi bastoni magici, quello “da combattimento” e la lancia Gli animali non possono entrare negli esercizi commerciali cittadini disse una delle guardie Può però portarne in giro al di fuori della sua proprietà, purchè al guinzaglio. All’interno è libero di gestirli come preferisce disse un guardia con due lunge cicatrici sull’occhio sinistro. Al termine delle perquisizioni (quella di Pan fu la più veloce, per ovvie ragioni) i Guardiani Planari videro i propri averi riuniti con cura all’interno di un grosso scrigno in adamantio che venne fatto sparire con un gesto della mano del mercane. Il termine del pagamento vide Celeste riottenere parte della sua cifra. x Celeste Manfred-Bloc si occupò di accompagnare personalmente i Guardiani Planari verso la loro nuova abitazione. Essa si trovava nella zona nord-ovest della grande isola che costituiva il fulcro dell’arcipelago di Letargia Blu. L’area era una delle più illuminate e presentava diversi complessi altrettanto grandi, distanziati per garantire intimità e protezione dai rumori molesti notturni, oltre a una grande spiaggia dalla sabbia bianco-dorata lunga quasi duecento metri, che si affacciava su un mare calmo e cristallino, al punto che era possibile vederne in fondale Potete organizzare falò e cene tra intimi, se vi sentite avventurosi disse il mercane con una certa soddisfazione Se volete seguirmi, vi mostro la vostra casa Manfred Bloc guidò quindi i viaggiatori verso la loro grande villa neo-coloniale, in cui probabilmente si sarebbero potute accampare più di una ventina di persone senza alcun problema e senza tener conto dell’ampio porticato con sdraio piegate e pronte all’uso. Il mercane aprì la loro porta con una chiave che lasciò sull’uscio, quindi li condusse attraverso un ampio open space che vedeva in primis un salotto d'ingresso con divano e tavolinetto, per poi guidarli nella grande cucina collegata e attrezzata con i migliori utensili oltre a una cabina per lo stoccaggio della carne da essiccare, solcata al centro da un grande e lucidissimo tavolo in marmo bianco zigrinato di nero. A quel punto ai Guardiani furono presentati una sala riunioni con un ampio tavolo in legno di cedro e sei sedie, una stanzetta per i fumatori con libreria, camino e teste di animali impagliate, oltre alle scale che conducevano alle sei stanze da letto a una piazza e mezzo che si trovavano al piano superiore. Quattro di esse erano dotate di balcone ed ognuna di esse aveva un bagno con mosaici alle pareti e un proprio con un sistema di tubature collegato agli scarichi dei servizi e della doccia A nome della famiglia Koikannu disse Manfred Bloc consegnando la chiave a Celeste Vi auguro una buona permanenza su Letargia Blu il mercane fece un lieve inchino per poi reincamminarsi verso il centro città. I membri dei Guardiani Planari ebbero appena il tempo di adattarsi alla casa, con Pisittu che già annusava il nuovo ambiente, quando si udì un bussare alla porta, ancora semi-aperta Si può? domandò una bizzarra lucertoloide, dai tratti vagamente femminili incrociati con quelli di un drago di ottone. La bizzarra creatura indossava una divisa color kaki con berretto Avrei una consegna da parte di Nassin-Frost, mi servirebbe una firma… all’interno si trovava l’ordine effettuato il giorno precedente. Un rumore attrasse la loro attenzione quando i Guardiani trovarono Pisittu rifarsi le unghie su un lussuoso divano del salotto, per poi apprestarsi a marcare il territorio. A parte questi leggeri diversivi, i membri dell’Assemblea erano liberi di poter godere dell’ambiente e delle libertà offerte da Letargia Blu. X tutti1 punto
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Ciao, non vedo perché non dovrebbe poter correre. Se non è indicato altrimenti darei una velocità di volo, perfetta, uguale alla velocità base sul terreno. Strano, però, che l'effetto non lo specifichi.1 punto
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La campagna sarà ambientata sulla Terra, anche se, ovviamente, sarà ben diversa da quella che conosciamo. Devo ancora decidere l'anno di partenza (e si accettano proposte), ma eviterei di andare troppo indietro rispetto ai "giorni nostri". Detto questo, eccovi i temi: Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso. Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo. I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura. E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici. La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria. Come vedete, ho sfruttato le idee che mi avete dato durante la giornata di oggi: mi siete stati veramente d'aiuto. Questa sarà la base su cui creerete i Volti, ma prima dovremo stabilire un piccolo dettaglio: il sistema magico che intendo utilizzare, infatti, necessita di una sorta di specializzazione per la magia da combattimento. Il sistema base usa i "classici" cinque elementi (acqua, aria, fuoco, spirito, terra), ma possiamo modificarli. Tenete conto che un elemento è associato anche ad un concetto metafisico: il fuoco, ad esempio, è legato alla purificazione, quindi un mago potrebbe usarlo per curare una ferita. Fatemi quindi sapere quali elementi o specializzazioni volete usare, tenendo conto che debbano essere abbastanza generali e che debbano essere almeno cinque.1 punto
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Ritracciando i vostri passi, tornate nelle gallerie sotterranee. Qui vi avviate ancora alla ricerca dei mannari. Non passa troppo tempo che iniziate a sentire dei rumori provenire dalla direzione dove eravate venuti. Prima non riuscite a capire cosa sia, poi sempre di più lo realizzate: Si tratta di uno squittio che echeggia nelle pareti. A quel punto vi rendete conto che non sta solo echeggiando, si tratta di una moltitudine di squittii. Proprio in questo momento lo vedete: uno sciame di ratti che compare da dietro un angolo. Saranno a centinaia, forse l'avanguardia di migliaia, di grossi topi probabilmente affamati. @tutti1 punto
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Bernard Durante i vari discorsi tenuti da Dorian rimango in silenzio, lasciando che spieghi la situazione, sia nostra che la sua più personale relativa al suo padre adottivo. Quando poi si riunisce a noi Rael e si inizia a parlare del Castello, nell'attesa di sentire la proposta di Viktor, ne approfitto per chiedere un piccolo chiarimento che potrebbe essere comodo in caso riusciremo davvero a trovare un modo per entrarvi Che voi sappiate esistono delle mappe consultabili del castello? O ne potreste abbozzare qualcuna se mai lo avete visitato?1 punto
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@Vind Nulend fai in tempo ad usare 4 cariche della bacchetta prima che arrivino i nemici, dimmi tu come le distribuisci1 punto
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Scusate ancora, sono riuscito a recuperare un cellulare nuovo ma mi manca tutto il materiale che avevo su PC, compreso mappe ecc ecc.. che per fortuna avevo tutte salvate su HDD esterno. In settimana recupero un muletto e rimetto a posto tutto, giuro1 punto
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Gruttag Il nano si butto' direttamente sotto la pioggia, lasciando perdere il tetto spiovente. Era convinto che i bagni inevitabili era meglio farli inzuppandosi d'un botto, che infradiciandosi pian piano. Tanto piu' che non aveva birre in mano che potessero annacquarsi. "Vi dico la mia. Torniamo alla barca e proseguiamo con loro. Il tizio che ci segue ci precedera' al prossimo porto come ha fatto a questo, che questo sia buono o brutto lo scopriremo la'. Inoltre non avremo altri problemi con i bravacci locali, che la prossima volta potrebbero presentarsi in maggior numero." Il fiume offriva la via e la sicurezza di non poter essere presi di sopresa. La barca era il mezzo piu' sicuro tanto per fermarsi quanto per proseguire, e in quest'ultimo caso anche il piu' veloce ed economico. Dovevano tornarci prima possibile e rimanerci fino alla partenza.1 punto
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Deneb " Era troppo fredda l'acqua? " li guardo attendendo una risposta, quindi aggiungo " Avete idea di chi e cosa ci sia nelle altre stanze? "1 punto
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Talien Myrrin "Picchiando molto duro?", suggerisco, tra ľironico ed il preoccupato, mentre provo a ricordare quel poco che ho sentito raccontare sui Grandi Vermi bianchi durante le mie peregrinazioni. DM1 punto
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Bhalasar - guerriero bronzo Incredibilmente, la magia funziona. Mi sento tornato come nuovo. L'esplosione ci fa sobbalzare, ma non sembra essere niente di più. Ti ringrazio Steeler. Gli dico, dal più profondo del mio cuore. Hai sacrificato questo potere per me e potevi non farlo! Non dimenticherò mai questo gesto. Ti prometto che, se dovesse arrivare il momento, mi sacrificherò volentieri per te! Poi urlo verso gli altri. Bahamut è con noi! I cultisti non hanno speranze! Il mio vigore è rinvigorito. All'improvviso la palude e le sue visioni non mi fanno più paura. Abbiamo un potere molto più grande e buono a vegliare su di noi.1 punto
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Il ragazzo si allontana, spaventato. Il Monaco si volta verso di voi. Il villaggio è poco distante, ma attirare queste creature da loro vi farà solo dei nemici, credi non sappiano camminare? C'è un'uscita sul retro, ma probabilmente sono anche di là. Un mobile cede, e il Monaco, fulmineo, rispedisce fuori il non-morto responsabile. L'Uomo con la Maschera cerca Orodreth, sì. Risveglia i morti uccisi dai suoi o da lui. Il dardo di Elysse colpisce uno dei cadaveri, rallentandolo, e subito la rapida freccia di Sarzarin ne inchioda un altro ad un albero. Ma il cerchio dei morti viventi si stringe, e non sembrano intenzionati a fermarsi con frecce, lame o incantesimi. Dovete uscire dal retro, tornate alla capanna di Orodreth, raccogliete le sue cose e tornate a Crocicchio, ci incontreremo lì! Oppure, se preferite, andate alla Caverna del Ratto. Sentite un brivido freddo, e una freccia entra nella stanza, per poco non colpendo Orodreth. La freccia si impianta nel muro, spaccando le pietre che lo formano. Il Monaco si volta lentamente. Lui è qui sussurra. In fondo alla radura compare un umanoide, alto circa due metri. Indossa una maschera di pelle. In una mano tiene l'arco, ma è rapido a riporlo e ad estrarre due catene, ed incominciare a rotearle. VIA! Andate! urla il Monaco.1 punto
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Godday 1 Siege-Hold 419, Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Velocemente, sfruttando l'oscurità di un cielo senza nubi, la Mano si mosse fino a raggiungere il letto del fiume in secca per poi ridiscenderlo. Questo passava vicino all'accampamento delle truppe della strega ma l'oscurità e la posizione più bassa del corso d'acqua favoriva il loro cammino Giunti nei pressi del ponte che li sovrastava divenne visibile il porto e la piccola casupola senza finestre che rappresentava la loro meta. In giro non si vedeva nessuno In lontananza si vedevano le luci del castello @all1 punto
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Momotaur e Orodreth Gruppo Tutti ORA SIETE TUTTI INSIEME!!! Il Monaco si scaraventa nella capanna. Chiudiamo il più possibile e cerchiamo un modo di andarcene via di qui! I non-morti continuano ad avvicinarsi. Il Monaco afferra un arco, e incomincia a scagliare frecce. Poi lo ripone, vedendo che serve a ben poco, ed estrae la lunga spada nera. @Disturbing Thought1 punto
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Il sistema delle Gilde PbF esiste da ormai due anni, periodo in cui sono nate numerose avventure via forum. Abbiamo visto ogni genere di campagna, alcune decisamente coraggiose e altre più classiche, ma, purtroppo, abbiamo difficilmente assistito alla chiusura di un arco narrativo completo. Oggi ho deciso di parlarvi proprio di un’occasione del genere: ho avuto infatti l’onore di partecipare dai primi post ad una campagna nata dopo la creazione delle Gilde PbF e finita qualche mese fa. Mi è sembrata l’occasione adatta per celebrare questo piccolo successo e parlare per un momento del sistema delle Gilde PbF, che ritengo una delle migliori aggiunte a questa piattaforma (almeno tra quelle che ho potuto vedere nella mia relativamente piccola esperienza sul forum). L’avventura in questione è “L’Esercito degli Eroi”, una campagna di stampo tradizionale, ma pensata e progettata su misura per il Play By Forum. Questo progetto è nato nella mente di Bomba87, il master, per provare a gestire uno dei gruppi più grandi della storia dei GdR. Non sono certo che si possa parlare di primato, ma una cosa è indubbia: tutto questo è stato possibile solamente grazie al gioco via forum e alle Gilde. Dopo le dovute presentazioni, direi che possiamo passare al “vivo” dell’articolo. Ventotto Capitoli d'avventure Prima di riflettere sul ruolo delle Gilde PbF nella nostra campagna dovremo introdurre brevemente la trama, per darvi modo di familiarizzare con gli eventi che ho potuto giocare durante questi mesi. L’Esercito degli Eroi nasce come campagna parodistica, che sfrutta i cliché del genere fantasy (e di quelle avventure di Dungeons&Dragons a cui tutti abbiamo giocato) per lanciarsi in scherzi ironici e battute goliardiche. Non a caso, il gruppo è stato unito per portare a termine il più grande classico del genere: salvare una principessa (la contessa Sophia von Gebsatell del regno di Glantria) da un drago malvagio (il drago rosso Azariaxis, il Terrore Cremisi). La storia è ambientata su Arth, mondo immaginario che pesca riferimenti a varie culture esistenti: potremo trovare dei rapidi dervisci con le loro scimitarre, dei vichinghi che caricano invocando Odino, dei samurai pronti a tutto per difendere il proprio onore, ma anche delle figure e dei luoghi più tipicamente fantastici, come un regno abitato da sangue di drago o delle torri abitate da strani maghi, protette dai loro incantesimi. Ha però una piccola particolarità che lo distingue dai classici “mondi calderone”: i due continenti del mondo sono stati plasmati sulla base dei background dei personaggi, rendendola un’ambientazione “viva” per qualunque giocatore. Il Continente Occidentale di Arth, dove i nostri eroi hanno iniziato il loro viaggio. Un gentile omaggio di AndRe89 L’avventura inizia a Firedrakes, la capitale del regno di Glantria, dove sono giunte frotte di avventurieri per partecipare alla caccia al drago rosso colpevole del rapimento della sorella del Principe Derbel von Gebsatell. Il primo topic si apre proprio osservando i nostri futuri eroi mentre gestiscono il loro arrivo in città, cercando di ambientarsi o di trovare metodi per svagarsi in attesa della convocazione. E questa semplice idea mette in chiaro quanto le Gilde possano aiutare a gestire degli scenari che nessuno si sognerebbe di portare al tavolo. Grazie ad una serie di spoiler, il master è stato in grado di mettere davanti ai giocatori le più disparate situazioni, permettendo a chiunque ne avesse voglia di iniziare ad ambientarsi nel mondo di Arth. Il centro di Firedrakes L’avventura continua descrivendo nel dettaglio il viaggio del variegato gruppo di eroi, permettendo così ai giocatori di conoscersi e di interagire “l’esercito” di PG e PNG. Un’altra caratteristica del gioco via forum è proprio questa: dare ai giocatori l’opportunità di focalizzarsi sulle relazioni interpersonali, a scapito di rendere i combattimenti leggermente più pesanti e lenti. La forma scritta permette infatti di comunicare alla perfezione le emozioni del proprio personaggio anche senza essere grandi attori o dei novelli geni della letteratura, cosa che può aiutare ad immergersi nelle esperienze che i propri alter ego stanno vivendo. E “L’Esercito degli Eroi” ha saputo sfruttare ampiamente questa lezione, fornendo sempre varie situazioni “di contorno” (fiere di paese, mercati caratteristici o semplicemente delle locande piene di figuri interessanti) per permettere ai giocatori di dare libero sfogo alla propria fantasia e relazionarsi con l’ambiente attorno a loro. Anche quando la trama si è evoluta, iniziando a dare una dimensione epica alla “scanzonata brigata di avventurieri in cerca della mano della principessa”, si è continuato ad insistere su queste situazioni, vero punto di forza della campagna. I nostri protagonisti si sono quindi trasformati, diventando dei veri punti di riferimento per l’intero continente, come successo in molte altre storie. Hanno affrontato ogni genere di nemico, da ombre emerse direttamente dal loro passato a malvagi vampiri, senza però dimenticare la dimensione umana: uno degli svantaggi del Play by Forum (a cui le Gilde, purtroppo, non possono mettere una pezza) è l’eccessiva lentezza degli scontri, soprattutto con un sistema “pesante” come D&D 3.5. Il master, con la complicità dei giocatori, è riuscito a diminuire il numero di battaglie senza perdere la componente “d’azione”, trovando quindi il giusto mezzo tra i due estremi. La corte fatata di Lagocristallo E, a proposito di scene d’azione e ritmo del gioco, un indubbio vantaggio presentato dalle Gilde è la possibilità di inserire collegamenti multimediali o immagini per permettere ai giocatori di calarsi meglio nelle varie situazioni esplorate durante le giocate. Le Gilde permettono infatti di creare delle gallery in cui inserire le proprie immagini, così da poter mostrare ai giocatori ciò che i propri personaggi stanno osservando. Credo che le descrizioni di Lagocristallo, la corte fatata esplorata dagli avventurieri, non sarebbero state altrettanto efficace senza le immagini inserite dal master nel post di presentazione. Questa risorsa può essere sfruttata anche per aggiungere delle “colonne sonore”, come vuole la tradizione cinematografica o videoludica: ho sempre trovato la musica al tavolo fastidiosa e nociva al gioco, ma ammetto che ascoltare ciò che viene suggerito dal master mentre si legge la descrizione di una città o uno scontro all'ultimo sangue giovi alla “dinamicità” del gioco via forum, spesso ritenuto troppo lento rispetto alle classiche serate al tavolo. Le parole del Master Piuttosto che continuare con altre descrizioni generiche e asettiche, ho preferito lasciare la risposta alla persona dietro a tutta la campagna. Ecco qui una serie di domande a Bomba87, il master dell’Esercito degli Eroi. Ciao, Bomba. Inizierò con la domanda più classica e scontata: come ti è venuto in mente di fare partire questo progetto? Trovandomi in un momento in cui, causa lavori ad orari diversi e impegni, riuscivo ad organizzare sempre meno avventure al tavolo di gioco, mi ero cimentato in alcuni PbF online del sito. Notai ben presto come molti di essi non andavano a buon fine, rimanendo in sospeso o venendo abbandonati da master o giocatori, creando un circolo vizioso che vedeva molti degli utenti cercare di iscriversi a quanti più gruppi possibili nella speranza di terminare uno. Era frustrante a vedersi, ma comprendevo come alla fine l'unica cosa che tutti volessero era divertirsi. Per questo ho deciso che avrei cercato di creare un'avventura che offrisse non solo divertimento, ma che permettesse anche di sperimentare un modello di gioco che si adattasse al PbF mantenendo quanto più possibile la sensazione di trovarsi ad un tavolo di gioco dal vivo. Sappiamo che ogni opera ha le sue ispirazioni: citami tre media (videogame, fumetti, libri...) che hai usato durante la scrittura della campagna. La Battaglia dei Draghi mi ha ispirato all'idea di un gruppo di più di una decina di persone, inusuale ma ricco di possibilità nelle mille sfaccettature che potevano essere presenti. Il Trono di spade mi ha ricordato che, nei limiti dei canoni di decenza concordati con i giocatori, si può osare e offrire anche cose che in molti reputano dei tabù. La trilogia di Mass Effect mi ha dato spunti per offrire scelte difficili e insegnare ai giocatori che non sempre è possibile salvare tutti. Prima hai detto di voler far divertire un grande numero di persone: questo progetto si è rivelato semplice come credevi? E avresti dei consigli per gli altri master? La creazione di un gruppo così numeroso è stata in grado di arginare una delle piaghe principali, le numerose defezioni da parte di utenti che finivano per non avere più tempo per giocare o semplicemente non tornavano più online. Per evitare che l'assenza di un determinato PG compromettesse incontri o ambientazioni, adatte alla sua estrazione o alla sua storia, ho cercato di fare in modo di legare il maggior numero di giocatori possibili allo stesso, così da fare in modo che la statistica me ne lasciasse almeno un paio! Avere molti personaggi e giocatori, naturalmente, porta spesso a confronti sui diversi stili preferiti, come anche una sensazione a volte “claustrofobica” nell'essere sempre un gruppo molto compatto. Come consiglio, a questo scopo ho spesso offerto dei momenti di tranquillità in un lasso di tempo ampliato, in cui essi potessero ruolare liberamente senza una missione pressante e permettendo loro di effettuare tutte le interazioni che volessero con amici ed eventuali amanti. Questo mi ha anche permesso di stabilire un passaggio del tempo più fluido, così da evitare un “abbiamo salvato il mondo in due settimane”. Passiamo ad un punto che ritengo fondamentale: la creazione dell’ambientazione. Che metodo hai utilizzato? Ho iniziato da un territorio circoscritto e per poi allargarmi piano piano. I dettagli delle terre confinanti erano vaghi fino a che non li affrontavo nel corso della storia, un metodo che mi ha permesso di modellare il mondo anche in base ai PG. Sei soddisfatto dalla scelta di sfruttare i background dei personaggi come fonte d'ispirazione? Assolutamente sì. È un metodo che ho sempre cercato di usare poiché coinvolge al massimo il personaggio e lo fa sentire parte del contesto del mondo. Un master può avere una grande trama in mente, ma leggere il BG di un giocatore può migliorarla oltremodo. Lo consiglio a tutti i master. Un’ultima domanda sulla campagna: citami la situazione che hai preferito tra le varie accadute in gioco. Allo stesso modo, citami quella in cui i giocatori sono andati esattamente contro alle tue aspettative. Dopo una costruzione durata mesi, lo scontro con il drago rosso Azariaxis ha visto un fermento di discussioni incredibile, con i giocatori che nonostante si trovassero in una "gara" avevano legato al punto da prepararsi tutti assieme per aver ragione prima di tutto del mostro e salvare la principessa in pericolo. È stato elettrizzante. Nel corso di una missione opzionale il gruppo si trovò a consigliare al principe loro patrocinatore la futura consorte. La votazione non unanime portò al trono, invece di una donna modesta e gentile, seppur fragile di salute, una tiranna sadica e orgogliosa Passiamo ora alle protagoniste dell’articolo: le Gilde PbF. Come ti sei trovato con le Gilde PbF? Hai apprezzato i nuovi strumenti (creare più post "concatenati", modificare senza limiti i contenuti pubblicati, la Gallery delle immagini...)? Molto. Gli strumenti si sono rivelati molto validi, con particolare menzione per la galleria di immagini che rappresenta uno dei vantaggi di cui un master da PbF dispone rispetto ad uno in real. Con una breve preparazione, si possono infatti offrire degli ottimi supporti visivi per personaggi, luoghi o rappresentazioni semplificate di mappe e posizioni. Avresti dei consigli su come migliorare questo strumento? Un'avventura con più di dieci personaggi mi pare un buon crash test. Laddove i link possono offrire il collegamento a immagini o musiche d'atmosfera, uno strumento importante sarebbe un generatore per le griglie di battaglia, che possa permettere di identificare posizioni, distanze e ostacoli. Le mie domande sono finite. Hai qualche altro commento? Pensare di poter masterare su un PbF alla stessa maniera che al gioco da tavolo è impossibile. Per quanto la tecnologia moderna sia eccezionale, bisogna considerarli due mondi diversi, ognuno con i suoi vantaggi e i suoi svantaggi. Se in molti spesso pensano al PbF in negativo per i tempi dilazionati mi sento però di opporre anche delle differenze che lo valorizzano: Un master può pensare con calma al proprio post, può improvvisare meglio su una domanda o un'idea proposta, prendersi minuti che non avrebbe in un confronto reale con il giocatore. Il master può offrire supporti visivi e audio, i quali possono essere ascoltati/visti o meno, a seconda dei gusti dei giocatori. Il gruppo può dividersi in un ambiente circoscritto, con il master che può fare multitasking. Una cosa che dal vivo non potrebbe mai fare, se non tralasciando dei giocatori che si sentirebbero annoiati. Si può esagerare con le descrizioni, sui fatti e sui dati. Ciò aiuta i giocatori ad avere sempre un testo a cui fare riferimento, cosa che può risultare molto utile in certe situazioni. Elemento che reputo molto importante, è molto più facile ruolare personaggi del sesso opposto e relazioni con esso. La mente del giocatore elabora meglio la fantasia scritta, un contesto che permette di avere meno imbarazzi. Conclusione Mi sono dilungato a sufficienza, direi. E sono certo di avervi lasciato fin troppi dettagli sull'avventura: è pur sempre la prima campagna che riesco a termina sul forum, credo che sia impossibile non farsi trascinare dall'entusiasmo. Ma tutto questo non sarebbe stato disponibile senza i giocatori, che voglio ringraziare: @AndRe89 @Comics Hunter @DarkLady @Dmitrij @Fezza @Ghal Maraz @ilmena @Nightmarechild @Minsc @Nilyn @Organo84 @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @Pyros88 @SassoMuschioso @shadizar @ToGrowTheGame @Zellos. Ho avuto modo di analizzare i vantaggi offerti dalle Gilde PbF e fornire a questa modalità di gioco l’importanza che merita nel panorama ludico. Concludo quindi augurandomi che ci siano sempre dei master e dei giocatori che sappiano apprezzare questo strumento e sfruttarlo per vivere delle emozioni simili a quelle che mi sono state donate dall'Esercito degli Eroi. Buone ruolate a tutti!1 punto
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Samael Mi guardo intorno, anche se sono circondato dalla più competa oscurità, cercando vanamente un indizio, un segno, qualunque cosa che mi faccia capire quale sia la strada giusta...poi mi lascio andare ad un forte urlo... Aaaaaaahhhhh! Non c'è la faccio più, questo maledetto portale è introvabile e l'unica creatura che abbiamo incontrato voleva solo giocare con le nostre paure! E poi buio e freddo ovunque e sempre, quale masochista creatura, seppur semidivina vorrebbe vivere qui?! Questo è un inferno, un luogo di punizione!...vi prego, ditemi che avete un'idea per trovare questo benedetto portale, non c'è la faccio più! Sto per impazzire!0 punti
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