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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/06/2021 in tutte le aree

  1. Visto che le altre stanze sono inesplorate/chiuse, ci conviene andare incontro ai mostri, liberare la stanza di prua, poi ripulire le altre stanze. Nel frattempo i marinai possono ripulire la stanza di poppa e quella dell'orco.
    3 punti
  2. Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo. I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi. Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw & ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie. Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc". Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino. Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.
    3 punti
  3. Figurati e, anzi, grazie per aver sollevato l’argomento. Ci stavo pensando da qualche giorno e speravo di scrivere ieri ma invece... Ad ogni modo, mi spiace molto farlo con un combattimento ed una importante sessione di RP lasciati a metà ma non credo che per il futuro prossimo (almeno 3-4 settimane) riuscirò a collegarmi al forum. Di sicuro, non con la costanza e la frequenza necessarie a mandare avanti un PbF. Per questi motivi, faccio mia la proposta di @Alonewolf87 e direi di mettere tutto in pausa almeno fino a fine Luglio e poi vedere come vanno le cose. Cosa ne dite? @MattoMatteo @SamPey @Pippomaster92 @MasterX
    2 punti
  4. scusate son un po in difficoltà cerco di postare entro domani
    2 punti
  5. Non mi trovo assolutamente d'accordo con te. Tuttavia è probabilmente per l'idea alla base: tu ritieni che un'avventura ufficiale debba essere perfettamente chiusa e confezionata per non far lavorare il dm, io ritengo che in ogni avventura il dm debba lavorarci, sistemando questo, quello e quell'altro in base alle proprie esigenze e alle esigenze del gruppo. Sono due idee differenti e incongruenti. In quanto all'avventura in se, non so come tu l'abbia portata o a che giocatori (magari non era l'avventura giusta per voi), sta di fatto che è uma delle avventure piu ricche di contenuto e meglio scritte. La prima parte è meglio della seconda, su questo ti do ragione, ma questo non dignifica che la seconda parte sia sbilanciata. Ma stiamo andando OT. Personalmente sarei felice se facessero altre avventure con la qualità di Out of the Abyss (e spero che questa nuova sia cosi)
    2 punti
  6. @bobon123, concordo: l'allineamento visto come un input predefinito da seguire (sono di allineamento X quindi faccio Y; anziché: faccio Y, quindi sono di allineamento X) porta tutti i problemi e le tossicità che hai detto e che ho visto anch'io in passato. Di più, in passato ho sbagliato anch'io in quegli stessi modi. Definire un approccio diverso non è stato semplice, anche se adesso mi ci trovo benissimo ed è utilissimo al mio gioco.
    2 punti
  7. La sua idea mi sembra una lettura decisamente positiva, sono build lette su internet e copiate livello per livello, tipicamente basate su un dettaglio scritto male RAW non abbastanza comune da meritare un'errata. Niente di male eh, il confine tra copia e ispirazione è sempre vago, ma non ti fare troppi problemi a castrare build che rompono il gioco: non è che siano il frutto di un'idea geniale che vada ricompensata, sono solo il frutto di una ricerca su Google "build esageratamente forti 5e". Spiega ai giocatori durante la sessione zero di chiederti prima se hanno intenzione di fare build particolari basate su regole controverse, perché non necessariamente le accetterai, così che non arrivino al 15o livello per poi scoprirlo.
    2 punti
  8. Devo dire che sono tanto perplesso quanto @Bille Boo. Ma perché scusa, il vino è vero? Onestamente è una problematica che non esiste, un atteggiamento nichilistico bizzarro che non è sicuramente un problema, ma al massimo il sintomo di un problema. Puoi fare lo stesso ragionamento per qualsiasi gioco: è un gioco, ovviamente non è vero, ovviamente il risultato ha valore solo se glielo dai tu. Se non ti interessa il risultato del gioco, non giocare. Mi immagino un amico che viene fraggato a CoD e mi dice "Ma tanto mica muoio davvero, che importa?". Mi immagino un amico che perde a monopoli, e quando fallisce commentasse "Ma tanto mica sono soldi veri, che importa?". Mi immagino il difensore della mia squadra di calcetto che si fa saltare sull'1 a 0, e dopo che l'avversario segna mi venisse a dire "Ma tanto a che serve? È una palla che entra in una porta, mica serve nella vita". Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.
    2 punti
  9. Si beh mi sembra ovvio che se tutto viene preso a cuore leggero certe decisioni che dovrebbero impattarsi pesantemente sui personaggi in realtà non sortiscono effetto alcuno. Ma questo purtroppo è un problema comune e direi che se le intenzioni sono quelle di giocare una avventura in cui ci sono grandi scelte morali da non affrontare in modalità cervello spento ad ogni costo il Dungeon Master dovrebbe essere decisamente chiaro durante la sua dichiarazione di intenti e la sessione 0 per evitare che il tutto si riduca alla classica avventura Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci. Sono del parere che se non si diverte il Dungeon Master, che è un giocatore come gli altri alla fine delle somme ma con grandi responsabilità nei confronti del gioco e della sua conduzione, in breve non si divertirà più nessuno. E se una sessione non fa al caso vostro perché magari avete la testa per altro, fate semplicemente passo, non sempre si è nel giusto mood e bisogna farsene una ragione per avere rispetto del resto del tavolo di gioco che invece si sta per impegnare affinché il gioco vada in una certa maniera.
    2 punti
  10. Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015 Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI. Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. Cos'è un Dilemma? Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà. "Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. "Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me). 1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui? Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione. Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive). 2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2? Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime). Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio? Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà). Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche? In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite? Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto... 3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI) Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di compiere una singola scelta, una sola volta compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente? Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy? Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale? La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra. Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo! Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html
    1 punto
  11. Goblin Punch, nell'articolo di oggi e in quello di settimana prossima, ci parla dei dilemmi morali e del loro uso nei giochi di ruolo. Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015 Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI. Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. Cos'è un Dilemma? Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà. "Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. "Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me). 1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui? Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione. Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive). 2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI? Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2? Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime). Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio? Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà). Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche? In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite? Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto... 3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI) Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di compiere una singola scelta, una sola volta compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente? Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy? Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale? La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra. Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo! Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html Visualizza articolo completo
    1 punto
  12. Una Questione di Protocollo Tristan guarda Bernard, mentre Viktor si congeda, affidando a Tristan l'onere di rispondere e lasciandogli una tessera. Tristan annuisce, capendo, per poi rivolgersi a Bernard. "Messere, avete fatto un'ottima domanda. Non conosco così bene il Principe di Labona, ma ecco le mie raccomandazioni: Rivolgetevi a lui con i massimi ossequi, presentandovi la prima volta che parlate, utilizzando l'appellativo Altezza e restando in una posizione di leggero inchino; e Tristan vi insegna come inchinarvi correttamente (anche Bernard, poco prima, aveva commesso un errore di postura, senza accorgersene). "Dorian, riguardo le presentazioni: usa il tuo cognome di sangue, non Ironhand, poiché non è ancora stato ufficializzato, quindi, dal punto di vista del protocollo, non ha valore"; Siate molto concisi nel parlare: non più di 20-30 parole per volta; Ricordatevi che voi non siete minimamente nella posizione di poter chiedere qualcosa a lui, nemmeno dicendo per favore. Non si chiedono favori ad un Principe. Il Principe non è vostro amico, quindi non potete fare richieste. La vostra migliore opzione è esporre in modo molto" e calca quella parola "garbato la vostra situazione. Dev'essere lui a proporre una soluzione, non voi a richiederla; Fossi al vostro posto, eviterei qualunque tipo di spiegazione se non sia stato il Principe stesso a richiedervela. In poche parole: ditegli che vorreste entrare nella Fondamenta del Castello, non dite subito il perché; Trovatevi un abbigliamento all'altezza e datevi una risistemata generale. Siete impresentabili, allo stato attuale. All'Emporio dell'Accademia vendono tutto l'occorrente, inclusi abiti che si adattano magicamente alle vostre forme del corpo" e guarda Rael "... coda inclusa. Come minimo, suggerirei queste cose..." e Tristan vi lascia una lista. "Forse l'abito non fa il monaco, ma cavolo se aiuta: un aspetto elegante e curato è il vostro miglior biglietto da visita; Pensate tre volte prima di aprir bocca. Scartate le prime due formulazioni che vi vengono in mente. Rael, evita di balbettare in Comune... parla direttamente in Draconico. A tal proposito, avete due opzioni: può parlare solo uno di voi, cosa che però renderebbe un po' di cattivo gusto la presenza degli altri due, oppure, a mio parere l'opzione migliore, potete parlare a rotazione: ad esempio, prima Bernard, poi Dorian, poi Rael; Mantenete una distanza di cortesia di 2-3 metri e chiedete permesso prima di fare qualunque azione fisica rilevante. Ad esempio: Con il vostro permesso, Altezza, vorrei mostrarVi la mia spada, sulla cui elsa è incisa la runa antica cui accennavo poco fa; Qualunque cosa vi dica di fare, fatela. Questo penso fosse assodato, ma è meglio sottolinearlo: in quanto cittadini del Regno Umano, anche se da poco" e guarda Rael "è vostro dovere obbedirgli. Infine, se dovesse rifiutare di aiutarvi, non azzardatevi ad insistere. Ingoiate il rospo ed accettate di aver fallito". Questo è quanto" conclude Tristan, dopo aver esposto le sue otto raccomandazioni. "Un'ultima cosa: questa tessera. Siccome non mi sembra che navighiate nell'oro, potreste aver bisogno di un anticipo per gli acquisti necessari. Usatela pure, anche se funziona solo all'Emporio, essendo una tessera accademica. Di solito, i prestiti devono essere restituiti in otto giorni, ma nel vostro caso, qui leggo sulla tessera un limite di... otto anni..." legge un po' stupito quel valore "... immagino sia semplicemente il valore massimo accettato... sì, è così... non ci sono interessi... insomma, è una situazione molto generosa... quindi non abusatene per svaligiare l'Emporio..." dice infine, consegnando la tessera dorata a Bernard. @Alonewolf87 Risposta a Dorian "Purtroppo non ho un metodo di contatto immediato che posso condividere con voi. Tuttavia, tutti noi Capotavola abbiamo un metodo per scambiarci telepaticamente informazioni, anche se è una cosa da utilizzare solo in situazioni eccezionali. Usate la carta che vi ha dato Viktor, poi ci penserà Viktor a contattarmi. Per il resto, mi trovate spesso al Tempio, il pomeriggio verso le 17:00 al gazebo, tipicamente" conclude. Detto ciò, si congeda, augurandovi buona fortuna. La lista della spesa Per pura curiosità, fate una rapida verifica delle cifre necessarie per soddisfare la lista di Tristan: si tratta di spendere ben 500 mo a testa. In quel momento, sentite sulle vostre spalle il peso della nobiltà di Labona e tutti i vantaggi che essere figli di una famiglia nobile comporta.
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  13. Dorian "Vi ringrazio molto. C'è modo di metterei in contatto con Voi? Qualora succedesse qualcosa di imprevisto o pericoloso..." Poi ascolto il discorso di Bernard e la risposta dei nobili.
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  14. Il coboldo vi spiega pigolando che sì, ci sono delle gallerie che in effetti conducono alla grande fortezza dove dimorano orchi, gnoll e hobgoblin. Tariam e Thord si fanno spiegare nel dettaglio e memorizzano la strada da prendere. Alla richiesta di portarvi dove vivevano i padri dei nani il coboldo è un pò confuso inizialmente, ma poi vi dice che ci sono in effetti delle stanze nei livelli inferiori dove i suoi simili entravano solo raramente Trappole bellissime e meravigliose, abbiamo cercato di copiarle, ma senza successo. Abbiamo cercato di superarle, sicuramente c'erano dei grandi tesori dietro, ma troppi di noi sono morti. E poi ci sono le statue animate, brutte brutte brutte cose.
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  15. Shaq riesce in qualche modo a tenere le redini dei suoi simili, che hanno sicuramente guadagnato un sano rispetto dei poteri di Z'ress. La sera i drow della vostra base mettono in piedi un banchetto in onore della loro matrona. Non è nulla di che rispetto a ciò che una volta veniva imbandito nelle grandi sale di Menzoberranzan, ma dalla caduta della città è il primo momento di totale sfoggio di potere e lusso che il vostro gruppo si può permettere e vedete chiaramente l'orgoglio che sta pian piano tornando a brillare negli occhi dei drow presenti, sotto la guida della nuova benedetta di Lolth. Come a voler sancire questo evento alla fine del banchetto sul muro alle spalle del trono di legno di Z'ress, che sovrastra il resto della sala, appare un grande simbolo a forma di ragno, che pare essere fatto di sangue fresco che ha intriso la pietra. Il significato del prodigio è chiaro e nel cuor suo Z'ress non ha alcun dubbio: Lolth è sempre più compiaciuta del suo operato.
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  16. Bernard Immagino che difficilmente avremmo potuto reperire informazioni di un luogo così ben sorvegliato, ma ci stava provare a chiedere comunque. Vi ringrazio infinitamente della vostra collaborazione e del vostro buono cuore. Prima di andare vi chiederei solo se potreste brevemente descriverci la personalità e il carattere di Allan Kingsblood, cosa apprezza, cosa non apprezza e così via.
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  17. Out the Abyss non fu scritta dal team Wizard ma dalla Green Ronin. Erano ancora gli inizi della 5a edizione, quando il team di D&D era ridotto all'osso e dovevano subappaltare le avventure come Out of the Abyss o anche la Tirannia dei Draghi che fu scritta dalla Kobold Press.
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  18. Non sono state fatte prove di arcano, magari Tholin però può farla.
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  19. Custode La creatura non si avvicina piu' del dovuto a voi. Ma dalla luce che gli avete puntato sopra, notate con un certo orrore che una nuvola di insetti , vermi e ratti grossi come gatti, si sganciano dal suo essere per attaccarvi, in particolare Sean e Joe, i primi che hanno avuto rapporti con esso. Il loro attacco sembra scemare per poi desistere del tutto, dovuto alla vostra resistenza. Siete stati abili ed eroici a rispondere ogni loro tentativo di piegare la vostra guardia. Le pantegane vengono scalciate via e schiacciate inesorabilmente. Anche gli insetti che vi infastidivano non sono riusciti a pizzicarvi piu' del dovuto, e nei vostri palmi ne restano a centinaia incollati. L'arrivo di Frank e Lulu vi rincuora e da' manforte alla vostra controffensiva. Il primo a provarci e' Frank con la sua molotov ma il suo lancio e' completamente fuori misura che il suo ordigno esplode a pochi metri da voi. Quindi Lulu lesta come un marines toglie fuori il suo fucile MG12 e scarica il suo caricatore sull'inerte creatura. La sua testa e' la prima ad assaporare il piombo, che fa crack come un rametto secco sotto il piede... materia grigia e calotta cranica saltano come fuchi d'artificio, in un tripudio di pezzettini e plasma. Gli altri colpi ormai inutili, spappolano e dilaniano il torace e le giunture delle ginocchia, facendolo rovinare a terra. Non contento Joe s'avvicina e infierisce con un paio di colpi, che cancellano la mandibola dai resti del cranio. Sean resta inchiodato dal terrore, con la pistola in mano. "Evviva, l'ho fatto fuori! Grida Lulu... Frank tu sei cosi' strafatto che per poco non ci fai saltare per aria, porcaccia la miseria. Fai attenzione, ca**o!" @per tutti
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  20. I due Gnoll vi scorta fuori dall'accampamento, ed entra nel bosco. Qualche minuto dopo arrivate ad una grotta con un piccolo ingresso. Gli Gnoll vi fanno entrare, ma loro rimangnono fuori, spaventati. Entrate. Sul pavimento della grotta giacciono carcasse di animali, qualche Gnoll morto e dei cadaveri umani, di orchi e di altri umanoidi ormai non identificabili. In fondo (grotta lunga circa 16 metri), c'è un essere enorme. E' sferiforme, con un occhio solo. Dal corpo fuoriescono diversi tentacoli che si concludono con occhi. L'essere vi guarda. Sorride, mostrando una lunga serie di affilati denti. Così, dice, voi siete i salvatori ? Scoppia in una fragorosa risata. Avanti, ditemi, perché siete qui, protettori venuti dalle stelle? Ghigna. O dovrei chiamarvi ciarlatani venuti dal fango? Sorride ancora di più. Proprio così, voi siete coloro che devono liberare Jormungand, vero? Tutti i tentacoli oculari si posano su di voi, in particolare su Ihan. Ditemi, e attenti a come parlate, qui dentro le parole sono sacre! Vedete, un tentacolo posa lo sguardo su alcuni cadaveri di umani, loro non sapevano parlare, sapevano solo utilizzare spade e arpioni. Un altro tentacolo si posa su alcuni cadaveri irriconoscibili, fatti di ossa e carne marcia. Loro invece le hanno usate male, MOLTO male ridacchia. Poi vi guarda, il sorriso scompare. AVANTI! Non siate timidi, è in ballo solo la vostra vita, se riuscirete a portare a termine la prima prova, poi toccherà alle menti... perché non sono gli Orchi ad avere il medaglione... forza, rispondete.
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  21. Credo sia incentrata sulla Selva Fatata, con approdondimento di quella (infarinatura generale e nel dettaglio Prismeer). Al momento non mi alletta molto, speravo in una campagna lunga ma a quanto pare dovremmo sperare nel 2022.
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  22. E questo è esattamente quello che segnalavo: usi tutte le strutture utili per caratterizzare il personaggio, ma hai iniziato la conversazione dicendo che, visto che sei NC, non hai dilemmi morali. È quello che voglio dire quando dico che le strutture effettivamente utili per interpretare siano annacquate e rese inutili dall'allineamento. Ti premetto subito che lo trovo molto utile e valido, soprattutto il considerare l'allineamento descrittivo e non normativo è il minimo per renderlo giocabile. Non concordo che i vantaggi superino gli svantaggi, ma è un'altra discussione per un altro thread 🙂
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  23. Sarebbe interessante come argomento per un thread a parte, se ti interessa aprirlo. 🙂 Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure. Poi può darsi che a quel giocatore semplicemente non piaccia D&D. Ci sta. Però sarei curioso di parlarci, curiosità personale.
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  24. Sì, è una domanda valida per tutti. Vedo però che la maggioranza preferirebbe il presente, quindi penso di usare direttamente quello. E dato che siete tutti d'accordo per gli elementi, possiamo passare alla creazione dei Volti. Ogni tema verrà rappresentato da un Volto, un PNG che avrà un'influenza diretta o indiretta sulla campagna. In particolare, ogni tema sarà associato ad un Volto a suo favore e uno contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno (esempio: a favore di "Come nelle Fiabe") e creare il PNG corrispondente. Vi faccio solamente un piccolo appunto: un Volto favorevole non è necessariamente positivo, è semplicemente un sostenitore del tema.
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  25. Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂
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  26. Non capisco certe osservazioni, onestamente. Il cuore di un gioco di ruolo è prendere decisioni, fare delle scelte, comunque lo si interpreti. Se al giocatore non importa il risultato delle scelte perché "tanto è un gioco", che cosa gioca a fare? La stessa obiezione, "tanto è un gioco", varrebbe per qualunque cosa facesse il suo personaggio in qualunque circostanza. Finirebbe per non fare niente. Mi sbaglierò, ma secondo me 99 su 100 un giocatore che dice che le conseguenze di una certa scelta non gli interessano "perché è solo un gioco" sta solo accampando una facile giustificazione (anche con se stesso, eh, in buona fede): crede che il motivo per cui non gli interessa sia "perché è solo un gioco", ma la verità è che quella specifica scelta non gli interessa per motivi legati a quella specifica situazione. Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.
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  27. No il problema non é la build ma l’abuso. Non permetterei il funzionamento della carica per sempre. A ogni short rest si resettano gli slot.
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  28. @albusilvecchio Muovendo la tua marionetta, non provi alcun istinto di eseguire la medesima cosa. Concettualmente: la tua marionetta e quella di Sabrina parlano di cose che voi non capite (non riguardano voi come Martino e Sabrina), mentre quelle degli altri hanno qualche effetto su di loro.
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  29. Potenzialmente tutti. Il fuoco indica la distruzione, mentre l'aria è legata all'elettricità. Oppure la terra, per via del suo legame con i metalli. Le specializzazioni sono molto blande, come ho già detto, ed è possibile trovare modi per sfruttarle per ogni genere di incantesimo, volendo.
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  30. Thord Annuisco verso Balrog Capisco cosa dici, fratello, e lo condivido. Ma la via per gli orchi l'avevamo già trovata, un sentiero alto che avrebbe evitato le sentinelle verdi. Siamo invece qui perché gli Antichi mi hanno detto che qui troveremo rischio, ma anche una preziosa occasione di cui beneficierà la causa di Trunau. Per questo abbiamo deciso di imboccare questi tunnel.
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  31. Suggerirei "uguale alla velocità base sul terreno" a meno che l'effetto non specifichi già altrimenti. Ma naturalmente fai come vuoi. Non parla di movimento in qualsiasi direzione ma parla di assenza di peso. Se ne dovrebbe dedurre che sia vincolato a "imitare" una creatura che cammina per qualche "ragione soprannaturale". Che va anche benissimo, come impostazione, eh. Almeno, finché non cominciano i casi limite come, appunto, la possibilità di salire una scala a pioli, o di arrampicarsi su un muro, o di spiccare un balzo. Ma dettagli.
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  32. Kethil Grugnisco, poco contento di questa situazione fumosa, ma seguo gli altri.
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  33. Sean Meyers Qualcosa si sta muovendo verso di noi e così, istintivamente, decido di puntare la luce contro di essa. Dopodiché rimango come pietrificato e il tempo sembra fermarsi. Forse non riesco a vederci bene, non riesco a capire cos'è, ha braccia e gambe ma poi... topi? Un mostro che si avvicina, provo a sparargli, forse sono stato lento, o troppo affrettato, qualcuno lo colpisce, penso Joe, ma che c•••o? Quelle ferite si stanno già chiudendo! "Ritirata!! Via Joe, via!!" Sparo ancora e mi allontano di corsa, per riunirmi con Frank e Lulu.
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  34. La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento. Licenza Terze Parti La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome. MaleDiZine La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine. Knock! Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR. Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Hideous Daylight Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School. Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita. Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo. Ominous Crypt of the Blood Moss Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds. Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...
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  35. Joe Adamo il ghigno che compare sul volto non appena i proiettili impattano sul corpo di quella cosa, viene cancellato e sostituito con una maschera di preoccupazione e paura quando vedo le ferite rimarginarsi. Che diavolo è questa cosa che abbiamo davanti? "Non è possibile..." sono le uniche parole che escono dalla sua bocca. Poi, anche se illogicamente, preso probabilmente dalla paura continua a scaricare l'arma sul mostro
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  36. Frank "Tommy-gun" Catena Chiaramente l'effetto sorpresa è andato a farsi benedire. Quanto alla creatura da incubo che emerge dalle tenebre, sembra figlia di uno dei suoi peggiori incubi morfinomani. Eppure per Frank è quasi una liberazione la scena che gli si para davanti. L'apparizione della mostruosa creatura per lui vuol dire che qualsiasi, faticoso, patto con la civiltà che fin'ora si è sforzato di mantenere può essere mandato affanculo. Che la sua visione è quella giusta. C'è solo follia. E finalmente può fare quello per cui è nato, per cui è stato addestrato, che gli riesce meglio. Distruggere. Mette via la pistola, tira fuori una molotov dalla borsa e ne accende l'innesco. "Fuoco alle polveri" urla prima di lanciare l'ordigno artigianale verso la creatura.
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  37. Ciao a tutti. in primis, vi porgo ancora le mie scuse per essere scomparso dal PbF negli ultimi giorni. Non ho proprio avuto tempo di collegarmi per postare. Purtroppo, il prossimo futuro (almeno 3-4 settimane) non sembra destinato a migliorare. A malincuore, prendo atto che non riesco più seguire questo PbF. Mi dispiace molto, perché la storia è intrigante e molto ben congegnata, ed i PG di ciascuno molto interessanti. Però proprio non riesco. Scusatemi. @Bille Boo se vuoi reclutare un nuovo giocatore per muovere Zasheir, fai pure e condividi pure la scheda. Buon gioco!
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