Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/06/2021 in tutte le aree
-
Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/3 punti
-
Nome dell'ambientazione: Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente. Temi Temi principali Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso. Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo. I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura. E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici. La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria. Temi Secondari Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia2 punti
-
Robin Goodfellow Volto a favore de "La Grande Maschera" Il fatto che la gente comune non creda nel sovrannaturale è un vantaggio per tutti. I mortali hanno già troppe cose di cui preoccuparsi. E tutti gli altri hanno così un ampio margine di manovra per condurre un'esistenza più che soddisfacente. Un piccolo spazio sicuro dove vivere e lavorare senza che gli umani ficchino il naso. Può sembrare ironico che i più forti sostenitori di una cortina di ferro tra umani e non umani siano proprio i trickster. È noto come essi siano definiti dalla loro volontà di ignorare e dileggiare le leggi. Eppure capiscono meglio di tutti che per poter continuare la loro esistenza da outsider è necessario che i mortali li ignorino. A che servono le illusioni se anche i gonzi conoscono la magia? Se tutti sapessero dell'esistenza dei "mostri" la vita sarebbe dura e triste. Sarebbe una continua guerra tra umani e non. Così da diverso tempo i trickster hanno stretto un patto per la salvaguardia del Grande Gioco, la burla più grande di tutte: far credere agli umani che la magia non esiste. A capo di questa fazione c'è Robin Goodfellow, noto anche come Jack del Fagiolo. C'è chi dice che le sue mire siano meno innocenti di quel che sostiene. Si bisbiglia che con l'aiuto di esseri come Renard, Coyote, il Pagliaccio e Br'dr Rabbit stia in realtà erigendo un impero del crimine derubando gli umani o manipolandoli per ottenere potere. Che questo sia o meno vero, Robin Goodfellow è prima di tutto un feroce avversario di chi vuole rivelarsi al mondo degli umani.2 punti
-
Elaethan Erashlooke Sistemato il problema con Achenry e messo qualcosa sotto i denti, giunge finalmente il momento di andare in esplorazione. Non lo dico ad alta voce, ma chi mi conosce capisce quanto ne senta quasi una necessità fisica di staccarmi un po' dalla carovana e di andare "libero" nella natura..per quanto i Campi dei Morti possano definirsi tali. Il giro con Jonah risulta tranquillo, ma non scambio molte parole con lui, un po' per carattere e un po' per non distrarmi/lo troppo. Infine rientriamo senza aver trovato nulla. Gli tendo la mano e lo ringrazio per l'aiuto. Ottimo lavoro, Jonah. Gli dico con un cenno del capo in segno di rispetto. Ti muovi bene. Dove hai imparato? Gli domando in tono più cordiale ora che siamo rientrati. Ma non penso ci sia molto tempo per i convenevoli: gli altri due esploratori non sono tornati. Vado io. Mi propongo all'istante scusandomi con Jonah per l'interruzione brusca della conversazione e avvicinandomi a Tobun e a Sechepol. Flambie, sai cosa devi fare. Dico all'halfling riferendomi alla gestione del carro. Nicodemo. Mi volto verso il mago indicando con l'indice il cielo e annuendo secco: tanto basta per intenderci. Infine guardo Lily che si è avvicinata a Selvek: sorrido alla piccola druida senza dire nulla e sempre in silenzio rivolgo uno sguardo eloquente all'elfo muto. Non so che pericoli ci siano ad aspettarmi, ma so che lui si ricorda della mia richiesta silenziosa fattagli qualche giorno prima. Fatto questo, mi avvio rapido e furtivo a controllare. @DM2 punti
-
NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/1 punto
-
Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007 Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato. Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più. Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches. Pericoli Riciclati: Mostri Erranti Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio. La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra. Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante. Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte. I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Se sono 4 giorni si può fare tranquillamente. Per me va bene sia continuare che interrompere qualche giorno. @Lucane comunque volevo farti i complimenti, mi è piaciuta molto questa parte!1 punto
-
Ponte Le tavole gonfie di umidità del rudimentale ponte infine cedono, la loro precaria stabilità compromessa dal colpo maldestro di Klarg e dal notevole peso che costituite. Iliukan riesce appena in tempo ad aggrapparsi alla corda che il buon Milo, ora privo di conoscenza, aveva fissato per concedervi di scalare la parete rocciosa, prima che il ponte ceda definitivamente, rovinando nelle tumultuose acque del ruscello e seppellendo la carcassa di quello che fino a pochi istanti prima era il capo di questo luogo. Elanthel, con un misericordioso aiuto di Flint, riesce a raggiungere il cunicolo brancolando cieca nell'oscurità, poco prima che sia troppo tardi. Avete giusto una fugace visione di Owak che fugge lungo il cunicolo dalla parte opposta del baratro che poco prima era collegato dal ponte, reggendo il suo simile ferito da Milo. Lancia uno sguardo alle sue spalle prima di sparire oltre una curva nel cunicolo. Elanthel @Knefröd Iliukan @SamPey Flint @Pentolino Milo @shadow66 Tutti1 punto
-
Ciao, eccellente, grazie! 🙂 Ti aggiungo alla gilda. La scheda del personaggio è quella postata dal giocatore Mythrandir nella discussione "off game".1 punto
-
Rael @Black Lotus sento attentamente tutto ciò che hanno da consigliarci i due capotavola presenti. Al momento del congedo mi inchino profondamente. una volta soli e preso visione della lista inizio a farmi un idea più precisa dei loro rituali e delle loro procedure. Nulla di complicato mi sembra . Fratelli, visto che si trova in una stanza d'allenamento speciale, potrei provare a farmi notare dal principe e vedere se ottengo un invito formale al castello. Diversamente non saprei come procedere. Avremmo ancora da parlare con i professori .1 punto
-
Flambie @Alabaster Ci sono alcune cose da fare mentre Elaethan è via, quindi continuo ad occuparmi dell'organizzazione generale e della sorveglianza, oltre che a fare anche il mio lavoro normale, dopo mangiato. Giusto giusto quando il carico di lavoro si era fatto meno impegnativo ed ero lì lì per mettermi a studiare un po', di nascosto, la notizia che gli altri esploratori non sono ancora tornati comincia a preoccupare le carovane. Certo Elaethan, nessun problema. rispondo all'elfo, che si sta già dirigendo in ricognizione. Tobun, è meglio se stai dentro alla carovana, è il posto più sicuro, insieme a Leda. Noi altri ci disponiamo uno dietro al carro e due ai fianchi, chi di voi sa usare un arco discretamente si metta sopra al carro per osservare meglio davanti a noi e avere una visuale migliore. Muoviamoci e non perdiamo tempo, finché non abbiamo notizie dal sergente che torna indietro. Una volta organizzato un sistema di protezione efficiente e sicuro, continuiamo a proseguire, attenti a qualsiasi pericolo possa capitarci. Sottovoce, portandomi un pugno stretto sul cuore, recito una piccola preghierina @SamPey @DM1 punto
-
1 punto
-
Ben Robbins ci spiega i rischi e le sfide che i suoi giocatori dovettero affrontare nella campagna West Marches originale da lui creata, e il modo in cui lui come GM calcolasse la pericolosità dei mostri che i personaggi incontravano lungo il loro cammino. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/ Visualizza articolo completo1 punto
-
QUESTO è il genere di ambientazione e avventura che mi piace!1 punto
-
Avviso che da domani fino al 14 giugno saro' assente e con connettivita' limitata.1 punto
-
Finalmente potete esaminare meglio il corpo semi sotterrato. Oramai son rimaste solo le ossa, difficile capire com'è morto, ma a giudicare dalle ossa intatte, nessun colpo contundente o trauma ha causato il decesso. Inoltre, a giudicare dal bacino e dai resti di ninnoli di scarso valore e alcuni paramenti, doveva trattarsi di una sacerdotessa di qualche culto che però non riconoscete. Ha con sé una lettera, che purtroppo non è mai riuscita spedire. Non capite perfettamente quanto scritto, gran parte delle parole sono cancellate. Il destinatario sembra essere il fratello della donna, e nella lettera la sacerdotessa gli stava chiedendo di raggiungerla. È preoccupata per un non meglio identificato pericolo, la parola non è chiara, ma dal contesto si deve trattare di qualcosa di sovrannaturale. La donna nomina il tunnel che avete attraversato pergiungere lì, capite che è stato fatto costuire dal suo ordine sacerdotale per avere una sorta di scorciatoia per la strada a nord di Waterdeep, che la defunta stava cercando di raggiungere dato che non si fidava del suo stesso ordine . Nella lettera, non spiega perché. La data in firma risale a cinquecento anni prima... In una tasca trovate una piccolissima chiave d'oro...1 punto
-
Ciao a tutti, oggi ho pubblicato un articolo un po' sui generis: dieci proposte di pericoli da dungeon dovuti a fanghiglie, muffe, spore, gas o simili. https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/10/dieci-cose-viscide-o-gassose/ Alcuni degli spunti sono venuti da utenti di questo forum, che ringrazio!1 punto
-
Stavo pensando alla giusta strategia anche in vista dei pf curati1 punto
-
Scusate, ma purtroppo per motivi personali devo rallentare un poco il ritmo di gioco, risponderò appena possibile a tutto1 punto
-
1 punto
-
Ciao, sono interessato 🙂1 punto
-
@Mythrandir, mi dispiace molto ma ti ringrazio della comunicazione e spero che potremo giocare insieme un'altra avventura in futuro. Per stasera evito il post e tento invece di organizzare il reclutamento (anche se non è strettamente indispensabile per continuare). Approfitto per chiedere a @Voignar, @Casa, @Masked00: come sta andando? 🙂1 punto
-
Se per te è uguale io potrei prendere il favorevole. Di contrario a questo non mi viene in mente molto.1 punto
-
Una Questione di Protocollo Tristan guarda Bernard, mentre Viktor si congeda, affidando a Tristan l'onere di rispondere e lasciandogli una tessera. Tristan annuisce, capendo, per poi rivolgersi a Bernard. "Messere, avete fatto un'ottima domanda. Non conosco così bene il Principe di Labona, ma ecco le mie raccomandazioni: Rivolgetevi a lui con i massimi ossequi, presentandovi la prima volta che parlate, utilizzando l'appellativo Altezza e restando in una posizione di leggero inchino; e Tristan vi insegna come inchinarvi correttamente (anche Bernard, poco prima, aveva commesso un errore di postura, senza accorgersene). "Dorian, riguardo le presentazioni: usa il tuo cognome di sangue, non Ironhand, poiché non è ancora stato ufficializzato, quindi, dal punto di vista del protocollo, non ha valore"; Siate molto concisi nel parlare: non più di 20-30 parole per volta; Ricordatevi che voi non siete minimamente nella posizione di poter chiedere qualcosa a lui, nemmeno dicendo per favore. Non si chiedono favori ad un Principe. Il Principe non è vostro amico, quindi non potete fare richieste. La vostra migliore opzione è esporre in modo molto" e calca quella parola "garbato la vostra situazione. Dev'essere lui a proporre una soluzione, non voi a richiederla; Fossi al vostro posto, eviterei qualunque tipo di spiegazione se non sia stato il Principe stesso a richiedervela. In poche parole: ditegli che vorreste entrare nella Fondamenta del Castello, non dite subito il perché; Trovatevi un abbigliamento all'altezza e datevi una risistemata generale. Siete impresentabili, allo stato attuale. All'Emporio dell'Accademia vendono tutto l'occorrente, inclusi abiti che si adattano magicamente alle vostre forme del corpo" e guarda Rael "... coda inclusa. Come minimo, suggerirei queste cose..." e Tristan vi lascia una lista. "Forse l'abito non fa il monaco, ma cavolo se aiuta: un aspetto elegante e curato è il vostro miglior biglietto da visita; Pensate tre volte prima di aprir bocca. Scartate le prime due formulazioni che vi vengono in mente. Rael, evita di balbettare in Comune... parla direttamente in Draconico. A tal proposito, avete due opzioni: può parlare solo uno di voi, cosa che però renderebbe un po' di cattivo gusto la presenza degli altri due, oppure, a mio parere l'opzione migliore, potete parlare a rotazione: ad esempio, prima Bernard, poi Dorian, poi Rael; Mantenete una distanza di cortesia di 2-3 metri e chiedete permesso prima di fare qualunque azione fisica rilevante. Ad esempio: Con il vostro permesso, Altezza, vorrei mostrarVi la mia spada, sulla cui elsa è incisa la runa antica cui accennavo poco fa; Qualunque cosa vi dica di fare, fatela. Questo penso fosse assodato, ma è meglio sottolinearlo: in quanto cittadini del Regno Umano, anche se da poco" e guarda Rael "è vostro dovere obbedirgli. Infine, se dovesse rifiutare di aiutarvi, non azzardatevi ad insistere. Ingoiate il rospo ed accettate di aver fallito". Questo è quanto" conclude Tristan, dopo aver esposto le sue otto raccomandazioni. "Un'ultima cosa: questa tessera. Siccome non mi sembra che navighiate nell'oro, potreste aver bisogno di un anticipo per gli acquisti necessari. Usatela pure, anche se funziona solo all'Emporio, essendo una tessera accademica. Di solito, i prestiti devono essere restituiti in otto giorni, ma nel vostro caso, qui leggo sulla tessera un limite di... otto anni..." legge un po' stupito quel valore "... immagino sia semplicemente il valore massimo accettato... sì, è così... non ci sono interessi... insomma, è una situazione molto generosa... quindi non abusatene per svaligiare l'Emporio..." dice infine, consegnando la tessera dorata a Bernard. @Alonewolf87 Risposta a Dorian "Purtroppo non ho un metodo di contatto immediato che posso condividere con voi. Tuttavia, tutti noi Capotavola abbiamo un metodo per scambiarci telepaticamente informazioni, anche se è una cosa da utilizzare solo in situazioni eccezionali. Usate la carta che vi ha dato Viktor, poi ci penserà Viktor a contattarmi. Per il resto, mi trovate spesso al Tempio, il pomeriggio verso le 17:00 al gazebo, tipicamente" conclude. Detto ciò, si congeda, augurandovi buona fortuna. La lista della spesa Per pura curiosità, fate una rapida verifica delle cifre necessarie per soddisfare la lista di Tristan: si tratta di spendere ben 500 mo a testa. In quel momento, sentite sulle vostre spalle il peso della nobiltà di Labona e tutti i vantaggi che essere figli di una famiglia nobile comporta.1 punto
-
Ad un certo punto, dopo un paio d'ore dallo sfogo più che giustificato di Samael, in mezzo alla totale oscurità che vi circonda brilla brevemente un lampo di luce azzurrina. Dura pochi istanti ed è molto lontano, ma nella situazione in cui vi trovavate spicca più luminoso del sole a mezzogiorno. Non avendo altra indicazione da seguire iniziate a muovervi verso quella direzione, cercando di ricordarvi dove era brevemente comparso quel temporaneo segnale di....qualcosa. Dopo un tempo non meglio precisato che vi muovete in quella direzione iniziate a percepire qualcosa apparire in distanza, come il contorno sfocato di qualcosa di enorme che fluttua in queste oscure profondità. Dopo qualche altro momento iniziate a capire che forse è una specie di palazzo, con torri e mura e parapetti che si espandono in questi abissi senza fine.1 punto
-
Rapidamente e con grande coordinazione circondate il mannaro. Gretchen salta fuori da un vicolo correndogli contro e quando quello fa per dileguarsi in un vicolo lì vicino si trova davanti il capitano Fireborn e dopo poco Razsiros gli compare alle spalle. Il mannaro, che aveva assunto brevemente di nuovo l'aspetto da ratto umanoide, sospira e alza le mani, arrendendosi alla cattura. Fireborn è lesto a schiaffargli un paio di pesanti manette ai piedi.1 punto
-
Il coboldo vi spiega pigolando che sì, ci sono delle gallerie che in effetti conducono alla grande fortezza dove dimorano orchi, gnoll e hobgoblin. Tariam e Thord si fanno spiegare nel dettaglio e memorizzano la strada da prendere. Alla richiesta di portarvi dove vivevano i padri dei nani il coboldo è un pò confuso inizialmente, ma poi vi dice che ci sono in effetti delle stanze nei livelli inferiori dove i suoi simili entravano solo raramente Trappole bellissime e meravigliose, abbiamo cercato di copiarle, ma senza successo. Abbiamo cercato di superarle, sicuramente c'erano dei grandi tesori dietro, ma troppi di noi sono morti. E poi ci sono le statue animate, brutte brutte brutte cose.1 punto
-
Non mi trovo assolutamente d'accordo con te. Tuttavia è probabilmente per l'idea alla base: tu ritieni che un'avventura ufficiale debba essere perfettamente chiusa e confezionata per non far lavorare il dm, io ritengo che in ogni avventura il dm debba lavorarci, sistemando questo, quello e quell'altro in base alle proprie esigenze e alle esigenze del gruppo. Sono due idee differenti e incongruenti. In quanto all'avventura in se, non so come tu l'abbia portata o a che giocatori (magari non era l'avventura giusta per voi), sta di fatto che è uma delle avventure piu ricche di contenuto e meglio scritte. La prima parte è meglio della seconda, su questo ti do ragione, ma questo non dignifica che la seconda parte sia sbilanciata. Ma stiamo andando OT. Personalmente sarei felice se facessero altre avventure con la qualità di Out of the Abyss (e spero che questa nuova sia cosi)1 punto
-
Masterizzata e finita da poco, dal 2016 sino a una settimana fa. Fidatevi ne so qualcosa, anche per il tempo che ho speso. La seconda parte dell'avventura è TIRATA via, presuppone un rimaneggiamento pesante del DM per esser giocabile. Non entro nei dettagli per non spoilerare ma chi l'ha affrontata come DM sa di cosa parlo. Non è una campagna pronta per l'uso, ma lo è parzialmente. Alcune sezioni sono scritte veramente male tipo il Capitolo 4. io ci ho buttato dentro decine di ore per renderlo giocabile nella seconda parte per non parlare del mancato equilibrio degli incontri. Insomma i prodotti preconfezionati devono essere cose che liberano il DM dal fardello, se lo fanno a metà, valgono la metà. Poteva essere fatto molto meglio, invece la prima parte è buona, la seconda è tirata via.1 punto
-
Dieter Halb "Non mi piace. Chiamatemi pure paranoico, ma non mi piace per un ca**o...", sussurrò Dieter. "Grut, Maus... andiamo avanti noi: speriamo che siano solo andati a nanna presto, visto che c'è anche il moccioso di mezzo".1 punto
-
Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. FB. @Alabaster Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Avendo perso del tenpo per riorganizzarvi dopo l'inconveniente generato dalla stupidità di Achenry, decidete di fermarvi per un pranzo rapido, prima di ripartire il prima possibile. Questa pausa permette in primo luogo ai cavalli di riposare un poco, mentre i mercanti si adoperano a fare qualche cambio nella carovana, anche sentendo i pareri dei vari sergenti. Isma insieme a Lilly e il cavallo a riposo si spostano insieme ai Fratelli Selerim, i quali si dimostrano come sempre cordiali e disponibili. Nel mentre, Achenry e le sue due guardie vengono spostati in coda al carro, proprio dietro i carri dei cultisti. Il mercante si comporta come un cane con la coda tra le gambe, mentre sue due guardie del corpo -che gli fanno anche da manodopera- cercano di fare il loro lavoro al meglio, evidentemente in disagip per quanto successo. Ora che tutti voi li notate, senteambi vi sembrano navigati, uno pare un mago dall'abbigliamento e dal grimorio in bella vista, da quel che ne sapete l'unico incantatore arcano oltre a Nicodemo sulla carovana. Mentre l'altro è un cavaliere in armatura completa. Nel muoversi, salutano Lilly con espressione dispiaciuta, come se non fossero riusciti a mantenere la parola data. Finito di pranzare e di sistemarvi per il viaggio pomeridiano, i mercanti guidati principalmente da Tobun ed aiutato da Eldkin, la nana guardia del corpo dei due fratelli Selerim, decidono di creare due piccoli gruppi di Esploratori per evitare pericoli. Eldkin infatti spiega come i territori centrali dei Campi dei Morti siano parecchio pericolosi e che sarebbe consono prestare la massima attenzione. Uno dei due gruppi è composto da Elaethan e una delle guardie di Edherli Lewel, mentre l'altro è composto da un altro sergente e un'altra guardia, entrambi provenienti dalle scorte di Sechepol, il mercante di birra che commercia anche all'interno della carovana. @Cuppo @unendlich @Vind Nulend Quando Elaethan fa ritorno dall'avanscoperta, informa i mercanti che non ci sono pericoli a ovest, tuttavia molti dei membri della carovana si accorgono che gli altri due esploratori non sono ancora tornati, nonostante sia già passata mezz'ora dall'orario di rientro. Alcuni animi iniziano a preoccuparsi, mentre altri sbuffano per paura di un ulteriore ritardo. L'indomani bisognerà riposare, essendo il sesto giorno di marcia, ed è buona cosa trovare un luogo adatto. Sechepol inizia ad allarmarsi, temendo della sorte dei suoi sottoposti. @tutti1 punto
-
E questo è esattamente quello che segnalavo: usi tutte le strutture utili per caratterizzare il personaggio, ma hai iniziato la conversazione dicendo che, visto che sei NC, non hai dilemmi morali. È quello che voglio dire quando dico che le strutture effettivamente utili per interpretare siano annacquate e rese inutili dall'allineamento. Ti premetto subito che lo trovo molto utile e valido, soprattutto il considerare l'allineamento descrittivo e non normativo è il minimo per renderlo giocabile. Non concordo che i vantaggi superino gli svantaggi, ma è un'altra discussione per un altro thread 🙂1 punto
-
Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo. I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi. Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw & ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie. Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc". Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino. Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.1 punto
-
Need Games ha deciso di dedicare il mese di Giugno al mondo dei giochi di ruolo con la sua iniziativa Need June! Il catalogo della casa editrice italiana si riempirà di novità, sia in termini di traduzioni che di nuovi prodotti sviluppati dal team di designer della casa. Andiamo quindi a scoprire assieme questa lista di annunci e novità, leggendo le informazioni rilasciate da Need Games. Fallout GdR La prima novità riguarda il GdR ispirato a Fallout, la famosa saga videoludica post apocalittica. Il gioco, edito dalla Modiphius e basato sul loro sistema, il 2d20 system, verrà tradotto da Need Games e rilasciato, indicativamente, per il primo trimestre del 2022. Leggiamo quindi la presentazione rilasciata dalla casa editrice: Achtung! Cthulhu Achtung! Cthulhu è la seconda traduzione annunciata come parte dell'evento di Need Games: si tratta di un altro GdR creato da Modiphius con il loro 2d20 system, dove i personaggi si troveranno ad affrontare le forze dell'Asse potenziate da oscuri poteri e antichi rituali, in una battaglia da cui dipenderà l'esistenza stessa dell'umanità. I personaggi potrebbero essere combattenti della Resistenza, membri dei servizi segreti americani e inglesi o altro ancora: ciò che è certo è che dovranno prepararsi a combattere nella Guerra Segreta, che l'umanità sta affrontando dall'alba dei tempi per impedire la venuta e l'inesorabile conquista dei Grandi Antichi. E' già stato tradotto il Quickstart del sistema, disponibile gratuitamente dal sito di Need Games. I manuali verranno rilasciati entro la fine di quest'anno e comprenderanno le Guide del Giocatore e del Gamemaster, gli Strumenti per il Gamemaster, i set di dadi Guerra Segreta e Blauer Kristall e l'edizione speciale "Esarca del Sole Nero". Terror Target Gemini Passiamo ora alle novità "made in Need Games", iniziando con Terror Target Gemini, il secondo gioco di ruolo pubblicato dalla casa editrice. Il gioco è una creatura di Luca Negri, autore proveniente dal mondo dei fumetti e delle graphic novel e che si è occupato di sviluppare ogni aspetto del progetto. Il gioco di ruolo avrà un'atmosfera a metà tra il pulp più eccessivo ed il nonsense e vedrà i giocatori interpretare dei corrieri, uomini pronti a lanciarsi tra le misteriose terre dei Maju in cerca di ciò che bramano maggiormente, che siano l'oro e la fama o un vinile praticamente introvabile. Di seguito potete trovare un'illustrazione e la scheda del personaggio, anteprime che ci faranno comprendere lo stile del gioco meglio di qualunque descrizione: Copertina di Fabula Ultima La seconda novità riguarda Fabula Ultima, il primo GdR edito da Need Games. La casa editrice ha infatti reso disponibile la copertina del manuale, illustrata da Moryo Sensei. Ma non è l'unica novità in cantiere per questo mese: da Lunedì 07 Giugno è infatti disponibile Premi Start, il quickstart gratuito di 52 pagine che vi permetterà di avere un primo assaggio di questo "Tabletop JRPG", per usare le parole di Need Games. E' stata inoltre annunciata la collaborazione con Son of a Die, creatore di colonne sonore dedicate al mondo dei GdR, che creerà un album di 12 tracce dedicato al gioco di ruolo, per portare al tavolo l'atmosfera tipica dei JRPG.1 punto
-
1 punto
-
Scusate ancora, sono riuscito a recuperare un cellulare nuovo ma mi manca tutto il materiale che avevo su PC, compreso mappe ecc ecc.. che per fortuna avevo tutte salvate su HDD esterno. In settimana recupero un muletto e rimetto a posto tutto, giuro1 punto
-
Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. FB @Alabaster Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Molti dei mercanti si avvicinano al primo carro, tra cui Tobun, Samartag e Lewel, mentre altri rimangono spazientiti nei pressi del loro carro. I carovanieri iniziano a discutere pesantemente con Achreny, il quale ancora una volta dimostra tutta la sua arroganza e mancanza di modi civili, anche se è nettamente in difficoltà, visti i suoi errori. Elaethan si aggrega ai rimproveri e per la prima volta, il mercante di pelli di testa pare essere leggermente intimorito. Dopo gli eventi di Losvius, la figura di Elaethan è accresciuta nella carovana, il quale ha dimostrato di non essere uno qualunque anche senza dimostrare chissà quali abilità. Nel mentre Lilly si avvicina ai cavalli, che sono già supervisionati dalle due guardie di Achreny, dispiaciute e indaffarate a cercare di risolvere il problema. Lilly cura superificialmente i due animali, ripristinando la pelle piagata e i colpi troppo violenti del frustino. I poteri curativi di Lilly vengono notati da parecchie persone, le quali iniziano a bisbigliare. Anche Tobun se ne accorge, ma non proferisce parola. Dopo l'analisi della piccola elfa, alcuni mercanti scuotono la testa "non possiamo fermaci qui!" "già, è troppo pericoloso!" "no, io dico di rimanere, tanto ormai..." "ma che stai dicendo? è una fortuna che ancora non sia successo chissà cosa di grave!" e cosi discorrendo. Tobun e Samartag riescono a riprendere l'ordine, mentre Edherli Lewel affianca Elaethan "Per colpa tua siamo in una situazione di stallo. Siamo fortunati, non siamo tutti incompetenti come te e teniamo al nostro lavoro. Fosse per me ti caccerei come è stato fatto con Losvius, non ti ritengo superiore a lui..." alcuni mercanti danno man forte a Edherli "...ciò nonostante, non possiamo sfoltire cosi tanto la carovana. Penso di parlare a nome di tutti quando ti ammonisco, Achreny. Vedi di tenere curati i tuoi animali, dei quali dovresti solo esserne grato, o te ne andrai da questa carovana e probabilmente non tutto intero, senza contare che da solo vali meno di zero" Il mercante di pelli, paonazzo in volto, cerca di rispondere ma viene oppresso dagli sguardi insistenti di quasi tutti i carovanieri. Come un cane con la coda tra le gambe, il burbero Achreny annuisce sommesso, intimorito dallo sguardo acceso di Elaethan ed Edherli. Finite di sistemare le cose, per poi riunirvi in una rapida riunione. Ancora una volta in queste situazioni, è Tobun a prendere parola "Trovo poco saggio accamparci in questa zona, oltre a rallentare il viaggio, ci troviamo al centro dei Campi dei Morti, il clima non è favorevole e siamo praticamente scoperti su ogni lato. Cosa ne pensate? Sarebbe fattibile sostituire il cavallo debole con uno di quelli di scorta? Ovviamente per il tempo necessario a farlo riprendere. In caso di risposta negativa, dovremmo prepararci per bene. Inoltre, ritengo opportuno preparare qualche esploratore per l'avanscoperta in queste terre, non vorrei finire in qualche imboscata". La prima a rispondere è uno dei viaggiatori più bizzarri mai visti, del quale avete già sentito parlare. Isma la verde prende parola "...Potrei tenere io d'occhio il cavallo debole, sarò forse un pò più lenta ma sono sicura che andrà tutto per il meglio e in questo modo non perderemo la giornata. che ne dite?" Alcuni mercanti sembrano accettare l'idea di rimanere, ma la maggioranza non è d'accordo e vorrebbe ripartire subito. Tobun e Samartag vi osservano, in cerca di un vostro parere, il quale potrebbe fare la differenza. @Vind Nulend @tutti1 punto
-
Elaethan Erashlooke Notte del Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Sì rispondo annuendo alla proposta di Flambie è quello che pensavo anche io. Al di là di questa faccenda un po' più..personale, direi che sia il caso di organizzarci per rimanere più vigili anche di notte. Non si sa mai.. Mi volto verso Tobun Da domani organizzerò i turni con questa modifica se sei d'accordo. Mi scambio infine un cenno d'intesa con Flambie. Meno male che c'è anche lui a darmi una mano. Bisogna che mi concentri maggiormente su questo lavoro.. Non appena ho un po' di tempo per pensare cerco di far riaffiorare i ricordi dell'organizzazione logistica delle guardie di Plyke e degli insegnamenti di mio nonno, in modo tale da compiere al meglio il mio lavoro da sergente. Ventesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Guardo Flambie sorridendo. Sei già di gran lunga migliore di Losvius, ma è un'ottima idea! Sono sicuro che Nicode.. il mago nel frattempo quasi si ingozza per la fretta. ..esattamente. Sorrido scuotendo la testa divertito alla reazione dell'elfo alto. Poi sempre con la stessa espressione serena osservo Lily avvicinarsi..e poi è il mio turno di rischiare il soffocamento. Come..scusa? Domando all'elfa basito. Dov..coff..coff..dove hai sentito quella frase? Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Ma cosa.. Cerco di capire cosa sia successo e non appena lo scopro ho un moto di rabbia. Doppia a dire il vero. Ma possibile essere così stupidi? Domando in maniera retorica parlando solo a beneficio di chi mi è vicino. Oltre che crudeli. Skita! Impreco in elfico, poi mi volto verso Lily, Flambie e Tobun. Vorrei andare a controllare anche io, se posso, Tobun. Dico al mercante vedendo partire Lily. Mia sorella è molto..sensibile a questo genere di cose e inoltre voglio capire di persona cosa sia successo. Rimanete qui, vigili. Dico alle altre guardie e, nella speranza che non costituisca un problema, seguo la sorellina. Calma.. Penso, ma a lei non dico nulla: mi fido. La osservo prendersi cura dei due animali e parlare loro dolcemente. Rimango al suo fianco per tutta la procedura, guardando i presenti con sguardo duro. Sono passati solo cinque giorni di viaggio, dannazione! Possibile ridurre dei poveri animali così? Che razza di bestie siete? Abbiamo due mesi di viaggio di fronte a noi, per di più! Come pensate di andare avanti?! Senza contare quanto volentieri pianterei una freccia nella tua testa, Achreny! Penso osservando il mercante ripensando al racconto di Lily e del loro "incontro". @DM1 punto
-
@Gigardos @Alonewolf87, @SamPey Ritorno di Rael Il Lucertoloide arriva proprio quando Dorian ha appena finito il suo discorso sul Castello di Labona, ricongiungendosi con il gruppo e spiegando che Bethany è lì vicino, in attesa. La sorella di Viktor è in contatto telepatico costante con il fratello, quindi non c'è da preoccuparsi. Quando Dorian parla del castello, sia Horst che Viktor cambiano completamente espressione. Horst resta basito, mentre Viktor, sorpreso solo all'inizio, assume poi una posa molto pensierosa. Tristan ti lascia comunque finire il tuo discorso. Ma poi si prepara a darti le brutte notizie. A bassa voce, Tristan dice, con tono sconfitto: "... impossibile..." arriva la mazzata, pesante come un martello da guerra nanico. "Non c'è alcun modo per entrare al Castello senza essere scoperti. I sistemi tecno-magici di sorveglianza del Castello sono ineludibili... è una magia che va al di là della magia comune... oltrepassa qualunque camuffamento, qualunque illusione... è semplicemente impossibile. Vi scoprirebbero ancor prima che voi mettiate il primo piede al suo interno" dice Tristan. Sia a Bernard che a Dorian e Rael viene l'intuizione che, forse, il sistema di sorveglianza del Castello è basato su quella Tecnologia Antica, oramai perduta. Come a conferma di tale intuizione, vi vengono in mente delle parole di cui solo a stento comprendete il significato: sensori di prossimità ad ultrasuoni, telecamere ad infrarossi, telecamere in banda ottica... queste parole sono confuse nella vostra mente, vi danno un po' di mal di testa, ma capite che non è qualcosa contro cui il vostro livello di potere può competere. "Se anche, per qualche miracolo, riuscissimo ad eludere un sistema del genere, ad esempio trovando un modo di disattivarlo... restano pur sempre i Costrutti Guardiani. Il Castello è letteralmente tappezzato di Costrutti con il compito di sorvegliarlo, alcuni più forti, altri più deboli. Ma anche solo uno dei costrutti di tipo umanoide è un avversario temibile, per non parlare dei Golem di Ferro. Avete presente quelli all'ingresso dell'Accademia? Ecco, adesso immaginateli ad ogni portone del Castello..." aggiunge Tristan. Di male in peggio. Non sembra esserci proprio speranza. Quindi... l'Ottavo Passo è semplicemente impossibile? "Mi dispiace dirlo, ma il consiglio migliore che posso darvi è... lasciate perdere. Concentratevi sul mettere al sicuro Rael. Ma lasciate perdere il Castello" conclude Tristan. L'ultima spiaggia "C'è un modo..." prende parola Viktor, dopo il suo lungo silenzioso, in cui era rimasto pensieroso. Tristan resta sorpreso, evidentemente lui non lo conosceva. "Ma... è quasi impossibile... non so nemmeno se dirvelo sia la scelta giusta..." esita. "In ogni caso... è indispensabile l'aiuto dell'unica persona alla nostra portata che abbia accesso illimitato al Castello... sì, avete ben intuito: ci serve l'aiuto dell'erede della Casata Reale, il Principe di Labona... Allan Kingsblood" conclude.1 punto
-
1 punto
-
Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. FB @unendlich Notte del Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Alabaster Le guardie sembrano essere lievemente in imbarazzo alla risposta di Lilly, ma ringraziano per la spontaneità "Grazie...Lilly giusto? Purtroppo non abbiamo intenzione di proseguire, sarebbe imbarazzante. Losvius si è comportato in modo pietoso e noi non abbiamo fatto nulla per fermarlo. Torneremo e Baldur's Gate, probabilmente Losvius non troverà più lavoro e noi cercheremo altro. Grazie della premura però!" Una volta sistemata la faccenda, tornate ai vostri posti e al vostro riposo, Tobun risponde a Elaethan congratulandosi per le sue abilità, sempre più sicuro della tua posizione. Inoltre, mentre Lilly si avvicina, Tobun coglie l'opportunità per fare i complimenti a Flambie davanti a molte persone, per il suo modo di fare e la sua presa di posizione. Molte guardie fanno i complimenti al giovane Halfling che si trova in mezzo ad una serie di pacche sulle spalle e sorrisi. Ormai è chiaro quanto Tobun e la sua esperienza siano utili in contesti come questi. L'halfling imprenditore poi si sposta in disparte, ascoltando Lilly. @unendlich @Alabaster Tornate a dormire e la notte passa finalmente serena. Ventesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Il carro di Losvius, dopo essere stato preparato per il viaggio di ritorno, si allontana andando verso sud, la direzione opposta alla vostra, fortunatamente viaggiando da soli dovrebbero riuscire ad arrivare nelle campagne di Baldur's Gate nel giro di un giorno. La giornata passa tranquilla, le nuvole ricoprono il cielo, rendendo gli immensi Campi dei Morti ancora più tetri e lugubri, ma rendendo il viaggio meno pesante per via del vento leggero che abbassa lievemente le temperature. @Vind Nulend Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Verso metà mattina, la carovana si ferma di colpo apparentemente per un problema alla testa del gruppo. Vi sporgete per curiosare e sentite i vari passaparola, questa volta tutti assistono alla scena che Lilly ha già visto... Uno dei cavalli di Achreny Ulyetin, il primo mercante della carovana, è caduto a terra stremato, l'altro cavallo non è assolutamente in ottime condizioni. Apparentemente, il mercante ha maltrattato i suoi animali, facendo si che i collari e il sottopancia piaghino le pelli delle bestie e pare dimenticarsi di sfamarli e di frustarli alla prima occasione. Ora, uno dei cavalli è morente a terra, mentre l'altro non potrà di certo sostenere il viaggio da solo, soprattutto nelle sue condizioni. @tutti1 punto
-
Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. FB @unendlich Notte del diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Cuppo @unendlich @Calistar @Alabaster @Alabaster @Vind Nulend Una volta giunti tutti al falò centrale Losvius, il quale ha frignato e balbettato scuse per tutto il tempo, si accascia al centro, disperato. "I-io non v-volevo...mi sa che h-ho una malattia o q-qualcosa del genere...mi dispiace..." L'halfling pare incredibilmente dispiaciuto e straziato per quel che ha fatto. Tuttavia viene zittito da Tobun che, impassibile come mai prima d'ora, inizia un lungo discorso su ciò che Losvius ha fatto, sulla responsabilità del viaggiare insieme ed uniti e sulla morale che ognuno di noi dovrebbe avere "....pertanto, io chiedo agli altri carri di votare per l'espulsione del carro di Losvius e, a malincuore, delle sue guardie innocenti. Purtroppo non abbiamo la facoltà di ingaggiarle, salvo vostre obiezioni - le quali non arrivano - pertanto lascio a voi. La mia proposta è quella di far tornare indietro Losvius a Baldur's Gate, essendo noi ancora vicini. Tornare indietro con l'alone di vergogna è una punzione più che sufficiente, dico io" Gli altri mercanti parlottano un attimo, per poi votare di maggioranza nell'escludere Losvius dal viaggio. Mentre il piccolo truffatore viene scortato al carro per prepararsi, gli altri mercanti iniziano a risistemarsi, dandovi il tempo di assimilare la cosa. @Alabaster @Cuppo @Vind Nulend @Calistar @tutti1 punto
-
Nella terza parte di questa rubrica vedremo come un Master di una campagna in stile West Marches può comodamente riciclare il materiale già creato riuscendo comunque ad offrire sempre nuovi spunti d'avventura ai giocatori. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007 Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato. Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più. Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches. Pericoli Riciclati: Mostri Erranti Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio. La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra. Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante. Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte. I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling Visualizza articolo completo1 punto
-
Notte tra il diciannovesimo giorno e il ventesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Cuppo @Calistar @unendlich @Alabaster @Vind Nulend1 punto
-
Diciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Quando Elaethan fa riferimento al valore che potrebbe avere il medaglione, gli occhi dell'Halfling si illuminano per un momento, ma subito dopo sembra che se la sia presa per il non essere riuscito ad ottenerlo. Le parole di Brando sembrano rasserenarlo "Quando vuoi ragazzone. E comunque se cercate qualcuno che offre i suoi prodotti alla carovana stessa, dovrete chiedere a Secgepol, il terzo carro. Ha una birra ottima, che vende lungo la strada. Strano vero? Vabbe, vi saluto. Ci vediamo, se avete qualcosa di interessante da dirmi, fatemi sapere. Adoro le storie. Inoltre...prima o poi riuscirò a comprarti quel medaglione!" Diciottesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Losvius di prima mattina tenta ancora un approccio di compravendita ad Elaethan, il quale però è troppo occupato dalle sue mansioni. L'halfling se la prende nuovamente a male e si allontana borbottando. Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. I Campi dei Morti si stagliano silenti davanti a voi e al vostro cammino, rendendo il viaggio molto più teso di prima, poiché queste terre nascondono diversi pericoli. Flambie, nonostante i suoi lavori, riesce a guardarsi intorno, salendo anche sul tetto del carro per osservare la zona circostante, costatando fortunatamente che al momento non ci sono problemi. Nel mentre Tobun lascia via libera a Lilly, grazie anche al suo lavoro con i cavalli, per muoversi in modo più tranquillo. La piccola elfa si dirige dai fratelli Serelim, accomodandosi sul loro carro. @unendlich Nel mentre percorrete queste distese brulle, Brando incomincia a prendere familiarità con i suoi sottoposti. Stranamente, il più vecchio tra le guardie non pare avere problemi con il giovane paladino, eseguendo tutto ciò che Brando ordina, senza protestare, mentre il più giovane tra tutti, pare in fastidio nel seguire le regole del nuovo sergente. Le due ragazze invece si trovano a loro agio, fraternizzano poco ma sono sempre gentili. @Vind Nulend Durante la giornata Nicodemo trova un momento libero, aiutato anche da Brando, per rendere invisibile il suo famiglio e percepire con i suoi sensi ciò che vi circonda. @Alabaster Notte tra il diciannovesimo giorno e il ventesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Per vostra fortuna, non tocca a voi fare il turno di guardia oggi, riuscendo a godervi un buon riposo. @Cuppo @Calistar @unendlich @tutti1 punto
-
Grandi Esperimenti: West Marches Parte 1 Articolo di Ben Robbins del 22 Ottobre 2007 I giocatori che condividevano informazioni tra loro erano una parte fondamentale del design delle West Marches. Poiché c'era un ampio pool di giocatori, la persona media era in circa un terzo delle partite o, per guardarla dall'altro lato, ogni giocatore perdeva due terzi delle partite. Aggiungete che ogni giocatore era in una combinazione casuale di sessioni (e neppure giocava con un sottoinsieme coerente di giocatori) e in breve ogni giocatore vedeva solo ed esclusivamente una frazione della campagna. Nessuno stava vivendo la stessa esperienza di gioco, il che sembra filosoficamente interessante, ma è una cattiva notizia se volete che tutti si sentano come se fossero nello stessa campagna. La condivisione delle informazioni era essenziale per mantenere tutti sulla stessa pagina e dentro la stessa campagna. C'erano due modalità principali per condividere informazioni: i riepiloghi delle partite e la mappa condivisa. Esperienza Condivisa: Riepiloghi delle Partite I giocatori furono fortemente incoraggiati a parlare delle loro avventure tra una partita e l'altra. Le e-mail (in particolare una mailing list dedicata al gioco) rese la comunicazione tra le partite molto semplice, cosa che sarebbe stato quasi impossibile anni prima. Queste discussioni teoricamente riflettevano le chiacchierate tra i personaggi che erano riusciti a tornare sani e salvi in città. Ti sei imbattuto nei tumuli nel Bosco di Wil e sei riuscito a malapena a uscirne vivo? Avvisa gli altri avventurieri in modo che possano starci alla larga. Hai ucciso dei lupi nelle brughiere finché la neve non è diventata rossa di sangue? Vantatene in modo che tutti gli altri sappiano quanto sei tosto. Quelli che erano iniziati come umili aneddoti si sono evoluti in elaborati riassunti di gioco, storie dettagliate scritte dai giocatori che raccontavano ogni avventura (o disavventura). Invece di condividere semplicemente le informazioni e documentare le scoperte ("abbiamo trovato delle antiche pietre erette a nord delle Colline Dorate"), i riepiloghi delle partite si trasformarono in tributi a sessioni di gioco davvero fantastiche (e alcune davvero tragiche), e alla fine diventarono uno sbocco creativo a pieno titolo. Ai giocatori piaceva scriverli e ai giocatori piaceva leggerli, il che fece sì che i giocatori continuassero a pensare alla campagna anche quando non giocavano. Mondo Condiviso: la Mappa sul Tavolo L'altro modo principale in cui le informazioni furono condivise fu la mappa sul tavolo. La prima volta che si cominciò a giocare, i PG sentirono delle voci secondo cui anni fa, quando altri avventurieri tentarono la fortuna esplorando le Marche Occidentali, si erano seduti nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo per confrontare le informazioni. Mentre cercavano di descrivere un'area selvaggia, alcuni assetati avventori incisero una mappa semplificata sulla superficie di legno del tavolo (una X qui, una linea là). Nel corso del tempo altra gente iniziò ad aggiungerci dei pezzi, a rifinirla e in breve tempo da una semplice serie di incisioni diventò una mappa dettagliata scolpita sulla maggior parte della superficie del tavolo, che mostrava foreste, insenature, grotte, avvertimenti di pericoli, ecc. Che fine aveva fatto quel tavolo? Sparito, ma nessuno era sicuro dove: forse portato via come souvenir, spaccato in una rissa e usato come legna da ardere, o forse semplicemente buttato via dopo che era stato inciso così tanto da non poterci neppure più appoggiare un boccale in modo da farlo stare dritto. Sentendo questa storia i PG decisero immediatamente di far rivivere la tradizione (proprio come speravo facessero) e iniziarono a incidere la loro rozza mappa su un grande tavolo nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo. Man mano che la campagna andava avanti, tutti i PG si sarebbero riuniti intorno ad esso, avrebbero bevuto una birra e pianificato le avventure. Nel mondo reale era un unico foglio di carta millimetrata con la città e le aree vicine disegnate abbastanza bene, e poi circa altri quattro o cinque fogli di carta millimetrata attaccati a casaccio ogni volta che qualcuno oltrepassava i confini conosciuti o esplorava un po' più lontano. Poiché la mappa era in un luogo pubblico e qualsiasi PG poteva accedervi, la portai ad ogni sessione di gioco affinché i PG potessero aggiungere elementi o modificarli e mantenni una copia digitalizzata ragionevolmente aggiornata sul web per farvi riferimento tra le partite. Alla fine ci avevano messo mano forse una mezza dozzina di giocatori diversi. La mappa del tavolo era accurata? Non proprio, ma avere un punto di riferimento comune, un senso condiviso di come pensavano che fosse la regione fece sentire tutti come se stessero giocando nello stesso mondo. Un effetto collaterale intenzionale sia dei riepiloghi delle partite sia della mappa condivisa era che stuzzicavano l'appetito di gioco delle persone. Quando la gente sentiva parlare di altri giocatori che avevano trovato lo studio del'Abate in una stanza nascosta del monastero in rovina, o vedeva sulla mappa che qualcun altro aveva esplorato oltre il Boschetto del Centauro, che veniva anche a loro voglia di giocare. Ben presto stavano programmando le proprie sessioni di gioco. Come altri aspetti delle West Marches, fu un'attenta dose di competitività e persino gelosia a incoraggiare l'aumento delle partite. Era anche importante per me come GM che i giocatori condividessero le conoscenze perché altrimenti sapevo che nessuno avrebbe messo insieme i pezzi. Ricordate come ho detto che non ci fosse una trama? Non c'era. Ma c'erano storie e dettagli interconnessi. Gli indizi scoperti in un luogo potevano far luce su un altro luogo. Invece di essere solo dettagli interessanti, questi indizi portavano a scoperte concrete se si prestava attenzione. Se decifrate le rune nelle profondità delle miniere naniche, potreste scoprire che gli esuli hanno stabilito un'altra fortezza nascosta nelle valli a nord. Adesso andate a cercarla. O forse imparerete come superare la Porta Nera o scoprirete cos'è in realtà un "tesoro intollerabile". Mettete insieme i piccoli indizi nascosti in tutta la mappa e potrete scoprire i grandi premi, i livelli bonus segreti. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/1 punto
-
Elaethan Erashlooke Diciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Mi volto ad osservare l'halfling in tempo per notare il suo sguardo sul mio volto. Lo ignoro, ma rispondo invece alla sua richiesta circa il mio ciondolo. Questa? Domando in maniera retorica con tono piatto, toccando la collana. Spiacente, ma non è in vendita: è un regalo. Poi aggiungo. E anche se lo fosse, non credo basterebbe il valore dell'intera carovana per averla. Nel frattempo lascio fare Lily "Nido", ma la tengo d'occhio. Non posso farci nulla, questo individuo non mi piace e non riesco a nasconderlo.. Diciottesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Continuo semplicemente a fare il mio lavoro per Tobun. Il fatto di esserci lasciati alle spalle Baldur's Gate e di essere di nuovo "nella natura" mi fa stare meglio, ma il fatto di essere diretti verso un luogo chiamato "Campo dei Morti", non mi lascia del tutto tranquillo. Ad ogni modo non mi lascio distrarre troppo. Diciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Questo posto non mi piace: percepisco (o forse mi convinco di percepire) un'aura pesante intorno a noi e tengo occhi e orecchie ben aperte. Mi avvicino a Flambie e alle altre guardie. Mi raccomando state in guardia. Al primo accenno di pericolo, come concordato, avvisatemi. Cerco anche lo sguardo di Orvustia e Leda per scambiare con loro un cenno d'intesa. Nel frattempo la mente va, per un istante, ad organizzare una visita ai fratelli Serelim: voglio parlare con Selvek per un aggiornamento. @DM @SamPey + @unendlich1 punto
-
Diciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. I preparativi sono ultimati e voi tutti fate bella figura ai vostri datori di lavoro. Nicodemo e Brando si dirigono da Samartag, il quale è sempre allegro e ottimista, nonostante il suo precario carro di ceramiche -seppur ben imballate- stia per compiere un viaggio di più di 1000 chilometri. Nel mentre, Elaethan insieme a Flambie e Lilly, si uniscono a Tobun. L'halfling mercante è inizialmente pensieroso, forse per le parole di Freeman, ciononostante torna subito allegro, dimostrando di essere un supervisore abile e capace nel preperare le ultime cose. @Alabaster @Vind Nulend @Cuppo @unendlich @Calistar Verso le 8 del mattino, la gigantesca carovana parte, percorrendo lentamente la città esterna. Durante il viaggio notate parecchi abitanti della zona fuori dalle mura, i quali si trovano in situazioni precarie, con un tenore di vita ben diverso da quello all'interno delle mura. Dopo poco, vi lasciate alle spalle le baracche della città esterna, percorrendo le larghe strade delle campagne a nord di Baldur's Gate. Voltandovi, notate l'altura e l'imponenza della città nella quale avete soggiornato per parecchi giorni e cosi diversa da Greenest ma, anche in questo caso, vi muovete con un obiettivo preciso. Verso mezzogiorno, uscite dalle campagne interne, fermandovi a mangiare un pasto caldo e a fare un ultimo controllo prima di essere troppo lontani. Lilly osserva con dispiacere che quando la carovana è in viaggio, i carri sono diataccati tra di loro ed è molto difficile "andare a trovare" i fratelli Serelim. Ciononostante, ci sono casi in cui qualcuno si avvicina ad un altro carro. Durante la pausa pranzo vi riunite per pochi minuti, poichè molti hanno tante mansioni da sbrigare. Durante questo primo, breve, scorcio di viaggio, avete notato i carri dei cultisti: due grossi doppi carri con i membri che stanno particolarmente in disparte. La cosa non è vista in malo modo dagli altri membri, dopotutto ognuno è libero di vivere il viaggio come vuole. @Alabaster Il viaggio pomeridiano dura circa 6 ore, il sole sta tramontando quando vi fermate ma, come Tobun ha ripetuto piu e piu volte, è bene non calcare troppo la mano con i chilometri percorsi, per evitare affaticamenti inutili. Il viaggio si presenta abbastanza noioso, con il paesaggio che si lascia indietro le ultime solitarie fattorie e che si appresta ad un'immensa pianura. La sera è piu tranquilla del giorno, dopo aver sistemato le votre cose e aver ultimato i lavori, avete del tempo per voi e anche per chiacchierare insieme. Tuttavia, mentre riposate in cerchio intorno ad un falò, un Halfling vi si avvicina con fare curioso. Lo riconoscete da ciò che avete sentito in giro, si tratta del mercante che guida uno dei carri tra Tobun e Samartag e il suo nome è Losvius Lungonaso. Il nomigliolo non deriva solo dal fatto che abbia effettivamente un grosso naso, ma anche perchè è un noto impiccione. "Salve! Non ci siamo ancora presentati, mi chiamo Losvius, piacere di fare la vostra conoscenza! Ho visto che lavorate per due tizi in gamba, li conosco da un po e devo dire che ci sanno fare eheheh. Come vi chiamate? E come mai siete qui nella carovana? Persone come voi non sempre si vedono ehehe" @tutti1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00