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Direi che il secondo "dipende" è primitivo al primo: in molte campagne il PG potentissimo non dipende dallo scopo del PNG, non esiste e basta. La differenza sostanziale che guida la nostra divergenza, così come quella sull'uso dell'allineamento, è proprio il tipo di campagna che si assume, o di storia che si racconta. E credo che tu abbia ragione, nel senso che sicuramente il tipo ci campagna che tu assumi è giustamente lo standard da considerare giocando a D&D. Personaggi che sanno che diventeranno potentissimi, quel feeling che non esistono pericoli insormontabili nel mondo ma solo pericoli che sono insormontabili ora, così come gli allineamenti definiti su assi chiari e la presenza di personaggi non giocanti (e giocanti) potenzialmente onnipotente, sono al centro delle campagne Power Fantasy che sono tipiche di D&D. Io in effetti spesso rispondo pensando a come piace giocare a me, ma effettivamente non è lo standard nel gioco. Dissenso però sui riferimenti letterari che citi. Non si può parlare di Signore degli Anelli parlando di Power Fantasy. Gandalf come effetto sulla storia è, al meglio, un mago di 6° livello (ed è un Istari, non un mortale) in un gruppo che spazia tra il 1° e il 5°-6°. Durante il viaggio nessuno cresce evidentemente di livello, gli unici che visibilmente crescono sono gli Hobbit, da cittadini a avventurieri. Aragorn può sconfiggere qualche Uruk-hai, ma deve scappare quando ne arrivano un gruppo sostenuto (e Boromir ci lascia le penne per tre frecce). Il Power Fantasy è creato da D&D e poi parzialmente catturato dalle storie che si ispirano a D&D (Dragonlance, FR, che fanno un pessimo lavoro nel cercare di adattare al genere Power Fantasy i temi Fantasy tradizionali), per poi essere effettivamente colto quando si abbandonano completamente i temi fantasy, soprattutto in Light Novel asiatiche e shonen manga stile Dragonball. I riferimenti letterari di una campagna Power Fantasy è Solo Leveling, non il Signore degli Anelli. Se si provano a ricreare le atmosfere del Signore degli Anelli con una campagna che abbracci lo stile Power Fantasy, l'effetto è pessimo perché mancano i driver principali, meccanicamente non esistono. Nella letteratura Fantasy tradizionale ci sono cose difficili e facili, sia in termini assoluti sia in termini relativi: viaggiare per Mordor è visto come difficile in termini assoluti, non relativi. Nel Power Fantasy non esiste invece niente di assoluto, è tutto relativo. Il fiocco rosso è forte nella prima serie di Dragonball, ma spalla comica nella seconda. Questi sono i riferimenti a cui si deve guardare. Goku pensa ed esiste in un Power Fantasy: arriva Freezer, è relativamente troppo forte per lui, e decide di andarsi ad allenare. Frodo non pensa mai: "Ok, dobbiamo distruggere l'anello... viaggiare per Mordor ora è troppo difficile, siamo solo di primo livello... facciamo qualche side quest, alleniamoci, e poi andiamo."3 punti
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Dipende dallo scopo del PNG, e dal contesto. A me piace che il livello conti molto, che modifichi radicalmente il tuo posto nel mondo. Nelle mie campagne: Personaggi di basso livello (approx. 1-4) sono "reclute", apprendisti, gente che non va all'avventura, o comunque vicini alla gente comune. Personaggi di medio-basso livello (approx. 5-9) sono avventurieri veterani, gente importante, famosa a livello locale, con capacità davvero non comuni. Personaggi di medio-alto livello (approx. 10-14) sono eroi, con fama e influenza a livello internazionale; gente che travalica la norma da ogni punto di vista, e che inizia a entrare nella leggenda. Personaggi di alto livello (approx. 15+) sono praticamente dei semidèi, le cui capacità sfidano la comprensione, e le cui gesta plasmano il cosmo. Tutto ciò vale sia per i PG che per i PNG. Non sono contrario a priori al fatto che PG di una certa "fascia" possano incontrare PNG di "fascia" superiore (di quelli di alto livello sentiranno senz'altro parlare anche senza incontrarli... se esistono), ma sto attento a valutare bene lo scopo e le conseguenze di tale incontro, proprio per quello che dici tu stesso, e che dice @bobon123 poco dopo: non bisogna sminuire i PG, né farli sentire irrilevanti o troppo al sicuro. Le rare volte in cui introduco in scena un PNG "potentissimo" cerco, perlopiù, di renderlo una fonte di problemi più che di risorse. Per esempio, mi va benissimo che l'archvillain della campagna, o comunque un nemico, sia potentissimo: questo fa sentire i PG più in pericolo e li incoraggia a trovare approcci e soluzioni diversi dalla violenza diretta... almeno finché non avranno accumulato abbastanza potere per affrontarlo. In una mia campagna ancora in corso i PG si sono trovati a dover placare un drago nero infuriato perché qualcuno gli aveva sottratto un uovo. E sì, per me era un PNG a tutti gli effetti (parlante, influente, con una personalità individuale e delle motivazioni: non importa che la sua forma non sia umanoide). Ho messo in chiaro la sua superiore potenza in modo plateale: era chiaro che se lo avessero attaccato gli avrebbero fatto appena il solletico. Dopo varie vicissitudini sono riusciti a placarlo, ma è ancora una presenza minacciosa nel mondo di gioco: spesso la sua ombra torna a lambirli, e probabilmente un giorno, prima o poi, verrà l'ora del confronto finale. Un'altra cosa che mi va benissimo, sempre su questa falsariga, è insierire un PNG molto potente ma i cui scopi e le cui motivazioni non siano in linea con quelli dei PG. Non un nemico, quindi, ma qualcuno che segue una sua strada parallela, che a volte incrocia la loro, in genere causando guai o ripercussioni negative (o almeno "rotture di scatole"). In un'altra mia campagna c'è una misteriosa strega del deserto, PNG di medio livello, che in un paio di occasioni ha incontrato i PG offrendo il suo aiuto, ma in circostanze tali che non sapevano se potevano fidarsi; è chiaro che la donna persegue una sua agenda, anzi, quella di qualcuno ancora più potente di lei. I PG non si sentono né usati né protetti: sono invece attenti, guardinghi, e quando possono cercano di cavarsela da soli perché intuiscono che l'aiuto della strega avrebbe un prezzo. In casi più rari mi è capitato di avere un PNG potentissimo nelle vesti di alleato o quest giver. È una cosa che facevo soprattutto in passato e che tendo a fare sempre meno. Dipende molto anche dal gruppo con cui gioco. Quando uso una figura del genere, tipicamente miro ad ottenere due cose: farne una fonte di ispirazione ("anche noi saremo grandi come lui, un giorno!") e farne uno strumento per evidenziare la grandezza di certe minacce ("è un nemico superiore alle vostre forze... fuggite, schiocchi!" - attenzione, mi sono concesso la citazione perché la tentazione era troppo forte, ma a differenza di Gandalf il mio alleato potentissimo non può e non deve risolvere il super-problema al posto del PG, deve invece ritirarsi anche lui, o soccombere). La cosa deve comunque essere temporanea: al momento opportuno l'alleato potente deve farsi da parte per qualche motivo, lasciando ai PG campo libero. Può cadere tragicamente, e spingerli alla vendetta o a finire ciò che aveva iniziato. O può avere davvero bisogno del loro aiuto, ad esempio essere imprigionato. Dipende molto dal tipo di campagna.3 punti
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Da Master io uso la progressione della demografia eroica risalente ancora ai tempi di AD&D, che ho poi adattato alla mia ambientazione. Il 75% degli abitanti dell’Alfeimur non ha un livello o capacità degne di nota. Del restante 25% della popolazione, il 75% è di primo livello. Livello 0 : 75% Livello 1 : 18,75% Livello 2 : 4.25% Livello 3 : 2.625% Livello 4 : 1.0625% Livello 5 : 0.78125% Livello 6 : 0.390625% Livello 7 : 0.1953125% Livello 8 : 0.09765625% Livello 9: 0.048828125% Livello 10: 0.0244140625% Livello 11: 0.01220703125% Livello 12: 0.006103515625% Livello 13: 0.0030517578125% Livello 14: 0.00152587890625% Livello 15: 0.000762939453125% Livello 16: 0.0003814697265625% Livello 17: 0.00019073486328125% Livello 18: 0.000095367431640625% Livello 19: 0.0000476837158203125% In base a questa tabella in un paese di 10.000 abitanti vi è un singolo PNG di undicesimo livello (il PNG più forte che si può incontrare), due di decimo e quattro di nono. Inoltre un PNG di ventesimo livello è così raro da sfidare la sorte (uno ogni dieci milioni di abitanti, ovvero uno in tutta la Regione dell’Alfeimur). Tenendo sott'occhio questa tabella credo di aver evitato che i PG si sentissero irrilevanti, facendo sentir loro d'altro canto che il loro salire di livello aveva un effetto serio sul mondo attorno.2 punti
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Versione 1.3
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--Attenzione, al momento la versione 1.3 ha il calcolo dei pesi non funzionante. Si consiglia di scaricare la versione 1.2-- Ho deciso di migliorare e implementare alcune delle schede presenti sul web per D&D 5e e renderla editabile perché sono disgrafico e necessito di schede editabili. La scheda fa qualche calcolo da se ma l'ho lasciata il più semplice possibile. Se riscontrate problemi o avete idee per migliorare la scheda, fatemelo sapere!1 punto -
Mondo la sua storia e le sue leggende La ambientazione di Beyond the sky (come si intuisce anche dal nome) è un mondo di isole volanti. Ogni isola ha una fauna e flora diverse, con culture e tradizione che variano moltissimo anche tra un isola e un altra. Dividerò questa parte in 3 segmenti, Geografia (nella quale parlerò anche di come funzionano le isole e gli spostamenti tra queste), Storia, e tecnologie. Ma devo fare una precisazione quando andrò a raccontare la storia del mondo ve la racconterò come narratore onnisciente, ma non tutti gli png sanno queste informazioni sia chiaro. Con tecnologie andrò invece a raccontare il livello tecnologico Geografia Il mondo di Beyond the sky (per quanto strutturato a isole volanti) mantiene una vaga forma sferica. Al centro del mondo infatti si trova un enorme nucleo incandescente, che crea una forza di gravità sufficiente a tenere le isole nella sua orbita. Mancando le falde acquifere, la tettonica delle placche (e tutte quelle cose che si studiano a scuola😅) Il clima e il "bioma" di ogni isola dipende esclusivamente dalla sua vicinanza dal nucleo (e in minima parte dal inclinazione del sole) E il clima? Riassumendo molto semplicemente il rapporto Temperatura media/Altezza (dal alto verso il basso) abbiamo: 🏔️zone innevate (sotto gli 0 °C) 🏞️pianure (tra i 0 °C e i 20 °C) 🏖️tropicali (tra i 20 °C e i 40 °C) 🏜️deserti (tra i 40 °C e i 60 °) 🌋zone vulcaniche (tra i 60 °C e i 100 °) ☁️accumulo di nuvole (sopra i 100 °C) 🔴nucleo (5400 °C come il nucleo terrestre) Le stagioni? Data la mancanza d'acqua e di ampie zone di terra le stagioni sono particolarmente secche (per chi non lo sapesse il mare e la terra conservano buona parte del energia del sole in estate e la rilasciano in inverno, è per questo che in Italia abbiamo un clima temperato) In questo mondo quindi gli inverni saranno molto freddi e le estati molto calde La deriva delle isole? I venti possono spostare le isole col passare dei secoli, ma questo è un procedimento monto lento (non troppo dissimile dalla nostra deriva dei continenti) Al incirca possiamo dire che si spostano di 1 metro al anno (Gli scienziati sanno che il mantello e la crosta terrestre del nostro mondo si muovono attualmente a una velocità di circa 10 centimetri l'anno) E per l'evoluzione? Data la struttura a isole non c'è un grande scambio di specie, quindi (come insegnano i fringuelli di Darwin) ogni isola svilupperà e ha sviluppato una fauna e soprattutto una flora molto diverse tra di loro. Per ironia della sorta, solo gli uccelli sono simili e comuni tra un isola e l'altra. Ovviamente con l'introduzione dei mezzi di trasporto le razze senzienti anno cominciato a commerciare piante e animali da un isola e l'altra, deturpando a volte l'ecosistema locale Quelle nuvole? Come potete vedere dal immagine a fianco tra in nucleo e le isole si trova un ampio cumulo di nuvole. Tutto il cielo del mio mondo è ricoperto (sopra e sotto) da tante nuvolette, ma quelle che si trovano negli strati più profondi sono incredibilmente dense e calde, e ricoprono lo spazio per decine di kilometri, sono nuvole che si formano dalla caduta del acqua dalle isole o dalle piogge che non colpiscono nessuna isola. Con il tempo queste nuvole si raffreddano e tornano in cielo dove poi faranno piovere, ricadendo cosi verso il nucleo dove torneranno vapore. E il ciclo del acqua rincomincia L'avventura? L'avventura si svolge nel cosiddetto arcipelago delle isole del sud, un gruppo di isole particolarmente grandi Nord e sud? Alcuni di voi si staranno chiedendo, come si riconosce il nord dal sud? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). Esploreremo la mitologia di queste figure nella sezione a loro dedicata Come è invece strutturata la mappa? Ecco a voi una bozza. Questa è la mappa del mondo al momento (ma non escludo la possibilità di cambiarla in seguito) Ho usato una griglia esagonale per calcolare più facilmente lo spostamento dei player A piedi si fa una casella a cavallo si fanno due caselle in aeronave/dirigibile si fanno due caselle (ma teoricamente si possono fare i turni per guidare anche di notte) Esistono inoltre dei malus per il movimento, come correnti contrarie se si vola o terreni difficili se si va via terra. Ma a questi penserò più tardi Riporto qua un blog di questa community che parla proprio di mappe Hexcrawl, che ho trovato molto interessante. Rappresento quindi: 🟥in rosso le isole vulcaniche 🟨In giallo le isole desertiche 🟩In verde le pianure ⬜In bianco le isole innevate Quanto sono grandi le isole? Come unita di misura per le distanze si possono paragonare le isole più grandi alla Sardegna alla Corsica o alla Sicilia, mentre le più piccole somigliano per dimensioni al isola d'Elba Come volano le isole? Le isole volano grazie ad un magico materiale chiamato Caelum. La percentuale più o meno alta del Caelum negli strati delle isole le fa volare più o meno in alto. Quindi quelle "povere di Caelum" voleranno più in basso, quindi più vicine al nucleo. Mentre le più "ricche di Caelum" saranno molto in alto Storia e Lore Come era il mondo nella preistoria? Il mondo un tempo era composto da una sorta di grande Pangea volante. Su questa enorme isola vivevano quelli che saranno poi conosciuti come i "Predecessori" che (in seguito alla divisione della Pangea) si sono evoluti, in modo diverso per adattarsi ad ogni isola, nelle razze che conosciamo. Quindi teoricamente: Nani, Orchi, umani eccetera avrebbero un antenato in comune. La cosa giustifica quindi la presenza di forme di vita in più o meno tutte le isole Ma come è avvenuta la divisione della Pangea? Si racconta che sulla terra fosse nato un culto che venerava entità maligne, superiori ai mortali, ma inferiori agli dei. Esseri mostruosi chiamati Demoni. I più influenti erano otto demoni dagli smisurati poteri (le otto entità che un warlock può scegliere come patrono) Questi esseri avevano fondato una citta, la più ricca e prospera mai esistita fino a quel momento. I bardi (esagerando) dicono che questa citta avesse le dimensioni di una piccola nazione Gli dei, infuriati per l'esistenza di questo culto lanciarono un incantesimo dalle dimensioni inimmaginabili che distrusse la citta. In seguito, gli dei minori scesero su quello che rimaneva della Pangea, ed eliminarono i corpi materiali degli otto demoni maggiori. Esiliandoli in un oblio eterno, a vagare senza corpo per il mondo. Dopo di che le divinità minori aiutarono i Predecessori a sopravvivere al disastro. Dopo di ciò, gli dei giurarono che non avrebbero mai più interferito con le faccende dei mortali Da questo punto in avanti la storia per ogni isola si divide, la vedremo dunque quando arriverò a parlare delle singole isole Divinità! Spiegherò meglio le divinità, i panteon e i demoni nella sezione apposita Tecnologie e situazione delle isole Ogni isola ha un livello tecnologico diverso, che passa dal classico🏛️ alla prima rivoluzione industriale🎩. Tendenzialmente nelle isole con meno tecnologie sono molto più sviluppate le arti magiche🧙🏻♂️ Alcune isole sono in grado di creare golem e forgiati Mezzi di trasporto! I dirigibili e le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. I dirigibili sono quelli classici che conosciamo tutti, mentre le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione delle isole vede i dirigibili solo col cannocchiale non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra) Quanto si sa del nucleo? Gli scienziati non hanno prove del esistenza del nucleo, essendo quest'ultimo coperto dallo strato di nuvole. Ma ne anno ipotizzato l'esistenza L'acqua? L'acqua non è sempre facile da ottenere, non ci sono spesso laghi sulle isole e le falde acquifere sono inesistenti. Alcune isole sopravvivono con le costanti piogge, altre hanno ghiacciai che si riempiono in autunno/inverno e che si sciolgono come fiumi in primavera/estate. Altre isole ancora raccolgono l'acqua in grandi cisterne. E per finire isole più sfortunate devono importare l'acqua dal esterno Livello di potenza? Ne parleremo in seguito Fauna e flora! Ne parleremo per ogni isola . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂️1 punto
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Preparatevi ad esplorare Eberron in italiano grazie alla Need Games e Keith Baker Dopo aver annunciato alcuni mesi fa l'ambizioso progetto di collaborazione con Keith Baker per la traduzione in italiano del volume Exploring Eberron la Need Games ha finalmente rilasciato l'opera al pubblico con il titolo Esplorando Eberron. Esplorando Eberron propone l'ambientazione come immaginata dall'autore originale, Keith Baker, in un volume da più di 250 pagine, che esamina nel dettaglio il mondo e le leggende di Eberron come nessun altro manuale per D&D 5a Edizione ha mai fatto prima. Ma il "lore" non sarà tutto, il manuale infatti conterrà anche nuove sottoclassi, opzioni di razza e oggetti magici specifici per l'ambientazione di Eberron. Ecco la sinossi ufficiale del manuale: Esplorando Eberron è il più grande progetto di traduzione di un prodotto DMS Guild mai visto finora e ad appena un giorno dalla sua uscita si è già posizionato decimo nella lista dei prodotti più popolari, un risultato eccezionale per un prodotto in lingua italiana. Nonostante sia stato tradotto da Need Games, editore di altri moduli per la 5a Edizione come Avventure nella Terra di Mezzo e Journey to Ragnarok, Esplorando Eberron rimane un'esclusiva DMS Guild, come la sua controparte in inglese, ed è acquistabile, in pdf e in print on demand, solamente tramite DMS Guild al link che trovate più in basso nel box grigio. I prezzi sono (al momento in cui scrivo) 24.90€ per la versione PDF, 49.90€ per la versione print on demand con copertina rigida e 62.40€ per entrambe le versioni. Link al prodotto: https://www.dmsguild.com/product/356377/Esplorando-Eberron Visualizza articolo completo1 punto
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Assolutamente. In un mondo high fantasy come i moderni Forgotten Realms le percentuali possono essere raddoppiate 😉 mentre per mondi come Greyhawk e Dragonlance può essere usata la tabella di High Level campaigns (che si trova qua, le percentuali sono più alte rispetto alle mie di un 30%, il rapporto 1-ogni-milione si raggiunge al 18^ livello)1 punto
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Dorian "...oggi va benissimo. Non possiamo attendere sette giorni e vorrei che ci fosse la certezza assoluta del completamento del rituale. Abbiamo delle commissioni da sbrigare, ma mi libererò senz'altro per le 23.00. Ragazzi, voi avete da obiettare? Il rituale, a detta del professore, è debilitante. Nel caso fossi impossibilitato domani, dovrete andare da soli dal principe. Ovviamente, spero vivamente di riuscire ad assistervi"1 punto
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Io per gruppo esterno devo dire che discord non me lo ricordo mai di aprirlo, quindi in caso preferirei che le cose essenziali vengano riportate qui. Per il resto come volete, anche se secondo me la gilda sul forum ha tutto quello che serve. Sul personaggio ci sto pensando un po', sarebbe utile avere un'idea del genere di storia che andiamo incontro. Anche perché da quello che sto vendendo ci sono già pg molto variegati tra loro. Per quanto riguarda il tiro di dado, per me puoi anche fare tu e riferire il risultato.1 punto
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Wilhelm Hymirson Volto: Molti erano i volti che ha assunto nella storia, Tyr, Ares, Marte, persino Dike quando gli umani avevano scelto di dividere concetti che considerava inseparabili. Nel corso dei millenni ha osservato gli uomini rigirare quei sacri concetti che rappresentava e ritorcerli contro se stessi eppurele sue convinzioni sono rimaste salde. Persino oggi, nel ventesimo secolo, quella che gli uomini chiamano giustizia non è che una pallida rappresentazione di quello che aveva sognato e la guerra non è altro che una sida a chi ha la tecnologia più avanzata, le convinzioni di Wilhelm non sono venute meno. Sono i suoi modi ad essere cambiati, da nobile guerriero e capovillaggio, Wilhelm è diventato un guerriero senza bandiera che combatte le battaglie che ritiene più giuste, con i mezzi che ritiene più giusti. Problema: Fedele alla parola data, Wilhelm non è solito tirarsi indietro neanche quando la situazione sembra essere diseprata e anzi è solito mettere gli altri e io bene superiore di fronte a se stesso Potrei cambiare qualcosina, ma la base pe ril momento c'è Ovviamente si accettano consigli1 punto
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Dorian Le parole di Kuro mi lasciano senza fiato. Il pensiero del sangue risveglia la sete del mio pugnale. Infliggersi auto ferite e rimanere debole...è questo che dovrei fare? Ho paura, ma in fondo sono l'unico che può salvare il professore e di certo è una preziosa risorsa per la nostra causa. Il pensiero del dolore mi porta alla mente il tormento subito dal Nero Cavaliere nella sua bolla oscura. Rabbrividisco. Posso scegliere. Posso dire di no, posso rinunciare a salvarlo per evitare che io mi ferisca. Ma come posso dire di no? Come posso rimanere fermo sapendo che sono l'unico che può aiutarlo? é vero, non conosco il professore, ma si è dimostrato un alleato, intenzionato ad aiutarci e che ci favorirebbe nel nostro ultimo passo. Non sono forte come Rael e non sono arguto come Bernard, ma se ho l'occasione di aiutare, questa è quell'occasione. Mi sono sacrificato per i miei amici, lo avrei fatto per Naevys e lo farò per il professor Kuro. Lentamente, prendo coscienza di ciò che il professore mi ha chiesto. Respiro e lo fisso attentamente negli occhi. Una mano si posa sull'elsa del mio pugnale, leggermente tremante. Slaccio la cintola che tiene salda il fodero e appoggio tutto sulla scrivania. "Accetto, professore. La aiuterò. Se possibile, potremmo utilizzare questo pugnale per il rituale? Non è una richiesta tassativa, tuttavia ho un legame particolare con quest'arma, sento come se fosse giusto se lei -l'arma- mi ferisse"1 punto
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Braknak nano predatore "Aspetta compare! Fa andare me avanti. Ho i riflessi pronti, e la pellaccia dura. E soprattutto, se dovessero conciarmi male, mi potete sempre tirare su, invece io non servo a granché in quei casi." Dico legandomi una corda alla cintura e lasciando agli altri un capo.1 punto
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Salve a tutti, @Bille Boo avviso che sono a metà del topic di game. Ti chiedo scusa per il ritmo lento con cui mi leggo le cose ma essendo un'avventura investigativa devo per forza di cose sapere cosa sia successo e quali indizi sono stati pescati fuori (il che significa leggersi tutto il topic). Per il momento lascio una bozza dei miei appunti riguardo a dove sono arrivato.1 punto
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Basso o alto non importa, il problema sono i personaggi di livello molto più alto. Il problema dei personaggi di alto livello è che rendono ogni pericolo non più spaventoso. La prima volta che vai in vacanza da solo, senza i tuoi genitori, ti accorgi di un nuovo livello di paura e responsabilità: se sbagli, se ci sarà un problema, nessuno potrà aiutarti. Un bambino non ha nessuna paura nel perdersi nella foresta con il padre, mentre diventa terrorizzante appena scopre di essere solo. Per quanto i personaggi non giocanti eviteranno di aiutare i personaggi giocanti con qualche scusa, la loro stessa presenza ci rassicura, elimina la sensazione di pericolo. Corollario a questo, ogni missione sembra meno rilevante. Quando il mago di 20 ci dice di andare a recuperare il medaglione dei goblin o il mondo verrà invaso dai demoni, noi sappiamo che lui potrebbe recuperarlo in due round. Anche se il DM avrà pensato una ottima scusa per cui non possa andare, la zuppa deve girare sempre o si attacca al pentolone, si avrà sempre l'impressione di non essere degli avventurieri che vanno a salvare il mondo, ma di star salvando la zuppa del mago. L'immagine mentale che crea non è una in cui siamo i protagonisti, ma una in cui siamo dei bambini a cui il padre ha chiesto di andare a comparare il pane: non perché solo noi avremmo potuto farlo, non perché la profezia ci aveva indicati, ma perché il padre ci vuole tenere occupati mentre guarda la partita, o perché non gli va di prendere la macchina -- ha trovato un parcheggio perfetto proprio sotto casa. Riprendo l'argomento fatto all'inizio: tutto questo dipende dai livelli di potere relativi nella campagna, e quindi cosa si intenda per alto livello. Parlando di D&D, 2 o 3 livelli in più o in meno non c'è problema, non si ha l'effetto "bambini e adulti". Se giochi a E6 ad esempio il problema non sussiste: il personaggio più forte del mondo non sarà forte quanto un gruppo di PG. Magari un gruppo di reclute di primo livello può essere guardato dall'alto in basso, ma già dopo le prime missioni un gruppo di terzo livello sarà una forza rilevante rispetto al PNG più forte del mondo. Ma se si parla invece di differenze di 10 livelli, e quindi di edizioni standard di D&D, questo problema diventa centrale.1 punto
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Königstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [pioggia incessante - metà primavera] Come suggerito da Lulù i compagni si divisero in tre turni lunghi quanto una lanterna e fecero al guardia permettendo a tutti di dormire dopo aver messo gli abiti bagnati appesi ad asciugare La notte trascorse tranquilla Angelstag 31 Jahrdrung 2512 i.c. - Alba [nuvolo - metà primavera] Un'alba uggiosa ma senza pioggia fu annunciato dal pianto della piccola Elsa. Greta uscì dalla stanza con la bambina e vedendo gli amici disse "Ah siete tornati! Ad un certo punto ieri sera temevamo fosse successo qualcosa" Josef di colpò alzò la testa e ancora stordito chiese "E' l'alba? cosa succede?". Poi visti gli amici aggiunse "Ah siete voi! Ho provato ad aspettarvi ma il vino mi ha dato torpore. Ma è l'alba! Wolmar in piedi! E' ora di partire: Bogenhafen ci attende! Gruttag, ci dai una mano con la barca?" @all1 punto
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Tariam "Se fosse una mappa, la useresti per accendere un falò? Finché è vivo può servirci." Mi oppongo decisamente a sprecare in questo modo una risorsa.1 punto
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Bellissimo articolo. Planescape è l'ambientazione di quel periodo storico che più mi affascina ed è il mio prossimo progetto di ruolo.1 punto
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DM Le corde rimaste continuano a tentare di colpirvi e avvolgervi. Una si dirige come una frusta affilata contro Sabrina, un'altra verso Jon e la terza di nuovo verso Mao. Delle tre, solo quella di Sabrina va a segno, anche se non riesce a abbrancarla, mentre le altre due corde rimaste non superano le difese e l'agilità dei due. @Octopus83 A quel punto, Aelech trancia la corda che ha colpito Sabrina, mentre Mao si posta e invoca una cortina di tentacoli neri che si animano e si sviluppano intorno a lui, strappando e facendo avvizzire le corde rimaste, come se fossero consumate e deteriorate dal tempo stesso. Martino e Sabrina intanto riprovano a cercare un modo per superare il muro, finché non sentite un sonoro Clack e il muro finto si riapre, facendo defluire tutta l'acqua dalla porta, sentite Bern che urla "MAPPORC....AAAAAAAH" "HANNO TIRATO LO SCIACQUONEEEEE" esclama immancabile la marionetta chiacchierona. Stoicamente si attacca alla maniglia e alla porta per riuscire a non essere trascinato dall'acqua, cosa che Sabrina non riesce a fare e si ritrova risucchiata fuori, per fortuna senza troppi danni, anche se per un momento pareva quasi stesse per venir vomitata fuori dalla caverna. Martino all'ultimo invece ha avuto modo di appiattirsi al muro vicino, in modo da non venire preso dal risucchio. Vi ritrovate così di nuovo a terra, chi è riuscito a tenersi lontano dalla porta è lentamente tornato a stare in piedi, altri si sono ritrovati a terra carponi, ma per fortuna senza particolari danni. La stanza, se possibile, è ancora più incasinata di prima. I vasi sono a terra, i libri umidi, le marionette sparse. Per fortuna, i forzieri si sono richiusi ed è fuoriuscita giusto la cappa che ha preso prontamente Aelech, il resto è rimasto dentro e non ha subito particolari danni. Riaprendoli trovate una borsa di colore grigio e un cofanetto in madreperla, chiuso. @SamPey "Che diavolo è successo qui dentro?!" esclama Bern "State bene?" "Eh, in effetti c'è mancato poco..." "Oddio, ora ci gonfieremo tutti...Peggio di quella volta in cui ho bevuto latte di orsogufa...Orsaguf...o?" Bern è perplesso. Tutti1 punto
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Una delle migliori schede fan made che abbia mai visto, bella, elegante, pulita, è persino meglio di quella ufficiale, ed è persino auto editabile. ci sarebbe solo una piccolissima modifica da fare per i miei gusti (il box dei tratti razziali troppo piccolo per contenerli tutti, specialmente se consideriamo certe razze mostruose) ma per il resto è assolutamente perfetta.1 punto
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Con la pancia piena, vi mettete a riposare. Talien si mette di guardia nel primo turno e gli altri vanno a dormire. La roccia è scomoda, ma almeno la nave, seppure gelida, rende il giaciglio più morbido. Il silenzio cala sulla montagna, ogni singolo respiro sembra amplificato dall'eco. La notte nasconde chissà quali pericoli e minacce. @dadi La sensazione di essere osservati non lascia mai il bardo, che per questo resta attento durante il suo turno, questo lo porta a percepire l'improvviso vento che sente arrivare dall'alto, il rumore del battito. Subito si volta verso il cielo per vederlo: due occhi azzurri che brillano nella notte. Questo però non basta per avvertire chi dorme, la creatura già incombe su di voi e non sembra intenta a parlamentare. Gli occhi nella notte, l'arrivo inaspettato. Il vento generato dalle ali della creatura. Questo è abbastanza a mandare Talien in panico. @dadi @iniziativa @tutti0 punti
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