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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  1. Pioggia di gelatine alla frutta e caramelle gommose no? Altamente pericolose quando fa caldo perché si sciolgono e diventano come bitume bloccando tutto, se ne esce solo a morsi!
    5 punti
  2. [ROUND SORPRESA] In un battito di ciglia, si scatenano le cosa. Dopo aver tirato un calcio sulla porta, il Senzavolto si getta sul goblin più tosto [3] che gli fa spalla. Infatti, sembra che i goblin stiano litigando con il goblin [4] nel fondo della sala e hanno tutti le spalle girate. Il Senzavolto colpisce il goblin [3] direttamente al collo, decapitandolo di un colpo di ascia. Anche se sembrava molto più potente degli altri goblin, non è stato all'altezza del Senzavolto e la sua ascia affusolata. Kaspar segue il Senzavolto da vicino, e si ferma per colpire un altro goblin [2], mancandolo purtroppo con la massa. Bork, entra pure lui, ascia bipenne in mano. Il montanaro si getta sul povero goblin [4], l'unico che non da spalla agli avventurieri. Con non si sa bene quale miracolo, la pesante ascia di Bork manca il goblin, sfiorando violentamene la parete in un esplosione di scintille. A questo punto, Iados è già entrato nella sta pure lui e attacca il primo goblin [2] che incontra. Da dietro, il ladro gli inserisce profondamente il pugnale tra le costole. In un grido orribile, il goblin collassa, morto. Tra i colpi di spada, i gridi acuti dei goblin e il caos che si è istallato nella sala, tutti aspettano che faccia qualche gesto eroico il loro compagno Poldo...
    3 punti
  3. La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20. L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano! Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures. La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora. Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€ per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€. Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura. Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite. Link ai prodotti: https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/ https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera
    2 punti
  4. Articolo di Goblin Punch del 28 novembre 2012 Tempo Mondano (95% delle volte) Sereno Piovoso 1 - 3 Aria immobile Nuvoloso 4 - 6 Leggera brezza Pioggerella 7 Venticello Pioggia pesante 8 Vento forte Temporale Se il tempo di ieri era sereno, c'è l'80% di possibilità che lo sia anche oggi. Se il tempo di ieri era piovoso, c'è il 50% di possibilità che oggi sia sereno. Se il tempo è freddo, la pioggia diventa neve. Se il tempo è secco, non c'è pioggia e considerate la Pioggia pesante e il Temporale come Tempesta di sabbia. Tempo Bizzarro (5% delle volte) 1 Pioggia Acida 16 Pioggia di Pietre 2 Pioggia di Pittura 17 Pioggia di Pietre Invertita 3 Pioggia Miasmatica 18 Pioggia degli Orrori 4 Pioggia Invertita 19 Pioggia di Vermi 5 Cielo Allucinante 20 Pioggia di Gelatine 6 Oscurità 21 Pioggia di Carne 7 Sole della Follia 22 Pioggia di Pugnali 8 Invasione dei Soli 23 Pioggia di Parassiti 9 Spazio Distante 24 Pioggia di Benzina 10 Aria Spessa 25 Pioggia di Fuliggine 11 Antigravità 26 Pioggia di Rumore 12 Bassa Gravità 27 Pioggia di Rabbia 13 Vento Vuoto 28 Nuvole Blasfeme 14 Nebbia Affamata 29 Nuvole Incendiarie 15 Nebbia Ubriaca 30 Tira due volte su questa tabella Il tempo pazzo viene preceduto sempre da qualcosa di significativo. Nuvole bizzarre, strani suoni nel cielo (o dietro ad esso), un ronzio caotico, etc. Il tempo pazzo non coglie nessuno di sorpresa, e di solito si hanno 1d4 ore di preavviso. Dura per 1d6 ore, a meno che non sia indicato diversamente. La Pioggia Acida corride il metallo e consuma la pietra, rovina i vestiti, uccide i pesci e infligge 1d6 danni al minuto a chi vi si trova sotto. E anche altri danni dopo, se non vi togliete in fretta i vestiti e vi lavate la pelle. La Pioggia di Pittura è in tanti colori diversi. D6: rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola. Per lo più è inoffensiva, ma quella verde causa avvelenamento da mercurio e quella blu allucinazioni. Le superfici (e la gente) restano colorate finché non vengono pulite con acqua normale. La Pioggia Miasmatica causa vomito e mutazioni se si viene colpiti anche da poche gocce. Un tiro salvezza nega questo effetto. Sembra un liquido bruno-dorato sottile, che odora come una pila di capre morte di dissenteria da una settimana. Usate la vostra tabella delle mutazioni preferita. Dopo la pioggia alcuni strani funghi marroni spuntano su qualsiasi superficie non sia metallica. La Pioggia Invertita estrae l'acqua dalle superfici e la tira su sulle nuvole. Se una creatura non è al chiuso o sott'acqua prende 1 danno per minuto mentre viene disseccata dolorosamente. Sopra le persone si formano nuvole rosse di sangue. Sopra le foreste, nuvole verdi. La maggior parte delle nubi creare in questo modo sono però brune o giallastre. Il Cielo Allucinante è completamente inoffensivo, ma spaventoso. D6: 1 - occhi e facce osservano dall'alto; 2 - la visione è distorta, è possibile vedere oltre l'orizzonte come se ci si trovasse sul fondo di una scodella; 3 - sembra che il pianeta giri su se stesso mille volte più velocemente del solito, nauseando chi guarda in alto; 4 - strane distese simili a membrane grigie svolazzano in giro, coperte da vene pulsanti di giallo; 5 - luci brillanti e rumori di orchestra, la temperatura si alza di 5 gradi; 6 - le nuvole sembrano branchi di animali che combattono, si accoppiano, corrono... Oscurità. Niente sole. Niente luna. Niente stelle. Buio come dentro una caverna. In alto si possono sentire strani suoni striscianti, come se qualcuno stesse cartavetrando un miglio quadrato di pelle d'elefante. E ci sono cose che cercano di raggiungere chi si trova in basso, spengono i fuochi e le luci. Queste cose sono così pressate tra loro nel cielo che nulla vi passa attraverso. Sole della Follia. Il sole si restringe fino ad una piccola punta di luce blu-bianca, anche se è molto più luminoso della luna piena. Chiunque guardi qualsiasi cosa illuminata da questa luce acquosa e bianca resta come sotto shock e fissa davanti a sè mormorando qualcosa sulla "gente che vive dietro al sole". A meno che non superi un tiro salvezza. La città si riempie in fretta di gente con bende sugli occhi, e di gente che prova a derubarla. Invasione dei Soli! Non c'è un solo sole. Ce ne sono centinaia. Di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Alcuni crescono, altri si riproducono o si divorano a vicenda. A volte le cose lasciate all'aperto prendono fuoco improvvisamente. La temperatura si alza di almeno 20 gradi. Spazio Distante. Oh, wow. Per 1d6 ore, sembra che la Terra sia stata teletrasportata in un luogo distante dell'universo. C'è il 5% di possibilità che venga scaldata da un secondo sole, il 95% di possibilità che la temperatura invece cali di 5 gradi per ora. C'è un 10% (indipendente) di probabilità di una pioggia di meteore. Aria Spessa. L'aria ha la consistenza dell'acqua. Respirare è faticoso. La gente anziana muore. Pistole e motori non funzionano. I pesci nuotano fuori dall'oceano e nell'aria. Quando questa stranezza termina, tutti i pesci che stavano nuotando sopra la terra cadono e muoiono, le loro bocche gridano mute "Perché???". I pesci muoiono con l'aria di essere stati traditi. Pilastri di Antigravità vagano per la terra come se fossero fari proiettati dallo spazio (e potrebbero anche esserlo). Le cose che vengono colte nel raggio cadono verso l'alto per 3d20 secondi prima di cadere di nuovo verso il basso. Le macchine vengono lasciate cadere sugli edifici. I bambini vengono sparpagliati per il parco giochi come uova cadute dall'alto. Le persone furbe restano nelle cantine e si legano al pavimento. Bassa Gravità! Tipo, 1/10 del normale! Come essere sulla luna! Puoi saltare davvero distante, e le onde sono davvero fiche! Però lanciare le cose diventa molto più difficile, perché non seguono la traiettoria che ci si aspetta. Anche correre è difficile. Dura 1d20x10 minuti, poi torna tutto normale. Vento Vuoto! Se questo vento soffia su una creatura vivente la teletrasporta nel futuro! D6: 1-2 è per 1d6 round; 2-4 è per 1d6 ore; 5 per 1d20 giorni; 6 per 1d6 mesi. C'è un 10% di possibilità che il vento sia etereo, e attraversi muri e soffitti colpendo quindi chiunque sia in casa. Le persone teletrasportate arrivano nude, coperte di scottature e odorano di falò. Nebbia Affamata! La nebbia si avvicina a passi felpati su zampe simili a quelle di un gatto con uno grande stomaco e lunghi tentacoli simili a proboscidi di elefanti. Bisogna nascondersi mentre la nebbia abbatte porte e finestre e cerca di risucchiarti nel suo stomaco centrale, dove verrai tenuto sollevato da terra, paralizzato, ruotato lentamente mentre vieni digerito strato per strato. Dura 1d6 ore e di solito lascia pile di ossa, scarpe e portachiavi nella piazza centrale della città. Nebbia Ubriaca! Questa nebbia è molto più divertente di quella affamata! Chiunque la tocchi diventa subito brillo. La probabilità di subire un avvelenamento da alcool è bassa, ma meglio non guidare la macchina. La polizia cerca di fermare la gente, ma a sua volta è piuttosto ubriaca. A volte creature malvagie attaccano in coordinazione con questa nebbia, perché sanno che le vittime hanno scarse possibilità di difendersi. Pioggia di Pietre! State in casa. La maggior parte delle rocce sono ciottoli, ma alcuni sono grossi come pugni e ci sono 1d4 massi giganti! Pioggia di Pietre Invertita! Pezzi di roccia si staccano da ogni superficie e volano in cielo. Sembra che qualcuno abbia dato dei morsi agli edifici. Anche la pelle esposta si spezza in piccole ferite sottili come unghie, con pezzettini di pelle che volano via. 1d6 danni per turno una volta che i vestiti sono stati distrutti (non ci vogliono più che un paio di turni). Pioggia degli Orrori! Tira un D6: teschi, scheletri, teste, corpi senza testa, spazzatura, spettri di ectoplasma che strisciano lamentandosi prima di morire. C'è il 20% di possibilità che tutta questa roba prenda vita e attacchi la gente. Pioggia di Vermi! La maggior parte dei vermi è lunga 7-8cm e carnivora, ma tirate 1d4x1d4 (x 30 cm) per vedere quanto sono lunghi i più grandi. Questi vermi più grandi sono vermi delle tempeste, con le bocche simili a rasoi elettrici rotanti e la pelle coperta di membrane simili a cuoio. Prendono danno minimo dalla caduta. Per lo più passano il tempo a divorarsi a vicenda, e poi la gente stermina gli altri. Come per un sacco di simili eventi atmosferici, seguono rapine e saccheggi. Pioggia di Gelatine! Cadono dal cielo globi di gelatine carnivore. Difficili da uccidere, ma la luce del sole, il fuoco, il freddo e il sale le distruggono. Normalmente sono immobili, ma se mangiano abbastanza carne (se cadono su una sfortunata mandria di bestiame) diventano giganteschi blob che si aggirano per la città divorando le persone. Pioggia di Carne! La maggior parte viene in piccoli morsetti, ma tirate 1d20 e moltiplicate per 50 per vedere quanto pesa (in kg) il più grosso pezzo di carne. Circa il 20% della carne è riconoscibile, il 20% è velenoso e il 20% sembra già essere stato masticato. Un sacco di animali carnivori arrivano dalla campagna. Dopo la pioggia tutti preparano falò di ossa. Se ciò non accade, la settimana successiva ci saranno nugoli di mosche tali da far impallidire le piaghe d'Egitto. Pioggia di Pugnali! In realtà sono "solo" pezzi di ghiaccio estremamente affilato. D4: 1 - stalattiti; 2 - fiocchi di neve shuriken; 3 - nessun pugnale fisico, ma le cose cominciano a mostrare tagli e ferite comunque; 4 - veri e propri pugnali di ferro, ho mentito quando parlavo di ghiaccio. Pioggia di Parassiti! D6: rane, locuste, pidocchi, serpenti, pesciolini, ratti. C'è il 50% di possibilità che gli animali siano di specie nuove. C'è anche il 50% di possibilità che abbiano tutti la medesima deformità (niente occhi, niente bocca, niente testa, due teste, senza arti, con zampe da ragno, etc.) Pioggia di Benzina! Un pessimo momento per aver voglia di fumare! Ecco perché non abbiamo più edifici di legno. Inevitabilmente alla fine di questa pioggia scoppia qualche incendio. La qualità dell'aria è pessima. Fogne, vie fluviali, fiumi, laghi e oceani tutto quanto va in fiamme. Dopo restano macchie oleose e grumi di genere. Pioggia di Fuliggine! Dal cielo cadono cenere e fuliggine bollenti. 1d6 spanne! 1 danno per round finché siete sotto questa pioggia. Dopo è necessario un sacco di lavoro di spartineve e c'è il rischio di soffocare Pioggia di Rumore! Dal cielo cadono sbarre di metallo, ma spariscono appena toccano il suolo. Ciascuna sembra un gong, una lavatrice rotta, un rinoceronte in un negozio di cristallo o due scheletri che si accoppiano su un soffitto in lamiera. Impossibile parlare. Copritevi le orecchie o superate un tiro salvezza... per non diventare permanentemente sordi! Pioggia di Rabbia! Dal cielo piove sangue! Chiunque si becchi del sangue sugli occhi o in bocca entra in una furia omicida. Per primi uccidono i propri cari! Tutta la musica registrata viene temporaneamente sostituita dai Cannibal Corpse! Anche gli U2! Quando la pioggia termina ogni vittima deve superare un tiro salvezza o restare per sempre affetta da questa folle ira. Nuvole Blasfeme! Volti deformi e disumani appaiono sulle nuvole e fanno piovere dall'alto blasfemie, eresie e profanità varie. C'è il 20% di possibilità che divulghino qualche imbarazzante od orripilante segreto dal passato di uno dei personaggi. C'è anche il 20% di possibilità che diffondano orribili bugie in merito ad uno dei personaggi. Se qualcuno risponde alle nuvole, dal cielo scendono vespe agguerrite. Le nuvole parlano nel modo più disturbante possibile: scherzi su bambini morti, insulti agli dei, poesia omoerotica... qualsiasi cosa faccia piangere il maggior numero di bambini! Nuvole Incendiarie! Le nuvole diventano rutilanti masse di rossi tizzoni incandescenti. C'è il 20% di possibilità che piova fuoco. C'è anche il 20% di possibilità che diventi una specie di orribile nebbia ustionante. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html
    2 punti
  5. Buondì, come ho già anticipato al DM in privato, per motivi personali sto smobilitando buona parte delle mie attività qui su DL. Da tempo non riesco a seguire con l'attenzione e la costanza necessarie e prevedo sarà così a lungo. Grazie per la compagnia e buon prosieguo a tutti. Dmi
    2 punti
  6. Dorian Annuisco alle ultime parole di Kuro. Il pensiero del rituale mi spaventa, ma cerco di non darlo a vedere. "È vero. E se fino a poco fa io e Bernard eravamo poco piu che 'indiziati' come compagni di Rael, ora sappiamo che anche noi due siamo nel mirino del nemico. È inutile girarci intorno, il Capofamiglia dei Rotchshield ha attentato alla vita di Rael e poco fa abbiamo incontrato Erynor Darkgate, il quale ci ha, non proprio velatamente, minacciato. Anche lui è in combutta con il nemico. Dovremmo essere prudenti professore. Ogni nostro alleato è potenzialmente in pericolo". Non metto in discussione le capacità del professor Kuro, ma voglio genuinamente avvisarlo per senso di apprensione.
    2 punti
  7. Flegias Carico il nemico più vicino mentre cantileno una preghiera, cercando di fracassare la testa del primo che mi capita a tiro. @Azog il Profanatore
    2 punti
  8. Jon "The Fish" Lobhand "Un solo tentacolo... troppi gesti..." Dico tra me e me segnandomi mentalmente i consigli di Aelech. A Bern continuo la mia approvazione. "Bravo ragazzo! Il secondo passaggio sarà imparare a cucinarlo in tanti modi diversi: arrosto, grigliato, stufato..." Nel frattempo, controllo che il pesce leone non sia stato incrociato con un pesce palla velenoso: vedi mai! "Le marionette sono... è complicato... non capiresti... Non lo capisco manco io!" L'apparizione del tasso mi lascia di sasso... Un momento! Ho fatto una rima? Troppo bella per lasciarla nell'iperuranio dei miei pensieri! "La comparsa di questo tasso mi lascia assai di sasso!" Dico a tutti sorridendo come un fesso. Sembrava molto meglio nella mia mente...
    2 punti
  9. Mi pare che saltuariamente sia possibile usare un aspetto-problema per un'azione dal risvolto positivo. Tieni presente che comunque ogni aspetto contribuisce a definire il personaggio, e che vale anche in modo passivo. L'aspetto "Cuore di Bestia" può essere un problema perché garantisce dei problemi a socializzare e convivere in una società, ma definisce anche il fatto che il personaggio abbia un cuore di bestia, fisico o metaforico che sia. Un suggerimento utile per capire come creare un aspetto è inserirlo in una frase, di quelle che potresti usare nel gioco. Di solito cominciano con "poiché sono X, allora..." oppure "Visto che ho Y, allora..." Ora, il mio aspetto principale non mi fa impazzire e lo rielaborerò un po', ma va bene come esempio. Amy Linn sta facendo un podcast, quando si rende conto che qualcuno dei suoi spettatori nel mondo le sta lanciando una macumba durante la live. Lei decide di contrattaccare. Dico che, poiché sono colei che canta la morte, cercherò di eliminare la minaccia in modo drastico, improvvisando una canzone in diretta. Non suona benissimo perché nel caso specifico il mio aspetto è piuttosto scialbo. Viene meglio il problema "Poiché sono Soggetta all'Antica Legge, offro ospitalità al nemico e non gli salto alla gola come invece dovrei" il che mi creerà dei problemi se dovesse esserci uno scontro. Ma posso anche usarlo per dire "Poiché sono Soggetta all'Antica Legge, so di cosa il Demone sta parlando e spiego le regole del gioco agli altri partecipanti: il demone e l'angelo si sfideranno ad una gara di indovinelli e il vincitore avrà l'anima messa in palio".
    2 punti
  10. Gretchen E andare DOVE? chiedo con sguardo indagatore, rallentando leggermente la stretta ma tenendo la presa, in modo da fargli capire che è puramente temporaneo e dipende dalla sua risposta, la libertà dalla presa o il benvenuto alla trans-formazione.
    2 punti
  11. Versione 1.3

    83.290 download

    --Attenzione, al momento la versione 1.3 ha il calcolo dei pesi non funzionante. Si consiglia di scaricare la versione 1.2-- Ho deciso di migliorare e implementare alcune delle schede presenti sul web per D&D 5e e renderla editabile perché sono disgrafico e necessito di schede editabili. La scheda fa qualche calcolo da se ma l'ho lasciata il più semplice possibile. Se riscontrate problemi o avete idee per migliorare la scheda, fatemelo sapere!
    1 punto
  12. Oggi GoblinPunch ci offre degli spunti per del tempo atmosferico bizzarro e peculiare da inserire nelle nostre partite. Articolo di Goblin Punch del 28 novembre 2012 Tempo Mondano (95% delle volte) Sereno Piovoso 1 - 3 Aria immobile Nuvoloso 4 - 6 Leggera brezza Pioggerella 7 Venticello Pioggia pesante 8 Vento forte Temporale Se il tempo di ieri era sereno, c'è l'80% di possibilità che lo sia anche oggi. Se il tempo di ieri era piovoso, c'è il 50% di possibilità che oggi sia sereno. Se il tempo è freddo, la pioggia diventa neve. Se il tempo è secco, non c'è pioggia e considerate la Pioggia pesante e il Temporale come Tempesta di sabbia. Tempo Bizzarro (5% delle volte) 1 Pioggia Acida 16 Pioggia di Pietre 2 Pioggia di Pittura 17 Pioggia di Pietre Invertita 3 Pioggia Miasmatica 18 Pioggia degli Orrori 4 Pioggia Invertita 19 Pioggia di Vermi 5 Cielo Allucinante 20 Pioggia di Gelatine 6 Oscurità 21 Pioggia di Carne 7 Sole della Follia 22 Pioggia di Pugnali 8 Invasione dei Soli 23 Pioggia di Parassiti 9 Spazio Distante 24 Pioggia di Benzina 10 Aria Spessa 25 Pioggia di Fuliggine 11 Antigravità 26 Pioggia di Rumore 12 Bassa Gravità 27 Pioggia di Rabbia 13 Vento Vuoto 28 Nuvole Blasfeme 14 Nebbia Affamata 29 Nuvole Incendiarie 15 Nebbia Ubriaca 30 Tira due volte su questa tabella Il tempo pazzo viene preceduto sempre da qualcosa di significativo. Nuvole bizzarre, strani suoni nel cielo (o dietro ad esso), un ronzio caotico, etc. Il tempo pazzo non coglie nessuno di sorpresa, e di solito si hanno 1d4 ore di preavviso. Dura per 1d6 ore, a meno che non sia indicato diversamente. La Pioggia Acida corride il metallo e consuma la pietra, rovina i vestiti, uccide i pesci e infligge 1d6 danni al minuto a chi vi si trova sotto. E anche altri danni dopo, se non vi togliete in fretta i vestiti e vi lavate la pelle. La Pioggia di Pittura è in tanti colori diversi. D6: rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola. Per lo più è inoffensiva, ma quella verde causa avvelenamento da mercurio e quella blu allucinazioni. Le superfici (e la gente) restano colorate finché non vengono pulite con acqua normale. La Pioggia Miasmatica causa vomito e mutazioni se si viene colpiti anche da poche gocce. Un tiro salvezza nega questo effetto. Sembra un liquido bruno-dorato sottile, che odora come una pila di capre morte di dissenteria da una settimana. Usate la vostra tabella delle mutazioni preferita. Dopo la pioggia alcuni strani funghi marroni spuntano su qualsiasi superficie non sia metallica. La Pioggia Invertita estrae l'acqua dalle superfici e la tira su sulle nuvole. Se una creatura non è al chiuso o sott'acqua prende 1 danno per minuto mentre viene disseccata dolorosamente. Sopra le persone si formano nuvole rosse di sangue. Sopra le foreste, nuvole verdi. La maggior parte delle nubi creare in questo modo sono però brune o giallastre. Il Cielo Allucinante è completamente inoffensivo, ma spaventoso. D6: 1 - occhi e facce osservano dall'alto; 2 - la visione è distorta, è possibile vedere oltre l'orizzonte come se ci si trovasse sul fondo di una scodella; 3 - sembra che il pianeta giri su se stesso mille volte più velocemente del solito, nauseando chi guarda in alto; 4 - strane distese simili a membrane grigie svolazzano in giro, coperte da vene pulsanti di giallo; 5 - luci brillanti e rumori di orchestra, la temperatura si alza di 5 gradi; 6 - le nuvole sembrano branchi di animali che combattono, si accoppiano, corrono... Oscurità. Niente sole. Niente luna. Niente stelle. Buio come dentro una caverna. In alto si possono sentire strani suoni striscianti, come se qualcuno stesse cartavetrando un miglio quadrato di pelle d'elefante. E ci sono cose che cercano di raggiungere chi si trova in basso, spengono i fuochi e le luci. Queste cose sono così pressate tra loro nel cielo che nulla vi passa attraverso. Sole della Follia. Il sole si restringe fino ad una piccola punta di luce blu-bianca, anche se è molto più luminoso della luna piena. Chiunque guardi qualsiasi cosa illuminata da questa luce acquosa e bianca resta come sotto shock e fissa davanti a sè mormorando qualcosa sulla "gente che vive dietro al sole". A meno che non superi un tiro salvezza. La città si riempie in fretta di gente con bende sugli occhi, e di gente che prova a derubarla. Invasione dei Soli! Non c'è un solo sole. Ce ne sono centinaia. Di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Alcuni crescono, altri si riproducono o si divorano a vicenda. A volte le cose lasciate all'aperto prendono fuoco improvvisamente. La temperatura si alza di almeno 20 gradi. Spazio Distante. Oh, wow. Per 1d6 ore, sembra che la Terra sia stata teletrasportata in un luogo distante dell'universo. C'è il 5% di possibilità che venga scaldata da un secondo sole, il 95% di possibilità che la temperatura invece cali di 5 gradi per ora. C'è un 10% (indipendente) di probabilità di una pioggia di meteore. Aria Spessa. L'aria ha la consistenza dell'acqua. Respirare è faticoso. La gente anziana muore. Pistole e motori non funzionano. I pesci nuotano fuori dall'oceano e nell'aria. Quando questa stranezza termina, tutti i pesci che stavano nuotando sopra la terra cadono e muoiono, le loro bocche gridano mute "Perché???". I pesci muoiono con l'aria di essere stati traditi. Pilastri di Antigravità vagano per la terra come se fossero fari proiettati dallo spazio (e potrebbero anche esserlo). Le cose che vengono colte nel raggio cadono verso l'alto per 3d20 secondi prima di cadere di nuovo verso il basso. Le macchine vengono lasciate cadere sugli edifici. I bambini vengono sparpagliati per il parco giochi come uova cadute dall'alto. Le persone furbe restano nelle cantine e si legano al pavimento. Bassa Gravità! Tipo, 1/10 del normale! Come essere sulla luna! Puoi saltare davvero distante, e le onde sono davvero fiche! Però lanciare le cose diventa molto più difficile, perché non seguono la traiettoria che ci si aspetta. Anche correre è difficile. Dura 1d20x10 minuti, poi torna tutto normale. Vento Vuoto! Se questo vento soffia su una creatura vivente la teletrasporta nel futuro! D6: 1-2 è per 1d6 round; 2-4 è per 1d6 ore; 5 per 1d20 giorni; 6 per 1d6 mesi. C'è un 10% di possibilità che il vento sia etereo, e attraversi muri e soffitti colpendo quindi chiunque sia in casa. Le persone teletrasportate arrivano nude, coperte di scottature e odorano di falò. Nebbia Affamata! La nebbia si avvicina a passi felpati su zampe simili a quelle di un gatto con uno grande stomaco e lunghi tentacoli simili a proboscidi di elefanti. Bisogna nascondersi mentre la nebbia abbatte porte e finestre e cerca di risucchiarti nel suo stomaco centrale, dove verrai tenuto sollevato da terra, paralizzato, ruotato lentamente mentre vieni digerito strato per strato. Dura 1d6 ore e di solito lascia pile di ossa, scarpe e portachiavi nella piazza centrale della città. Nebbia Ubriaca! Questa nebbia è molto più divertente di quella affamata! Chiunque la tocchi diventa subito brillo. La probabilità di subire un avvelenamento da alcool è bassa, ma meglio non guidare la macchina. La polizia cerca di fermare la gente, ma a sua volta è piuttosto ubriaca. A volte creature malvagie attaccano in coordinazione con questa nebbia, perché sanno che le vittime hanno scarse possibilità di difendersi. Pioggia di Pietre! State in casa. La maggior parte delle rocce sono ciottoli, ma alcuni sono grossi come pugni e ci sono 1d4 massi giganti! Pioggia di Pietre Invertita! Pezzi di roccia si staccano da ogni superficie e volano in cielo. Sembra che qualcuno abbia dato dei morsi agli edifici. Anche la pelle esposta si spezza in piccole ferite sottili come unghie, con pezzettini di pelle che volano via. 1d6 danni per turno una volta che i vestiti sono stati distrutti (non ci vogliono più che un paio di turni). Pioggia degli Orrori! Tira un D6: teschi, scheletri, teste, corpi senza testa, spazzatura, spettri di ectoplasma che strisciano lamentandosi prima di morire. C'è il 20% di possibilità che tutta questa roba prenda vita e attacchi la gente. Pioggia di Vermi! La maggior parte dei vermi è lunga 7-8cm e carnivora, ma tirate 1d4x1d4 (x 30 cm) per vedere quanto sono lunghi i più grandi. Questi vermi più grandi sono vermi delle tempeste, con le bocche simili a rasoi elettrici rotanti e la pelle coperta di membrane simili a cuoio. Prendono danno minimo dalla caduta. Per lo più passano il tempo a divorarsi a vicenda, e poi la gente stermina gli altri. Come per un sacco di simili eventi atmosferici, seguono rapine e saccheggi. Pioggia di Gelatine! Cadono dal cielo globi di gelatine carnivore. Difficili da uccidere, ma la luce del sole, il fuoco, il freddo e il sale le distruggono. Normalmente sono immobili, ma se mangiano abbastanza carne (se cadono su una sfortunata mandria di bestiame) diventano giganteschi blob che si aggirano per la città divorando le persone. Pioggia di Carne! La maggior parte viene in piccoli morsetti, ma tirate 1d20 e moltiplicate per 50 per vedere quanto pesa (in kg) il più grosso pezzo di carne. Circa il 20% della carne è riconoscibile, il 20% è velenoso e il 20% sembra già essere stato masticato. Un sacco di animali carnivori arrivano dalla campagna. Dopo la pioggia tutti preparano falò di ossa. Se ciò non accade, la settimana successiva ci saranno nugoli di mosche tali da far impallidire le piaghe d'Egitto. Pioggia di Pugnali! In realtà sono "solo" pezzi di ghiaccio estremamente affilato. D4: 1 - stalattiti; 2 - fiocchi di neve shuriken; 3 - nessun pugnale fisico, ma le cose cominciano a mostrare tagli e ferite comunque; 4 - veri e propri pugnali di ferro, ho mentito quando parlavo di ghiaccio. Pioggia di Parassiti! D6: rane, locuste, pidocchi, serpenti, pesciolini, ratti. C'è il 50% di possibilità che gli animali siano di specie nuove. C'è anche il 50% di possibilità che abbiano tutti la medesima deformità (niente occhi, niente bocca, niente testa, due teste, senza arti, con zampe da ragno, etc.) Pioggia di Benzina! Un pessimo momento per aver voglia di fumare! Ecco perché non abbiamo più edifici di legno. Inevitabilmente alla fine di questa pioggia scoppia qualche incendio. La qualità dell'aria è pessima. Fogne, vie fluviali, fiumi, laghi e oceani tutto quanto va in fiamme. Dopo restano macchie oleose e grumi di genere. Pioggia di Fuliggine! Dal cielo cadono cenere e fuliggine bollenti. 1d6 spanne! 1 danno per round finché siete sotto questa pioggia. Dopo è necessario un sacco di lavoro di spartineve e c'è il rischio di soffocare Pioggia di Rumore! Dal cielo cadono sbarre di metallo, ma spariscono appena toccano il suolo. Ciascuna sembra un gong, una lavatrice rotta, un rinoceronte in un negozio di cristallo o due scheletri che si accoppiano su un soffitto in lamiera. Impossibile parlare. Copritevi le orecchie o superate un tiro salvezza... per non diventare permanentemente sordi! Pioggia di Rabbia! Dal cielo piove sangue! Chiunque si becchi del sangue sugli occhi o in bocca entra in una furia omicida. Per primi uccidono i propri cari! Tutta la musica registrata viene temporaneamente sostituita dai Cannibal Corpse! Anche gli U2! Quando la pioggia termina ogni vittima deve superare un tiro salvezza o restare per sempre affetta da questa folle ira. Nuvole Blasfeme! Volti deformi e disumani appaiono sulle nuvole e fanno piovere dall'alto blasfemie, eresie e profanità varie. C'è il 20% di possibilità che divulghino qualche imbarazzante od orripilante segreto dal passato di uno dei personaggi. C'è anche il 20% di possibilità che diffondano orribili bugie in merito ad uno dei personaggi. Se qualcuno risponde alle nuvole, dal cielo scendono vespe agguerrite. Le nuvole parlano nel modo più disturbante possibile: scherzi su bambini morti, insulti agli dei, poesia omoerotica... qualsiasi cosa faccia piangere il maggior numero di bambini! Nuvole Incendiarie! Le nuvole diventano rutilanti masse di rossi tizzoni incandescenti. C'è il 20% di possibilità che piova fuoco. C'è anche il 20% di possibilità che diventi una specie di orribile nebbia ustionante. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html Visualizza articolo completo
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  13. A1614 La descrizione dell'incantesimo dice: Quindi direi senza dubbio la 3° opzione.
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  14. Per me va bene. Io non sono interessato a nulla Sono un po' preso in this days, appena posso posto
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  15. Snargle Il goblin era di fronte ad una nuova sfida: affrontare un incrociatore imperiale con il piccolo Gufo. L'impresa poteva sembrare impossibile, ma questo non faceva che esaltare il piacere della Sfida. La mente del goblin, era preda anche della sua coscienza: l'idea che l'incrociatore fosse distrutto col suo carico di prigionieri impotenti lo assillava, finché non trovò la soluzione. Fece adattare il Gufo, dotandolo di due rostri anteriori paralleli seghettati, coi quali avrebbe tagliato la pancia dell'incrociatore. In coda fece mettere due aste retraibili per estendere una rete di sicurezza, del tipo di quelle da trapezisti ma di dimensioni imparagonabilmente maggiori. L'idea era di sventrare i ponti-prigione con il primo assalto e raccogliere al volo i prigionieri con un secondo passaggio. *** Snargle progressivamente avrebbe modificato il proprio modo d'agire. Rendendosi conto di poter agire con maggiore efficace per la salvezza di tutti come istruttore di piloti piuttosto che come singolo pilota, avrebbe dedicato sempre più tempo all'addestramento altrui piuttosto che a specifiche missioni, sebbene target particolarmente importanti l'avrebbero spinto ad agire in prima persona (possibilmente in squadra con Kale e in tandem di volo con Alia).
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  16. @Daimadoshi85, vedi tu come vuoi fare, non ci sono problemi; fammi sapere cosa vuoi fare, magari mandami un paio di righe di bg così ci possiamo regolare
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  17. Lì spenderei TUTTI i miei punti fato per Tentarti a provarci con Morrigan, a mali estremi...
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  18. Un warlock Hexblade è un buon combattente da mischia anche da solo, considerando che ha accesso al multiattacco, usa il carisma per il tiro per colpire e può potenziarsi con le suppliche occulte; la scelta dei livelli sta a te, ma personalmente non metterei più di 3 livelli da guerriero per non perdere troppi livelli da incantatore, che già sono pochi, e considerando che l’unica cosa davvero utile è Action Surge al 2, tolti alcuni archetipi come il cavaliere o il maestro di battaglia per quanto riguarda il “genitore” divino: non so se hai dato uno sguardo alla sezione degli dei, ma Ecate la vedo ben collegata con Tandros, la morte, la magia nera e la necromanzia; se vuoi essere “lore friendly” possiamo immaginare una divinità minore più “celestiale”, magari simile ad un’ Estia, e immaginare i poteri da warlock rappresentati in maniera meno cupa e malevola a livello estetico (per dire: Eldritch Blast ha l’aspetto di una folgore bianca e non di un globo nero); oppure sei l’eccezione che conferma la regola: una divinità infera si è unita ad un mortale, e invece di nascere un tiefling è nato un aasimar, la archiviamo sotto “misteri della genetica divina” e andiamo avanti Riguardo al patto con il patrono: puoi benissimo non stipularlo con il tuo “genitore divino”, ma anche con qualcos’altro se preferisci; dimmi tu come lo vuoi impostare
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  19. Secondo me funziona molto meglio come semplice warlock hexblade: dal lato del background non vedo differenze, sei sempre uno spadaccino che ha venduto l'anima... Elric può essere un Warlock o un Warlock/Guerriero, non cambia la fuffa. Puoi essere un guerriero che ha venduto l'anima per qualche motivo -- magari proprio per raggiungere le aspettative che il suo essere Aasimar gli imponeva, ma che da solo non raggiungeva -- anche senza avere formalmente la classe Fighter. Il mio personaggio è a tutti gli effetti un ladro, ha competenza negli attrezzi da scasso e nascondersi, destrezza alta, ma è un mago puro. Dal lato del gioco, funziona molto meglio come classe il warlock puro: con tre livelli da guerriero arrivi a prendere il secondo attacco all'ottavo livello, e considerando che siamo al terzo e giochiamo da più di un anno, vuol dire mai 🙂 Da warlock puro sei decisamente più coerente come personaggio, meccanicamente, e al quinto prendi il secondo attacco e sei in pari con gli altri.
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  20. Forse allora mi conviene chiedere a @Voignar anche. Se facessi 3 livelli da guerriero al momento, ti andrebbe poi di gestire in game il patto da warlock (che come ti dicevo, secondo me, con i poteri di un hexblade potrebbe starci una divinità psicopompa come Ecate ) Altrimenti faccio due livelli guerriero e uno da warlock, così il patto è già suggellato e...Beh, vediamo come andrà 🙂 Ammetto di non aver avuto ancora il tempo di guardare niente se non la pagina di lore 😅
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  21. Era esattamente quello che pensavo 🙂
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  22. Allora a livello di caratterizzazione l'abbinamento Campione-Hexblade ci sta, prima scali i 3 da guerriero è cerchi l'archetipo campione. Nella mia testa sta avvenendo questo. Un pg nato dall'unione di un divino con un mortale, carico delle aspettative che gli o le vengono addossate prova la carriera militare (qui entra il campione), ma un giorno, dopo l'ennesima delusione portata alla famiglia\comunità , un essere dell'ade gli\le propone un patto, per spianarle la strada (qui entra il worlock) cosa era scritto sul contratto del patto ? Chi lo sa, è una leggenda che deve essere ancora scritta 😉 così sei iper-mega contesuializzato anche se procedi con il multiclasse che ne pensi?
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  23. Mah, l'abbinamento guerriero/warlock era banalmente basato anche sulle vostre richieste, volevo supportare anche voi che avevate bisogno di un 'face' (carisma alto), e pensavo comunque di puntarlo sul guerriero da mischia. Il warlock hexblade, come dicevi tu, era la sottoclasse migliore per picchiare parecchio e mi aveva dato un po' di ispirazione a livello di lore, ma come dicevo anche con il master non ho particolari desideri o voglie di provare classi particolari, quindi volevo un po' fare qualcosa che supportasse il party attuale. Avevo pensato di fare tutti i livelli da warlock, ma un paio di livelli da guerriero potevano anche essere utili e interessanti anche come background, partendo dal presupposto come ha detto il master che un aasimar deve dimostrare di essere abile perché è sottoposto a forti aspettative. Diciamo che volevo un po' unire i vostri bisogni, qualcosa di interessante a livello di bg/lore e che mi piacesse, più che puntare alla mera build.
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  24. Mi spiace... approfitto di questo momento, per dire che anch'io a dir la verita' ero intenzionato a mollare. Ho chiuso tutte le precedenti gilde ed ho solo una in Call of Cthulhu cui sono il master. Ma anche quella volta al termine. Se @Alonewolf87 puo' prender nota, ne sarei grato. Qualora con la mia decisione mettessi in difficolta' il gioco, potrei proseguire finche' non venga rimpiazzato. Scusatemi.
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  25. Non sono del tutto d'accordo. Un Aspetto 'interpretabile' secondo me è più stimolante di uno dettagliato. Per esempio potrei giocare Miles Davis, definirlo "Dio della Tromba" e ottenere automaticamente anche tutte le qualità di Tony Stark che hai appena elencato. 😉
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  26. Guarda multiclassare non sempre è consigliato, poiché scegliere i livelli come e quando è fondamentale e , trattandosi di un PbF di basso livello, ti sconsiglierei di addentrati in questa interessante via tecnica che il gioco offre, poiché il progressing dei pg non sarà rapido... in ogni caso se posso chiederti, come mai questo abbinamento? Se vuoi un Guerriero che sia versatile sia in mischia che a distanza, ti consiglierei una build Dex\int per un cavaliere mistico , scarti For e Sag. Se vuoi un guerriero più sul controllo della mischia e sul supporto degli alleati e che crea aperture, credo che il Maestro di Battaglia sia perfetto Se vuoi un alternativa al maestro di battaglia, ma con uguale controllo del campo, master permettendo, ti consiglio l'echo knight dal explorer guide of wildmount, io personalmente lo sto ruotando mi altra campagna ed è molto figo sul campo, tra swap(teleport from-to la copia echo) e area di minaccia per AdO da due fonti (tuo personaggio e dalla copia) controlli assai il campo. Se vuoi buttarti più sul lato magico\arcano del warlock, purtroppo non saprei consigliarti, ma tra le tante mi pare che ci sia una sottoclasse che picchia parecchio , forse proprio l'hexblade con il patto della lama. ti consiglio questo sito , se mastichi bene l'inglese, se vuoi vedere altre alternative o ricevere suggerimenti per la build , anche di un muticlasse (anche se non ricordo se ne parlano in modo approfondito qui i in altro sito che mi sfugge) RPGBOT5ed
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  27. Tanis Il mezzelfo era provato dalla stanchezza del viaggio e dal peso della situazione. Con le spalle incurvate, osservò i due lati della foresta. Capisco le vostre preoccupazioni, disse ai membri del Consiglio, ma vi invito anche a guardare con ottimismo a ciò che ci troviamo davanti: il clima è più mite e le vostre famiglie non soffriranno il freddo patito sino a ieri. Lasciate che Gilthanas e Laurana vi conducano verso ovest: con la loro guida, troverete senz'altro un posto adatto dove stabilire un primo campo temporaneo. Il bosco offrirà la possibilità di cacciare e raccogliere cibo, seguendo il consiglio dei più esperti. E se è vero che un albero non ferma un drago, prima il drago deve trovarci, e se saremo accorti e terremo un profio basso, sono sicuro non accadrà. Io e il mio gruppo nel frattempo ci spingeremo ad est, dove il bosco appare bruciato e innaturale. Se Flint ha ragione, sarà il primo passo per trovare i nani a cui chiedere protezione per coloro che lo desidereranno.
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  28. Confermo umano e ho il trucchetto luce se dovesse servire.
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  29. Brando Scendo con esasperata calma dall'altura e mi dirigo verso il nostro carro. Guardandomi attorno vedo gli altri miei compagni darsi da fare per curare e aiutare. Il nostro carro non pare aver subito danni, Samartag e le guardie sono vive. Il nostro lavoro è stato fatto, anche se il prezzo pagato dagli altri è stato alto. Passo a controllare come sta la nana sergente. Quel giavellotto avrebbe potuto essere indirizzato a me se fossi stato più avanti di lei. Giunge voce poi che lo stolto mercante adesso è morto. Un'altra vittima di questo attacco. Le sue guardie sono messe male e non sappiamo se passeranno la notte. Non posso evitare di chiedermi se siano stati gli hobgolin oppure una punizione da parte dei cultisti per averci fatto perdere tempo o aver visto troppo. Per fortuna i miei pensieri anche se arrivano come smorfie sul mio viso non sono visti da nessuno in quanto mi sono dimenticato di togliere l'elmo. Faccio un profondo respiro per calmarmi prima di toglierlo. La situazione è già abbastanza drammatica senza avere un energumeno con un elmo dagli occhi fiammanti rossi che si aggira tra i mercanti spaventati. Mi avvicino poi a Samartag per consigliare: "Credo sia meglio riportare in centro il carro di Achnery ed affidarlo per il viaggio a Lai visto che non ne ha più uno. Altrimenti avremmo due carri in meno e un nano affranto e senza uno scopo. Almeno così si può tenere impegnato"
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  30. Si certo 🙂 Aspettiamo magari @Enaluxeme e @Lelouch0?
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  31. Insieme a: per un ultimo goccio? XD
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  32. Anni fa avevo trovato un blog dove venivano proposte le schede degli Avengers per FATE Core, nell'ottica di giocarci una one shot. E, ovviamente, "Genio, milionario, playboy e filantropo" era uno degli Aspetti del buon Stark.
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  33. Interrogare, intimidire, suscitare rispetto in coloro che rispettano solo forza bruta e primordiale od usare la parte più innocente e pura del tuo animo a resistere ad impulsi, ipnosi che ti spingerebbero a fare del male, confortare qualcuno di ferito e spaventato... non mi pare male. E si, ogni Aspetto può essere girato a proprio favore se ha senso. Per esempio posso usare il mio Problema per essere super-analitico o paranoico perché ho una fata che mi vuole male da 1500 anni!
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  34. Aelech In primo luogo cedo a Sabrina il portagioie "é costoso, possiamo venderlo" poi compare l'animale dalla sfera. Guardo il tasso. Lui inizia a strusciarsi sulle mie gambe. È amore a prima vista. "Faccio a scambio con il mantello orripilante ma vorrei il tasso, per favore" I miei occhi, solitamente spenti e segnati dal mio passato burrascoso, si riaccendono per un attimo come quelli di un bambino. Mi chino e cerco di accarezzare dolcemente il nuovo animaletto. Poi, come se fosse naturale, inizio a cantilenare una vecchia nenia druidica, imparata durante i miei lunghi periodi di allenamento. @Daimadoshi85 Inizio a compiere gesti animaleschi e a emettere strani versi primitivi. "Salve mio nuovo amico, mi chiamo Aelech, tu chi sei?" @tutti
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  35. eh, la parte che vi sveglia è bella carina. Dai, il drago non ha ancora neanche fatto la sua seconda azione. Vi do anche a voi il turno perduto. Quello che postate ora conta come il turno precedente, poi potete postare quello nuovo.
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  36. Aelech Mi rimetto a posto, le ferite mi hanno scosso e mi sono distratto. Momentaneamente tengo su il mantello "Dovrò fare qualcosa per la puzza. Se non vi dispiace questo lo terrei io. Una pozione in meno da fare" Mi guardo un po intorno, ignorando Martino, incuriosito dalla scarsella grigia la incomincio ad esaminare "Non male, Jon. Ricordati di muovere solo un tentacolo alla volta quando gesticoli in quella forma, tendi a fare confusione muovendone troppi" rispondo genuinamente al mio più fidato compagno. @Daimadoshi85
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  37. Effettivamente quando prima Balrog e poi Braknak e Thord si incamminano per il corridoio le statue rimangono tali, senza dare segni di vita. I tre nani arrivano alla fine del corridoio, a circa una decina di metri da dove hanno lasciato gli altri, trovando delle pesanti porte di pietra, che dietro la spinta di Balrog si aprono a rivelare una grande stanza ottagonale, con altre tre porte. A terra una serie di incisioni e bassorilievi indicano che questo luogo è dedicato a Angradd, la divinità nanica della strategia e dell'astuzia.
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  38. @Octopus83 se vedi che dopo due o tre gg non ho postato, avvisami pure che molto probabilmente è perche mi perdo la notifica e poi mi scordo!
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  39. Gretchen "VUOI PARLARE, C4ZZO?! Tu ora devi dirci TUTTO! Sembra che il tuo scopo finale sia farti menare da me!" condisco il tutto decidendo che mi serve cosciente, non voglio che un altro pugno lo stordisca, quindi attuo la cosidetta "presa del potere patriarcale": Gli stringo los cojones. "Nome del tuo capo. Quale scopo. Cosa facevi qui. UNO." ... "DUE" ... progressivamente, la stretta aumenta.
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  40. Octo il giovane apprendista si avvicinò a Gruttag e rivolto al nano ma poi anche agli altri esternò i suoi dubbi Vi chiedo una mano, facciamo un giro sulla barca, vediamo se ci sono ospiti non graditi magari imboscati in punti strani o se qualcuno ha manomesso qualcosa! Ieri notte è stato tutto molto strano, l'uomo aveva una stanza in quella locanda, pur essendosi avvicinato poi non è mai entrato, forse ci ha anche visto e riconosciuto al'linterno, non credo abbiamo mollato l'osso, lo rivedremo.
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  41. Comunque da parte mia consiglierei un ladro (sottoclasse a tua scelta) con tre livelli in samurai. Come razza un elfo o mezzelfo e talenti accuratezza elfica e sharpshooter.
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  42. Gromdain 9 Yarthmont 992,ALba [sereno - fine primavera] Grigory invocò il potere curativo di Zirchev su Vass e Rhal, i due più feriti Affacciandosi videro il grande slargo che si apriva davanti alla torre di Xitaqa da cui si dipartivano numerosi canaloni No si vedeva nessuno e si udiva solo in lontananza l'urlare dei babbuini sull'altipiano sopra di loro @all
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  43. modalità pignolo: on Tutt'altro. Gli archi lunghi inglesi e ancor di più gli archi giapponesi sono molto grandi. modalità pignolo: off
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  44. Come promesso, eccovi la prossima "tranche" di regole, ossia il funzionamento degli Aspetti e dei punti Fato. Inizio con una piccola nota sugli Aspetti: questi, infatti, non sono associati solamente ai personaggi, ma possono essere usati anche per descrivere un luogo (Oscurato, In Fiamme, Pieno di scaffali...) o una ferita subita da un personaggio o un nemico (e ne parleremo meglio quando introdurremo il combattimento). Gli Aspetti possono essere usati per cambiare le sorti di una scena. Questa azione viene chiamata Invocare e viene condotta inserendo l'Aspetto che si desidera usare all'interno della narrativa. Un rapido esempio con uno dei vostri Aspetti potrebbe essere il seguente: "Dato che sono un Orfano veggente, sono in grado di percepire il fantasma che infesta la stanza e stabilire una comunicazione con lui". In particolare, un Aspetto può essere invocato per ottenere uno dei seguenti bonus: Un +2 ad una prova che si sta tirando (Nel caso dell'esempio, avrei potuto prendere un +2 ad una prova per cercare informazioni nella stanza o per calmare il fantasma) Ritirare il risultato di una prova Modificare la narrativa: spendendo un punto Fato potete aggiungere un dettaglio ad una scena, ovviamente a patto che possiate applicare un Aspetto. Per esempio, Colei che canta la morte potrebbe essere invocato per specificare che Amy conosce il locale in cui state entrando e che è sicura che è dotato di un ingresso sul retro sempre accessibile. Una cosa importante a questo fine è che gli Aspetti sono sempre veri: non dovete spendere punti Fato per aggiungere un dettaglio che sia già specificato direttamente da un Aspetto. Questa azione è valida per qualunque Aspetto di cui siate a conoscenza, che sia uno dei vostri Aspetti (compresa una ferita, paradossalmente) o un Aspetto usato per caratterizzare la scena. Potreste, potenzialmente, utilizzare anche il Problema in maniera positiva (ovviamente a patto che la cosa abbia senso). Gli Aspetti possono però essere usati anche contro di voi, sia da me che dagli altri PG. Esistono due tipi diversi di azioni che permettono di fare questa cosa: Le Invocazioni Ostili, che vi permettono di usare un Aspetto di un PG/PNG per ottenere un +2 ad una prova contro di lui (o permettendovi di ritirare i dadi). Le Tentazioni, che sono decisamente più complesse: un giocatore o il master possono tentare un Aspetto di un PG, senza dirgli cosa vorranno fare. In caso il giocatore che controlla il PG accetti la Tentazione, chi ha compiuto l'azione può usare l'Aspetto scelto per modificare la scena e creare dei problemi al personaggio. Ovviamente i Problemi sono gli Aspetti che vengono tentati più spesso, per via della loro connotazione negativa, ma è possibile tentare qualunque Aspetto. Anche in questo caso farò un esempio con uno dei vostri Aspetti: se Tarkus accettasse di ricevere una Tentazione su Morrigan vuole il mio sangue, potrei specificare che il contratto appena firmato dal suo PG era, in realtà, un trucco di uno degli agenti della fata per fargli perdere denaro e ostacolare la sua ricerca. Ovviamente tutte queste azioni non sono gratuite: per compierle dovrete usare dei punti Fato, la principale risorsa del gioco. Invocare un Aspetto vi costerà un punto Fato, indipendentemente dall'uso che scegliete. Stessa cosa dicasi per una Invocazione Ostile, solo che il punto Fato speso viene dato al PG/PNG contro cui viene usata l'Invocazione, che non potrà usarlo fino al termine della scena. Le Tentazioni sono più particolari: il "tentatore" deve spendere un punto Fato, che verrà offerto al "tentato". Ma, al contrario di una Invocazione Ostile, il secondo potrà rifiutare la Tentazione (e il punto Fato offerto come premio) spendendo uno dei suoi punti Fato (che non si aggiungerà a nessuna riserva). Il punto Fato guadagnato con una Tentazione può essere usato immediatamente, al contrario di quanto avviene con una Invocazione Ostile. Ognuno di voi inizierà ogni sessione (vi dirò io quando inizierà una nuova sessione: indicativamente succederà ogni tre/quattro scene) con un numero di punti Fato pari al suo Recupero, a meno che non abbia già più punti Fato (ad esempio da una serie di Tentazioni o Invocazioni Ostili). Anche io avrò una riserva di punti Fato, anche se non dovrò spenderli per le Tentazioni.
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  45. mi accodo ai complimenti. faccio due piccoli appunti, che però non inficiano la generale ottima qualità della scheda: 1 non sempre mette il puntino nero quando seleziono una abilità. 2 inoltre non mi è chiaro come si aggiungano le immagini... comunque ottimo lavoro!
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  46. L'arrivo di Wurrzag a terra rianima gli orchi. La maggior parte dei guerrieri era rimasta a oziare vicino agli umani, tenendoli d'occhio e guardandoli con astio ma effettivamente restando con le mani in mano. Ben presto il capoclan comincia ad abbaiare ordini a destra e a manca, mentre i cavalieri avanzano rapidi per tagliare la strada ai fuggiaschi e i berserker caricano a loro volta. Gli umani sono per lo più disarmati e in campo aperto: i marinai cominciano a cadere come mosche, e solo alcuni cercano la salvezza disperatamente rigettandosi tra le onde. Invano, perché gli orchi ci vedono bene di notte e riescono a beccarli con giavellotti e frecce anche e nonostante i cavalloni. Gli unici ad offrire una certa resistenza sono i cosiddetti alchimisti, che anche privati del fuoco liquido riescono a difendersi un poco. Usano i loro corti bastoni metallici dandogli fuoco o facendoli colpire con la forza del tuono. Vengono ben presto circondati, e anche se altri due orchi cadono morti, la minaccia degli alchimisti viene sedata nel sangue. Non viene preso alcun prigioniero, nemmeno le due donne vengono risparmiate, né quello che sembra effettivamente il loro capo, un uomo decisamente anziano. Infine resta soltanto il capo della grande barca, che ha provato a prendere un'arma per difendersi ma non trovandone nessuna è stato catturato e sottomesso in fretta. Lentamente gli orchi ritornano tutti attorno alla capanna di legno. Ora che tutti (o quasi) gli umani sono morti e ciascun guerriero ha potuto ammazzare qualche pelle-bianca, il morale è decisamente alto.
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  47. Contro la Grande Mascherata (e scusate se ricorda un po' troppo Percy Jackson) Le offerte e le preghiere sono linfa vitale per le divinità di ogni culto ma al momento solo quell' hippie del Cristo sembra in grado di attirare nuovi adoratori mentre le altre entità sono sostenute da poche centinaia di fedeli discendenti di loro antiche "avventure" con gli umani. Una sempre maggiore fiducia nelle proprie capacità e lo sviluppo tecnologico e scientifico hanno portato l'uomo moderno ad un generale DISINCANTO, ed è difficile convincerlo che il sovrannaturale esiste. Divinità come Zeus, Anubi e Thor sono reali e possono ancora incidere sul futuro dell'umanità. Col passare dei millenni le capacità dei semidei sono andate diluendosi e al momento essi possiedono solo la dote di vedere oltre la Grande Mascherata: dal leprecauno/barbone che difende coi denti il proprio carrello della spesa pieno di monete d'oro invisibili ai più, al giocatore di Rugby con sangue di Troll nelle vene, essi vedono e sanno quale la vera natura del mondo. Purtroppo la maggior parte dei discendenti reputano questo potere troppo poco per giustificare i riti e i sacrifici richiesti dal divino. Per non rischiare di scivolare nell'OBLIO gli dei hanno dunque deciso di correre ai ripari iniziando a condividere i propri poteri con coloro che li pregano. Maggiore è la fede dimostrata, più gli dei diventano potenti e più capacità pervadono il credente; un circolo virtuoso che fa comodo ad entrambi. I sacerdoti investiti di tale potere sono chiamati a portare nuovi adepti al culto e svelare la verità sul paranormale troppo a lungo celata. In quest' ottica Filippo Barca è consapevole della sua importanza: storico, docente e divulgatore egli sa' benissimo cosa si nasconde alle spalle delle conquiste più importanti e delle battaglie più famose. Se ad esempio gli orchi romani non avessero sciamato su Cartagine, il suo avo Annibale non sarebbe mai dovuto tornare indietro e, " per la gloria di Reshef!" non avrebbe mai perso la battaglia di Zama. E' offensivo che tutti ritengano il suo avo un perdente ma la cosa peggiore è che nessun libro riporta mai la verità; stuoli di accademici e studiosi di ogni secolo hanno insegnato e basato le proprie ipotesi su delle bugie, ed è su di esse che l'uomo ha edificato la propria società. Ma come possono paleontologi e naturalisti spiegare l'evoluzione della vita se gli viene negata la verità? E che dire degli psicoterapeuti alle prese con incubi ben più reali di quanto immaginano? Oppure medici incapaci di curare le " malattie rare" che altro non sono se fisiologia di altri esseri? Filippo è sicuro del suo compito. Col potere di Reshef farà in modo che la verità venga a galla. Spero di non aver inventato troppe cose che non erano di mia competenza. Nel caso @Ian Morgenvelt taglia tutto ciò che vuoi.
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  48. No, l'equipaggiamento dato da una classe viene concesso solo al primo livello, o sarebbe ancora meglio dire che viene concesso al momento della creazione del personaggio.
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  49. Da modificare anche i dadi vita, non capita spesso, anzi, ma magari c'è qualcuno che vuole triclassare.
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  50. Credo intendano che se sei competente in un'abilità prendi un'altra abilità, se invece lo sei in un tool prendi un altro tool e così via. Io l'ho intesa a questa maniera.
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