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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/06/2021 in tutte le aree

  1. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Articolo di Nick LS Whelan del 16 Dicembre 2020 Nella mia esperienza ho notato che anche quei dungeon descritti con grande creatività tendono a ignorare l'opportunità di essere creativi con i loro elementi strutturali di base. Non è la fine del mondo. Muri di pietra e porte di legno funzionano bene. I dungeon non sono fatti per essere appariscenti, sono fatti per indirizzare il gioco verso situazioni interessanti. Ciò detto, qualcosa di semplice come fornire al vostro dungeon pavimenti coperti di tappeti e porte di acciaio può fare molto per renderlo memorabile. Dopo essere stati presentati, questi dettagli scivolano facilmente sullo sfondo, finché non vengono rimessi in evidenza quando l'Utilizzatore di Magia prova ad innescare il suo Fulmine strofinando le sue calze contro il tappeto. Dato che questa tabella contiene dettagli che si suppone finiscano in secondo piano, ho precisato che ogni risultato si applica ad ogni elemento del suo tipo. Però questa è solo l'impostazione che uso io. Se vi esce "Pavimenti coperti di tappeti", può valer la pena considerare che solo alcuni dei pavimenti siano coperti di tappeti, e non tutti quanti. In alternativa potrebbe essere che tutti i pavimenti in una specifica sezione siano coperti di tappeti. A questo proposito possiamo valutare che se i pavimenti sono coperti di tappeti, cosa sappiamo dei muri? Dei soffitti? Sono coperti di tappeti anche loro, o hanno qualche altra decorazione che si abbini bene con i pavimenti coperti di tappeti? Devo ringraziare Qpop per aver revisionato questo post. NdT: potete trovare questo elenco di Strutture dei Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. d100 Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti di Dungeon: 001. Tutte le porte sono saracinesche pesanti. Sono difficili da sollevare, e si chiuderanno di colpo nel momento in cui saranno lasciate, a meno che non ci si preoccupi di bloccarle in qualche modo. 002. Le porte si aprono automaticamente quando qualcuno ci si avvicina, e si chiudono automaticamente alle spalle. 003. Le porte sono piuttosto piccole, richiedono ad un umano adulto di accucciarsi o strisciare per attraversarle. 004. Le porte si aprono liberamente in entrambe le direzioni, come fanno le porte dei saloon (dette anche porte ad ala di pipistrello). 005. Le porte hanno delle finestre. Possono avere delle sbarre o essere fatte di vetri di sicurezza attraverso cui si può soltanto guardare oppure di vetri facili da rompere. 006. Le porte hanno delle finestre che permettono di vedere da un solo lato, come degli spioncini o degli sportelli scorrevoli. 007. Le porte fanno un gran rumore quando vengono aperte o chiuse. Magari i cardini scricchiolano, oppure ciascuna ha un campanello attaccato. 008. Le porte hanno dei ganci dalla parte dei cardini che permettono di sbarrarle. Alcune di esse, oppure tutte, potrebbero avere persino le barre nelle vicinanze, pronte all'uso. 009. Tutte le porte sono in alto sulle pareti e occorre scalare per raggiungerle. 010. Tutte le porte sono botole nel pavimento o nel soffitto. Perciò anche le stanze che si trovano sullo stesso livello del dungeon sono connesse da passaggi sopra e sotto. 011. Tutte le porte sono a senso unico. Si chiudono alle spalle di chiunque le attraversi e non possono essere aperte dall'altro lato. 012. Tutte le porte sono girevoli, con le "ali" che ruotano attorno ad un perno centrale. Ce ne possono essere 2 o più, a creare sezioni separate tra di loro. 013. Tutte le porte sono portali aperti, non c'è modo di chiuderli. 014. Tutte le porte sono inconsistenti. Tendaggi sospesi, o file di perline. Appena sufficienti a bloccare la visuale, ma non il suono o il passaggio. 015. Tutte le porte sono avvolgibili, come le porte dei garage. I binari che le guidano e le tengono in posizione potrebbero essere visibili e accessibili, oppure essere inserite all'interno del muro. 016. Tutte le porte sono fatte come le porte delle stalle, con una metà superiore e una inferiore. (Sono anche dette Porte Olandesi.) 017. Tutte le porte hanno dei "portoncini" più piccoli nella struttura. (I portoncini sono destinati a creature più piccole degli umani, o sono le porte vere e proprie ad essere destinate a masse di uomini o a creature più grandi?) 018. Tutte le porte hanno un bordo inferiore da scavalcare attraversandole, come le porte delle navi. 019. Tutte le porte sono a chiusura stagna, e vengono aperte solo da una manovella o da una valvola, che richiedono tempo per essere girate. 020. Tutte le porte sono camere stagne, con porte a chiusura ermetica da entrambi i lati, e uno spazio al centro in cui i personaggi devono aspettare. Le camere stagne esistono perché le stanze sono mantenute a diverse temperature, o a diversi livelli di pressione, o perché la loro atmosfera contiene elementi che sono pericolosi se vengono mescolati, o per nessuna ragione specifica. 021. Tutte le porte sono vecchie, scadenti e spesso si incastrano. 022. Tutte le porte sono chiuse, sbarrate o in altri modi sigillate volontariamente. Alcune creature potrebbero avere mazzi di chiavi, chiavi tessera, conoscere le password, ecc. 023. Tutte le porte sono scorrevoli. 024. Tutte le porte sono pieghevoli, da un lato o da entrambi. 025. Tutte le porte sono a doppio battente. 026. Tutte le porte hanno dei bigliettini, delle puntine o degli scarabocchi. Evidentemente sono state usate dagli abitanti del dungeon per scambiarsi messaggi sporadici. 027. Le porte sono fatte come delle gattaiole sovradimensionate. Sono grosse ante che vanno sollevate per passarci attraverso, e ricadono giù alle spalle una volta passati. 028. I pavimenti sono coperti di tappeti. 029. I pavimenti sono scivolosi, magari coperti di liquame o di ghiaccio. 030. I pavimenti sono un passaggio sopraelevato costruito in un luogo naturale, come una passerella in una grotta, o un camminamento galleggiante su un canale. 031. I pavimenti sono di terra battuta, o così tanto coperti di sporcizia che è come se fossero di terra battuta. 032. I pavimenti sono sabbiosi, innevati, o forniscono altrimenti un appoggio scomodo e instabile. 033. I pavimenti sono rimbalzanti. Potrebbero essere elastici come un trampolino o un materasso, oppure potrebbero essere ricoperti di flubber. 034. Tutti i pavimenti hanno dei canaletti di scolo, e sono lievemente inclinati così che l'acqua ci scorra dentro. 035. I pavimenti hanno dei canali asciutti sui lati, forse un tempo usati come grondaie o come rotaie per delle ruote. 036. I pavimenti sono dissestati e irregolari. Mantenere l'equilibrio è difficile e gli oggetti che cadono potrebbero andare perduti. 037. Tra le crepe dei pavimenti crescono molte erbacce, a volte sono così fitte che potrebbero intralciare i piedi durante un'azione energica. 038. I pavimenti sono piastrelle o assi mobili che possono essere facilmente rimosse. 039. I pavimenti sono rumorosi: piastre di metallo, assi scricchiolanti, o sono coperti di foglie secche. 040. Su tutti i pavimenti sono dipinte indicazioni per vari luoghi, simili a quelle che si trovano negli aeroporti o nelle stazioni ferroviarie. 041. I pavimenti sono di marmo duro. 042. I pavimenti sono inclinati ripidamente da un lato, come se il dungeon sia inclinato ad un angolo di 20°. 043. Oops! Tutte piastre a pressione! Non c'è un punto dove si possa poggiare un piede che non si abbassi con un fastidioso click meccanico. 044. I pavimenti muovono coloro che ci stanno in piedi sopra. Potrebbe trattarsi di nastri trasportatori, o essere sotto l'influenza di correnti magiche. 045. Sui pavimenti sono sparpagliati dei giochi. Bambole, palle, biciclette, sparsi a casaccio dappertutto. 046. I pavimenti hanno un sistema di binari. Potrebbero esserci carrelli da miniera o vagoni a propulsione manuale. 047. I pavimenti sono umidi, zuppi o persino coperti di acqua che arriva alla caviglia. 048. I pavimenti sono molto bagnati. L'acqua è alta fino alla vita. Potrebbe servire una barca. 049. I pavimenti sono fragili. Vetro, o ghiaccio. Bisogna camminare con attenzione per evitare di romperli, precipitando nel pericolo o semplicemente in un livello inferiore. 050. I pavimenti sono griglie di metallo. 051. Non ci sono pavimenti veri e propri. Bisogna attraversare le stanze e i corridoi balzando da una pietra sporgente all'altra. 052. I pavimenti sono appuntiti, coperti di triboli, di vetri rotti o di chiodi disposti con la punta in alto. 053. I pavimenti sono coperti di detriti e spazzatura. Potrebbero essere dappertutto, ma sparpagliati, oppure così fitti che bisogna infilarci il piede dentro. 054. I muri sono fragili, magari fatti di carta di riso. 055. I muri sono ricoperti di linguaggio scritto. Potrebbero essere incisioni vere e proprie, graffiti moderni, o testi scorrevoli in un contesto fantascientifico. 056. I muri sono ricoperti di arte, magari bassorilievi oppure murali. 057. I muri sono tappezzati di buchi, armadietti, cassetti, o tane di animali. Sono vuoti, sporchi, pericolosi o pieni di rifiuti inutili. 058. I muri sono coperti da pulsanti, leve e altri controlli. Alcuni non fanno proprio niente, altri sembrano provocare eventi casuali. Qui entra in gioco la vostra tabella casuale preferita. 059. I muri sono coperti di scaffali su cui sono esposte delle cianfrusaglie. Statuine di ceramica, modellini di carta, vecchi balocchi, fiori finti. Oggetti che un tempo regalavano gioia a qualcuno, ma che ora servono solo a raccogliere polvere. 060. I muri sono intonacati, e magari tappezzati di carta da parati. Il motivo decorativo può essere il più disparato. 061. Contro i muri ci sono enormi pile di ossa. 062. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, ma sono troppo piccole per potercisi arrampicare dentro. 063. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, abbastanza grandi da potercisi arrampicare dentro. 064. I muri sono molto lisci. Persino il più abile scalatore non troverebbe un appiglio. 065. I muri sono irregolari. Persino un totale novellino potrebbe arrampicarcisi con facilità. 066. I muri sono imbottiti. Magari parecchio, come per evitare che ci si possa far male, come in un manicomio. In alternativa potrebbero essere coperti di cuoio o velluto imbottito, volti a creare un senso di sofisticata eleganza. 067. Spesso i muri hanno delle finestre sugli spazi adiacenti. Potrebbero essere di vetro, di vimini, con sbarre di ferro, piccole feritoie, ecc. 068. I muri sono interrotti a intervalli regolari da mezze colonne che possono essere usate come copertura. 069. I muri sono costituiti da una fitta siepe, ad esempio cespugli di more. 070. Qualcosa di disgustoso trasuda dalle pareti. Bava, sangue, o qualche secrezione più schifosa. 071. I muri sono campi di forza limitati. Potrebbero servire a tenere l'aria dentro, e l'acqua, il vuoto o i mostri fuori. Tuttavia, se uno dovesse inciampare, potrebbe finirci dentro e non essere in grado di tornare indietro. 072. I muri sono costituiti da mattoni mal disposti, molti dei quali si sono allentati. 073. I muri sono fatti di pezzi di alveare, gommalacca, o altre secrezioni di insetti. 074. I muri dentro al dungeon sono sbarre di metallo. Ci si può vedere attraverso, si può raggiungere ciò che si trova al di là, e per quei personaggi particolarmente minuti è possibile sgusciarci in mezzo. 075. I muri sono pericolosi da toccare. Magari perché sono molto caldi o freddi, sono coperti di propaggini affilate, o fanno prendere la scossa. 076. Si può camminare sulle pareti e sui soffitti come se fossero un pavimento. 077. I muri sono sgangherati ammassi di spazzatura. Tavole di legno inchiodate a strutture di letti, sedie impilate, rinforzate da vasche da bagno di ferro e sudici materassi usati come isolanti. 078. Lungo i soffitti corrono delle tubature. 079. I soffitti sgocciolano. Probabilmente soltanto acqua, ma forse anche fluidi meno salubri. 080. Dai soffitti spuntano le spesse radici di piante che crescono in superficie. 081. I soffitti sono bassi. Creature di taglia umana dovranno accucciarsi o persino strisciare per poter passare. 082. Ai soffitti sono appese telecamere, sfere di cristallo o disgustosi occhi organici. Non è chiaro chi (ammesso che ci sia un chi) stia osservando. 083. I soffitti sono così alti che la maggior parte delle fonti di illuminazione non può rischiararli. Cosa potrà nascondersi lassù? 084. I soffitti sono specchi. 085. I soffitti hanno degli abbaini o pozzi aperti, che illuminano in parte il dungeon. 086. I soffitti non esistono. Il dungeon è a cielo aperto, magari con qualche pericolo in cima alle mura che impedisca di farsi strada nel dungeon facilmente scavalcando i muri. 087. I soffitti sono coperti di drappi colorati. Possono essere sgargianti e ben conservati, oppure sudici e rovinati. 088. I soffitti sono la dimora di numerosi uccelli che hanno fatto del dungeon il proprio nido. 089. I soffitti sono ricoperti di pipistrelli dormienti o insetti docili. Se disturbati, sciameranno. 090. I soffitti sono coperti da pannelli laschi, che possono essere rimossi per accedere a un'intercapedine soprastante. 091. I soffitti sono fatti di qualcosa che, secondo le leggi della fisica, dovrebbe collassare immediatamente. Qualcosa come l'acqua, o sabbia sparsa. 092. I soffitti hanno le travi esposte. 093. I soffitti hanno delle ventole collocate a distanza regolare. Le ventole possono essere o non essere funzionanti. 094. I soffitti presentano delle impronte. 095. I soffitti pendono pericolosamente, e sono sostenuti da costruzioni posticce e sgangherate. 096. I soffitti sono ammantati di una nebbia strana e densa. È pericolosa da respirare, ma almeno è troppo in alto per poter essere inalata accidentalmente. 097. I soffitti sono pieni di catene a penzoloni, ganci, pulegge e binari. 098. I soffitti sono di un metallo dal colore particolare. Qualsiasi cosa li colpisca rimbalza via senza perdere energia. 099. I soffitti sono pieni di modellini di carta chiaramente fatti da bambini. 100. I soffitti sono ricoperti di ghiaccioli precari o di stalattiti, pronti a crollare rovinosamente se urtati. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-doors-floors-walls--ceilings/ Dungeon_col_d100__Porte_Pavimenti_Muri_e_Soffitti.pdf
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  2. Torniamo indietro nel tempo fino al 1974 e giochiamo usando le regole di OD&D in italiano! La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20. L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano! Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures. La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora. Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€ per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€. Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura. Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite. Link ai prodotti: https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/ https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera Visualizza articolo completo
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  3. Mi dispiace ma capisco ed effettivamente questo potrebbe essere un buon momento. Visto che comunque si sta avvicinando l'estate, con il suo inevitabile periodo di pausa vogliamo fare che fermarci già ora o volete continuare ancora un pò voi @Albedo @L_Oscuro @PietroD? Magari @PietroD potresti brevemente prendere in mano Thord per fare la parte dei tre nani mentre Melissa e Tariam rimangono in sospeso per un pò
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  4. Magia, lame e sangue riducono in polvere il demone che più vi minaccia; il secondo subisce lievi ferite. L'ultimo demone rimasto è assetato di sangue, e il fatto di essere l'ultimo rimasto in piedi non lo fa demordere dall'attaccare con tutta la furia e la rabbia che possiede il goliath dritto di fronte a sé. Prende una folle rincorsa...e lo manca, sfondando la parete marcia e cadendo rovinosamente in acqua. Pochi secondi più tardi, se vi foste affacciati, lo avreste visto dissolversi nell'acqua salata. Il silenzio cala sulla nave, libera dai suoi inquilini malefici. Mezz'ora più tardi chi tra voi è ferito ritorna sulla nave per sottoporsi nuovamente alle cure superficiali di Miranda e Rhuna; gli altri rimangono a terra a supervisionare il trasporto dei beni. Seline è comanda i suoi uomini di fare attenzione con tutto ciò che trovano, e dopo qualche tempo una scialuppa viene caricata di casse di vario tipo contenenti i tesori della Odysseus. Uno degli aiuto-nostromi, il devoto Aluk dalla pelle d'ebano ha in mano un pezzo di carta con alcune annotazioni. Sembra essere la lista di ciò che è stato recuperato finora. Seline glielo strappa di mano confrontandolo con ciò che è ammucchiato nella scialuppa. Accertatasi che ci sia tutto, ordina di portare il bottino sulla Chimera Cremisi. Voi quattro, sul bagnasciuga della secca, con i piedi/zampe bagnati dall'acqua fino alle caviglie, vedete la sua mano che si allunga verso di voi, mostandovi la lista. "Questo è quello che abbiamo trovato a bordo. Mi...dispiace, Tholin. Non abbiamo trovato i tuoi zii. La corrente avrà portato via i corpi..." @Elle "...non abbiamo perquisito la stiva. Quel cerchio è...pericoloso. Non vale la pena rischiare la vita dell'equipaggio così. In più, la nave ha iniziato a muoversi, forse abbiamo spostato il peso e la marea ha già iniziato ad alzarsi. La Odysseus tornerà nell'oceano a breve." Avete il tempo per dire addio al relitto, e forse una decina di minuti ancora sull'isolotto che tra poco verrà inghiottito dalle correnti.
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  5. @Maestro Menatorio scusa pensavo che fosse finito. Perché pensavo che utilizzassi solo un post per scrivere. Mi scuso di nuovo Ora anche @Brauntigan ha cominciato a chiamare il povero Senzavolto Facciadilegno. Ci sarà il Senzavolto che medita di uccidere sia l'Halfling sia Iados😄
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  6. Natasha Syri Non ho dubbi. Mi faccio preparare un "abito per l'occasione": qualcosa che mi identifichi subito sia come la Regina, sia come una Blackbird. Anche se non userò più ufficialmente quel titolo, in quanto nobile delľImpero, mi adopererò affinché diventi il mio nom de plum. I seguaci del mio amato non brillano per padronanza della Stregoneria: sarà quindi quello, il mio ruolo nell'assalto. Soprattutto ora che il SangueTuono scorre potente come mai prima. In fondo, i fulmini possono giocare scherzi divertenti ad una nave di metallo, mentre i venti si dimostreranno utili e preziosi al suo interno. Starò in prima linea, contando sulla protezione ed il coraggio di Naomi: devo dimostrare agli uomini ed alle donne di Uriah chi sono veramente. Solo dopo questa battaglia, avrò modo di usare le mie conoscenze dei segreti imperiali per aiutare i Pirati a modificare il loro modus operandi. Mi aspetto un percorso lungo, complesso ed imprevedibile, ma sono anche certa che abbiamo le persone giuste e tutte le risorse necessarie. Non ho paura di sporcarmi le mani, eppure mi assicurerò che scorra meno sangue possibile: non si può costruire un domani migliore sulle ceneri e sul sangue. Ci vuole un sogno.
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  7. @Ciotola, puoi aiutarmi a capire qual è il tuo obiettivo? Vuoi arrivare a un modello "scientifico" del meccanismo di funzionamento del golem, equazioni comprese? Vuoi arrivare a una formulazione verbale che ti convinca? Quali specifiche deve soddisfare per convincerti? Tieni presente che quella dello slime è solo un'ipotesi di lavoro tra le tante, non è l'unica possibile. A seconda di quale scopo vuoi raggiungere se ne possono formulare tante altre. Naturalmente non potrà mai rispettare tutte le leggi della fisica e della chimica, questo è chiaro a tutti, giusto? Altrimenti sarebbe possibile creare un golem davvero (cosa che non è). Quindi siamo tutti consapevoli che si tratta di definire una cosa immaginaria, impossibile, di fantasia ma che ti soddisfi. Dopodiché, se ciò è piacevole per qualcuno, si possono usare una o più espressioni scientifiche come "fluido non Newtoniano" a mo' di technobabbling (a.k.a. supercazzola) per dare una parvenza di spiegazione, ma sempre nell'ambito della fiction, cioè senza pretendere che siano veritiere. Giusto? A questo punto, a cosa servono le fonti? Chiedo solo per capire.
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  8. La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20. L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano! Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures. La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora. Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€ per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€. Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura. Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite. Link ai prodotti: https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/ https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera
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  10. Il piano in caso di attacco era poi di ritrovarci domani mattina all'altro covo, quello al macello abbandonato. L'unico modo per avere delle concessioni è mostrare la propria forza. La paura funziona molto meglio dello sperare nel buon cuore della gente risponde poi a Jax Il capitano intanto si rivolge a Rasziros Parla di tempio ma in realtà è più un circolo di menhir e dolmen su una collina, con vicino un tumulo dove venivano seppelliti i druidi e sacerdoti devoti ad Obad-Hai. Qualche decennio fa gli ultimi devoti sono morti senza trovare nuovi giovani interessati a mantenere attiva la devozione e il luogo è stato abbandonato.
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  11. Soren Grazie Lord Rimoah, la tua saggezza e supporto sono preziosi come sempre. Magari tra qualche mese potremo farci una seconda dose se sarà necessario. Quando poi ci mettiamo in volo con il vascello volante del nostro compagno Banedon mi tornano in mente molte passate avventure Ne abbiamo affrontate di minacce, di viaggi pericolosi, di territori ostili, di nemici terrificanti. A ripensarci non sembra ma sono davvero passati molti anni eppure essere ancora qui assieme è quasi un miracolo.
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  12. @Maestro Menatorio combattimento per me perfetto 😎👍 San Giovanni è pure il patrono di Firenze. Festeggiamenti pure qua!💪😎👍
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  13. No. Rileggiti il mio post e trova le differenze. Altro esempio: la Forza non offre bonus al Tiro per colpire e ai danni. Ma davvero, sono minuzie! Io non voglio mica sputare in faccia all'autore, ai suoi traduttori o a te/al sito che l'ha presentato. Solo segnalare che non è 1:1. Grazie per il lavoro dell'autore, grazie ai traduttori e a voi che l'avete segnalato.
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  14. Mi sembra corretto segnalare che non è 1:1 soprattutto per gli utenti giovani che magari non la conoscono.
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  15. Direi che è presto per esprimere una valutazione, Maestro, perché il combattimento è durato pochissimo e avevamo parecchio vantaggio tattico. Dobbiamo vedere come va coi combattimenti con più round dove il fattore descrittivo di giocatori e master diventa importante.
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  16. Non ho tirato perché 1) avevate l'effetto di sorpresa e 2) i goblin vi facevano spalla.
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  17. Tordek (nano chierico) mentre continuo a comandare l'arma spirituale cerco di rattoppare il mio collega: estraggo la mia pergamena del guarire e ne lancio l'effetto su Chartus " dopo questa no ne ho più!!!" dico mentre l'ondata guaritrice pervade il chierico.
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  18. Isabela Rimango non poco stupefatta del risultato ottenuto ma soprattutto dell'arcano spettacolo che queste due palle hanno messo su o chiunque le abbia create. "Incredibile..." mi faccio scappare un commento e basta ancora di più quando vedo l'acqua pian piano calare e rivelare zone ancora da esplorare sicuramente ricche di tesori. Sempre più dentro me vacilla l'idea di mantenere la parola data ai ranocchietti di sopra. A che pro lasciare loro tutti tesori che qui certamente si celano e che ancor più sicuramente non hanno mai saputo di avere sotto il naso? "Andiamo da quelle armi animate, sappiate però che qualsiasi cosa entri nelle mie tasche e nel mio zaino verrà via con noi. Dobbiamo studiarlo..." concludo la frase sorridendo.
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  19. giusto una precisazione: come hai narrato che victor ha bevuto una pozione, anche tordek ne ha bevuta una (la pozione dell'invulnerabilità che da resistenza a tutti i danni)
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  20. E dov'è il problema? Se si vuole la fedeltà 1:1 basta usare le tabelle dell'OD&D originale.
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  21. Arn "Anch'io vorrei capirlo, ma temo non sarà così facile. Anche perché preferisco non prendere rischi eccessivi: stare troppo tempo all'aperto, già lo sappiamo, non porta granché bene...", Arn valutò, non volendo smorzare la ragionevole curiosità di Vass, ma ribadendo, semplicemente, i noti rischi.
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  22. Poldo Tuc Scuoto l'ascia per pulirla dal sangue. Forza, schifoso pelleverde! Ascolta Facciadilegno, qui! Ha scannato il tuo capo in un lampo, quindi muso a terra e rispondi...
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  23. Zesheir Noia. Un lavoro noioso. "Preferirei studiarmi qualche manoscritto arcano..ahh cosa non si fa per...per? Per cosa lo facciamo? Il senso di giustizia o una lauta ricompensa? Uhm...nah piuttosto la soddisfazione di risolvere il caso" mentre studiacchio gli appunti apparentemente inutili, mi perdo in un monologo volto a me stesso. Quando le note del diario vengono lette la mia curiosità si accende, mentre gratto il petto della piccola micra. "quindi puntalancia è un 'semplice' fornitore di armamenti e con le carte in regola? Forse c'entra marginalmente, ma se diamo per vero ciò che è scritto, non è una pista appetibile" commento pensieroso. "Adele scacciata? Questo è interessante. Scacciata da dove? O da cosa? Dal tempio? Uhm mi sembra improbabile. Forse mi sfugge qualcosa..." chiedo ai miei compagni, mentre mi siedo in un modo insolito (metto una gamba a cavalcioni sul bracciale della sedia, e unisco le mani facendo toccare ogni polpastrello) "che io ricordi, Adele è stata accolta circa un mese fa, forse poco meno, al tempio. Dove risiedeva prima? Ne aveva forse parlato la sacerdotessa?" Attendo una risposta al mio fiume di pensieri, mentre la cameriera annuncia l'arrivo di Ravanello. @tutti
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  24. 5% significa 1 volta su 20, quindi circa 15-20 volte l'anno... il mondo diventerebbe spopolato da ogni forma di vita in pochi anni!
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  25. A1614 La descrizione dell'incantesimo dice: Quindi direi senza dubbio la 3° opzione.
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  26. Perfettamente in linea con l'ego di un gatto 🤣
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  27. Naomi La missione è una cosa mai vista prima. Una vera guerra è cominciata. E guerriera sono diventata. Senza pietà né paura ho messo fine ad innumerevoli vite. Ho imparato veramente ad usare le armi da fuoco, perché i pugni non bastano più nella guerra a venire. Vengo ferita, ripetutamente mi trovo a terra sanguinante. Ma mai perdo lo spirito combattivo. Sono una guerriera dopotutto. Eppure qualcosa dentro di me è cambiato. Per primo Ivan mi ha insegnato che non tutti gli imperiali sono malvagi, molti sono solo vittime. Col tempo imparo a vedere altri di lui nei miei nemici. Sempre di più, finché la vendetta perde il suo sapore. Era solo rabbia quella che sfogavo, rabbia per un passato che non posso cambiare. In quel momento la mia lotta cambia, cerco sempre di meno il sangue e sempre di più di portare la verità verso la gente dell'impero. Ho pensato alle parole di Natasha, la vendetta non può essere quello che mi guida. Aveva ragione, deve essere qualcosa di più. Ho capito che non posso distruggerlo con le armi, ma devo farlo cambiando i loro cuori. Devo creare altre Natasha, altri Ivan. Forse è un'impresa folle, o forse è l'inizio di un nuovo impero. Sono cambiata in un altro aspetto, dopo questi viaggi insieme alla ciurma del gufo mi sono aperta agli altri. Quando prima ero chiusa a chiunque se non fosse la lady, le mie barriere si sono pian piano sgretolate. Kale ha avuto una buona parte in questo. Lo so che ho sempre chiuso la porte alle sue avance, ma se dovesse provaci di nuovo in futuro, sono disposta a dargli una chance.
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  28. Isabela e Gotri organizzano assieme a Bradley e Bones un momento di "tocca le palle" perfettamente coordinato e sincronizzato. Nel momento in cui le due sfere vengono toccate un lampo di luce investe i corridoi e ben presto vi rendete conto che le due sfere stanno entrambe girando, questa volta senza produrre rumore ma anche senza causare l'effetto sovrannaturale di silenzio che prima avete incontrato. Le due sfere sono diventate traslucide e al loro interno vedete una sorta di nebbia biancastra galleggiare. Allo stesso tempo vedete che le zone che prima erano invase d'acqua stanno venendo pian piano prosciugate, forse per via di un qualche meccanismo nascosto ora nuovamente attivo.
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  29. L'ho trovato davvero confuso, che significa valutare le singole abilità razziali? Se mi piacciono? Se sono esagerate? Se funzionano bene con il resto del sistema? Se caratterizzano il personaggio in modo interessante per il gioco? Non si possono valutare singolarmente, va valutato necessariamente nell'insieme: è come se ad un sondaggio IKEA mi chiedessero se mi piace la vite 4x12 del set Boaxel.
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  30. Se a detta loro si ritrovano a giocare sul tapis roulant (dritti alla meta nessuna iniziativa di sorta) il problem potrebbe essere l'impostazione della campagna. Soluzioni al volo: - Responsabilizzarli: I pg vengono promossi. Gli viene assegnato un distaccamento, una piccola squadra ecc. Da lì in avanti potranno giostrarsi tra quest militari a scadenza e quest di esplorazione/cazzeggio come meglio credono. - Responsabilizzarli con la terapia d'urto: al ritorno da una quest vedono una colonna di fumo e scoprono che la loro compagnia/quelcheè è stata spazzata via, catturata o messa fuori gioco come più ti aggrada. Le gerarchie militari sono saltate e al momento non ci sono png graduati in zona a dargli ordini. Cosa faranno le reclute?
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  31. La risposta semplice è: magia. La risposta più lunga e articolata è: magia. In realtà il golem non è un fantoccio meccanico, è una creazione magica in tutto e per tutto. Il ferro che lo compone è tanto malleabile da permettere i movimenti E AL CONTEMPO è resistente anche più del ferro normale.
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  32. Lucane mi ha scritto in privato, dicendo che per motivi personali prenderà una pausa dal pbf, anche se conta di tornare quanto prima
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  33. Articolo di Goblin Punch del 28 novembre 2012 Tempo Mondano (95% delle volte) Sereno Piovoso 1 - 3 Aria immobile Nuvoloso 4 - 6 Leggera brezza Pioggerella 7 Venticello Pioggia pesante 8 Vento forte Temporale Se il tempo di ieri era sereno, c'è l'80% di possibilità che lo sia anche oggi. Se il tempo di ieri era piovoso, c'è il 50% di possibilità che oggi sia sereno. Se il tempo è freddo, la pioggia diventa neve. Se il tempo è secco, non c'è pioggia e considerate la Pioggia pesante e il Temporale come Tempesta di sabbia. Tempo Bizzarro (5% delle volte) 1 Pioggia Acida 16 Pioggia di Pietre 2 Pioggia di Pittura 17 Pioggia di Pietre Invertita 3 Pioggia Miasmatica 18 Pioggia degli Orrori 4 Pioggia Invertita 19 Pioggia di Vermi 5 Cielo Allucinante 20 Pioggia di Gelatine 6 Oscurità 21 Pioggia di Carne 7 Sole della Follia 22 Pioggia di Pugnali 8 Invasione dei Soli 23 Pioggia di Parassiti 9 Spazio Distante 24 Pioggia di Benzina 10 Aria Spessa 25 Pioggia di Fuliggine 11 Antigravità 26 Pioggia di Rumore 12 Bassa Gravità 27 Pioggia di Rabbia 13 Vento Vuoto 28 Nuvole Blasfeme 14 Nebbia Affamata 29 Nuvole Incendiarie 15 Nebbia Ubriaca 30 Tira due volte su questa tabella Il tempo pazzo viene preceduto sempre da qualcosa di significativo. Nuvole bizzarre, strani suoni nel cielo (o dietro ad esso), un ronzio caotico, etc. Il tempo pazzo non coglie nessuno di sorpresa, e di solito si hanno 1d4 ore di preavviso. Dura per 1d6 ore, a meno che non sia indicato diversamente. La Pioggia Acida corride il metallo e consuma la pietra, rovina i vestiti, uccide i pesci e infligge 1d6 danni al minuto a chi vi si trova sotto. E anche altri danni dopo, se non vi togliete in fretta i vestiti e vi lavate la pelle. La Pioggia di Pittura è in tanti colori diversi. D6: rosso, arancione, giallo, verde, blu, viola. Per lo più è inoffensiva, ma quella verde causa avvelenamento da mercurio e quella blu allucinazioni. Le superfici (e la gente) restano colorate finché non vengono pulite con acqua normale. La Pioggia Miasmatica causa vomito e mutazioni se si viene colpiti anche da poche gocce. Un tiro salvezza nega questo effetto. Sembra un liquido bruno-dorato sottile, che odora come una pila di capre morte di dissenteria da una settimana. Usate la vostra tabella delle mutazioni preferita. Dopo la pioggia alcuni strani funghi marroni spuntano su qualsiasi superficie non sia metallica. La Pioggia Invertita estrae l'acqua dalle superfici e la tira su sulle nuvole. Se una creatura non è al chiuso o sott'acqua prende 1 danno per minuto mentre viene disseccata dolorosamente. Sopra le persone si formano nuvole rosse di sangue. Sopra le foreste, nuvole verdi. La maggior parte delle nubi creare in questo modo sono però brune o giallastre. Il Cielo Allucinante è completamente inoffensivo, ma spaventoso. D6: 1 - occhi e facce osservano dall'alto; 2 - la visione è distorta, è possibile vedere oltre l'orizzonte come se ci si trovasse sul fondo di una scodella; 3 - sembra che il pianeta giri su se stesso mille volte più velocemente del solito, nauseando chi guarda in alto; 4 - strane distese simili a membrane grigie svolazzano in giro, coperte da vene pulsanti di giallo; 5 - luci brillanti e rumori di orchestra, la temperatura si alza di 5 gradi; 6 - le nuvole sembrano branchi di animali che combattono, si accoppiano, corrono... Oscurità. Niente sole. Niente luna. Niente stelle. Buio come dentro una caverna. In alto si possono sentire strani suoni striscianti, come se qualcuno stesse cartavetrando un miglio quadrato di pelle d'elefante. E ci sono cose che cercano di raggiungere chi si trova in basso, spengono i fuochi e le luci. Queste cose sono così pressate tra loro nel cielo che nulla vi passa attraverso. Sole della Follia. Il sole si restringe fino ad una piccola punta di luce blu-bianca, anche se è molto più luminoso della luna piena. Chiunque guardi qualsiasi cosa illuminata da questa luce acquosa e bianca resta come sotto shock e fissa davanti a sè mormorando qualcosa sulla "gente che vive dietro al sole". A meno che non superi un tiro salvezza. La città si riempie in fretta di gente con bende sugli occhi, e di gente che prova a derubarla. Invasione dei Soli! Non c'è un solo sole. Ce ne sono centinaia. Di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Alcuni crescono, altri si riproducono o si divorano a vicenda. A volte le cose lasciate all'aperto prendono fuoco improvvisamente. La temperatura si alza di almeno 20 gradi. Spazio Distante. Oh, wow. Per 1d6 ore, sembra che la Terra sia stata teletrasportata in un luogo distante dell'universo. C'è il 5% di possibilità che venga scaldata da un secondo sole, il 95% di possibilità che la temperatura invece cali di 5 gradi per ora. C'è un 10% (indipendente) di probabilità di una pioggia di meteore. Aria Spessa. L'aria ha la consistenza dell'acqua. Respirare è faticoso. La gente anziana muore. Pistole e motori non funzionano. I pesci nuotano fuori dall'oceano e nell'aria. Quando questa stranezza termina, tutti i pesci che stavano nuotando sopra la terra cadono e muoiono, le loro bocche gridano mute "Perché???". I pesci muoiono con l'aria di essere stati traditi. Pilastri di Antigravità vagano per la terra come se fossero fari proiettati dallo spazio (e potrebbero anche esserlo). Le cose che vengono colte nel raggio cadono verso l'alto per 3d20 secondi prima di cadere di nuovo verso il basso. Le macchine vengono lasciate cadere sugli edifici. I bambini vengono sparpagliati per il parco giochi come uova cadute dall'alto. Le persone furbe restano nelle cantine e si legano al pavimento. Bassa Gravità! Tipo, 1/10 del normale! Come essere sulla luna! Puoi saltare davvero distante, e le onde sono davvero fiche! Però lanciare le cose diventa molto più difficile, perché non seguono la traiettoria che ci si aspetta. Anche correre è difficile. Dura 1d20x10 minuti, poi torna tutto normale. Vento Vuoto! Se questo vento soffia su una creatura vivente la teletrasporta nel futuro! D6: 1-2 è per 1d6 round; 2-4 è per 1d6 ore; 5 per 1d20 giorni; 6 per 1d6 mesi. C'è un 10% di possibilità che il vento sia etereo, e attraversi muri e soffitti colpendo quindi chiunque sia in casa. Le persone teletrasportate arrivano nude, coperte di scottature e odorano di falò. Nebbia Affamata! La nebbia si avvicina a passi felpati su zampe simili a quelle di un gatto con uno grande stomaco e lunghi tentacoli simili a proboscidi di elefanti. Bisogna nascondersi mentre la nebbia abbatte porte e finestre e cerca di risucchiarti nel suo stomaco centrale, dove verrai tenuto sollevato da terra, paralizzato, ruotato lentamente mentre vieni digerito strato per strato. Dura 1d6 ore e di solito lascia pile di ossa, scarpe e portachiavi nella piazza centrale della città. Nebbia Ubriaca! Questa nebbia è molto più divertente di quella affamata! Chiunque la tocchi diventa subito brillo. La probabilità di subire un avvelenamento da alcool è bassa, ma meglio non guidare la macchina. La polizia cerca di fermare la gente, ma a sua volta è piuttosto ubriaca. A volte creature malvagie attaccano in coordinazione con questa nebbia, perché sanno che le vittime hanno scarse possibilità di difendersi. Pioggia di Pietre! State in casa. La maggior parte delle rocce sono ciottoli, ma alcuni sono grossi come pugni e ci sono 1d4 massi giganti! Pioggia di Pietre Invertita! Pezzi di roccia si staccano da ogni superficie e volano in cielo. Sembra che qualcuno abbia dato dei morsi agli edifici. Anche la pelle esposta si spezza in piccole ferite sottili come unghie, con pezzettini di pelle che volano via. 1d6 danni per turno una volta che i vestiti sono stati distrutti (non ci vogliono più che un paio di turni). Pioggia degli Orrori! Tira un D6: teschi, scheletri, teste, corpi senza testa, spazzatura, spettri di ectoplasma che strisciano lamentandosi prima di morire. C'è il 20% di possibilità che tutta questa roba prenda vita e attacchi la gente. Pioggia di Vermi! La maggior parte dei vermi è lunga 7-8cm e carnivora, ma tirate 1d4x1d4 (x 30 cm) per vedere quanto sono lunghi i più grandi. Questi vermi più grandi sono vermi delle tempeste, con le bocche simili a rasoi elettrici rotanti e la pelle coperta di membrane simili a cuoio. Prendono danno minimo dalla caduta. Per lo più passano il tempo a divorarsi a vicenda, e poi la gente stermina gli altri. Come per un sacco di simili eventi atmosferici, seguono rapine e saccheggi. Pioggia di Gelatine! Cadono dal cielo globi di gelatine carnivore. Difficili da uccidere, ma la luce del sole, il fuoco, il freddo e il sale le distruggono. Normalmente sono immobili, ma se mangiano abbastanza carne (se cadono su una sfortunata mandria di bestiame) diventano giganteschi blob che si aggirano per la città divorando le persone. Pioggia di Carne! La maggior parte viene in piccoli morsetti, ma tirate 1d20 e moltiplicate per 50 per vedere quanto pesa (in kg) il più grosso pezzo di carne. Circa il 20% della carne è riconoscibile, il 20% è velenoso e il 20% sembra già essere stato masticato. Un sacco di animali carnivori arrivano dalla campagna. Dopo la pioggia tutti preparano falò di ossa. Se ciò non accade, la settimana successiva ci saranno nugoli di mosche tali da far impallidire le piaghe d'Egitto. Pioggia di Pugnali! In realtà sono "solo" pezzi di ghiaccio estremamente affilato. D4: 1 - stalattiti; 2 - fiocchi di neve shuriken; 3 - nessun pugnale fisico, ma le cose cominciano a mostrare tagli e ferite comunque; 4 - veri e propri pugnali di ferro, ho mentito quando parlavo di ghiaccio. Pioggia di Parassiti! D6: rane, locuste, pidocchi, serpenti, pesciolini, ratti. C'è il 50% di possibilità che gli animali siano di specie nuove. C'è anche il 50% di possibilità che abbiano tutti la medesima deformità (niente occhi, niente bocca, niente testa, due teste, senza arti, con zampe da ragno, etc.) Pioggia di Benzina! Un pessimo momento per aver voglia di fumare! Ecco perché non abbiamo più edifici di legno. Inevitabilmente alla fine di questa pioggia scoppia qualche incendio. La qualità dell'aria è pessima. Fogne, vie fluviali, fiumi, laghi e oceani tutto quanto va in fiamme. Dopo restano macchie oleose e grumi di genere. Pioggia di Fuliggine! Dal cielo cadono cenere e fuliggine bollenti. 1d6 spanne! 1 danno per round finché siete sotto questa pioggia. Dopo è necessario un sacco di lavoro di spartineve e c'è il rischio di soffocare Pioggia di Rumore! Dal cielo cadono sbarre di metallo, ma spariscono appena toccano il suolo. Ciascuna sembra un gong, una lavatrice rotta, un rinoceronte in un negozio di cristallo o due scheletri che si accoppiano su un soffitto in lamiera. Impossibile parlare. Copritevi le orecchie o superate un tiro salvezza... per non diventare permanentemente sordi! Pioggia di Rabbia! Dal cielo piove sangue! Chiunque si becchi del sangue sugli occhi o in bocca entra in una furia omicida. Per primi uccidono i propri cari! Tutta la musica registrata viene temporaneamente sostituita dai Cannibal Corpse! Anche gli U2! Quando la pioggia termina ogni vittima deve superare un tiro salvezza o restare per sempre affetta da questa folle ira. Nuvole Blasfeme! Volti deformi e disumani appaiono sulle nuvole e fanno piovere dall'alto blasfemie, eresie e profanità varie. C'è il 20% di possibilità che divulghino qualche imbarazzante od orripilante segreto dal passato di uno dei personaggi. C'è anche il 20% di possibilità che diffondano orribili bugie in merito ad uno dei personaggi. Se qualcuno risponde alle nuvole, dal cielo scendono vespe agguerrite. Le nuvole parlano nel modo più disturbante possibile: scherzi su bambini morti, insulti agli dei, poesia omoerotica... qualsiasi cosa faccia piangere il maggior numero di bambini! Nuvole Incendiarie! Le nuvole diventano rutilanti masse di rossi tizzoni incandescenti. C'è il 20% di possibilità che piova fuoco. C'è anche il 20% di possibilità che diventi una specie di orribile nebbia ustionante. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/noxious-weather.html
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  34. Buondì, come ho già anticipato al DM in privato, per motivi personali sto smobilitando buona parte delle mie attività qui su DL. Da tempo non riesco a seguire con l'attenzione e la costanza necessarie e prevedo sarà così a lungo. Grazie per la compagnia e buon prosieguo a tutti. Dmi
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