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Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel4 punti
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Scusate gente, seguo gli altri per qualche giro di mosse perché sono stato appena "rapito" a lavoro e per almeno una settimana non avrò modo di scrivere... volevo spiegare allo gnomo cos'era successo, ma è un post lungo che non ho modo di fare ora.3 punti
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Nicodemo Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Cuppo Passo il resto della giornata a occuparmi della guardia e delle faccende da sbrigare che richiedono la mia attenzione. Ventiduesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Durante la giornata cerco di aiutare come posso mantenendo sempre più spesso in volo Iside per avvistare potenziali pericoli, visto il numero ridotto di guardie, ma la mia mente è impegnata altrove. Arrivati a sera mi immergo nei miei pensieri e non parlo molto davanti al fuoco. Quando arrivano, osservo i fratelli elfi e mi limito ad un cenno del capo in segno di saluto. Grazie. Rispondo asciutto fissando Selvek e prendendo il diario passato da Lily. Alla rivelazione sospiro guardando Lily con un misto di delusione e stanchezza, ma non è chiaro per chi. Stiamo pagando a caro prezzo la nostra inesperienza e ignoranza direi. In più di un modo. Se avrete bisogno sarò nel carro. Senza aggiungere altro quindi mi alzo, poco interessato alla discussione, ed esco dalla tenda per andare a leggere senza troppa fretta il diario dell'elfo muto ed il grimorio. @SamPey2 punti
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Il guerriero fa 3 atk + 3 atk di action surge + 1 atk per la pozione di velocità. l'abilità del Echo knight ti permette di spendere un uso di Unleash incarnation per far fare un atk all'echo. Questa cosa la può fare ad ogni azione di attacco. Quindi volendo potrebbe spendere 3 cariche dell'Unleash incarnation e fare 10 attacchi. (azione bonsus chiami l'eco, azione 3 atk, 1° uso di unleash fai il quarto atk, action surge altri 3 atk, secondo uso di unleaash fai l'ottavo atk, con l'azione data dalla pozione di velocità -ti da una azione aggiuntiva a tutti gli effetti- fa il nono attacco e se utilizza il terzo uso di unleash fa il decimo). Anche io ho un player che fa l'eco knight e ho imparato ad odiare abbastanza la sottoclasse ahah2 punti
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No, hai ragione tu, ho riguardato i successivi articoli, Orientamento è una prova di Sopravvivenza. Come ho già detto, purtroppo questa rubrica è stata scritta come un puzzle, non si riesce a capire l'insieme fino a quando non escono tutti i pezzi. Anche l'autore non rende le cose facili inserendo le regole per una certa azione (come appunto il tiro di Orientamento) un pezzo qui e un pezzo lì quasi a caso.2 punti
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No, non è una prova di Sopravvivenza, negli articoli futuri per esempio separa le cose, dicendo di eseguire una prova di Sopravvivenza con la CD di Navigation/Orientamento del terreno per eseguire delle specifiche azioni, mentre qui invece parla solo di "prova di Orientamento", la quale si usa solo per non perdersi dentro un esagono e cambiare direzione.2 punti
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@Vackoff essenzialmente è una prova di Sopravvivenza. Nell'articolo originale, per far capire che è un task generico e non un'abilità specifica, molte volte c'è navigation check con la minuscola, ma qualche volta ci scappa un Navigation check con la maiuscola e questo obiettivamente crea confusione. Credo che l'intenzione dell'autore fosse di usare la minuscola ma è una mia supposizione.2 punti
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Ciao, grazie della precisazione e dei complimenti. In originale è Navigation, che tradotto in senso letterale sarebbe Navigazione, un vocabolo che di solito in italiano si usa quando sia viaggia via mare e non via terra, per questo ho pensato di tradurlo con Orientamento. Questo perché l'articolo è del 2012 e fa riferimento alle regole della 3.5 E, dove come hai detto tu l'abilità Orientamento non esiste più. La prova di Navigation/Orientamento non è una prova di abilità di classe ma una prova per non perdersi dentro un esagono e cambiare direzione. Edit: no Orientamento è una prova di Sopravvivenza, nei prossimi articoli vedrai che Sopravvivenza si usa in molti modi e quindi immagino l'autore abbia deciso di chiamare certe prove di Sopravvivenza con l'effetto che hanno (Orientamento per orientarsi e Foraggiare per trovare cibo e acqua) invece che ripetere tante volte la parola Sopravvivenza. Purtroppo per comprendere appieno questa rubrica bisognerà aspettare che escano tutti gli articoli con le varie regole.2 punti
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In realtà, da DMG basta un riposo breve concentrandoti sull'oggetto. Ad ogni modo, sono tre pergamene con gli incantesimi: dominare bestie forma d'acqua onda di marea2 punti
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Non si può purtroppo. Mi era sfuggita l'ultima frase che avevi messo in spoiler. Provvedo subito. Ti salvi 11 danni.1 punto
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Guarda i link che ho messo in spoiler, lì trovi tutte le statistiche. Non credo che Ira passi alla forma mutata. Il motivo principale per l'uso di questa magia è stato che, nella nuova forma, sei a pf pieni.1 punto
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Oh, quella della velocità non la sapevo, non credevo valesse, grazie mille. Spetta che modifico 😁 Edit: Nuoooo non mi fa più modificare😭 @Octopus83 Me ne conti 10 plz? 😛1 punto
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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Vogliono aprire. Fa niente, se ho sentito bene non troveremo nessuno dall'altra parte. Per me è lo stesso. Allora apro. Già che mi trovavo lì per ascoltare, apro io la porta, cercando di non fare troppo rumore.1 punto
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Wilhelm Hymirson (versione aggiornata) Volto: La giustizia non è negoziabile Molti erano i volti che ha assunto nella storia, Tyr, Ares, Marte, persino Dike quando gli umani avevano scelto di dividere concetti che considerava inseparabili. Nel corso dei millenni ha osservato gli uomini rigirare quei sacri concetti che rappresentava e ritorcerli contro se stessi eppurele sue convinzioni sono rimaste salde. Persino oggi, nel ventesimo secolo, quella che gli uomini chiamano giustizia non è che una pallida rappresentazione di quello che aveva sognato e la guerra non è altro che una sida a chi ha la tecnologia più avanzata, le convinzioni di Wilhelm non sono venute meno. Sono i suoi modi ad essere cambiati, da nobile guerriero e capovillaggio, Wilhelm è diventato un guerriero senza bandiera che combatte le battaglie che ritiene più giuste, con i mezzi che ritiene più giusti. Problema: Il passato non ti abbandona mai La vita di Wilhelm è stata segnata da secoli e secoli passati a combattere, che fosse una guerra o una rivolta, e questo ha lasciato evidenti segni nella sua psiche. Sempre pronto a combattere, non è raro che scatti per qualcosa che gli altri ritengono innoquo.1 punto
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Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Lilly, Nicodemo ed Elaethan si avvicinano ai corpi. Alla domanda di Lilly una delle guardie cultiste risponde "Quando il suo amico è caduto si è buttato nella mischia, era circondato ed un Hobgoblin più grosso degli altri gli ha staccato la mano di netto. Nella fretta del combattimento non siamo riusciti a recuperarla" Risponde conciso Frantoccio. Poi, dopo che la druida sistema come può le ferite dei due lesionati, propone delle cure anche alle guardie cultiste "Beh, grazie! Effettivamente qualche graffio lo abbiamo. Sei gentile" @Cuppo @Alabaster [solo loro due!] Decidete poi cosa fare con il carro di Achnery e quello di Lai, dando a quest'ultimo il carro del defunto, in modo tale da dagli qualcosa da fare. Samartag informa che ci sarà da organizzarsi per dare supporto a Lai e per modificare i turni di guardia, tuttavia la vostra principale preoccupazione è quella di trovare un luogo sicuro. Dopo qualche tempo, quando ormai il sole ha lasciato spazio alla luna, trovate un luogo consono per accamparvi. La notte passa tesa e silenziosa, mentre le guardie sono più vigili che mai. Ventiduesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Il primo giorno di riposo della carovana non è minimamente come ve lo sareste aspettato. I cavalli stanno riposando ed effettivamente siete fermi, tuttavia ci sono veramente moltissime cose da fare, tra organizzare turni, sistemare i danni subiti, fare un conteggio generale delle provviste e cercare di lasciar correre ciò che è successo la sera precedente. C'è veramente poco tempo per parlare e questo forse è un bene poiché la tensione generale sembra scemarsi un poco. Anche Lilly, la quale di solito non ha molto da fare, è completamente immersa nel lavoro, occupata sia a curare i cavalli che a prendersi cura dei feriti, aiutata da Imsa, Mirna e qualche guardia volontaria. Durante la giornata, nella quale le vostre intenzioni di andare a parlare con Selvek non sembrano poter prendere piede, i vari mercanti discutono riguardo alla questione di Lai Angesstun. Dopo qualche tempo, Tobun chiama Flambie a se "Ragazzo mio, vieni qui un attimo per favore" dopo che Flambie arriva a rapporto, si trova davanti a quasi tutti i mercanti. Tobun prende parola "Abbiamo pensato molto a cosa fare e sebbene siamo giunti ad un accordo, abbiamo costatato che a Lai manca un Sergente. Ho notato che sei molto più in gamba di ciò che sembra e che sei forse sprecato come semplice guardia. Che ne diresti di essere assunto da Lai? ovviamente io ti pagherò questi giorni di servizio come guardia poi i restanti giorni saranno gestiti da Lai". Dopo la proposta, il nano interviene in modo goffo "Senti un pò giovine..Mi hanno parlato molto bene di te. Ecco, se vorrai ti prenderò come sergente, se hai richieste sulla tariffa...beh diciamo che potrei chiuedere un occhio questa volta...le mie guardie, beh ecco, tu sei l'unico sopravvissuto a quella magia, capirei se non volessi unirti..." @Calistar @unendlich Non fate in tempo a sospirare per l'arrivo della sera che, come aveva predetto Lilly, inizia a piovere. Rapidamente montate delle piccole tende qua e la, giusto per rendere meno faticoso riposare sotto il maltempo. Siete riuniti per cenare insieme, una delle piccole concessioni che vi è permesso fare, soprattutto dopo la vostra ultima esibizione sul campo di battaglia, quando Selvek entra nella vostra tenda, chiedendo silenziosamente se può accomodarsi, dietro di lui c'è Noohvar, il quale vi saluta, teso. Noohvar parla per il fratello "Salve amici. Come state? spero bene. Quello che volevamo dirvi è che ora sappiamo e che non dovete preoccuparvi. Immaginavamo, ma non potevamo sapere. Dalle vostre facce deduco che non tutti voi siete informati, beh forse è il caso che chi di dovere -guarda Elaethan- spieghi la situazione. È molto importante. Ah quasi dimenticavo..." Selvek estrae un piccolo diario e lo poggia vicino a voi. Noohvar prosegue "Mio fratello dice che dovete leggerlo. Fate con calma e non abbiate paura, sa quel che fa" Senza aspettare chissà cosa, i due fratelli escono dalla vostra tenda, lasciandovi il tempo di riflettere. @Alabaster1 punto
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Anche la mia, confido di potermi prendere un po' di relax...stare tranquillo, leggermi un paio di manuali nuovi...Magari andare da qualche parte, dovrei anche essere finalmente vaccinato. Censored1 punto
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Mìa "A me sta bene. Se sapessi per certo che il punto delle grotte a cui ero giunta sbuca per davvero nel punto dove c'è il porticciolo, mi proporrei per passare da lì e tentare un assalto a tenaglia. Ma, a questo punto, nel dubbio, meglio restare uniti", annuì Mìa. "E tu, ragazzino, vedi di darti una calmata... Tutte le opinioni hanno posto, qui. Ma modera i toni. O devo iniziare a darti dei sonori scappellotti anch'io, per farmi rispettare? Sembra che sia l'unico sistema funzionante, con te!", Mìa si rivolse a Ludwig, dapprima apparentemente molto seria, concludendo però con un sorriso.1 punto
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Thord "Non siate avventati, compagni. Ricordate dove siamo." Indico loro i bassorilievi. Essi indicano che questo luogo è dedicato a Angradd, la divinità della strategia e dell'astuzia. "Per arrivare qui, ci è bastato essere nani. Ma per dimostrare di essere degni dei favori di Angradd, dovremo agire con le doti che a lui sono più care. Temo che la porta giusta sia soltanto una."1 punto
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si ricordavo acnhe io. ma anche per le pozioni/elisir e cose simili? io ho qualche giornata tosta, e non so quando postare, quindi se dovete cambiare scena o altro io mi metto in follow ed appena posso posto. Altra indicazione: se non posto prima di Venerdì sera, andrò probabilmente direttamente a Lunedì.1 punto
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Dorian Risposta a Kuro "Professore, mi intrometto solo per puntualizzare una cosa su Rudolph Rothschield, visto che agli occhi di molti è risultato una persona pacifica. Non so se il suo atteggiamento gradevole sia stato una farsa o se al momento è sotto scacco, se è risultato una brava persona io credo alle sue parole tuttavia al momento attuale sta complottando col nemico e ha attentato la vita del nostro amico. Non avendo nessun tipo di legame con lui posso parlare in modo più pragmatico sulla questione, ciononostante la prego di trattarlo come una minaccia o quantomento qualcuno di potenzialmente pericoloso. Forse ci sarà un confronto, in quel caso Rudolph Rothshield potrà scegliere di fare la cosa giusta, se è veramente costretto. Non sto giudicando ne la sto contraddicendo, anche io ho i miei dubbi, ma credo sia bene comportarsi come se ci fosse il caso peggiore in atto, in modo da essere pronti. La ringrazio per l'aiuto, a stasera Professore" Fine del ricevimento Saluto Becca con la mano dopo che ci ha parlato di Erynor. Quel bastardo... Quando la bibliotecaria se ne va, parlo con gli altri "secondo voi come riceveremo questa lettera? Ho la sensazione che questo Darkgate abbia voglia di giocare con noi. Secondo me sarebbe meglio non dividerci nei prossimi giorni...salvo per il rituale"1 punto
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Arn "Vass, Xeno...", fece allora Arn, sottovoce, "voi siete i più silenziosi. Provate ad aprire la porta. Poi cercheremo di eliminarli rapidamente".1 punto
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Ok, allora per il momento lo tengo io il mantello, se dovesse servire lo cedo. Le pergamente le identifico, se non sbaglio serve competenza in arcana e una prova della stessa contro CD 10+lvl spell Poi le do a Sabrina per ora.1 punto
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Il piano in caso di attacco era poi di ritrovarci domani mattina all'altro covo, quello al macello abbandonato. L'unico modo per avere delle concessioni è mostrare la propria forza. La paura funziona molto meglio dello sperare nel buon cuore della gente risponde poi a Jax Il capitano intanto si rivolge a Rasziros Parla di tempio ma in realtà è più un circolo di menhir e dolmen su una collina, con vicino un tumulo dove venivano seppelliti i druidi e sacerdoti devoti ad Obad-Hai. Qualche decennio fa gli ultimi devoti sono morti senza trovare nuovi giovani interessati a mantenere attiva la devozione e il luogo è stato abbandonato.1 punto
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se il gruppo è di tendenze buone potrebbe anche arrivare un nuovo comandante, estremamente bastardo che gli dà ordini a cui non vorrebbero obbedire, od accusa falsamente il vecchio comandante che viene incarcerato ed inizia a serpeggiare odore di rivolta1 punto
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Gromdain 9 Yarthmont 992,ALba [sereno - fine primavera] Vass provò ad arrampicarsi su una casa ma da lì non trovò modo di capire dove fossero i babbuini I compagni proseguirono così la loro esplorazione: delle prime tre case caverna visitate due erano vuote mentre una pareva essere stata recentemente usata come stalla, seppur ora fosse vuota. Quando giunsero alla quarta costruzione si fermarono davanti: dall'interno si udiva il rumore di persone che russavano pesantemente. @all1 punto
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Mi dispiace, mi ero già affezionato a Bones ed è sempre un piacere averti come giocatore nei gruppi.1 punto
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Aaahh funzionano così le armi con reach? Mi sapete dire se c'è modo di fare formazione a falange in qualche modo? Comunque se serve per attaccare, metti Ruby in un quadretto valido. A me piaceva Edwarf, mi dispiace che non ci sarà più il tuo PG @Dmitrij 😞1 punto
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Tariam "Bene Melissa, pare che i nostri tre compagni nani abbiano trovato di che trastullarsi per un po'. Ci tocca attenderli." Guardo il coboldo mentre mi accomodo il meglio possibile seduto in terra spalle alla parete. "Tu non pensare di andar da nessuna parte, Squewk ti ha assaggiato e risputato perché ho ritenuto che potessi tornarci utile, ma la fame è fame. Coboldo avvisato..."1 punto
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Arkail Un bagno di sangue. L'arrivo del capo apre le danze. L'ordine è di quelli che più mi piacciono: farli tutti a pezzi. E allora non risparmio i miei berserker e ci adoperiamo per farli fuori tutti, abbatterli come spighe di grano mature. Il rumore dei crani che si sfondano, delle ossa che si spezzano, le loro urla strozzate e le grida di terrore sono come la miglior musica mai sentita. In men che non si dica nessuno rimane vivo, a parte quello con un occhio solo. La mattanza terrà alto il morale delle truppe almeno un pò...e pure il mio. Wurrzag! Figlio di un cane! AHAHA! ridosguaiatamente avvicinandomi al capo. Avevi tutto in quella tua testolina eh? punto il dito sulla sua fronte, infine gli rifilo una poderosa pacca sulla spalla. E di che mi stupisco? è il motivo per cui tu sei il capo! tiro su con il naso, spalmando sul volto del capo parte del sangue rimasto sulle mie mani. Sono quasi ubriaco, ebbro per la carneficina. Dì un pò. Hai già pensato cosa farne di questa? indico la grossa nave.1 punto
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Lucane mi ha scritto in privato, dicendo che per motivi personali prenderà una pausa dal pbf, anche se conta di tornare quanto prima0 punti
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@Voignar (tutti) a malincuore avviso che devo lasciare la campagna. Purtroppo ci son sempre più impegni e ho parecchi PbF da gestire. Sebbene sia molto affezionato al pg, non riesco a star dietro come vorrei ad una campagna cosi impegnativa, la quale meriterebbe più attenzioni, che però non riesco a darle ora come ora. Lascio ora che siamo in un punto più tranquillo cosi da non disturbare troppo il ritmo. Mi piacerebbe far uscire Hector con stile, ma temo non sia possibile 🙂, fai pure ciò che ritieni migliore col pg. Mi spiace, ci becchiamo in altri PbF. SamPey.0 punti
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Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [pioggia fine - inizio estate] "Posso poco amico mio" rispose Luthor "Ad ora le preghiere che posso invocare mi permettono solo di sanarti parzialmente". Detto ciò il prete invocò il patrono dell'Impero e alcune ferite leggere scomparvero dal nordico. Fu allora che Sigrid, il capo dei ribelli, giunse da loro. "Allora avete trovato un passaggio per raggiungere il castello interno?" chiese "I miei uomini sono scesi al fiume con le barche e hanno visto il passaggio nella roccia. Dall'interno si vedono ancora luci e si sentono voci" @all0 punti
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