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Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012 Introduzione L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca. Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico. Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno. Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più. La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso. Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi non sono cubi). La Stanza del Pilastro Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro. Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per più di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta? Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati. Potete notare come ciò sia molto simile all'iperspazio, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro. Ma questa è roba semplice. E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve. Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce. E se mettete due pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero? Suggerimento divertente: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi! Ora è il momento di pensare in grande. Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro. Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata. Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati). Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo). E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html6 punti
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George Drake Concetto base: Re in Eterno. Dopo aver estratto una spada giocattolo dalla roccia finta in quel parco giochi per bambini, George ha finalmente capito perché non ricordava nulla della sua infanzia. C'è nuovamente bisogno di imprese, l'avventura è in attesa e le genti hanno necessità di speranza. Ma come si può essere Re in un mondo completamente cambiato, che non vuole più un re? Da analista politico e spin doctor, finora George ha fatto del suo meglio, nel tentare di muovere le fila e radunare i nuovi protettori. Ma forse dovrà trovare la forza di esporsi personalmente. Problema: Fiducia Tradita. George ricorda ogni cosa. Ricorda, anche, ogni tradimento: sua moglie, la sua famiglia, il suo campione. È difficile riuscire a compiere un destino di riunificazione, quando fatichi a fidarti delle persone, soprattutto di quelle più vicine.3 punti
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Ciao a tutti, mi unisco in ritardo per la creazione del personaggio: purtroppo non ho potuto farlo prima a causa di impegni personali che mi hanno tenuto via dal forum per un pò di tempo. Ho visto l'ambientazione fatta da voi e devo dire che mi è piaciuta molto, spero di fare un personaggio adatto e scoprire finalmente questo FATE tanto decantato da Ian!2 punti
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@Raftal Tutti tranne Raftal ritornate sulla Chimera. Gli ultimi marinai tirano su la scialuppa quando vedete la Odysseus accasciarsi rumorosamente nella spuma bianca, mentre la marea la reclama a sé per l'ultima volta. La polena è l'ultima parte ad essere sommersa: la ammirate mentre lei invece guarda il cielo crepuscolare e le prime stelle capoventuresi su di sé, salutandole tristemente. Qualcuno mette una mano leggera sulla spalla di Tholin: è Miranda, dal volto malinconico. A Rhuna scende una lacrima, che cerca di nascondere a tutti, in particolare a Tholin. L'aiuto-nostromo Damian si toglie la bandana per rispetto verso i caduti, dicendo: "Ora potete esplorare in pace altri lidi, Pionieri." Seline invece inizia a mormorare una nenia dolce, come una triste ninna nanna dagli accenti pirateschi: "Danziamo nel mare come onde blu, o grandi Pionieri del dì che fu, e ora dormon le chiglie e ora riposan le vele non vedrò più le mie figlie o fato crudele m'imbarcai un mattino con il timido sole e ora muoio da solo col cuor che mi duole ma non è mia moglie, mia madre o l'osteria a stringermi il cuore, non è una bugia d'aver navigato finora e di voler navigare ancora e lo farò, ancora, altrove e lo farò, ancora, altrove dove il mare è blu e non ci sono nuvole dove la sabbia è bianca e non ci sono isole né porti, né tristezza, né guerra né fame, né calli, né terra né fame, né calli, né terra." Già dal secondo verso qualcuno si è unito alla sua canzone, ma nel finale è tutta la ciurma a cantare. Quando tutti hanno salutato come si deve la nave dei Pionieri Shardmoon e solo qualche asse rimane galleggiante dove una volta c'era il relitto, potete finalmente recuperare Raftal e tornare a casa. E' stata una lunga giornata, e Capo Ventura vi aspetta.2 punti
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Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini2 punti
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Si intendevo che in origine volevo che luna orbitasse attorno a Eos, ma a sua volta che luna tramite magia fosse tidally locked non a Eos ma al Sole stesso. Ma in effetti era solo per avere una luna "eyeball" mezza ghiacciata e mezza calda. A questo punto però posso averla anche lasciandola tidally locked ad Eos. Sono un maniaco in queste cose. Sto tenendo aperta una wiki per l'ambientazione, ho creato un sistema di lingue più realistiche (non linguaggi veri, non sono un linguista) e metto molta lore al fuoco. Ma ai miei giocatori piace un sacco, ci divertiamo tutti di più così.2 punti
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Vance durante la grande battaglia, Vance avrebbe usato la mobilità della Gufo per dare del filo da torcere alle navi ben meno maneggevoli dell'impero. Avrebbe colpito dove meno se lo aspettavano, aiutando le altre navi ad avere la meglio sulle difese imperiali. In caso di abbordaggio sarebbe stato in prima linea, utilizzando le proprie capacità per tenere al sicuro i propri uomini. __________________________________________________________________________________________________________________________ Vista la sua anzianità e la sua esperienza degli imperiali, Vance si sarebbe ritagliato un posto tra i principali consiglieri di Flint, aiutando gli altri equipaggi ad organizzare attacchi e difese. Avrebbe partecipato di tanto in tanto a qualche schermaglia, ma col tempo si sarebbe ritirato ad una vita più tranquilla al fianco del suo "vecchio amico", addestrando e aiutando una nuova leva di pirati e chissà, forse un nuovo capitano della Gufo.2 punti
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E se il mondo dove si muovono gli avventurieri assumesse delle proprietà geometriche fuori dalla norma? Goblin Punch ci offre alcuni interessanti spunti di riflessione sulla base della geometria non euclidea. Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012 Introduzione L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca. Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico. Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno. Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più. La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso. Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi non sono cubi). La Stanza del Pilastro Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro. Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per più di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta? Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati. Potete notare come ciò sia molto simile all'iperspazio, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro. Ma questa è roba semplice. E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve. Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce. E se mettete due pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero? Suggerimento divertente: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi! Ora è il momento di pensare in grande. Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro. Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata. Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati). Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo). E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html Visualizza articolo completo1 punto
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Sono una condizione. Non so dove sia sul manuale (o in che manuale sia) quindi ti riporto la wiki. https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Condizioni è ultima condizione della pagina1 punto
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Lo sto interrogando per capire se è fedele al suo clan o è avido di tesori. Vediamo come risponde alle varie domande solo che chi di voi ha Saggezza alta stia attento a come reagisce alle varie domande per capire se mente o è sincero. Il Senzavolto con Saggezza 7 non può accorgersi se sta mentendo o meno. Che se ci va bene, come ogni dungeon crawling old school che si rispetti avremo anche noi il nostro goblin porta-torcia 😄1 punto
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Come da manuale a pagina 177, potresti richiedere un TS su costituzione e/o infliggere 1 level of exhaustion (la seconda è più una regola di buon senso)1 punto
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Talaidhar Forse avrei preferito il mal di mare alla scampagnata nella melma, ma ahimè non c’è molto altro che si possa fare in questa situazione, ed utilizzare la magia solo per questo mi sembrerebbe proprio uno spreco. Quindi procedo camminando, guardandomi intorno, la nave è ancora distante, il cielo è azzurro e gli alberi sono COLPITI DAI FULMINI “per la barba di, beh di qualsiasi mago abbia mai conosciuto, che diavolo è stato?!” nonostante il breve shock per il fulmine a ciel sereno, cerco di analizzare i fatti di tutto quello che ho appena visto @Zellos1 punto
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Uso fandom. Avevo visto world anvil solo dopo, e il format da wikia mi piace comunque di più. https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Il_Mondo_di_Eos_Wiki1 punto
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Flashback - Doryen quarto giorno di viaggio avete percorso circa metà della vostra rotta, quando al mattino venite convocate sul castello di poppa; lì trovate Dryska e Planma intente a studiare le carte nautiche, al vostro arrivo, la capitana indica il punto in cui siete Bene, bene arrivate. Stiamo per passare vicino alle Secche, la zona qui intorno pullula di shuagin, merfolk e gente del genere, oltre a pirati e simili. Vi consiglierei di prepararvi, perché è assai improbabile che passiamo senza essere notati1 punto
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Ho creato la gilda qui https://www.dragonslair.it/clubs/383-lassassina-della-mente/ piano piano ci pubblicherò buona parte del materiale del manuale base, in forma condensata. Ho messo anche anche un thread per le discussioni, se qualcuno vuole intervenire.1 punto
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Comunque stai facendo un grande lavoro per un dettaglio secondario come l'astronomia. Spero che i tuoi player sappiano apprezzare lo sforzo. Perché non è assolutamente una cosa banale, GG1 punto
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Jon The Fish Lobhand druido umano "Oh sì! E se vuoi ti svelerò il segreto! Sai, nel caso dovessi trovarti in forma tentacolata. Vedi mai! Devi pensare ad ogni tentacolo come ad un dito, e non come ad un arto! È un po' come quando cerchi di fare cose diverse con mani e piedi, e finisci per perdere coordinazione. Invece con le dita si è più indipendenti. Certo, tranne anulare e mignolo. Anche se una volta incontrai una mezz'orca mezz'elfa, che però aveva preso la parte umana sia dalla madre che dal padre, e quindi era praticamente umana a tutti gli effetti. Ebbene, questa tizia muoveva anulare e mignolo come noi muoviamo pollice ed indice. Suonava il liuto divinamente, ma che piovra gigante sarebbe stata!" Alla locanda mi presto volentieri al ritratto, avendo cura di denudarmi il petto villoso, così da mettere in bella mostra le treccine che mi sono fatto coi peli del petto.1 punto
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Kale Arkam Combattere un Incrociatore imperiale col Gufo era una di quelle cose che potevano essere considerate non una pazzia, ma peggio. La cosa lo galvanizzava in modo tremendo! Sarebbe stata una battaglia che sarebbe passata alla storia, in un modo o nell’altro. L’unica cosa che poteva fare era tenere il Gufo al top della forma, sbraitare come uno ossesso in sala macchine e fare ciò che sapeva fare meglio: il meccanico. Non sarebbe stata colpa del Gufo se la cosa fosse fallita. Per gli spiriti, il Gufo sarebbe stato il protagonista della battaglia! Per il resto, se ci fosse stato un abbordaggio, avrebbe combattuto cercando di non uccidere nessuno, ma valutando di più la vita dei suoi amici rispetto a quella e degli altri. Se ne sarebbe dispiaciuto dopo, per gli sconosciuti. *** Non era a proprio agio in una cosa così grande: nelle battaglie, nei piani sciocchi e folli stava bene, ma l’onda di marea così potente gli stava un po’ stretta. Ciononostante, il Cielo aveva bisogno di lui e non avrebbe certo impedito allo Spirito del Cambiamento di sfruttarlo a dovere per un aiuto in questa situazione. Si sarebbe avvicinato a Naomi, spiegandogli un poco la cultura Narsi, gli avrebbe spiegato perché “fosse una gazza ladra”: se da un lato i narsi non erano monogami ( ma la cosa era solo per i maschi), lui riusciva a vedersi con più persone in un rapporto di uguaglianza e rispetto. Se gli fosse andata bene una cosa del genere, avrebbe sicuramente stretto un rapporto più stretto con lei. Altrimenti, avrebbe egualmente voluto rimanergli amica per cercare di vederla stare meglio. Non riusciva a sopportare quello che gli imperiali gli avevano fatto. Di sicuro, nella confusione della guerra sarebbe tornato dal suo “nobile preferito” e gli avrebbe detto le stesse cose che aveva detto a Naomi…e gli avrebbe chiesto di partecipare a tutto questo gran casino. Secondo lui si sarebbe divertito molto.1 punto
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Su nature o science non ho trovato nulla. Forse non hanno superato la peer review.1 punto
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Io vorrei parlare con la druida, vorrei capire che tipo di pianta stiamo cercando che vale così tanto... Poi vorrei farmi raccontare delle varie isole. E chiedere cos'hanno già incontrato. In ultima, magari quando siamo più in confidenza, chiedo se hanno sentito delle leggende sulle bestie delle isole (in generale, non puntualmente sul chaparai, là) Possiamo anche gestirli come flashback, o farli da adesso, tanto di giorni di viaggio ce ne sono.1 punto
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Io non devo temere. La paura è l'assassina della mente. La piccola morte che conduce al completo annientamento. Affronterò la mia paura. Le permetterò di passare su di me, attraverso me. E quando sarà andata oltre, osserverò il suo cammino con il mio occhio interno. Dove la paura è passata non c'è nulla. Solo io rimango Litania Bene Gesserit contro la paura Sono gli ultimi anni dell'Imperium. In quest'era, decine di migliaia d'anni nel futuro, l'universo conosciuto è retto dall'Imperatore e da Grandi Casate. Una realtà feudale dove nobili famiglie divorate dall'ambizione governano interi mondi formalmente in nome del Padishah, ma in realtà lottano spietatamente nell'ombra contendendosi potere ed influenza. Molti anni prima l'umanità fu resa schiava dalle sue stesse creazioni, le macchine pensanti. Dopo una lunga e crudele guerra, detta Jihad Butleriana, i sopravvissuti giurarono che non avrebbero mai più costruito intelligenze artificiali. Purtroppo il genere umano ormai dipendeva talmente tanto dalle macchine che la promessa si dimostrò subito difficile da mantenere. Per questo vennero create diverse Grandi Scuole, per sviluppare nuove abilità e realizzare il vero potenziale degli uomini. Una di queste creò i Mentat, esseri umani addestrati a pensare, analizzare e ricordare più efficientemente e velocemente di qualsiasi computer. Un'altra rinomata scuola fu la Sorellanza delle Bene Gesserit, il cui grado di controllo sul proprio corpo e mente ha guadagnato la fama di "streghe". La terza, la Gilda Spaziale, controlla la tecnologia della piega, l'unico modo conosciuto per attraversare vaste distanze interstellari in un istante, rimanendo fermi, senza la necessità di computer di navigazione per calcolare una rotta sicura. Eppure, nonostante le ricchezze e l'incredibile tecnologia a disposizione delle Grandi Casate, una sola cosa conta veramente nell'universo: il Melange, il Miscuglio della Spezia. Questa misteriosa sostanza prolunga la vita, fornisce visioni prescienti e potenti capacità a molti adepti delle Scuole. La Spezia è anche indispensabile per il viaggio galattico, e la Gilda Spaziale ne consuma grandi quantità per procurare le visioni necessarie ai piloti dei vascelli a piegatura e predirre le rotte sicure attraverso lo spazio. Gli innumerevoli tentativi di produrre in modo artificiale il Melange sono sempre falliti. E sfortunatamente in tutto l'universo conosciuto c'è un solo posto dove la Spezia possa essere trovata. Questo posto è il pianeta Arrakis, uno dei più inospitali mondi di tutto l'Imperium. Non una goccia di pioggia è mai caduta su Arrakis, e l'intero pianeta è uno sterminato deserto percorso da tempeste di sabbia mortali e vermi giganteschi in grado di inghiottire interi palazzi in un sol boccone. I Fremen, gli abitanti del deserto di Arrakis, chiamano il loro mondo con un altro nome. Dune. L'Imperium La Grande Convenzione Laser, scudi e Convenzione Il nuovo ordine La Gilda Spaziale La CHOAM I Sardaukar Imperiali Il FAUFRELUCHES Vita nell'Imperium Tecnologia Le Grandi Scuole Fede e religione Ruolo politico del Landsraad Vita da nobili: sesso, bugie e pugnalate Processi legali del Landsraad La guerra degli assassini Casate dell'Imperium L'Ordine dei Mentat La Sorellanza delle Bene Gesserit La Scuola Medica Suk I Bene Tleilax I Maestri di spada di Ginaz1 punto
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