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Linkate? Perchè tu non sai in grado di cercare? E linkare cosa? Sul golem ebraico ti basta wikipedia (no, non te lo linko), e per la lore presente nei manuali, appunto leggiti i manuali. Mi sembra che tu stia solo cercando di creare un flame, ad esempio hai ignorato completamente il post di @Bille Boo4 punti
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Scusatemi ma al momento non ho la testa per cominciare una campagna. Se non vi scoccia, penso che inizierei post estate, ho veramente bisogno di una pausa mentale. Tengo buone le vostre schede, le ricontrollerò poi quando sarà il momento, al momento mi pare vadano bene.3 punti
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Avanti: è il portatorcia e se c'è una trappola e scatta, muore per primo 😄2 punti
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012 In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei punti di riferimento o potete orientarvi in base alla direzione della bussola. Orientarsi Usando i Punti di Riferimento In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi. Identificare i Punti di Riferimento Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta. Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume". Orientarsi Usando la Direzione della Bussola I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi. Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova. Smarrirsi I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado. Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione. Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire. Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione. Deviazioni Alternative Grado Assoluto: tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta. Direzione della Bussola: tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata). Usare una Bussola Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata). Personaggi Che Si Sono Smarriti Capire di Essersi Smarriti: una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia. I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti. Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova. Riorientarsi: un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi. Seguire le proprie tracce: un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata. Direzione della bussola: è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord. Stabilire una nuova rotta: un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito. Direzioni Conflittuali: se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta. Trovare Luoghi La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio. Luoghi Visibili Come descritto in Incontri di Esplorazione (il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile. Sulla Strada Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.) Luoghi Conosciuti I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria). Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi. Luoghi Sconosciuti I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro. I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca). Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato). Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness2 punti
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DM "AHAHAHAHAH" ridono i gemelli, soprattutto alle parole del druido. "E se suonava il liuto così divinamente...Chissà quant'era brava a letto!" Rimanendo poi in realtà perplessi alle parole di Sabrina, che per loro in realtà è un uomo. "Ma, ehm...Sabrina? Rappresentata come una donna?" "Ah! Ho capito. Lascia stare fratello, ci parlo io con Laurel." Tre ragazze si aggiungono al bancone, vestite da cameriere, per aiutare i due proprietari della Testuggine Dragona. La birra comincia a scorrere a fiumi, il locale comincia a riempirsi di avventori, per la maggiore pescatori, e vanno a sedersi per il locale. I due avventori riescono, comunque, a farvi uno spazio in cui potervi rilassare e poter fare il ritratto in pace. L'artista, una volta arrivata, parla con Hortan, poi vi osserva mentre vi mettete in posa. Pensavate fosse un uomo, in realtà è una donna mezzelfa, pure estremamente bella, che si mette a preparare tutto l'occorrente per il suo ritratto e, più volte, resta a fissare Jon in posa col petto villoso, con un'espressione indecifrabile sul volto. Mancer poi ripensa un po' ai vostri discorsi e chiede a Martino "Ma come, quindi tu hai visto delle navi volanti?? Com'è possibile?" Aelech intanto continua a fare le carezze ad Argax, che resta vicino a lui solitamente. Laurel, dopo aver preparato tutto da una parte, col suo cavalletto e i suoi strumenti, si rivolge finalmente a voi, con un sorriso caldo e solare, ma molto spiccia. "Chi di voi vuole essere disegnata come donna? O volete che faccia un ritratto tutto al femminile?" ...Una risata sguaiata fatta da più voci comincia a uscire dai vostri zaini, lasciando l'artista e Hortan, più vicini a voi, sbigottiti. Fortunatamente l'attuale brusio del locale non ha coinvolto altra gente... "Sì, AHAHAHAH Ritraimi come una donna lupo!" e un'altra voce di rimando, chiaramente modificata e acutizzata esclama parodica "Voglio che tu mi VitVagga come una delle tue Vagazze fVancesi" "EHEHEHEHEHEHEHEEEEH" I pescatori al tavolo più vicino al vostro cominciano a guardarsi intorno con tono preoccupato...2 punti
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Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini2 punti
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Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte. Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni. La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video. E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°? Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate. Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico... Per ora ho alcuni dubbi: Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa. A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?1 punto
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Sabrina in Ashnor Il messaggio in codice di Martino non passa inosservato e gli rispondo a tono confermando il tutto in maniera discreta. ... Dopo divervi boccali ... Appena vista l'artista sento un istinto primordiale nelle mutande che sempre più si trasforma in un pensiero fisso sarai mia!! Alla domanda mi presento all artista dopo una risatina penso solo io Laurel! Poi aggiungo sottovoce Sono Sabrina, una pirata nel corpo di un ligio marinaio! La guardo seria mente aggiusto una ciocca dei capelli della donna.1 punto
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Sembra bello, ma è molto triste la volontá della WOTC di non considerare i FR. peccato. Ma forse da un certo punto di vista è meglio così, considerando le “innovazioni Drow”. Mi tengo il mio manuale di 3e e pace. Un po’ come star wars. Dopo mandalorian non è successo niente lol1 punto
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octo una festa, gente che ha voglia di godersela e tanta birra a disposizione! Quale momento migliore per spassarsela un po' e mettere su qualche gruzzolo con un po' di sane scommesse truccattruccate? IL giovane ricordo la serata in cui era iniziato tutto lui e Lulù avevano immaginato una piccola truffa a discapito di qualche spensierato e gli sembrava il posto giusto dove metterla in atto.1 punto
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E niente, da una parte sono contento e dall'altra proprio per niente. Si capisce (nel caso non lo si fosse capito) la politica dietro alla lore di Forgotten Realms della corrente edizione. Speriamo che siano prodotti validi e che continuino, il mio desiderio sarebbe quello di vederli anche in italiano come è stato fatto recentemente con Esplorando Eberron.1 punto
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anche se con dispiacere, buon divertimento 😄1 punto
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Rudolph Rothschild Quando il professor Rothschild vi passa accanto, prima Dorian, poi Rael, gli sussurrano delle parole, in modo che solo lui possa sentire. Rudolph, per una frazione di secondo, fa un passo più pesante per terra, fermandosi, creando quindi una piccola dissonanza nella sua cadenza regolare. Il volto del professore, però, resta stoico, immutabile, neanche la più piccola delle reazioni è percepibile. Poi, dopo quella frazione di secondo, continua a camminare come se nulla fosse accaduto. Dimble Folkor Lo gnomo vi scruta attentamente. "Figliuoli, quindi vi servono vestiti che magicamente si adattano, all'altezza di un incontro regale? Siete nel posto giusto, so cosa indicarvi..." e vi fa vedere e provare rapidamente dei vestiti con le caratteristiche da voi cercate. Lo gnomo ha buon occhio per queste cose e vi consiglia a tutti degli ottimi vestiti, all'altezza della situazione per cui vi state preparando. Anche il prezzo non è da meno, dato che costano ben 500 mo ciascuno. La lista di Tristan non è però terminata, in quanto include anche delle scarpe pregiate (dei sandali nel caso di Rael) e tutta una serie di prodotti di cosmesi (come profumi) e di altri piccoli accessori. E sono altre 500 mo cadauno, per un totale di una spesa di ben 1000 mo a testa. "Per le pozze, Raelino, ne ho quante ne volete in magazzino! Più di quante voi tre possiate caricarne in spalla! Ahaha!" ridacchia. "Eppur tuttavia, vi vorrei far vedere questo oggetto di mia invenzione..." e si reca nel retrobottega, da cui esce con in mano uno strane aggeggio, dalla forma di un bracciale circondato da tubi di vetro. "È un oggetto tecno-magico, l'ho chiamato il Bracciale delle Infusioni... vi faccio vedere come funziona..." e chiede a Rael di porgere il braccio. Folkor lo avvolge attorno all'avambraccio del Lucertoloide, stringendolo molto. "Ecco... vedi questi sei tubi di vetro? Possono contenere sei cariche, cioè sei infusioni di una qualsiasi pozione..." spiega. Vi fa poi vedere come si "carica" un singolo tubo, è un processo che richiede circa 2 minuti, nulla di difficile. Dopo aver caricato completamente tutti i tubi con delle semplici pozioni di guarigione, che appaiono come un liquido celeste semi-trasparente, Folkor dice: "Il vantaggio è che è rapidissimo da attivare, basta tirare questa levetta... ciò inietta direttamente il liquido nel sangue... e voilà!". "Non l'ho ancora testato a dovere per liquidi diversi... ve lo sconsiglierei, se non fosse che mischiare pozioni è la mia attività più divertente, nonché il motivo per cui il Laboratorio di Alchimia viene periodicamente rinforzato con leghe metalliche sempre più resistenti! Mi piace troppo sperimentare! Ahahah!" ride. "Allora... vi interessa il mio bracciale tecno-magico?" domanda. "Ma, figliuoli, capite bene che ha molto valore, essendo un oggetto unico... parliamo di sessanta sacchetti d'oro..." ovvero 60 000 mo. Non è una cifra che avete a disposizione, né tantomeno la tessera di Viktor contiene così tanto denaro. Se volete quell'oggetto, dovrete in qualche modo convincere Folkor per altre vie.1 punto
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Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva e vi comunico che questo PbF sarà in pausa fino a fine Agosto/inizio Settembre. Buona Estate a tutti!1 punto
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Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva e vi comunico che questo PbF sarà in pausa fino a fine Agosto/inizio Settembre. Buona Estate a tutti!1 punto
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Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva e vi comunico che questo PbF sarà in pausa fino a fine Agosto/inizio Settembre. Buona Estate a tutti!1 punto
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Aelech "Allora tieni pure, mi pare corretto dividerci le cose" consegno gentilmente il mantello a Sabrina Durante il viaggio, nonostante le parole di Martino, lo evito e parlo con Jon "interessante. Potrebbe tornarmi utile. Jon, comunque lui è Argax, è uscito fuori da questa borsa" In taverna, osservo la scena, quando Martino torna a parlarmi. "Grazie" mantengo lo sguardo fisso sul mio compagno, non lasviando trasparire nessuna emozione. Mentre accarezzo Argax, mi guardo intorno. @Daimadoshi851 punto
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Yes, but actually, no. Se i PG vogliono far ideare il piano a un PNG è per due motivi: Forse perché a loro non piace quella parte di gioco, più "intraprendente" e di inventiva. Traggono soddisfazione dal completare gli incarichi specifici che qualcuno dà loro, senza troppo pensiero laterale. Non hai dato loro abbastanza elementi per escogitare un piano e si sono persi in un bicchiere d'acqua. Forse hai sopravvalutato l'astuzia dei giocatori dietro i personaggi. Forse non sanno dove sbattere la testa e non vogliono rischiare la vita dei propri PG. In questo caso vale il sì: i PNG daranno loro un'idea di quello che potrebbe essere fatto, non troppo nei dettagli (es.: "Bisogna distrarre la guardia ubriacona all'ingresso" invece di "Dovete infilare del sonnifero nelle botti del vino della guardia") e a quel punto se i giocatori vogliono inventarsi qualcosa stai sicura che lo faranno (e dovrai essere tu brava ad accogliere la loro inventiva senza penalizzarli perché non hanno seguito ciò che avevi previsto tu). In ogni caso le richieste che hai esposto sono tutte molto intelligenti. Io da giocatore farei le stesse richieste (un paio di braccia in più fanno comodo, e il prigioniero sicuramente conosce la prigione meglio di me appena arrivato). Puoi sempre usare la mia tecnica preferita, il "sì, ma": il capo delle guardie dà loro quattro-cinque aiutanti ma alla spartizione del bottino dovranno includere anche loro. Oppure il prigioniero non ha idea di come uscire da lì - altrimenti ci sarebbe riuscito da solo! - ma intanto ha osservato tutto e risponde volentieri alle domande dei PG su come funziona la prigione. Nota finale: le prove di Persuasione potrebbero essere un'alternativa più grezza ma comunque efficace a questo problema.1 punto
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Martino Umano Monaco Vedo con piacere che altri nel gruppo oltre a me sono in vena di festeggiare e non mi sembra giusto essere da meno Brava Sabrina, questo è lo spirito giusto! E sai...ho anch'io una bella idea per la serata eh eh eh dico avvicinandomi con sguardo soddisfatto e facendo un gesto che vale più di mille parole aspetta il mio segnale e con ciò mi metto in posa per il ritratto1 punto
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Martino Umano Monaco Per strada L'improvvisa sbottata di Aelech mi lascia di sale, non me l'aspettavo minimamente. Mi blocco lì sul posto. O-ok, n-no-non c'è problema, mi fermo q-qui diamine, cosa dovrei dire in questa situazione e continuo alzando la voce per farmi sentire S-s-se vorrai sentire il resto io s-s-sono qui cribbio, non penso di star migliorando la situazione A-amici come prima, vero? meglio che me ne stia zitto con ciò proseguo mesto e in silenzio fino all'arrivo in locanda che riesce a rincuorarmi In locanda Prima di continuare il discorso con i due fratelli, mi avvicino ad Aelech con il boccale di birra che gli ho appena offerto Ehm... dico cercando di soppesare per bene le parole q-questo è per te...sai, prima non volevo farti arrabbiare così...ora t-ti lascio un po' da solo...e non ti preoccupare per le trappole...finché ci sarò io con te non ti succederà nulla e con queste timide, ma presuntuose come sempre, parole mi avvio verso gli altri. A voglia, quelle navi volano che sono una meraviglia e inauguro la serata bevendo i primi sorsi di birra poi ecco dico avvicinandomi a loro non so quanto io possa dire, le vostre menti potrebbero rimanere PROFONDAMENTE turbate dalle cose che noi abbiamo visto laggiù...cose che i comuni mortali non possono neanche immaginare faccio con un tono lugubre. Oh ma dai, se proprio insistete a un bel ritratto non si dice mai di no, ma solo se mi promettete di ritoccare un pochetto questo faccino, per renderlo un po' più.....mmh...appetibile alle donzelle, ecco! e con ciò mi metto vicino ai miei compagni, mani sui fianchi e sguardo verso l'orizzonte1 punto
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Io andrei verso "zona allagata da cui venivano le tracce del serpentone"1 punto
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Mi sfugge una cosa: se vuoi usare la cerbottana ed attaccare a distanza non dovresti preoccuparti degli AdO, non sei in corpo a corpo, se ci finisci hai commesso un errore. Detto questo io non userei il monaco con la cerbottana per tante ragioni, la prima delle quali è che il veleno è il tipo di danno peggiore di tutto il manuale, tantissime creature sono immuni al veleno. Per quanto riguarda gli AdO non hai bisogno di mobile hai shadow step che non ha bisogno di ki, ma solo di luce fioca: "When you are in dim light or darkness, as a bonus action you can teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness" ed hai la spell Darkness da spammare per essere sempre in condizioni di "dim light or darkness", per vedere all'interno della sfera di oscurità prendi qualche livello di guerriero. 1 guerriero/5 shadow monk/3 battle master/x shadow monk (totale 16 shadow monk/4 battle master) ti da in primis uno stile di combattimento (blind fighting style appunto), inoltre ti da diverse manovre per fare AdO più che subirli (brace, riposte etc) ed action surge aumentando il tuo output di danni, oltre ad un minimo di cura ed alla compentenza in tutte le armi. In questo modo arriverai a fare minimo 3 attacchi con vantaggio, di cui 2 fatti con un'arma da 1d10 versatile (spada lunga ad esempio) ed ovviamente la maggior parte dei nemici ti colpirà con svantaggio (il che porta a pensare che prima di prendere shadow step tu possa cmq triggarli ogni tanto gli AdO). Conserva il ki per darkness e poi quando raggiungerai livelli più alti usalo anche per stunning strike. Monaco/ladro a mio parere è un multiclass sopravvalutato che non porta grandi benefits, con l'assissino poi anche peggio.1 punto
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Articolo interessante... Ma continuerò a tirare i dadi. Se si vuole snellire il tutto senza mancare di variabilità piuttosto tirerei pre sessione i dadi dei danni del mostro per diverse volte e userei quelli defalcandoli di volta in volta. Di solito faccio così quando ci sono battaglie con numerosi nemici scarsi: riempio una pagina di tiri di d20 e poi durante la sessione depenno ogni volta. Snellisci senza togliere variabilità...1 punto
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Interessante articolo anche questo, quest'ultimo gruppo di articoli che tendono a far valutare il gioco in una differente ottica è molto interessante. Detto questo, a differenza di quello sui dungeon, questa volta non mi trovo concorde. O meglio sono concorde con quanto scritto ma non ho intenzione di applicarlo. Questo per diversi motivi, che non riguardano la tradizione. Non tiro i dadi per tradizione, ma li tiro perchè è divertente. Già doverli tirare su roll20 toglie gran parte del divertimento, immagina non tirarli. Secondariamente i combattimenti sono fin troppo brevi in 5e, non trovo alcuna necessità di ridurne la durata ulteriormente. In terzo luogo sforzarsi a fare un paio di conti a mente fa solo bene, sopratutto nella società attuale cui si fa tutto col telefono (alzi la mano chi sa a memoria più di 5 numeri telefonici che non aveva imparato a memoria pre smartphone). Insomma, in questo caso tirare il dado crea suspance e alea e non trovo che le controindicazioni considerate valgano il cambiamento. Lo trovo ancor meno utile e divertente. Allora perchè non usare i TxC statici? Risposta ovvia: perchè alcuni mostri e PG sarebbero incolpibili. Non mi trovo d'accordo. Così so va verso o un gioco "algoritmo" o verso un gioco quasi senza meccaniche. Non lo ritengo auspicabile. Ci sono altri giochi così.1 punto
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quando avete tempo linkate le fonti . sono abbastanza certo che vi sia in giro letteratura fantasy in cui si trattano i golem , linkate. sono abbastanza certo il golem fantasy parta dal golem ebraico ,linkate. sono abbastanza certo i vari manuali di dnd abbiano un trafiletto di lore legato alle varie creature. linkate per ora l'unico golem che non ricade nel essere una massa di poltiglia di materiale X (ovvero una melma /oozee /slime ,scegliete voi ) è quello di carne :partendo esso da materiale , creature viventi , naturalmente predisposte al movimento0 punti
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Ragazzi, ho subito un grave lutto in famiglia, tornerò a postare nei prossimi giorni, ora ho da fare giù e mancherò da casa qualche giorno. provo a postare domani da cellulare, scusate se sono poco presente ma vi leggo0 punti
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