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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/07/2021 in tutte le aree
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Meno male che facesti un ottimo riassunto 😍 Sono abbastanza certo che avessi ottenuto l'essenza di etere, ma vado a ricontrollare. 😍2 punti
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Salve a tutti, Vorrei avvisarvi che in questi giorni potrei avere difficoltà a postare. Cercherò di postare oggi, ma non sono sicuro di riuscirci.2 punti
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Intendi questa o quest'altra? In ogni caso è ancora più difficile se il limite di post è 48h.1 punto
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Io ci sto, anche a xontinuare in futuro. Ps. Ho notato ora che nel post mi gai fatto fare 4 atk (due successi e due miss) ma io ho fatto 5 atk. 2 atk + surge + azione di potion of speed. Ne manca uno 🙂1 punto
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Tranquillo, siamo ancora in 3 e tanto i post di alone sono stati dei copia incolla da 17 pagine di topic! 😁1 punto
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Alkidámas Giro per la caverna, guardando distrattamente la scena, le gabbie dove le ragazze aspettavano il loro destino. Niente che non abbia visto in passato. Se queste ragazze fossero nate da genitori diversi, nate schiave, nessuno avrebbe alzato un sopracciglio, avremmo compiuto un reato liberandole. Scuoto le spalle, annuisco a Bernabeus e lo aiuto a cercare di capire la situazione. Guardo i fogli che Vur mi sta mostrando. Mentre cammino ulteriormente nella grotta, guardando i simboli magici e cercando di capire eventuali rituali, spiego al piccolo Druido che ci segue cosa sia successo sino ad ora, e mi interrogo sulle parti che mi mancano. Ma tutto diventa abbastanza chiaro quando vedo il simbolo tatuato sul corpo del mago. È un marchio del famiglio, era solo un guscio: il mago lo possedeva come io vedo dagli occhi del Gufo. Indico il Gufo alzando gli occhi al cielo, ma alzo le mani, per prevenire domande. Ma prima che vi dispiaciate per lui, aveva scelto di servire il mago, non è particolarmente innocente. Ed è molto doloroso, quindi ci doveva tenere proprio a donare il suo corpo ad un pazzo torturatore. Quindi niente, il pericolo è ancora presente. Forse lo abbiamo rallentato, forse no. Mi rivolgo a Efimia e Ealla Voi avete visto o sentito qualcosa, avete idee su cosa stesse sperimentando? Sembra chiaro che si interessi di trasmutazione, ma sarebbe utile sapere se cercava qualcosa in particolare. Nel mentre prendo il medaglione nero, e chiedo a Arellio Se non è un problema ci darei un'occhiata. @Azog il Profanatore1 punto
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ciao @Rakzar, io in un momento di pazzia (ispirandomi ad un file in inglese che avevo visto usare da un amico) ho creato un file Excel con tutto l'inventario esistente in 5e, inclusi gli oggetti magici, e che genera casualmente l'inventario dei negozi, differenziandoli per tipologia (fabbro, conciatore, oggetti magici etc) e per disponibilità, provando anche a simulare una sorta di economia (nelle grandi città ci saranno molte cose e prezzi più bassi, nei borghi sperduti poche cose e più care). Lo sto beta-testando nella mia campagna, finora non se n'è mai lamentato nessuno 🙂 ma vorrei ancora affinarlo, e un giorno magari aggiungere la variante climatica suggerita da @Republic Se ti fa piacere te lo giro, così ho un occhio critico in più1 punto
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Nelle mie campagne gli oggetti magici, costosi o di alta qualità sono sempre fabbricati "su misura" a richiesta del cliente, nessun negoziante li ha mai "in stock" già pronti. Fanno eccezione solo le pozioni più economiche nelle città più ricche, stop. Per gli oggetti non magici e poco costosi invece non mi pongo nessun problema, è tutto disponibile. Se si vuole essere più severi si può semplicemente stabilire un numero percentuale che rappresenta "quanto è fornito" il negozio. Vai da un fabbro con fornitura 50%? Ogni cosa che gli chiedi (non magica e poco costosa; es. una specifica arma) c'è il 50% di probabilità che ce l'abbia, altrimenti no. È un metodo rapido ed efficace.1 punto
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Sisi, immaginavo fosse tutta una discussione via Messaggio1 punto
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PER TUTTI: Sentitevi liberi di ruolarvi il porto, la traversata o qualsiasi cosa volete. Potete anche muovere voi i PNG che rimangono. Inizia ora un'altra settimana downtime. @MattoMatteo risolvere l'engima e riscuotere il denaro dell'assicurazione non richiedono l'intera settimana, giusto qualche ora (sono "bonus"). Se ti vuoi ruolare qualcosa sentiti libero di farlo. Vi ricordo che montare il timone richiede competenza negli attrezzi da carpentiere + l'intera settimana in downtime OPPURE un favore alla Loggia. Avete diverse opzioni per la vostra prossima avventura; occuparsi di Fhaulk, cercarsi un nuovo relitto (conoscete la locazione di due navi pirata inabissate: la Giada di Sangue e la Scuotifiamme), arruolare il Martire o quello strano goblin di nome Lazarus. Utilizzare le opzioni in Homebrew per vendere oggetti magici o combinare qualche altra marachella. Decidere in OFF come spartirvi gli oggetti e aggiornare l'inventario comune.1 punto
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Godday 1 Siege-Hold 419, Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Con un colpo secco Bjorn trafisse il collo del gattino che morì all'istante. Poi Byrnjolf lo richiuse velocemente nel baule. Tutto era tornato silenzioso e davanti a loro li attendevano le scale @all1 punto
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Tanis con Laurana Tanis affiancò Riverwind e prese a scrutare il terreno. Che ne dici, proseguire o accamparci per le ore più buie? Camminare in un territorio sconosciuto in piena notte gli sembrava una pessima idea: avrebbero rischiato di perdere l'orientamento, mancare indizi o passaggi importanti, incappare in chissà quali problemi o bestie. Secondo me conviene trovare un posto dove passare la notte.1 punto
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/1 punto
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Gromnir "Chiudetelo nel baule, non perdiamo altro tempo." Suggerí frettolosamente il guerriero.1 punto
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Ed Greenwood (il creatore dei Forgotten Realms) ha annunciato su Twitter di essersi messo al lavoro, insieme a vari autori per la Adventure League (il circuito di gioco ufficiale di D&D 5a Edizione), su una serie di manuali che si focalizzeranno sul "lore" dei Forgotten Realms. Ed Greenwood stesso, insieme ad Alex Kammer (coautore di The Border Kingdoms insieme a Greenwood) e Alan Patrick (Lost Tales of Myth Drannor), sta lavorando ad un esteso volume sulla regione del Thay, la potente magocrazia dei Maghi Rossi, che dopo il colpo di stato organizzato dal lich Szass Tam è ora governata da quest'ultimo e dai suoi seguaci non morti. Joe Raso (The Great Dale Campaign Guide) sta invece lavorando su un nuovo volume ambientato nella terra confinante con il Thay, il Rashemen. Nota come La Terra dei Berserker, Il Rashemen è governato da una ginarchia di Maghe e Stregone mascherate, che si fanno chiamare le Streghe del Rashemen e che sono sotto la protezione di orde di berserker, tra cui il famoso Minsk della saga videoludica Baldur's Gate. Sempre Greenwood, insieme a Geoff Gander (autore di avventure old school e scrittore per Threshold, la rivista specializzata su Mystara), sta scrivendo anche una nuova guida di Volo su cui al momento non ci sono dettagli. Ma data la passione di Ed Greenwood per la storia e la geografia dei Reami è ragionevole pensare che potrebbe trattarsi di una guida di viaggio simile a quelle uscite per AD&D 2E. Questi tre progetti non hanno alcuna relazione con la Wizards of the Coast e le uscite ufficiali di D&D 5a Edizione e, come The Border Kingdoms, verranno presentati in esclusiva sulla DMS Guild sotto forma di progetti personali di Ed Greenwood e degli altri autori.1 punto
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Sembra bello, ma è molto triste la volontá della WOTC di non considerare i FR. peccato. Ma forse da un certo punto di vista è meglio così, considerando le “innovazioni Drow”. Mi tengo il mio manuale di 3e e pace. Un po’ come star wars. Dopo mandalorian non è successo niente lol1 punto
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Ma una rondine dall'Africa riesce a trasportare una noce di cocco in Inghilterra?1 punto
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E se il mondo dove si muovono gli avventurieri assumesse delle proprietà geometriche fuori dalla norma? Goblin Punch ci offre alcuni interessanti spunti di riflessione sulla base della geometria non euclidea. Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012 Introduzione L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca. Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico. Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno. Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più. La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso. Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi non sono cubi). La Stanza del Pilastro Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro. Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per più di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta? Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati. Potete notare come ciò sia molto simile all'iperspazio, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro. Ma questa è roba semplice. E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve. Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce. E se mettete due pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero? Suggerimento divertente: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi! Ora è il momento di pensare in grande. Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro. Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata. Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati). Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo). E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html Visualizza articolo completo1 punto
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012 In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei punti di riferimento o potete orientarvi in base alla direzione della bussola. Orientarsi Usando i Punti di Riferimento In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi. Identificare i Punti di Riferimento Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta. Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume". Orientarsi Usando la Direzione della Bussola I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi. Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova. Smarrirsi I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado. Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione. Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire. Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione. Deviazioni Alternative Grado Assoluto: tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta. Direzione della Bussola: tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata). Usare una Bussola Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata). Personaggi Che Si Sono Smarriti Capire di Essersi Smarriti: una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia. I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti. Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova. Riorientarsi: un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi. Seguire le proprie tracce: un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata. Direzione della bussola: è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord. Stabilire una nuova rotta: un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito. Direzioni Conflittuali: se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta. Trovare Luoghi La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio. Luoghi Visibili Come descritto in Incontri di Esplorazione (il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile. Sulla Strada Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.) Luoghi Conosciuti I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria). Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi. Luoghi Sconosciuti I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro. I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca). Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato). Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness1 punto
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In 5e non si va oltre il livello 20 neanche multiclassando. Nel capitolo sulle ricompense nel manuale del master pagina 231 ci sono i doni epici. Ne prendi uno ogni livello oltre il 20, però sono meno di una trentina.1 punto
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Ottimo modo per dire il sì, ma di cui parlavamo, quindi credo che tu abbia la cosa in pugno, si tratta solo di gestirla per il meglio. Vedrai che non avrai problemi se esporrai il tutto in maniera chiara alla tua compagnia. ;)1 punto
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Spiegazione perfetta! Bene, alla fine sono riuscito a trovare la direzione da prendere: non troppo bizzarra. Prima o poi farò un pianeta angolato a 54º+ sull'asse, ma non questa volta! E ora che ho chiaro il rapporto Eos-Cyke (o Ssyke, credo renda meglio la pronuncia che ho in mente) posso fare double check sui vari calendari di Eos, alcuni sono solari ma altri, lunari o luni-solari, erano ancora in beta.1 punto
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Un'ottima rassegna ! Consiglio vivamente a tutti di rileggere questi classici moduli del passato, se non altro come fonte di spunti per generare nuove avventure... Le mie preferite tra quelle citate: Village of Hommlet + Temple of Elemental Evil: secondo me se usati separatamente perdono parecchio... comunque mai come in questa accoppiata di moduli Gygax ci mostra l'importanza di una "base" di partenza ben sviluppata per gli avventurieri: guardare questo villaggio prendere vita tra le pagine del modulo è entusiasmante ! E che dire del Tempio, secondo me la quintessenza del megadungeon Night's Dark Terror: sono d'accordo con te, uno dei moduli più belli e soprattutto differisce come atmosfera dagli altri. Non a caso gli autori sono gli stessi di Warhammer Fantasy Roleplay E aggiungerei, non menzionate nella lista: Caverns of Thracia: un modulo per Original d&d che ho apprezzato per la ricchezza di situazioni che offre pur trattandosi sempre di un'avventura al chiuso... molto non-sense come da buona tradizione old school. L'ideale se volete capire davvero che differenza passa tra un'avventura old-school e una moderna Castle Amber: bellissima avventura dal tono gotico... due anni prima che uscisse Ravenloft Per me è un classico.1 punto
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Ciao, anche io propendo per continuare ma avviso che terminato questo combattimento non ho intenzione di proseguire.0 punti
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Salve a tutti, scusate se sono sparito per qualche giorno ma è (e continuerà ad essere) un periodo veramente sovraccarico di cose. Ne approfitto quindi per anticipare la mia solita pausa estiva del PbF e vi comunico che non posterò fino a fine Agosto/inizio Settembre. Il DM usi il mio PG come meglio ritiene in caso.0 punti
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