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  1. Thaeris

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/07/2021 in tutte le aree

  1. Ecco questi sono stati alcuni miei motivi di "no" in passato: "perché dovrei aiutarvi di nuovo se l'altra volta mi avete tradito?" Ma appunto rientra nel "pensare perché quel singolo NPC voglia essere di supporto, se l'ho tradito magari è meglio non tornare a bussare alla sua porta..." E' esattamente quello che intendevo 🙂 Master super generosa, presente! Anche a me non piace ammazzare i pg solo perché va male qualche tiro di dado, in particolare a livelli bassi. Ho "attivato un png" un paio di volte soltanto e proprio perché stavano morendo inutilmente, ma di solito preferisco offrire vie di salvezza alternative
    3 punti
  2. Gather Day 3 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Sereno - Autunno] Seguendo i consigli di Flint i compagni si inoltrarono nella pianura innevata per alcune ore. Le macchie scure che vi comparivano non erano zone non innevate bensì cumuli di spade, lance e armature arrugginite, segno di antiche battaglie che si erano trasformate in stragi In tarda mattinata finalmente il paesaggio si aprì completamente intorno a loro mostrando completamente quel tratto della pianura di Dergoth. A nord e a est le montagne chiudevano la valle mentre a sud delle colline occludevano a vista Ma lo sguardo dei compagni si diresse verso sud ovest dove una torre solitaria si ergeva nei pressi di quello che doveva essere il proseguimento della strada che veniva da nord @all
    2 punti
  3. 11° giorno di prigionia - verso l'ora di sera Mentre il gruppo iniziava a muoversi verso ovest Shuushar rispose a Derren "Draklake è un immenso insieme di fiumi sotterranei e pozze: è bellissimo. Sulle sue rive sorgono anche Gracklstugh di cui parlava Buppido e Mantol Derith la città di tutti. Ma il posto più bello è Sloobludop la mia città con la sua architettura di canne fosforescenti. Ve ne innamorerete" Intanto Serith si mise in testa al gruppo "Io conosco la strada seguitemi." disse sicuro "ci vorranno otto giorni e poi da lì si dipartono altre strade. Intanto raccogliete del muschio fosforescente: ci servirà come luce" Quindi si voltò verso i compagni e aggiunse "E spiegherete voi ai Kuo-Toa perché devono fidarsi di un Drow" L'elfo scuro prese un passaggio e il gruppo iniziò a muoversi nell'oscurità @all
    2 punti
  4. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [nuvolo - metà primavera] Superata Haufenstrasse - la strada del porto - su cui si affacciavano per corporazioni di scaricatori e carrettieri gli amici giunsero nella affollatissima Dreieckplatz - la piazza triangolare - su cui si affacciavano il tribunale e il municipio: funzionari, messi, guardie, si muovevano da un edificio all'altro e lungo le strade attigue. Qui iniziarono a chiedere e fu solo grazie a Gruttag che riuscirono ad ottenere un'indicazione per raggiungere i notai: un nano, indaffarato a portare dei cartigli, gli disse velocemente "Sì conosco Gartner Weg - la via dei giardinieri: è nel quartiere degli artigiani, una traversa di Eisenbhan di fronte alla gilda dei lavoratori di metallo. Andate dritti fino alla porta est e poi girate a sinistra" Gli amici seguirono le sue indicazioni attraversando la adiacente GottenPlatz dove sorgevano numerosi templi tra cui la cattedrale di Sigmar per poi percorrere Nulner Weg fino alla porta est, al di là della quale si udiva il rumore della festa. Una multiduine di persone la attraversava dirigendosi verso quella che per i tre giorni in corso era il vero centro di attrazione della città Eisenbahn - la via ferrata - a differenza delle vie che avevano attraversato non era lastricata, come del resto non lo era la maggior parte della città, e sul lato sinistro era piena di officine di artigiani mentre sul lato destro pareva essere una zona residenziale, antica dall'aspetto delle case. Circa a metà sorgeva sulla sinistra un edificio alto e stretto con sul davanti la scultura in ferro di un grifone: era la gilda die lavoratori del metallo Di fronte a questa vi era un piccolo e stretto vicolo dove le case di due piani erano costruite una adiacente all'altra. Non vi erano negozi ma tutti parevano edifici residenziali. La terza porta sulla destra si distingueva però dalle altre per una targa apposta su di essa "Lock, Stock e Barl, notai" @all
    2 punti
  5. Concordo completamente con @Lord Danarc e @Graham_89 anche io eviterei altre trame (mi sembra di aver capito che ne hai già diverse aperte), ne sceglierei/farei scegliere una per queste due sessioni da portare avanti il più possibile, e se si dovesse il tutto chiudere con un climax meglio ancora! "Siete arrivati davanti al portone del castello Suimonti, è l'unica cosa che separa voi ed il vostro nemico" Fine, ci rivediamo a settembre E' lo stile dei finali di stagione di praticamente qualunque serie, crei hype e la voglia di riprendere sarà massima 🙂
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  6. Eh a me basterebbe che i gs non fossero fatti male di base
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  7. Ti racconto quello che è successo a noi giusto nell'ultima sessione (probabilmente avremo uno stop di un mesetto, quindi più o meno stiamo vivendo la tua stessa situazione): in concomitanza con la fine della sessione il master ci ha posto davanti un bel colpo di scena che ci ha colto tutti alla sprovvista.. in questo modo io, così come gli altri, abbiamo un sacco voglia di proseguire. Ora, i nostri personaggi hanno vissuto in prima persona quel colpo di scena, tuttavia secondo me, se i tuoi giocatori sono in una situazione per la quale trovi difficile fargli affrontare una cosa del genere, potresti anche provare a sperimentare una "scena fuori campo" (onestamente non so se esiste un termine più tecnico).. in pratica, a fine sessione, narri quello che sta succedendo altrove, dando quindi informazioni ai giocatori e non ai personaggi. Potresti mostrare qualcosa in riferimento al boss di fine campagna o chissà cos'altro ..non necessariamente di veramente importante, ma che comunque faccia incuriosire i giocatori, per tenerli sulle spine anche durante il periodo di pausa.
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  8. Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013 Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici. Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo? Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo! Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no? Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse. I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino. Ma sto divagando. Scusate. Fatemi provare di nuovo. Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade Asteroids conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. Parlando d'acqua... Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto? Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove tutto si allontana dal centro tutto si avvicina al centro tutto gira attorno ad un punto in continuazione La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina. La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!). La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come?? Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di Silent Hill. Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm
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  9. Una storia già sentita. In sostanza è un modo (più o meno sul meta andante) di considerare i png solo come unità o utility (appunto cannon fodder, triggeratori di trappole, distributore automatico di cure ecc) Il che porta solitamente alle domande: • Quanto spessore/caratterizzazione hanno i png? • Nell'ambientazione c'è un principio di causa-effetto? ("Ah! Ma voi siete quegli sciagurati che hanno mandato al macello i soldati di Lord Tyrell e le milizie di New Haven! Col cavolo che vi aiutiamo!" o "Maledetti, mi ricordo di voi! Mi avete abbandonato nelle cripte senza pensarci due volte! Vi arrostirò tutti con la mia palla di fuoco! ") Yep. E il bello è che con la pratica si possono anche ottenere sequenze di richieste più o meno assurde e scenette spettacolose. Lì dipende da come vi accordate in off e da se/quanto i giocatori riescono a tenere separati i pg dalle persone che li interpretano. Di per sé interpretare un pg che cambia il piano in corsa, si rifiuta di fare una data cosa (perchè data cosa magari è effettivamente un'idea del cavolo e/o cozza sulla sua caratterizzazione), o è in disaccordo su x cosa (da me pure i png vedono il da dirsi e il da farsi a seconda della loro indole e della capacità di convincimento dei pg ove applicabile) o bluffa all'insaputa di alleati e nemici per uscire da una situazione difficile non è necessariamente IL male. È solo far roleplay. Alle volte rende anche il gioco meno statico/prevedibile. Il problem imho lo si ha quando le suddette cose esulano dall'interpretazione del personaggio e vengono usate in maniera recidiva solo come scusa/giustificazione/foglia di fico per rompere le scatole e non far squadra.
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  10. In effetti siete qui per questo: distruggere le cose umane. Il clan recupera tutto ciò che può essere utilizzato, ovvero le provviste degli umani e alcune delle armi, alcune pelli e stoffe che vanno sempre bene per le tende e i vestiti. Qualche macabro trofeo dai caduti, anche se le vittime sono state tutt'altro che prede degne di questo nome. Resta solo da compiere il sacrificio in onore degli spiriti. Il capo della grande barca viene spogliato e legato, trascinato fin sul bagnasciuga e qui il Colosso compie alcuni riti, pronuncia alcune invocazioni mistiche e infine afferra la vittima per la nuca e gli caccia la testa sotto i flutti. L'umano scalcia, si agita, schizza acqua e cerca di emergere per prendere aria... invano. Il Colosso è troppo forte, e ben presto la vita abbandona le membra della vittima sacrificale. Mentre il clan festeggia lo sciamano conclude il rituale scagliando il cadavere tra le onde, invitando gli altri orchi a fare lo stesso con i cadaveri che coprono la spiaggia. Tra le onde compaiono nel giro di mezz'ora delle grandi pinne a mezzaluna, che fendono i flutti e si avventano sui cadaveri. Nonostante il buio della notte riuscite a vedere che le onde si stanno tingendo di sangue. Il banchetto dei grandi pesci-spirito del mare continua per diverso tempo, poi gli animali se ne vanno. Il Colosso assiste per tutto il tempo, poi annuisce soddisfatto "Gli spiriti dei flutti sono lieti del sacrificio. Per i prossimi tempi non incontreremo né troppo vento né troppo poco" Ora non vi resta che salire tutti sul guscio e salpare verso la vostra prossima meta...
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  11. Andimus Ora che erano arrivati al punto, ad Andimus girava la testa. Sembrava tutto ben organizzato e preparato, ognuno aveva un ruolo, e tutti erano pronti a far partire lo spettacolo. Tutti tranne lui... Deglutì. "Bene, se siamo pronti, allora direi che è il momento di iniziare con lo spettacolo..." A dispetto delle sue parole, rimase fermo impalato. "Bene. Quindi, si va." Fece pochi passi. Pochi e lenti. Sperava ardentemente che qualcuno lo fermasse...
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  12. Ok grazie per i suggerimenti, e se poi tu dovessi decidere di farlo come lavoro e dovessi trovare altri interessati prova a ricontattarmi, potrei essere uno dei primi clienti 🙂 Intanto mi informo meglio su AL 🙂
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  13. Beh certo, ma sono un male necessario. Fa parte del gioco trovare un oggetto magico, magari particolare ed unico. Non te ne puoi privare solo perché poi devi affrontare un paio di non morti in più
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  14. oddio.. allora dipende dal tipo di png, magari un png "importante" che viaggia con loro ed è stato aiutato più e più volte , accetterebbe volentieri di unirsi al party per qualche missione, poi diverso è se chiedi appunto a delle guardie cittadine il loro aiuto , potrebbero dirti di no e pure arrestarti se insisti in maniera esagerata, ma anche con del sano roleplay le cose potrebbero andare a favore del party e dei giocatori. dipende tutto dal tipo di pg, alla fine ti aiutano e basta, vogliono qualcosa in cambio , favori , aiuti per una side-quest dipende. come utilizzarli se accettano di venire con il party? : primo non gli darei in mano ai pg tranne in alcuni casi , magari quando sono sotto assedio e devono difendere un castello, gli dai pure una manciata di truppe e se la gestiscono loro, sarebbe anche divertente vedere come fanno, ed ingegnarsi nell'elaborare strategie nuove. secondo, mi reputo un master piuttosto generoso , ho dovuto uccidere dei pg solo in alcuni casi , di solito perché fanno scelte stupide o perché mi dicono in privata (bro mi ammazzi il pg) ecc ecc, faccio sempre in modo che quando il combattimento prende una strana piega , "attivo i png" e aiuto il party. questo lo faccio principalmente in campagna molto lunghe, anche nei moduli (non sempre, ma di solito evito di ucciderli nei primi livelli). io faccio così e mi trovo da dio.
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  15. Mm non ci siamo capiti. Sbilanciare non significa per forza di cose rovinare. Dare un oggetto magico simile favorisce molto i player, poi il master bilancerà come meglio crede. Il discorso non è che è sbagliato, ma che @Gmon deve essere pronto a questo cambiamento. Sono pro agli oggetti magici, però con cautela perche rischiano di rovinare l'esperienza, di causare retcon forzati o altre necessità evitabili. Non sono d'accordo. Ma andremmo OT. Al 7 per un master e dei player che non hanno mai giocato con oggetti magici mi pare esagerato. Condiglio in approccio "piu dolce" alla cosa. (Parlo io che agli nizi diedi un bastone del gelo ad un pg incantatore di lvl 6 -pg un po scarso per via di una costruzione sbagliata dovuta all'inesperienza mia da master e del giocatore- pensando di aiutarlo ma trovandomi poi in serie difficoltà....per fortuna che poi il pg è morto perdendo pure l'oggetto, ma questa è un'altra storia 🙂 ) Ho giocato anche io un bladesinger al 17, incentrato su evocazioni per aiutarsi in combattimento. È vero, la strategia di scegliere le spell è necessaria, ma 1 spell preparata in più non penso mi avrebbe cambiato molto (gli slot di livello alto son sempre contati). Su 38 spells conosciute, ne potevo preparare 22 (vado a memoria) + i vari rituali, una in piu era golosa come cosa ma non rompeva i miei schemi (tanto è già sbroccato di suo il mago a livelli cosi alti...😅). Sono di questa idea ma capisco il tuo punto di vista, ammetto che già 2 spell preparate un piu sarebbero state troppo agevolanti (avendo anche il simulacro).
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  16. Il fatto di considerare i Png carne da macello è qualcosa che inizialmente un po' tutti fanno.. con il tempo - almeno per la mia esperienza è stato così - si tende a maturare un po' da tutti i punti di vista. I suggerimenti di Nyxator sono comunque ottimi.. fai in modo che un'eventuale morte di un PNG dia ripercussioni in gioco.. prima o poi cominceranno a considerare la loro vita importante.
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  17. L'ho fatto pure io un paio di settimane fa. Non era esattamente un tesseract, ma un dungeon costruito solo sulla superficie del cubo (non c'era, quindi, la porta su pavimento e soffitto, ma solo una per ogni parete). Divertente.
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  18. come mai delusione? Ti spiego, nella campagna che sto provando avanti ci sono diverse storie che si intrecciano, alcune portate avanti dai PG altre subite altre sconosciute. Quella che hanno scelto come principale vede la ricerca di una tizia che dovrebbe spiegare alcune cose e introdurli nell'alleanza velata cosa che gli permetterà di scoprire alcune cose del mondo. Speravo potessero arrivare agli avamposti perduti invece ancora non hanno trovato la tizia. Ecco l'obiettivo a quel punto è far concludere il periodo con il ritrovamento della tipa e non con la soluzione del mistero dei ritrovamenti. Ma credo che seppur minore questa scoperta, che lascia molte domande, possa intrigarli e incuriosirli. Non hai modo di fare una cosa del genere?
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  19. Carichiamo tutto il fuoco d'alchimista sulla nave e andiamo a fare l'isis orchesco in un porto umano 😆 https://www.youtube.com/watch?v=Z3KwxI-ekJk
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  20. Infatti suggerivo una sunblade ed altri oggetti simili. Belli e non troppo sgravi
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  21. Un guerriero al 7 con spadone fa dai 2 ai 4 attacchi a turno. Considerando una forza di 18, sono 2d6+4 a colpo. In toto sono 8d6+16 Ora se tu offri oggetti magici rari e, andando sul banale, il nostro caro guerriero al 7 prende una Lingua di Fuoco, il suo turno diventa il seguente: Azione bonus attiva la lingua di fuoco, fa 2 attacchi e altri due dell'action surge. Ora con la lingua di fuoco il danno passa da 2d6+4 non magico (quindi soggetto a riduzioni dovute alle resistenze) a 2d6+4 magici+2d6 da fuoco. Ora in totale nostro guerriero farà 8d6+16+8d6. Ho fatto un esempio basilare e non è detto che succeda. Tuttavia, si capisce quanto cambi la cosa con gli oggetti magici. Non so come sei abituato a giocare, se introduci gli oggetti magici di questo tipo devi essere pronto a gestire la cosa. Con questo non sto cercando di non farti usare gli oggetti magici, io stesso li adoro e li uso (un sacco tra l'altro), ma ho notato nelle mie partite che c'è parecchia differenza.
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  22. Sul serio ritieni che un oggetto raro al 7° sia gia' fuori misura? ..eppure sul manuale del DM leggo che un mago potrebbe gia' costruirselo al 6° un oggetto raro, c'e' qualcosa di cui non ho tenuto conto? O che ho capito male forse? Non possediamo il manuale di Tasha.. alcuni fra noi non conoscono una parola di inglese ed anche io ammetto che un manuale intero temo dovrei leggerlo con un vocabolario sempre a portata di mano. Preferiamo quindi attendere le traduzioni.
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  23. Flashback Alexis Flashback Doryen Quarto giorno di viaggio la nave è in pieno fermento, tutti i marinai sono sul ponte, tutti con al fianco un'accetta, una mazza o un randello; Mishala è visibile sul castello di prua, con un bastone alto quanto lei, pieno di simboli druidici, rivolta verso il mare ed intenta in un suo qualche rituale; dall'alto, dal cassero dove si trova Lenarei, giunge la voce della piccola tiefling A babordo! Sette a babordo! (lato sinistro della nave, NdM) intanto la pixie scende rapida verso di voi, sussurrando qualcosa al capitano. Dryscha si rivolge a voi, rimandando su la fatina Voi ferme qui. Arriva qualcosa di grande dall'altro lato. Difendete Plamna, non permettete a nulla di farle mollare il timone
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  24. Anlaf Roteo gli occhi e faccio una risata, esclamando "Bah, odiare, non odiare...Ora non penso sia il caso di giudicare l'operato del borgomastro, che ospiterà Ireena dopo che l'abbiamo scortata." sollevo un sopracciglio, guardando N4 che intanto prende la porta. "Non si offenda, Barone. Il nostro compagno dice sempre tutto ciò che pensa..."
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  25. Ciao, scusatemi per l'attesa. Ho una settimana un po impegnata. Prima che lo chiedeste, ecco una mappa aggiornata del dungeon. Mi sono fidato sulle vostre istruzioni per l'ordine di marcia, ma ditemi se devo cambiare qualche cosa.
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  26. Bene, mi fa piacere che siate pronti a ripartire! Anche @SamPey mi ha confermato la disponibilità. Visto che @Knefröd è impegnato fino al 16, direi di aspettarlo, così siamo tutti tranquilli. A presto allora! @Pentolino @shadow66
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  27. Se vuoi introdurre una modifica alle regole potresti dirgli che, se prepara un’incantesimo in meno rispetto a quelli che potrebbe, lasciando di fatto una posizione disponibile, in seguito può prepararne uno a scelta dopo un riposo breve. Ma uno solo, non di più. Così avrebbe più versatilità ma ad un costo.
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  28. Tanto con gli oggetti magici si divertiranno. Sono effettivamente molto più vari delle edizioni precedenti, pur essendo pochi. Però chiaro, la quinta è un edizone più basica, con meno fronzoli. Diciamo che c'è nulla da fare a riguardo, magari provare ad approfondire anche il semplice role potrebbe arricchire il gioco
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  29. Forzare la storia in genere non è una buona idea. Perdi in possibilità e profonditá. Anche io mi trovo in una situazione simile ma ho deciso che poichè non arriveranno dove pensavo al momento dello stop non ci sará la conclusione delle situazioni aperte ma un colpo di scena. Una rivelazione che avrebbero comunque avuto che invece che essere uno spunto per il proseguimento della sessione sará la season finale. “Buonasera. Io sono Nanda Shatri.” Ci vediamo a settembre. vedrai che sarà anche più interessante rispetto al concludere tutto.
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  30. Ciao a tutti, Master riprendiamo quando vuoi/puoi con calma, quando vuoi ci sono
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  31. A fare si può fare ovviamente, io però non sono un appassionato di sessioni totalmente oniriche, la gestirei diversamente, magari catapultali in un altro piano per qualche ragione, o un semipiano creato da un potente mago. Fagli incontrare lungo il cammino che stanno percorrendo qualsiasi cosa che non possono evitare e può essere risolta in due sessioni, fai rapire un npc a cui tengono in modo che non possano dedicarsi ad altro, uccidi il componente della famiglia di uno dei player, magari il tipo vendicativo del gruppo, rubagli tutto quello che hanno e faglielo recuperare in due sessioni, se hanno castelli o simili mettili sotto assedio di un gruppo di orchi, rubagli un oggetto fondamentale per andare avanti nella storia. Sto facendo stile brainstorming lol, però ripeto: se a te l'idea del sogno intriga di più gestiscila come credi, da player io ci rimango deluso se dopo due sessioni mi dicono che ho giocato senza poter morire o cmq che "è stato tutto un sogno", ma indubbiamente non tutti i players la pensano come me.
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  32. Ventiduesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. (sesto giorno di viaggio) @Cuppo @Alabaster Ventitreesimo - Venticinquesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. A seguito degli avvenimenti accorsi nei giorni precedenti, la carovana è decisamente più cauta nel proseguire. Il maltempo, con la sua pioggia che ormai vi accompagna praticamente ininterrottamente, rende il tutto più difficile e stressante. Elaethan è costretto a lavorare doppio, eseguendo i compiti da sergente e andando in esplorazione, accompagnato da Jonah, il quale migliora a vista d'occhio sotto le orme del Ranger veterano. In questi giorni piovosi gli animali curati da Lilly si riprendono e tornano in forze, rendendo più semplice la gestione delle guardie. Flambie si trova immischiato in una valanga di lavori ma tutti molto soddisfacenti. Gren e Shaw si riprendono velocemente, anche se appaiono ancora debilitati. Il cavaliere (Shaw) pare molto provato per la perdita dell'arto ma non sente ragioni di riposare, mettendosi subito al lavoro come può per stare al passo, eseguendo gli ordini di Flambie al meglio. È evidente come stia facendo di tutto per metabolizzare l'accaduto, cercando di non cadere in un limbo di depressione. Gren, il mago apprendista, invece appare molto più stanco ma non in pericolo di vita. Ha una completa amnesia e delle forti emicranie che lo costringono a riposo per molte ore, fortunatamente non ha perso capacità cognitive ed è ancora in grado di lanciare incantesimi. Durante i suoi test, Nicodemo osserva il ragazzo, trovando in lui una grezza abilità, anche se imparagonabile a quella di Selvek e ben lontana da quella dello stesso Elfo Alto. Durante il viaggio, molte persone incominciano a ringraziare Lilly per ciò che sta facendo, anche i due feriti non si perdono in chiacchiere, ringraziando moltissime volte la piccola elfa. Venticinquesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Quando vi svegliate la mattina e uscite dalle vostre tende, vi accorgete che il sole è tornato a splendere sopra di voi, con solo qualche nuvola posta qua e la nel cielo. Tuttavia ciò che più attira la vostra attenzione è tutto ciò che vi circonda. Le campagne dei Campi dei Morti e perfino la strada che state percorrendo si sono riempiti di una miriade di funghi, i quali crescono talmente velocemente che è quasi possibile vedere le spore aumentare di dimensione. Una delle guardie pesta per sbaglio un fungo -cosa impossibile da evitare- e questo emette una nube nera e un "urlo" di dolore sinistro. I cavalli iniziano a muoversi, e i funghi pestati iniziano a generare queste piccole nubi nere e questi suoni chiassosi, facendo spaventare gli animali e i mercanti, i quali non sanno bene come comportarsi. Anche voi al momento vi trovate in una situazione di stallo: se vi doveste muovere, causerete sicuramente "l'esplosione di questi funghetti. @tutti
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  33. Ciao a tutti, vi aggiorno dopo chiacchierata con i ragazzi, e vi espongo le soluzioni che abbiamo trovato insieme. Io solitamente sono un'accesa sostenitrice del "se va bene al gruppo va bene a tutti", ma se non volessi migliorare non sarei qui 🙂 quindi accetto ogni vostro consiglio La prima risposta che mi è stata data, e che ammetto mi ha un po' spiazzata, è stata "gli NPC sono carne da macello, meglio che muoiano loro anziché noi". Probabilmente notando la mia perplessità 😄 si sono edulcorati in una generica paura del fallimento, che sia morte dei pg o fallimento letterale della missione ("voglio vedere come finisce la storia") o della strategia che pensavano di mettere in atto. Questi quindi i punti che abbiamo concordato, oltre all'invito di mettersi in gioco senza pensare al "sopravvivere a tutti i costi": - Sfruttando l'ottimo consiglio di @Bille Boo del pensare sempre al perché proprio i PG debbano svolgere quel determinato compito (che mi sforzerò di ricordare più spesso) ho pensato di "ribaltarlo" in "pensate a perché quel NPC dovrebbe volervi aiutare". Se sto entrando in un bosco a stanare una banda di banditi è possibile che delle guardie di ronda mi supportino, se ci sto andando a raccogliere fiori per la fidanzata forse anche no... E di conseguenza la mia "strategia" di richiesta di aiuto, se la voglio fare, cambierà - Nulla è gratis (ahimè, come nella vita reale 😞 ), quindi se chiedo supporto devo aspettarmi una richiesta in cambio, che non necessariamente è denaro, ma possono essere alleanze, favori (e questi ultimi suggerimenti li hanno divertiti molto, sono sicura li metteranno in atto quanto prima) Su questo punto in particolare io non ho mai usato il punteggio di lealtà suggerito nel Manuale del DM per non avere ulteriori cose da calcolare, credete invece possa essere utile? - Last but not least (questo a dire il vero lo attuo sempre, ma non l'ho mai esplicitato con i giocatori), al mio tavolo tutte le idee, per quanto strampalate, coerenti ovviamente col gioco, hanno diritto di vedersi mettere in pratica. L'unico motivo di vero fallimento, per me, è la rottura del patto sociale: se il gruppo accorda una strategia tutti devono allinearsi; se faccio qualcosa di contrario perché "a me giocare di diplomazia non piace" o, peggio, "il mio personaggio non fa queste cose" allora ne pago le conseguenze (e io giocatore mi becco anche una ramanzina nel debrief di fine sessione, dato che lo ritengo poco rispettoso nei confronti dei giocatori prima che dei pg). Fortunatamente non ho mai avuto di questi problemi con il gruppo con cui sto giocando, ma spero avendolo precisato di aver dato loro quell'iniezione di fiducia nel non avere paura di inventarsi qualcosa, tanto l'importante è che ci divertiamo insieme 🙂 Con questi bilanciamenti dovremmo ridurre lo "spam" di richieste di aiuto costante 😄 e io non avrò nessun problema a dire tantissimi "sì, ma..." Grazie ancora a tutti!
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  34. Ciao, sembra interessante, credo però ci sia molto da lavorare sul bilanciamento razze/classi e forse rivedere meglio cosa va bene sia una razza e cosa invece dovrebbe magari essere una classe. Il principale problema che noto è come in WH normalmente l'equilibrio venga dato dal numero di miniature dislocabili sul campo di battaglia. Gli Space Marine ne hanno meno, la Guardia Imperiale molte di più, per fare un'esempio. Questo non può essere equilibrato a livello di singolo personaggio, tu hai cercato di farlo ma in 5ed il gap di livelli di partenza è stato tolto (o almeno mi pare, non gioco da troppo) dunque reinserirlo per poter dare agli Space Marine +6 alla metà delle caratteristiche e +4 all'altra metà non credo sia la soluzione, a meno che tu non voglia giocarci con la 3°ed dove invece c'era. Gli Space Marine potrebbero essere una razza, gli Umani un'altra, ma a quel punto chi giocherebbe un umano sapendo di poter fare lo space marine? Tanto vale sceglierne solo una e relegare l'altra a PNG, un po' come la classe "Contadino" in D&D base, presente nel MdM ma non tra le selezionabili nel MdG...eppure quanti PG sono stati fatti che erano contadini prima che il BBEG distruggesse la loro pacifica vita? La differenza è che il Contadino del MdM ha i punteggi stabiliti, il PG tira i dadi, sempre. L'impressione è che tu sia partito con l'dea di creare delle meccaniche di gioco per tutto, però credo sia meglio (ed il momento, prima di creare altro) di fare una cernita tra cosa rendere giocabile e cosa relegare a background (leggasi PNG/non usabile dai PG/ecc), in modo da passare alla versione 2.0 del manuale 🙂 Detto questo, mi piace davvero molto l'idea, che stavo cercando, e credo che prenderò spunti appena avrò tempo libero e soprattutto voglia per adattare qualcosa del genere 🙂 Mi spiace non avere tempo ora per approfondire, ma se vuoi parlarne meglio ne possiamo parlare in pvt. Intanto grazie per questi spunti e per lo sbattimento 🙂
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  35. Grigory Il Chierico, era un tipo paziente, per cui non si innervosì ne mise fretta al gruppo durante l'esplorazione. Anzi, si guardava spesso intorno con l'arco sempre teso. Era di "vedetta" "Continuiamo ad esplorare in quella direzione?" Disse indicando le case a nord-est @DM
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  36. Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini
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  37. Ho già cercato di farlo e i risultati sono quelli che sono. Mi dispiace.
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  38. Il messaggio che sicuramente non avrei voluto leggere... Nessun ultimo tentativo? Magari di accorciare un po' i tempi? O cercando di capire come migliorare le cose?
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