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Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale. Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021. È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso? Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda. Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni. Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood Percorsi dell'Orrore Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi. Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare. In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D? Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft. Imparare dal Passato Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri. Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti. Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft". D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi. Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione: D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è. Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa. Non esiste un percorso unico verso l'orrore. Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Chi rende il Gioco Spaventoso? Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure? A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente. Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino. Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood Le Avventure Horror sono diverse Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito. Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando. D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro. Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura? Personaggi come Storie dell'Orrore Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna. PIanificare le Paure dei Personaggi Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura? "Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito. La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D. Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood Paura negli Strumenti del DM Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore. Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror. Varietà di Paura A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà". La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi. Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure: Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente. Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood Spaventare i Personaggi, non i Giocatori Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista. Crea il tuo Orrore In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino. Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore. I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary2 punti
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@Masked00: Lo sguardo che Monsignora Guaglia rivolge ad Andross, e al pugnale che tiene in mano, vi sembra turbato e parecchio sospettoso. Nonostante ciò, risponde educatamente alla domanda di Obrekt: Beh, il cancelliere Armandi è un tipo mite, semplice, di poche parole. Esce raramente dal castello, al punto che non ha nemmeno una propria abitazione, dorme lì. Non è un praticante religioso, quindi non ho spesso l'occasione di vederlo, ma quando succede è molto gentile e rispettoso. annuisce alla domanda di Andross: Certo! Come ho detto prima, se arriva un servitore della famiglia Aguineschi in cerca di voi, lo indirizzerò senz'altro verso la vostra prossima destinazione. Che sarebbe...? Resta a guardarvi con aria interrogativa. @tutti2 punti
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Io stavo aspettando gli altri. Dark-Edgy-Aelech non ha bisogno di sforzarsi per ottenere la feeeeeeeega, anche se a lui interessa solo il tasso, perche è bello e dannato.2 punti
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Luna Potremmo arrampicarci su quella torr [la 1], mi sembra la più fattibile e la meno rischiosa. E poi, piccolo Jerk, a noi non interessa quello che c'è dentro, ma quello che cresce in cima... Una pausa. Se saliamo, Herger non sta sotto di me, si sa mai che invece di guardare dove mettere le mani, guardi dove vorrebbe metterle...2 punti
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Dieter Halb "Busso io, va!", si intromise allora Dieter, di fronte alla palese titubanza di Andimus. Tanto, sapeva bene cosa dire ("Il mio padrone, qui, desidera parlare con qualcuno degli eccellenti signori di questo posto, per una questione personale di estrema importanza legata ad una lettera che gli avete mandato")...2 punti
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Andimus Ora che erano arrivati al punto, ad Andimus girava la testa. Sembrava tutto ben organizzato e preparato, ognuno aveva un ruolo, e tutti erano pronti a far partire lo spettacolo. Tutti tranne lui... Deglutì. "Bene, se siamo pronti, allora direi che è il momento di iniziare con lo spettacolo..." A dispetto delle sue parole, rimase fermo impalato. "Bene. Quindi, si va." Fece pochi passi. Pochi e lenti. Sperava ardentemente che qualcuno lo fermasse...2 punti
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@SamPey nel party erano tre. Comunque alla fine li ho fatti scontrare con tre bullywug e se la sono vista davvero brutta (ho sudato freddo)! Poi dopo un long rest avevo pensato di farli scontrare con tre o quattro goblin, ma spaventata dal precedente scontro ne ho messi solo due eeee... i pg li hanno uccisi in un turno!! AHAHA Comunque credo di aver capito un po' l'equilibrio di sfida anche grazie ai vostri consigli e ai link! Grazie davvero!1 punto
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Comunque si, avete il climbing kit. Dovrebbe avere tutto il necessario per scalare.1 punto
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Talaidhar in effetti le preoccupazioni di Brank mi fanno riflettere, una coda non sarebbe male a volte in effetti, certo potrebbe spuntarmi in fronte però. O potrei avere delle ali, ma al posto delle orecchie. Meglio smettere di pensare a certe cose ”purtroppo Brank, anche se sono in grado, o almeno conosco un incantesimo che può dissolvere la magia, oltre ad essere un’operazione precisa e mirata su un punto, non durerebbe troppo tempo e, inoltre penso che quell’incantesimo che ha generato il fulmine sia davvero molto potente” sospiro “possiamo comunque fare una prova. Per quanto riguarda lo specchio non saprei, di certo non aveva le parvenze di un classico raggio che può essere riflesso. C’è il rischio che se tu venissi colpito con addosso uno specchio ti fonda con esso, che certo vorrebbe dire che avresti un’armatura sicuramente lucente, ma non penso che sia un gran obbiettivo nella vita”1 punto
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Macché due volte 🤣 ho dato 3 esami negli ultimi 5 giorni, sono un concentrato di stanchezza e caffeina al momento. Fortunatamente oggi ho dato l'ultimo della sessione e tra poco posto...e non passare al giorno successivo che non ho ancora traviato nessuno in locanda1 punto
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Macché, ha cominciato il campo estivo mia figlia e mi sto incartando a lavoro tra entrate, uscite e recuperi... Mi aggiorno nel tdg, anche se a parte imbarazzare ulteriormente la mezzelfa, non ho molto altro da dire!1 punto
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Sull'uso delle corde nessun problema.... Se a cadere è Berger speriamo di tenerlo! Luna ha 3 in acrobazia... Però nell'equipaggiamento ha un paio di false manette (non chiedete perché!) Che potrebbero tornare utili.1 punto
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Tutto bene gente? Siete tutti in mezzo al mare alla facciaccia mia? Volete che saltiamo al giorno successivo? @L_Oscuro @Octopus83 @albusilvecchio1 punto
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Lessi questo articolo in inglese già a suo tempo. Tra il preambolo e le disgressioni assortite mi è sembrato più un mezzo spot pubblicitario che un qualcosa di realmente utile e IT quanto potrebbe essere un post di un qualsivoglia blog meno blasonato o lo stesso Domini del Terrore/Ravenloft 2e...diciamo a pag 202 o giù di lì. La narrazione di W. S su prove di paura, shock corporeo e save or die non se po' leggere...ancora un po' e siamo a: "i pg devono avere tutto sotto controllo stile Neo alla fine del primo Matrix, sennò il gioco fa schifo." Anyway, tra le cose che i Poteri Oscuri non vogliono che si sappia inserirei indubbiamente le stats 5e dei Darklords e la meccanica delle prove delle Potenze. ¹ ¹1 punto
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Sto seguendo volentieri i tuoi post sulla tua ambientazione, trovo che hai molte idee (alcune a mio parere grezze) molto interessanti! Bravo!1 punto
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Doryen Kyrith Sorrido beffarda voltandomi verso la barbara, percependo i suoi pensieri "Occhio a non farlo pure tu, Tuma!"1 punto
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Mi spiace ammetterlo, perchè in alcuni punti mi sono divertito, ma in generale la penso come te. Sarà il fatto che è parte avventura (che mi piace) e parte gestionale (che NON mi piace), sarà il periodo (estate e/o lavoro), ma anche io ho perso interesse e slancio. E' stato un piacere giocare con tutti voi (soprattutto il master... complimenti per la wiki, uno sforzo non indifferente), e spero di giocare ancora in vostra compagnia, magari ad altro. Saluti e baci. 😘 P.S. @Bellerofonte: lascio il link alla scheda di Tholin nella firma; così, se trovi qualcuno interessato a continuare con i nostri pg, può copiarla senza problemi.1 punto
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Orodreth elfo guerriero Sembra che ce la siamo cavata, almeno stavolta. Respiro calmo, tendo l'arco e cercando di dare il mio contributo sull'ultimo nemico rimasto.1 punto
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Oh cavolo scusate! Ho avuto qualche giorno di stop, ma non mi ero preoccupato di avvisare perché pensavo di aver già dato indicazioni sul combattimento di Orodreth. Corro subito a rimediare1 punto
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Sennò, a livello di roba light che più light non si può e scenari mordi e fuggi, potreste provare Roll for Shoes con qualche piccola variazione...chessò, almeno un paio di skill tematiche a 2 in partenza, l'opzione per i danni ecc e qualche sistema di recupero o altro (stunt e azioni esagerate) basato sulla spesa degli xp.1 punto
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Questo è un seguito del mio primo articolo sull'architettura non-euclidea. Se non l'avete ancora letto, dovreste farlo. Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013 Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici. Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo? Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo! Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no? Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse. I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino. Ma sto divagando. Scusate. Fatemi provare di nuovo. Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade Asteroids conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. Parlando d'acqua... Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto? Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove tutto si allontana dal centro tutto si avvicina al centro tutto gira attorno ad un punto in continuazione La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina. La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!). La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come?? Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di Silent Hill. Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm Visualizza articolo completo1 punto
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In effetti siete qui per questo: distruggere le cose umane. Il clan recupera tutto ciò che può essere utilizzato, ovvero le provviste degli umani e alcune delle armi, alcune pelli e stoffe che vanno sempre bene per le tende e i vestiti. Qualche macabro trofeo dai caduti, anche se le vittime sono state tutt'altro che prede degne di questo nome. Resta solo da compiere il sacrificio in onore degli spiriti. Il capo della grande barca viene spogliato e legato, trascinato fin sul bagnasciuga e qui il Colosso compie alcuni riti, pronuncia alcune invocazioni mistiche e infine afferra la vittima per la nuca e gli caccia la testa sotto i flutti. L'umano scalcia, si agita, schizza acqua e cerca di emergere per prendere aria... invano. Il Colosso è troppo forte, e ben presto la vita abbandona le membra della vittima sacrificale. Mentre il clan festeggia lo sciamano conclude il rituale scagliando il cadavere tra le onde, invitando gli altri orchi a fare lo stesso con i cadaveri che coprono la spiaggia. Tra le onde compaiono nel giro di mezz'ora delle grandi pinne a mezzaluna, che fendono i flutti e si avventano sui cadaveri. Nonostante il buio della notte riuscite a vedere che le onde si stanno tingendo di sangue. Il banchetto dei grandi pesci-spirito del mare continua per diverso tempo, poi gli animali se ne vanno. Il Colosso assiste per tutto il tempo, poi annuisce soddisfatto "Gli spiriti dei flutti sono lieti del sacrificio. Per i prossimi tempi non incontreremo né troppo vento né troppo poco" Ora non vi resta che salire tutti sul guscio e salpare verso la vostra prossima meta...1 punto
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Ho già cercato di farlo e i risultati sono quelli che sono. Mi dispiace.1 punto
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Ragazzi, sarò onesto, la situazione qui non mi piace. Ok a traslare da 24h a 48h, ma l'ultimo post è di tre giorni e mezzo fa e di base il ritmo sta diventando questo. Tutti quanti abbiamo da fare e la colpa - ovviamente! - non è di nessuno, però a me non piace più giocare a queste condizioni e preferirei se smettessimo adesso. Ho cercato di farvelo pesare il meno possibile finora ma è un pensiero che ho da un po' ormai. Ho perso lo slancio, e anche voi fate fatica a ricordare i dettagli (che sono la base di questa campagna). Pensavo che la wiki aiutasse, ma evidentemente non abbastanza. Detto questo, chiudiamo qui - sospendere credo sia un po' inutile visto che dubito che i ritmi torneranno a quelli di quando abbiamo iniziato. Siete stati bravissimi, davvero complimenti a tutti per i personaggi e le storie, avete davvero colto lo spirito di AdVeOr. Se volete sapere come va a finire, sentitevi liberi di aprire gli spoiler sulla wiki. Spero senza rancore.1 punto
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Brank Guardo queste stranezze, in particolare lo scoiattolpo, con curiosita'. "Frutterebbe bei soldoni in qualsiasi mercato, da vivo e da morto." La cassa andrebbe aperta, potrei anche provarci, ma visto quel che e' successo negli altri casi la' dentro potrebbe esserci di tutto, incluso qualcosa che e' meglio rimanga rinchiusa. Se andando via me ne ricordero', tornero' a prelevarla per decidere. Intanto, c'e' una decisione da prendere. "Avete visto gli effetti del fulmine. Pare colpire a caso, qua in giro, apparentemente senza criterio. Fa questi... miscugli... di animali piante e edifici. Possiamo rischiarcela, ma Tal, se tu avessi idea di come proteggerci da questa roba, non sarebbe male. Qualcosa antimagia? Rinunceresti anche tu alle tue capacita' ma, ehi, qualsiasi cosa e' meglio che avere dei tentacoli che ti spuntano sopra il sedere." Non ci spero molto, ma la domanda andava fatta. "Come linea di avvicinamento, mi porterei dalla parte della chiglia che si appoggia agli alberi. Se il fulmine colpisce in linea retta, quei fusti dovrebbero offrirci almeno una parziale copertura. Comunque cercate di fermarvi sempre con un tronco o una roccia fra voi e la nave." Visto com'era ridotto l'albero colpito davanti a noi potrebbe essere una prudenza inutile, ma non abbiamo scelte migliori. A meno che... "Ehi Tal. Quel tipo di raggio rimbalzerebbe su uno specchio? A procurarsene qualcuno abbastanza alto potremmo usarlo da scudo, nel caso."1 punto
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Grazie ragazzi, sto recuperando i post, master sono anche io nella locanda?1 punto
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