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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/07/2021 in tutte le aree

  1. @Gambrys se posso aggiungere un consiglio in più: non aver paura di improvvisare. uno scontro non è scolpito nella pietra 🙂 se ti rendi conto che 3 bullywug sono troppo pericolosi, fanne fuggire uno. I pg potranno quindi scegliere se, anche se allo stremo delle forze, inseguirlo per finire il combattimento o lasciarlo andare (e potrebbe diventare uno spunto per un futuro re-incontro) Lo stesso, al contrario, per quanto ti è successo con i goblin, se li hanno sconfitti al primo colpo (ed i giocatori si stavano divertendo, questa è la variabile più importante di cui dovrai tenere conto) fanne accorrere un altro, o altri due. Questo non solo ti aiuta a bilanciare (che come già in molti ti hanno detto, parlare di bilanciamento in 5e è un po' complesso), ma automaticamente crea anche varietà negli incontri Poi col tempo ci prenderai mano e diventerà tutto più automatico, non ti preoccupare 🙂
    3 punti
  2. La valutazione "a occhio" va più che bene, non tutto ha bisogno di essere rappresentato da un numero. Io mi trovo molto bene con i 5 atteggiamenti di D&D 3.5: Premuroso: disposto a correre dei rischi o a fare dei sacrifici per aiutarti; tipico di amici, parenti, gente che ti deve la vita e simili. Amichevole: ha simpatia per te, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per aiutarti, quindi in quel caso vorrà essere remunerato o vorrà delle assicurazioni; tipico di alleati occasionali, conoscenti con cui sei in buoni rapporti, gente a cui hai fatto un piccolo favore e simili. Indifferente: il default; non ha particolare simpatia né antipatia per te. Maldisposto: non gli piaci / non ti sopporta, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per darti contro, almeno non più di quanto non lo sia nei confronti di una persona a caso; quindi, in generale, dimostrerà la sua ostilità ma senza attaccare, e rifiuterà di aiutarti per ripicca ogni volta che potrà; tipico di gente a cui hai fatto un torto, che ha sentito parlare molto male di te, o che ha altre ragioni di antipatia nei tuoi riguardi. Ostile: ti odia in modo particolare, è disposto a correre dei rischi pur di darti contro; tipico dei veri e propri nemici.
    2 punti
  3. @SamPey nel party erano tre. Comunque alla fine li ho fatti scontrare con tre bullywug e se la sono vista davvero brutta (ho sudato freddo)! Poi dopo un long rest avevo pensato di farli scontrare con tre o quattro goblin, ma spaventata dal precedente scontro ne ho messi solo due eeee... i pg li hanno uccisi in un turno!! AHAHA Comunque credo di aver capito un po' l'equilibrio di sfida anche grazie ai vostri consigli e ai link! Grazie davvero!
    2 punti
  4. Ok se siamo d'accordo tutti sul fare la numero 7, le razze giocabili sono : Umano, mezz'elfo,orco, Goliath, asimaar, changeling e yuan-ti per gli elfi e le varie sottorazze dipende insieme alle razze non morte. Le classi sono : Guerriero, ladro, warlock, Monaco, barbaro, chierico e stregone. Per il mondo di gioco ecc ecc possiamo decidere assieme la lore, comuqne volevo fare un qualcosa simil Conan il Barbaro e Primal.
    2 punti
  5. Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini
    2 punti
  6. Non sono ancora nell'aldilà. Nel mio sito ho messo i numeri che mi aveva passato Magister72 https://itinabit.it/spellbook-fanzine-rimasugli-sul-web si cerco ancora il 6-7-8-9/10 di SPELLBOOK Magister72 mandameli se ce li hai, please
    1 punto
  7. 1 punto
  8. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012 Possibilità di Incontro Tirare una volta per veglia. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere Veglie). Tiro Per Veglia Per Giorno 1 su 1d6 16% 66% 2 su 1d6 33% 91% 1 su 1d8 13% 57% 2 su 1d8 25% 82% 1 su 1d10 10% 46% 2 su 1d10 20% 73% 1 su 1d20 5% 26% Incontri di Confine % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione. Incontri di Esplorazione Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi. Luogo Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento). Su Strada/Fiume/Sentiero: la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo. Visibile: il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni). Nascosto: il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte). % Tana La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione. Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono). % Tracce La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni). Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento). Esempio di Tabella di Incontri Tiro di Incontro: 1 in 1d8 Incontro di Confine: 50% Tipo di Incontro (1d20): 1-10: (LUOGO) 11-20: (ALTRO) 1d20 Incontro % Tana % Tracce 1-3 Lucertoloidi (esagono A10, A13) 30% 50% 4-5 1d2 Troll degli Alberi (esagono C13) 40% 50% 6 Avventurieri 10% 75% 7-9 Ghoul (esagono A12, E9) 20% 50% 10-12 Zombi (esagono E9) 25% 50% 13 Sciame di Pipistrelli 20% 5% 14 Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero) 10% 50% 15 Vermi Iena 50% 50% 16 Sanguisuga Gigante Nulla Nulla 17-18 Orchi (esagono B7) 25% 50% 19 Cinghiali Selvatici Nulla 25% 20 Tirannosauro Rex Nulla 50% Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables
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  9. Gudrod "Quale non sei, ma lo diventerai quando butterai quell'arco col quale sei formidabile." abbassò sempre più la voce "Prima accertati che non ci sia nessuno però, sono certo ci stiano aspettando e se non lì poco più avanti. Stai attento." scandì per bene l'ultima frase per smorzare l'eccitazione e avventatezza e quindi diminuire il margine di errore e la possibilità di essere beccati.
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  10. Direi che sia la Great Vale https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Great_Vale Comunque secondo me una spulciata al supplemento Old Empires di AD&D dovrebbe fornire molti dettagli utili
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  11. Primavera - Giorno 2 Mattina [Sereno] I compagni parevano aver ottenuto tutto il possibile: avevano trovato l'uomo morto, e un indizio rappresentato da un piccolo foglio con le parole:"Devlin, locanda della Luna Marchese" Con un ultimo sguardo al ragno ancora fermo sulla pila di scatole il gruppo lasciò il magazzino ed il cadavere e a passo lesto, in una mattinata di sole, attraversò una Freeport in festa per tornare dal capitano Lydon
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  12. Rael tranquillo Bernard, sto solo sdrammatizzando , in fondo anche il mio sangue non è sempre freddo.
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  13. Bernard Prendo in disparte un attimo i miei compagni, cercando di far presente loro a che rischi stiamo potenzialmente andando incontro, a ciò che potrebbe significare per loro rimanere senza un arto (anche se in effetti la situazione di Rael e della sua coda potrebbe essere meno problematica rispetto alla nostra). Sottolineo chiaramente che se decidiamo di provare questi esperimenti dobbiamo portarli fino alla fine, che ritirarci a metà strada sarebbe l'esito peggiore possibile. Quando Dorian cerca di offrirsi come cavia per tutti gli esperimenti con l'aria di chi valuta ben poco la sua vita e il suo valore gli tiro un violente ceffone alla nuca Non dite ******* del genere Rael e Dorian, la vostra vita e il vostro benessere sono importanti, a prescindere da tutte le questioni dei Passi. Non vi azzardate a darvi così poco valore di nuovo, che se devo sono capace anche io di arrabbiarmi. Quando però vedo la ferrea determinazione di Rael e di Dorian a tentare questo azzardo nonostante io reputi il rischio eccessivo rispetto ai possibili vantaggi sospiro ed acconsento. Ma che nessuno cerchi di fare troppo l'eroe in caso le cose inizino ad andare male.
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  14. Rael @Black Lotus Guardo Dorian portarsi avanti temerario, sento quel che dice, scuoto la testa e mi avvicino a lui Tranquillo fratello, avrai altra occasione per sacrificarti alla causa, io intanto ci metto la coda, certo, camminerò un po' sbilenco , ma nulla in confronto ad un arto per voi due....ahahahaha, tanto prima o poi mi ricrescerà termino sorridendo Professore, mi sottopongo io al più difficile dei test, se gentilmente mi assiste ad indossarlo sulla coda
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  15. Dorian "Capisco, immaginavo ma valeva la pena tentare. Possiamo proseguire per me, professore" Forse potrei parlare al professor Kuro di Folkor, è stravangante ma potrebbe essere un formidabile alleato... [Se Rael non si fa avanti...] "Tento io il primo" senza paura, mi avvicino. [Se Rael si propone per il primo...] Aspetto impaziente il risultato, pronto a propormi per gli altri test.
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  16. Omar L'esperienza della tempesta non fu piacevole, ma all'accolito sembrò infine che la perizia del comandante della nave avesse la meglio sulle turbolenze. Anzi, assecondandone i flussi, ora il vessello viaggiava saldo e più spedito di prima. Ma che ne sapeva lui di navigazione? Ttuto quel trambusto poteva dargli l'occasione che cercava. Continuò a tenere d'occhio Whent e il suo dataslate, mentre si avvicinava a Nuadap non senza una certa reticenza: @ Nuadap
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  18. io posto fra oggi e domani! periodo particolare scusate
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  19. Oggi vedremo come realizzare le tabelle degli incontri casuali per la nostra mappa esagonale. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012 Possibilità di Incontro Tirare una volta per veglia. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere Veglie). Tiro Per Veglia Per Giorno 1 su 1d6 16% 66% 2 su 1d6 33% 91% 1 su 1d8 13% 57% 2 su 1d8 25% 82% 1 su 1d10 10% 46% 2 su 1d10 20% 73% 1 su 1d20 5% 26% Incontri di Confine % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione. Incontri di Esplorazione Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi. Luogo Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento). Su Strada/Fiume/Sentiero: la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo. Visibile: il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni). Nascosto: il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte). % Tana La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione. Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono). % Tracce La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni). Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento). Esempio di Tabella di Incontri Tiro di Incontro: 1 in 1d8 Incontro di Confine: 50% Tipo di Incontro (1d20): 1-10: (LUOGO) 11-20: (ALTRO) 1d20 Incontro % Tana % Tracce 1-3 Lucertoloidi (esagono A10, A13) 30% 50% 4-5 1d2 Troll degli Alberi (esagono C13) 40% 50% 6 Avventurieri 10% 75% 7-9 Ghoul (esagono A12, E9) 20% 50% 10-12 Zombi (esagono E9) 25% 50% 13 Sciame di Pipistrelli 20% 5% 14 Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero) 10% 50% 15 Vermi Iena 50% 50% 16 Sanguisuga Gigante Nulla Nulla 17-18 Orchi (esagono B7) 25% 50% 19 Cinghiali Selvatici Nulla 25% 20 Tirannosauro Rex Nulla 50% Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables Visualizza articolo completo
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  20. @albusilvecchio yes! Come anche la marionetta poi...
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  21. Dieter Halb "Busso io, va!", si intromise allora Dieter, di fronte alla palese titubanza di Andimus. Tanto, sapeva bene cosa dire ("Il mio padrone, qui, desidera parlare con qualcuno degli eccellenti signori di questo posto, per una questione personale di estrema importanza legata ad una lettera che gli avete mandato")...
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  22. Non vorrei ripetermi troppo: ho detto esplicitamente che, di fronte a un problema serio come quello descritto nel post, la soluzione è parlarne. Quelli che ho presentato dopo non erano intesi come soluzioni del problema tout court, ma come blande mitigazioni. Qui si tratta di decidere cosa costituisce una "azione in gioco" che "legittima" la "reazione" del DM, e cosa invece costituisce una "ripicca" immotivata. Mi sembra un terreno scivoloso: non vorrei che si finisse per fare il processo alle intenzioni. Per me lanciare un determinato incantesimo, con conseguenze e side-effect ben noti, è già una "azione in gioco". Comunque l'unico approccio oggettivo è basarsi sui fatti. Non sapremo mai perché il DM ha messo una certa cosa nell'avventura (forse, volendo fare della psicologia spicciola, non lo sa davvero neppure lo stesso DM). Quello che conta è se è plausibile che quella certa cosa, nell'avventura, ci sia. In caso affermativo non resta che accettarla e affrontarla, come ogni altro ostacolo (del resto mettere ostacoli sulla strada dei PG fa parte da sempre del mestiere del DM). Lo scopo dei miei suggerimenti non era risolvere il problema (per quello, come abbiamo detto, la strada maestra è parlare), bensì far riflettere su questo punto: siamo sicuri che stiamo rappresentando bene, in modo accurato e coerente, la strategia di quel PG? È davvero "sgravato" di per sé, o lo diventa anche perché si trova in un ambiente che dà sempre risalto ai suoi pregi specifici e trascura le sue debolezze specifiche come se non ci fossero? Una riflessione in questo senso potrebbe portarci a ridimensionare la portata del problema, senza introdurre "ripicche" ma semplicemente dando una maggiore verosimiglianza. Costruire apposta delle contromisure che impediscano sistematicamente ai PG di usare le loro capacità è un pessimo comportamento da parte di un DM. Se un PG impara volare e io, che non lo so gestire, decido che da quel momento tutte le avventure saranno al chiuso e con soffitti alti 2 metri, sto sbagliando. Se un PG ha degli incantesimi di divinazione e io non li faccio funzionare perché "rovinano" la mia trama investigativa, sto sbagliando. Se un PG si specializza nel tirare palle di fuoco a tutto spiano e io decido di punto in bianco che il resto della campagna sarà ambientato sul Piano Elementale del Fuoco, sto sbagliando. Il buon DM dovrebbe fare in modo che i PG, il più delle volte, possano sfruttare le loro capacità come strumenti efficaci per superare gli ostacoli: questo permette di godersele. In questo caso specifico, mi sembra che ci troviamo di fronte a un personaggio che riesce più che bene a godersi la sua build e a sfruttare le sue capacità per abbattere nemici e superare sfide. Tutto bene, quindi. Tuttavia, c'è un altro tipo di comportamento non proprio buono del DM, una sorta di estremo opposto del precedente (pur non essendo altrettanto grave), ed è quello di ignorare le debolezze dei PG, i "buchi" nella loro strategia o gli "effetti collaterali" problematici delle loro scelte, concentrandosi solo sulle qualità positive. Questo ha diversi svantaggi: incoraggia un gioco monotono e ripetitivo, anziché stimolare soluzioni creative e sempre nuove; non promuove l'immersione, favorendo un mero accumulo di vantaggi senza curarsi delle conseguenze; e, last but not least, rischia di creare sbilanciamenti importanti all'interno del gruppo, perché chi sceglie una strategia con enormi pregi ed enormi debolezze finisce (dato che le debolezze non vengono mai "sollecitate") per prevalere in modo schiacciante su chi sceglie una strategia con modesti pregi e modeste debolezze. Un esempio classico è un'impostazione del gioco in cui i PG hanno sempre il tempo e la possibilità di riposare completamente dopo ogni singolo scontro. In quel caso gli incantatori e chiunque altro si basi su risorse "a consumo", essendo liberi di "spararsi" tutte le risorse senza preoccupazioni, surclassano assai facilmente chi è programmato per una prestazione più limitata ma continua. Se il DM si impegna a creare situazioni che prevedono più sfide in rapida successione non sta attuando una "ripicca", sta anzi ripristinando l'equilibrio di gioco così come si presume che sia. Più in generale, ogni volta che creo una build di personaggio molto specializzata sto facendo una scelta: la scelta di essere molto potente (più del normale) a patto che la situazione rientri nel capo della mia specialità. In linea teorica, in un gioco ben bilanciato, più stretto è il campo della specializzazione e maggiore è l'incremento di potenza al suo interno. All'atto pratico, sarebbe eccessivo sostenere che D&D 3.5 segua bene questo principio. Ma non è questo il punto: ogni personaggio specializzato avrà un campo in cui funziona molto bene e un fuori-campo in cui funziona male, questo a prescindere da quanto le due cose siano ben proporzionate tra loro. E il suo giocatore sarà consapevole del confine tra questo campo e fuori-campo. A quel punto, le situazioni fuori-campo devono esistere. A patto che siano plausibili e che non diventino la norma (vedi sopra), naturalmente. Da parte di un mago specializzato in palle di fuoco non è lecito aspettarsi che non ci siano nemici resistenti o immuni al fuoco, né è lecito protestare quando ne incontra uno, prendendola come una "ripicca" (ben diverso, ovviamente, è il caso in cui tutti i nemici di un'avventura lo fossero). Da parte di un ladro non è lecito aspettarsi che non ci siano non morti o melme. Da parte di un ranger delle terre selvagge non è lecito aspettarsi che non ci siano sfide in ambito urbano. Da parte di un cavaliere esperto nel combattere in sella non è lecito aspettarsi che non ci siano imprese da compiere al chiuso. Allo stesso modo, da parte di un gigante (vero o sostenuto magicamente che sia) non è lecito aspettarsi che tutte le porte e i corridoi siano della sua misura, che il terreno lo sostenga sempre, che non ci sia mai bisogno di fare una corsa a cavallo o prendere un traghetto. E da parte di chi basa la sua intera build su un super-incantesimo non è lecito aspettarsi che nessuno provi mai a dissolverlo (non solo nel caso di un PNG che lo conosce e si è preparato apposta contro di lui, anche nel caso di un normalissimo PNG incantatore che, di fronte a quella che è palesemente una potente magia, usa semplicemente un minimo di logica e decide di neutralizzarla). È parte dell'arte del DM (direi anzi dell'ordinaria amministrazione del DM) includere sia situazioni in cui un certo personaggio può eccellere, sfruttando al massimo i suoi punti di forza, sia situazioni in cui viene messo in difficoltà sulle sue debolezze o con situazioni fuori dal suo campo ottimale di specializzazione. Invitavo quindi l'autore del post ad assicurarsi che nelle sue avventure avvenisse questo, per quel PG chierico, così come avviene normalmente per ogni altro personaggio in ogni altra campagna che si rispetti.
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  23. Attenzione, non sto proponendo che il DM usi la sua autorità da DM per segare le gambe al PG. Innanziututto ho detto esplicitamente, e lo ribadisco, che la soluzione migliore sarebbe discuterne insieme off-game. In secondo luogo ho avanzato alcune proposte che mirano semplicemente a: Accertare che, quantomeno, le regole siano seguite in modo accurato (era il primo punto del mio elenco). Considerare (e sono gli altri due punti) quelle che possono essere le naturali conseguenze, in-game, di una determinata strategia, in modo da promuovere da parte dei giocatori delle scelte più ponderate che tengano presenti vantaggi e svantaggi di ogni approccio. È molto diverso, perdonami, da una scelta arbitraria come "la tua divinità ti punisce perché le stai sulle scatole" (dire che abusa della magia dopo che lei stessa, divinità, gliel'ha fornita così com'è sarebbe del tutto arbitrario). Qual è la differenza tra uno che ha "davvero" il BAB da guerriero e uno che se lo procura con un incantesimo? Che l'incantesimo si può dissolvere. Paradossalmente, è proprio non considerare questa differenza (cioè dare per scontato che l'incantesimo non verrà dissolto) a non essere "maturo", perché a quel punto è chiaro che "vince" sempre l'incantatore. Ovviamente non dico che in ogni incontro deve esserci un dissolvi magie. Ma che non capiti mai è oltremodo strano, visto che siamo al livello 9. Che differenza c'è tra potenziarsi le stat con cose come forza del toro e potenziarsele con un aumento di taglia, tipo giusto potere? Beh, che ti aumenta la taglia. Essere molto grossi e pesanti è un vantaggio in molte situazioni (scontro fisico in primis), ma uno svantaggio in altre (edifici, ambienti ristretti, cavalcature, veicoli, ponti di corde e quant'altro). Far sì che questi svantaggi "si sentano", in gioco, con la stessa concretezza con cui si sente il vantaggio, non è un abuso arbitrario, è semplicemente la realtà; favorisce l'immersione, oltre a stimolare strategie meno ripetitive. Trattare il personaggio Grande come se fosse, di fatto, un personaggio Medio con stat pompate: quello sì che non sarebbe "maturo". Non si tratta di abusare del proprio potere di DM per fare i dispetti ai PG. Si tratta di metterli di fronte alle conseguenze, naturali e prevedibili, delle loro scelte, nel bene e nel male.
    1 punto
  24. Salve a tutti, riesumo questo post per non aprirne un altro uguale Cerco un giocatore da inserire nella campagna Curse of Strahd; livello 3, point buy da 27; qualsiasi classe e sottoclasse da materiale ufficiale; tutte le razze del manuale base, per le altre proponete e valuterò caso per caso Al momento il party è composto da un ranger, un mago, un bardo, un paladino ed un warlock
    0 punti
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