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  1. SamPey

    SamPey

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/07/2021 in tutte le aree

  1. Chiudine una metà. Se i pg non hanno agito per tempo ormai potrebbe essere tardi per alcune di quelle sottotrame. Far sapere ai giocatori che alcune di quelle storie si sono concluse senza il loro intervento, alcuni dei png coinvolti sono morti o partiti per sempre proprio perché loro non li hanno aiutati, alcuni eventi sono accaduti perché nessuno li ha impediti, può creare l’illusione di un mondo che va avanti a prescindere dalle azioni dei personaggi.
    4 punti
  2. Fondile. Il personaggio x potrebbe dare indicazioni sia sulla sottotrama a che sulla b, anche se non era il "personaggio principale" che avrebbe dovuto fornirle. oppure mentre indagano su un argomento scoprono dettagli su un'altra cosa anche senza aver fatto tutti i passaggi prima. In questo modo ne chiudi di più contemporaneamente, e dai anche un senso di mondo coeso e non a compartimenti stagni
    2 punti
  3. @Dardan per entrare in sintonia con un oggetto magico devi passare 1 ora (un riposo breve) a stretto contatto con tale oggetto. Dopo essere entrato in sintonia, apprendi le proprietà dell'oggetto magico e sei in grado di utilizzarlo a tuo piacimento. Un personaggio, salvo non sia un artefice o che abbia effetti particolari, può entrare in sintonia con un massimo di 3 oggetti magici. Qualora volesse entrare in sintonia con qualcos'altro, dovrà rinunciare alla sintonia di un altro oggetto. Questo serve per limitare il potere magico fornito dagli oggetti magici. (alcuni oggetti magici non hanno bisogno di sintonia). Adrik al momento ha con se: Orb of Time (common), non richiede sintonia Amulet of Devout +1 (uncommon), richiede sintonia [1 su 3] Belt of the Hill Giant's Strength (Rare), richiede sintonia [2 su 3] Percò puoi benissimo entrare in sintonia cn la lanterna.
    1 punto
  4. 1 punto
  5. Ciao @Topolino88, non ho capito bene quale sia il problema. E soprattutto, a chi sembra un problema? A te o ai giocatori? Hai creato tantissime "side quest", diciamo, i PG si sono imbattuti nell'aggancio di molte di esse, e per la maggior parte le hanno lasciate "in sospeso" (non vi hanno dato seguito). Fin qui ci siamo. A me sembra tutto a posto, nel senso, non vedo niente che di per sé mi sembri problematico. Hai un mondo ricchissimo di agganci, i PG li trovano in quantità, quindi decidono, in piena libertà, quali perseguire / approfondire e quali no. Perché questo ti sembra un problema? Temi di aver fatto troppo lavoro, come master, e di aver "sprecato" troppa preparazione? In questo caso, in futuro crea meno sotto-trame e metti meno agganci. Quello che è fatto finora ormai è fatto. Comunque è abbastanza normale per un DM preparare delle cose senza poi usarle, fa parte del mestiere, diciamo. Al limite puoi provare a "riciclare" qualcosa fondendo qualche side quest in sospeso con qualcuna che invece sta venendo perseguita, come ti suggerisce @Thaeris (ma non troppo spesso o sembrerà "artefatto"). I tuoi giocatori sono insoddisfatti perché il fatto di avere degli agganci in sospeso li turba? Vorrebbero la sensazione di aver "completato tutto"? Spiega loro che D&D non è un videogioco, che si "platina" con il 100% di completamento 🙂. Il mondo di gioco è sempre più vasto e più ricco di quello che effettivamente i PG riescono ad esplorare, e questo è bene, perché significa che hanno libertà di scegliere. I giocatori non sentono l'esigenza di completare tutto (bene, hanno buonsenso) ma sono dispiaciuti per il fatto che quelle sotto-trame, con i problemi che contenevano, siano "irrisolte", senza una conclusione? Prendi una parte di quelle sotto-trame e dai loro una conclusione. Visto che i PG hanno deciso di non darvi seguito, stabilisci che cosa è successo in loro assenza e come è andata a finire la cosa. Fai in modo che si imbattano, casualmente, in questa conclusione (così come si sono imbattuti nell'aggancio), venendola a sapere. (Consiglio: non farla troppo "punitiva", cioè non dare l'idea che tutte le side quest che hanno lasciato perdere siano finite a catafascio, in modo tragico e drammatico; qualcuna magari sì, ma non tutte: altre volte magari è subentrato qualche altro avventuriero, o si è trovata una soluzione diversa; questo, sia per non dare l'idea che i PG siano indispensabili e senza di loro il mondo crolli, sia per non dare l'impressione di voler "rimproverare" i giocatori per aver lasciato indietro quelle side quest, cosa che è nel loro pieno diritto).
    1 punto
  6. 1 punto
  7. Dorian Test Le parole di Folklor non mi rassicurano, ma mi preparo lo stesso, dopo aver visto Rael e il suo mal di pancia, mi aspetto qualcosa di simile. Gli aghi non fanno male per nulla, poi però le mie vene incominciano a vedersi. Teso ma con mezzo sorriso "C-che succede professore?" d'un tratto sento freddo, poi caldo e poi mi sento distrutto, mi accascio sulla sedia, la quale mi salva da una caduta certa. "P-professore?" Non ho ben capito come, ma mi trovo sdraiato sul tavolo. Tutto gira e il braccio è come se non fosse più il mio. I geloni si alternano alle vampe di caldo, il sudore scorre sulla mia pelle come lame che mi affettano, urlo ma delle pozioni mi vengono fatte trangugiare. Il dolore non passa, la bava inizia a farsi alla bocca mentre scalcio debolmente. In prenda al panico più totale, mentre il caldo torrenziale e il gelido freddo fanno lotta nel mio corpo, mi ritrovo con un bavaglio in bocca e legato al tavolo. I miei occhi sono spiritati, guardo i miei amici, disperato. Sotto sotto so cosa sta succedendo ma non riesco a connettere, sento qualcosa di caldo, no, qualcosa di gelido sulla spalla, poi un olio e poi qualcosa fende l'aria. The Cut La prima frazione di secondo è qualcosa che mi spiazza. Un brivido simile a formicolio mi percorre un punto indefinito tra il braccio destro e la spalla, il calore e il freddo cessano per un secondo...poi un dolore pazzesco. Urlo contraendo cosi forte gli addominali che mi fanno malissimo. Non voglio provare più questa sensazione, voglio alzarmi, voglio andarmene. Poi il secondo colpo! Questa volta nessun brivido formicolante, l'adrenalina mi sveglia completamente ed osservo tutta la scena. Sangue ovunque, i miei denti stringono cosi forte il panno, la bava scende dai lati mentre urlo, urlo e urlo dal dolore. Le lacrime scendono dagli occhi incontrollabili, il muco bagna il panno che ho in bocca, mentre mi dimeno disperato sentendo l'orribile sensazione di un oggetto che sega con forza le mie ossa. Questo rumore è terrificante, la paura attanaglia il mio cuore, non posso fare altro che urlare, mentre Folkor cerca di amputarmi il braccio per evitare la mia morte. Il seghetto scivola dalla spalla, e i miei urli si trasformano in singhiozzi di dolore. Un arrivo inatteso Gli eventi successivi all'arrivo di Kuro sono confusi, lo vedo adoperarsi con magie particolari e sento la presenza di una Creatura Oscura. Quindi è questo Kuro Nightmantle, osservo la sua mano scheletrica, mentre il mio braccio si ricompatta grazie ad un anello magico fatto di sangue. Di colpo mi metto seduto, con la pressione che scende drasticamente. Il mio braccio è a penzoloni, inerme, inutilizzabile. Con l'altro braccio mi tolgo il panno dalla bocca con non poche difficoltà, l'adrenalina rende ogni mio movimento tremante. "....g.....gr....grazie..." la voce è roca e sporca, le corde vocali irritate per le urla. Non so come ne perché, ma mi metto in piedi come un automa quando Kuro mi dice di seguirlo. Guardo Folkor, uno sguardo atroce, ricolmo di aspettative infrante. Poi, quella rabbia scompare, gli passo vicino per andare alla scrivania, barcollante. "Scusi professore...mi sa che ho rovinato l'esperimento..." le parole escono dalla bocca ma non sono sicuro di star parlando. Allungo il braccio sinistro per prendere il cinturone con il pugnale. Sento la sua brama di sangue, la percepisco. Come un bambino, cerco di legarmi il cinturone da solo "F-faccio da me..." ma con scarsi risultati. guardo i miei amici, mi sento uno zombie, mi avvicino sorridendo, ma i denti sono completamente sporchi di sangue delle gengive e di quello che è schizzato, rendendo il mio sorriso una smorfia. "S-scu...s-scusa Ber-Bernard...Scusa R-Rael...Io...per un pò non ci vedremo...mi r-raccomando, l-la m-missione, il c-castello, L-Lui" non mi preoccupo di parlare a bassa voce, anche volendo non credo di poter modificare il mio tono di voce. Seguo il professor Kuro, appoggiandomi di tanto in tanto a lui, quando siamo soli, proferisco parola. @Black Lotus
    1 punto
  8. Test di Dorian "Beh, neanch'io ci tengo così tanto a diventare un macellaio, figliuolo!" replica lo gnomo, in tono ironico. Folkor mette il Bracciale al braccio non-dominante di Dorian. "Tieniti forte!" esclama, per poi attivarlo. Il giovane Erede delle Ombre sente due siringhe perforarlo, mentre poi il liquido delle pozioni entra in circolo. Attorno al punto di perforazione, però, inizia a formarsi uno strano fenomeno: i vasi sanguigni di Dorian diventano man mano visibili a fior di pelle, neri come la pece. Lo gnomo resta sorpreso... e preoccupato. "Non ho mai visto nulla del genere..." asserisce, perplesso. Dorian inizia a sentire freddo al braccio, un freddo glaciale che si espande lentamente. In pochissimo tempo, il nero pece diventa rosso pulsante e Dorian sente molto caldo nel punto dell'infezione. Poi inizia a sentirsi molto debole, esausto, come se fosse stato magicamente privato di forze, così tanto che ha difficoltà a stare in piedi. Folkor non perde tempo e fa stendere Dorian sul tavolo, distendendogli il braccio. "Bevi questa, subito!" Folkor fa bere a Dorian un antidoto, ma i sintomi non accennano a sminuire, anzi sembrano aggravarsi: vampate di caldo torrido si alternano a freddo gelido. Folkor prova a far bere a Dorian altri due intrugli, uno peggio dell'altro come sapore, ma non c'è niente da fare. L'infezione rosso-nera si propaga, avvicinandosi sempre più al corpo principale. Neanche un Dissolvi Magie lanciato da una pergamena dello gnomo ha alcun effetto. Folkor è ora disperato. Inizia a sudare, il suo sguardo è atroce. Prende l'accetta. "Ragazzo... ti sei cacciato in un brutto guaio... perdonami, figliuolo, ma devo farlo! Questa cosa... ti sta uccidendo!" parla gridando, ma a tratti, la sua voce è irrequieta, agitata, spezzata, piena di nervosismo, terribile. Folkor mette un panno in bocca a Dorian, per evitare che possa mordersi la lingua, poi usa dei lacci per legarlo saldamente al tavolo. Dorian sente la lama posarsi sulla sua pelle, all'attaccatura della scapola. La lama viene dapprima percepita come gelida, come poi incandescente, a seconda di come l'infezione alteri la sua percezione della temperatura. Folkor è sempre più disperato, inizia a parlare a voce così bassa che non si può sentire, velocissimo, ma poi scuote il capo, si riprende. Chiede a Bernard di portargli una fiala, indicandogliela con precisione, Bernard esegue. Folkor la prende, stappa e versa dell'unguento oleoso vicino al punto dove dovrà fare l'amputazione. Infine, Folkor solleva in alto la lama, la mano tremante. Poi, trattiene il fiato, la lama smette di tremare. E la cala verso il basso. The Cut Il sangue schizza da tutte le parti, mentre le grida di Dorian, soffocate dal panno che ha in bocca, riempiono la stanza. Il taglio non è stato abbastanza deciso. Nel frattempo, l'infezione non ha smesso di propagarsi. Folkor, allora, alza nuovamente la lama e la fa piombare su Dorian con forza molto maggiore. Altro sangue schizza, andando a finire perfino sui muri del Laboratorio, su Bernard e su Rael. Ma non è ancora abbastanza. "Il seghetto... mi serve il seghetto!" dice Folkor, prendendolo. Tra l'omero e la scapola, c'è un menisco, grazie al quale si ha l'articolazione del braccio. È proprio quello il punto di giuntura che Folkor dovrà recidere. Lo gnomo posa il seghetto sulla carne sanguinolenta. Poi, inizia il movimento di avanti e indietro. Nonostante il panno in bocca, le grida di dolore di Dorian si sentono forti in tutta la stanza, mentre Dorian lacrima incontrollabilmente, il dolore è così forte da essere quasi da svenimento, gli occhi sono spalancati, quasi fuori dalle orbite, i capillari ben visibili attorno all'iride, pulsanti di sangue. La stanza diventa ben presto una scena horror, mentre fiumi di sangue la invadono. Proprio in quel momento, la porta del Laboratorio si apre. Sorpreso dall'evento inatteso, Folkor allenta per una frazione di secondo la presa sul seghetto, che scivola via facilmente dalla sua mano impregnata di sangue (nonostante gli sforzi di tenerla pulita). Un arrivo inatteso "Folkor, hai per caso una pozione di... ?!" non finisce nemmeno la frase che l'odore del sangue inebria le sue narici, mentre la raccapricciante scena si palesa ai suoi occhi. Kuro Nightmantle è appena entrato, richiudendo la porta alle sue spalle. "Kuro! Aiutami, presto, non c'è tempo!" grida Folkor, disperato. Kuro sembra realizzare esattamente la situazione, anche se, essendo appena arrivato, non ha ben chiara la dinamica degli eventi. I suoi occhi, da gialli, diventano di un profondo rosso. "Spostatevi" la voce di Kuro è radicalmente diversa dal solito, gelida, impassibile; neanche finisce di parlare, che è già comparso affianco a Dorian, spostando con una folata d'aria Folkor ed un po' anche Bernard e Rael. Immediatamente, Kuro si toglie il guanto e tocca con la sua pelle il braccio di Dorian nel punto in cui si è originata l'infezione. La mano di Kuro diventa scheletrica e voi tre (Bernard, Dorian e Rael) percepite attivarsi il potere di una Creatura Oscura, ma non una qualsiasi, bensì una del calibro di un Adonei particolarmente potente. Il dito scheletrico penetra leggermente dentro la pelle di Dorian, dove poi aspira l'infezione, che viene risucchiata dal dito di Kuro. Poi, Kuro alza in alto la mano. "Agar" pronuncia Kuro, in una lingua a voi non nota, dai suoni aspri e duri. Un attimo dopo, tutto il sangue di Dorian viene mosso magicamente e repentinamente, coagulandosi in un grande anello sospeso sopra la mano scheletrica di Kuro. Poi, Kuro muove la mano e l'anello di sangue segue il suo movimento, per poi adagiarsi attorno al braccio ferito di Dorian. "Krimpatul" dice ancora Kuro. Rispondendo al suo comando, l'anello di sangue si fonde con il braccio di Dorian, poi la carne stessa sembra quasi compattarsi. Gli occhi di Kuro ritornano gialli. "Fossi arrivato anche solo un attimo dopo, sarebbe stato troppo tardi" commenta. Poi si fa spiegare quanto accaduto da Folkor. Alla fine della situazione, tira un lungo sospiro. "Non commenterò su quanto già accaduto. Sappiate solo che siete stati fortunati che io fossi in grado di neutralizzare quel particolare tipo di veleno, di natura necrotica" inizia. "Ad ogni modo, Dorian, adesso tu verrai con me, in infermeria. Il braccio non potrai più usarlo... sono riuscito ad evitare l'amputazione, ma c'è ancora la medicazione da fare. Seguimi" conclude, uscendo dalla stanza, ma attendendo che Dorian lo segua. @SamPey Ultimo Test Folkor fa un lungo sospiro. "Aiutatemi a dare una ripulita..." e, con la magia, inizia a muovere scope, panni, stracci, secchi e tutto l'occorrente per ripulire il sangue, dandovi anche a voi un po' di attrezzi per le pulizie. "Mi dispiace molto per quanto accaduto. Non mi era mai capitata una reazione avversa così terribile. Ho provato di tutto per neutralizzarla, ma non c'è stato verso. Il sangue del vostro amico dev'essere alquanto diverso dal solito..." commenta, per poi annotare sul taccuino i risultati del secondo test. "Ad ogni modo, mi dispiace per il vostro amico, ma se volete andare fino in fondo, c'è un ultimo test da fare... fortunatamente il più semplice. Mi aspetto che non vi sia alcuna reazione avversa così pericolosa" dice Folkor, preparando il Bracciale con una Potion of Greater Healing ed una Potion of Water Breathing. @Alonewolf87, @Gigardos
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  9. Riverwind (umano barbaro) La cosa migliore da fare era effettivamente controllare quell'edificio. Non era abbastanza per contenere tutti i profughi a meno di ampi sotterranei, ma magari avrebbe potuto contenere oggetti che avrebbero potuto fare comodo a quelle persone: armi, armature, strumenti. Sicuramente solo per qualche manciata di loro, ma meglio di niente ed avrebbe potuto aiutarli nell'approvigionamento dei viveri qualora vi fossero stati dei buoni archi. Certo bisognava prima di tutto scoprire se fosse abitata e se al suo interno non vi fosse nessuno di oatile e soprattutto nessun draconide od altri in combutta con i loro.
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  10. Docteur Saroch La tradizione inglese del tè aveva dato alla donna, che era stata in lacrime durante il pranzo, l'occasione di sedere da sola, seppure sorvegliata. Il francese tuttavia non poteva avvicinarsi a lei senza provocare l'intervento dell'uomo, ne era certo. Forse Amelia sarebbe stata considerata più innocua? "Le chiedo perdono" disse all'avventuriera "non avreste voglia di chiacchiere 'fra donne' per sapere cosa la angustia? Mi occorre una anamnesi per poterle dare qualcosa di utile..."
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  11. Tasslehoff Burfoot Tass era deluso perché gli avevano prospettato una torre a forma di teschio e invece si trovava di fronte a quella cosa così banale. Se almeno si fosse messo a piovere, un bel temporale con fulmini e saette avrebbe donato la giusta atmosfera. Strinse gli occhietti per vedere se alneno da qualche finestrella provenisse una luce.
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  12. Eike La minuscola coffa divenne la mia meta preferita: Ludwig non la usava molto, visto che il viaggio fluviale comportava poche variazioni all'assetto del pennone, era lontana dal viavai del resto dell'equipaggio sebben non dai rumori, e avara di distrazioni, una volta fatto il callo agli scorci del paesaggio; in pratica, il posto perfetto per distrarsi costantemente dalla lettura di un libro noioso come quello rifilatomi da Pogner. L'unico vero vantaggio era costituito dal fatto che, concentrandomi poco tempo alla volta, riuscivo a perlomeno a memorizzare quel poco che leggevo, senza necessità di tornare indietro a riprendere argomenti già trattati in precedenza. Decisamente più felice dell'accomodamento ottenuto con Wil, della ritrovata fiducia, dei sassolini levati dalle scarpe, insomma, della lavagna ripulita pronta ad essere riscritta tutti insieme, riuscì a portarmi parecchio avanti nell'affrontare il tomo. E fu proprio da li, il secondo giorno, che intravidi il fosco castello e la sua cupa mole incombere sulle acque del Reik. Quando finalmente mi accorsi della barca che ci veniva incontro, un pò ingenuamente commentai Guarda Ludwig, ci stanno salutando..
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  13. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012 Possibilità di Incontro Tirare una volta per veglia. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere Veglie). Tiro Per Veglia Per Giorno 1 su 1d6 16% 66% 2 su 1d6 33% 91% 1 su 1d8 13% 57% 2 su 1d8 25% 82% 1 su 1d10 10% 46% 2 su 1d10 20% 73% 1 su 1d20 5% 26% Incontri di Confine % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione. Incontri di Esplorazione Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi. Luogo Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento). Su Strada/Fiume/Sentiero: la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo. Visibile: il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni). Nascosto: il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte). % Tana La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione. Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono). % Tracce La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni). Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento). Esempio di Tabella di Incontri Tiro di Incontro: 1 in 1d8 Incontro di Confine: 50% Tipo di Incontro (1d20): 1-10: (LUOGO) 11-20: (ALTRO) 1d20 Incontro % Tana % Tracce 1-3 Lucertoloidi (esagono A10, A13) 30% 50% 4-5 1d2 Troll degli Alberi (esagono C13) 40% 50% 6 Avventurieri 10% 75% 7-9 Ghoul (esagono A12, E9) 20% 50% 10-12 Zombi (esagono E9) 25% 50% 13 Sciame di Pipistrelli 20% 5% 14 Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero) 10% 50% 15 Vermi Iena 50% 50% 16 Sanguisuga Gigante Nulla Nulla 17-18 Orchi (esagono B7) 25% 50% 19 Cinghiali Selvatici Nulla 25% 20 Tirannosauro Rex Nulla 50% Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables
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