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  1. KlunK

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/07/2021 in tutte le aree

  1. Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte. Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni. La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video. E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°? Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate. Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico... Per ora ho alcuni dubbi: Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa. A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
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  2. Per come la vedo io se nega ispirare coraggio nega ogni effetto innescabile con ispirare coraggio. Se ritieni di no, per pararsi dai dadi del dragonfire ci sono sempre le solite magie contro il fuoco e immagine speculare.
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  3. Si tratta di decidere che fare con le marionette. Sono combattuto, vi dico la verità. Da una parte sono troppo divertenti come spunto di gioco, ma effettivamente possono essere un pericolo. Ma ho pensato anche ad un'altra cosa. Nascondono un mistero, che siano mimic che hanno assunto le nostre sembianze quando abbiamo aperto il cesto, o che fossero già lì ad attenderci. O il master vuole divertirsi. Ad ogni modo, io sarei per tenerle!
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  4. Non è la stessa, ma la cosa che più si avvicina che mi viene in mente è la variante "insipire awe" su Dragon Magic, che rende scossi i nemici dando quindi -2 a TPC e prove (ma non ai danni) Controcanto comunque dovrebbe funzionare per annullare ispirare coraggio.
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  5. 1 punto
  6. Chiudine una metà. Se i pg non hanno agito per tempo ormai potrebbe essere tardi per alcune di quelle sottotrame. Far sapere ai giocatori che alcune di quelle storie si sono concluse senza il loro intervento, alcuni dei png coinvolti sono morti o partiti per sempre proprio perché loro non li hanno aiutati, alcuni eventi sono accaduti perché nessuno li ha impediti, può creare l’illusione di un mondo che va avanti a prescindere dalle azioni dei personaggi.
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  7. Benvenuto Andrea, non ti preoccupare non esiste giocare bene o male in D&D, esiste solo interpretare il proprio personaggio come lo si ha creato e la sua evoluzione eventuale durante la storia.
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  8. Ventiquattresimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich Venticinquesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich @Alabaster Ventiseiesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich @Calistar Ventisettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich Ventottesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich @Alabaster [SOLO ALABASTER] @Vind Nulend @Cuppo Il giorno passa tranquillo, la sera è serena e i brutti ricordi dei giorni precedenti stanno lentamente sedimentando in voi, temprandovi nel fisico e nello spirito. Il viaggio è ancora lungo, ma al momento riuscite a riposare tranquilli. Trentesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. I giorni passano spediti, pieni di cose da fare. Lilly tiene sotto controllo il meteo e lo comunica a Tobun, mentre vi lasciate alle spalle i temuti Campi dei Morti. L'ambiente intorno a voi lentamente ha iniziato a mutare, passando da colline brulle a ad alture sempre più ripide e umide. Il fuiume "Winding Water" esercita un forte cambio climatico nella zona e l'altitudine che sta iniziando a prendere piede, rallenta i vostri movimenti. È l'ultimo giorno del mese di Mirtul, quando voi vi trovate nel mezzo degli Artigli di Troll, 1489 CV. Quarto giorno di Kythorn, 1489 CV. (Diciottesimo giorno viaggio, terzo riposo) Arrivare fino a Forte Artiglio di Troll si è rivelata un'impresa non da poco. Il tempo si è rannuvolato e il territorio, sebbene un sentiero abbastanza largo sia presente, appare avverso ad un viaggio con un carico importante come il vostro. Fortunatamente riuscite a organizzarvi al meglio, riuscendo nei tempi stabiliti ad arrivare fino al Forte, luogo strategico dove riposare. Sebbene il luogo abbandonato e diroccato, offre ancora un ottimo luogo dove riposarsi, quantomeno protetti da qualche muro artificiale. La zona appare sicura, anche se avete intensificato la guardia, a causa dei possibili Troll che potrebbero attaccarvi. Nonostante queste famose e inquietanti creature siano terrificanti e pericolose, il vostro vasto numero vi offre un vantaggio su mostri o bestie erranti di questo luogo. State tutti riposando, in un modo o nell'altro, quando qualcosa di veramente insolito accade. In tutta la zona in cui risiedete [immaginatevela come delle rovine di un forte inutilizzato, con vasti spazi aperti e crollati ma ancora qualche zona sotto la quale ci si può riparare. Il forte era stato costruito in una zona strategica, nonostante tutto la zona dovrebbe fornirvi una certa sicurezza] iniziano a sentirsi delle voci. Molte voci. Vi guardate intorno intimoriti, anche se i bisbigli sembrano allegri, quando d'un tratto, come un lampo di luce azzurra e verdognola, circa una ventina di figure incorporee si maniefestano, iniziando a muoversi prorio tra di voi. Proprio in mezzo a voi, chi da una parte chi dall'altra, potete osservare dei fantasmi di donne, uomini, vecchi e persino bambini, mentre il loro brusio felice aumenta. L'intera carovana è avvolta nel silenzio, evidentemente sbigottita dalla cosa. "Mamma mamma, quando arriviamo?" "Il tempo com'è?" "Arriveremo con la prossima luna? o ci conviene accmaparci" "Mi fan male i piedi dannazione, sono giorni che camminiamo" "Dove siamo?" "Guardate! Le stelle!" Proprio accanto a voi passano i fantasmi di quella che sembra un piccolo nucleo familiare, con una madre sorridente, un padre che tiene un bimbo in braccio e con una ragazzina che cammina a fianco del padre. "C-che diamine sta succedendo...." é il commento di Noohvar, l'unico tra tutti. @tutti
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  9. Marcel Moreau Concetto Base: Il lupo della Banlieue Marcel, l'ultimo dei volti adottati da Ysengrin, ha reso la periferia parigina il suo territorio di caccia: egli si aggira famelico per le metropolitane, i condomini sovraffollati, le bische clandestine e le zone turistiche alla ricerca, non di carne umana, ma di facile e immediato guadagno... Scippi, furti, truffe, rapine, il vasto curriculum del "Lupo della Banlieue" lo rende estremamente conosciuto nell'ambiente come un vero e proprio tuttofare criminale. Problema: La maledizione di Reynald Ysengrin è stato scritto con un solo scopo: essere la caricatura di chi vive accecato dall'avidità subendone le conseguenze (non c'è da stupirsi se proprio Marcel sembra non rendersene conto). Ai tempi dell'Ysengrimus riuscì a fregare un pezzo di lardo a Reynald la volpe e da allora è diventato il bersaglio preferito del ben più astuto ingannatore, venendo maledetto proprio da quest'ultimo. Adesso Ysengrin svolge il ruolo dell' "Ingannatore Ingannato": per quanto possano essere ben congegnati, buona parte dei piani di Marcel li si ritorceranno contro in un modo o nell'altro, presto o tardi. Persino i suoi successi sono destinati a durare poco o a venire "bilanciati" da disgrazie, lievi o gravi che siano.
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  10. DM "Grazie......." La ragazza guarda stralunata Jon, come se non sapesse cosa rispondere, ma cerca di non far trapelare troppo una risposta...Anche se qualcosa scappa... Decide quindi di voltarsi immediatamente verso Martino e Sabrina, con un sorriso un po' di circostanza, rispondendo un po' dubbiosa, in realtà "Grazie, davvero! Ma...Non ho fatto proprio niente di che, come dicevo...Ho solo modificato i lineamenti reali del tuo corpo...Li ho addolciti. Ma sono contenta ti piaccia." Sorride con più calore, guardando poi l'elfo con un po' di timore "E...A lei, Aelech...Le...Le piacciono i bozzetti? Posso...darti del tu? Ti...ti piacciono?" chiede, arrossendo. I due fratelli intanto sono molto indaffarati, si preoccupano di portarvi cibo e bevande e ogni tanto passano a sincerarsi che vada tutto bene, ma non hanno più molto tempo da dedicarvi. Vi dicono comunque che fanno preparare le vostre camere così che possiate passare la notte. Tutti In camera a discutere
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  11. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/
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  12. Stai descrivendo Martin Mystère praticamente. O Dylan Dog, a seconda che lo ruolerai come professore prolisso o come romantico depresso. 😉 Un legame con il mio orfano lo vedo molto facile da ipotizzare.
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  13. Secondo me no, perché quando converti "perdi" l'incantesimo preparato per lanciarne un altro.
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