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Ho mandato avanti la partita. Spero che avete ben festeggiato la vittoria dell'Italia agli Europei! Comunque volevo avvisarvi che parto in ferie dal 16 luglio fino al 1o agosto. Vado ad isolarmi nella foresta per due settimane, senza accesso ad Internet né al PC. Quindi mettiamo la partita in pausa durante queste due settimane. Cerchiamo di risolvere un paio di azioni fino ad allora.3 punti
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Sabrina in Ashnor do una mega pacca sulla spalla a Martino così mi sei piaciuto! e quando vedo che la mezzelfa ed Alech cambiano aria non permetto assolutamente che questo succeda e mi accodo e porto la "festa" da loro ed inizio a straparlare e tiro dentro alla sfida chiunque sia interessato o semplicemente curioso. Penso che sia l'occasione per conoscerci tutti meglio, ma anche solo guardare è divertente! Martino è sempre stato molto bravo anche se non sempre vince come lui dice! Non abbiate paura gente non ha mai fatto male a nessuno qualche bicchiere di troppo e tante belle risate! prendo Bern sotto braccio e mi faccio aiutare.2 punti
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Aelech "Puoi darmi del tu senza problemi, Sono molto belli...andiamo, ricorda gli insegnamenti di Krin...come lo sei tu del resto. Gradisci qualcosa da bere?" Se l'elfa risponde di si, ignoro cometamente Martino, catalizzando la mi attenzione su di lei, portandomi però Argax, il quale dorme pigramente nel mio zaino, con me. Se l'elfa rifiuta, ignoro completamente Martino e mi vado a sedere da solo al bancone, riflettendo sul da farsi. Comunque vada, qualunque cosa succeda, ignoro Martino. In privato2 punti
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Martino Umano Monaco Ora che ho tutta l'attenzione su di me mi metto in piedi sulla sedia e, a mo' di allibratore, dico a gran voce Gente di ogni dove, si dà il caso che stasera è qui tra voi il magnificoumilegentileportentosoinstancabileinsaziabile *rullo di tamburi* Martino e, quindi, stasera si gioca a BoTtE aLlA bOtTe!!! faccio mentre guardo la gente che si sta accalcando per ascoltarmi la quota per giocare sono non due, non tre, non quattro ma bensì CiNqUe MoNeTe D'aRgEnTo siori, mi voglio rovinare stasera!!! nel frattempo prendo dal tavolo dove ero prima il mio boccale e in più solo per stasera anche la coppa degli eroi e la porgo in alto questa signori contiene tutto ciò che un alcolista possa desiderare: acetone, soda caustica, acido cloridrico e succo di lampone...sbronza assicura per 365 giorni consecutivi!!! dico dando un tono quasi epico al mio discorso chi ci sta gente??? Poi, mentre si raccolgono le adesioni e aver dato la mia parte, poggio una mano su Hortan e gli dico Mi raccomando giovine, tuo fratello ha detto di non strafare mi guardo a sinistra e a destra per poi dirgli dopotutto questa è un'impresa solo per i più temerari1 punto
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Ovviamente Martino e Alberto partecipano al gioco. Stasera faccio il post per bene1 punto
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DM L'artista si morde il labbro, fissando gli occhi di Aelech. Si scola la birra tutto d'un fiato e lo prende per un braccio, quasi avvinghiata, dicendo "Spiacente, sto con lui...Andiamo a sederci a quel tavolo" Sorprendentemente, l'aver bevuto la birra tutta d'un fiato pare non averle creato alcun problema. Martino intanto è partito con la sua proposta e Hortan dice "Momento, momento, momento..." andando di corsa a far rotolare vicino a voi un grosso barile e mettendolo su un tavolo ancora libero, chiedendo un aiuto. Si alza sulla panca e poi.... "Venghino siori, venghino! Stasera si gioca a Botte alla botte! Chi vuol puntare, e cosa? Chi gioca? E ricordatevi, più bevete, più colpite!" Guardando Martino, promotore del gioco, in attesa di sue dritte. Mancer sbianca "Oh no..." La serata si sta visibilmente scaldando, anche da altri tavoli donne e uomini cominciano a schiamazzare e ridere... Tutti In camera1 punto
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15° giorno di prigionia - verso l'ora di pranzo Sfruttando la capacità di vedere nell'oscurità Damocle avanzò, provando a non fare rumore, una ventina di metri nella grotta che tendeva passo dopo passo a divenire più regolare. Percorso una ventina di metri dai compagni che intanto si erano fermati, Damocle avvertì che i rumori parevano provenire da dei passaggi che si aprivano su entrambi i lati del tunnel: tuttavia il mezzelfo non sapeva capire quale dei due @all1 punto
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@tutti Andross Liadon (druido - elfo dei boschi) Acconsento alla proposta di Zasheir, poi quando gli altri iniziano a incamminarsi mi rivolgo al mago, Stiamo bassi e cerchiamo di nasconderci nell'erba alta. Puntiamo al retro del magazzino, avremo maggiori possibilità di evitare di essere visti. Detto questo mi muovo verso il magazzino come indicato. @Bille Boo e @SamPey1 punto
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ma era per rendere la cosa più veloce, ti facciamo subito un pacchetto di tiri e poi li usi man mano che ti servono: TS, TxC, vantaggio, svantaggio, limonare .. non so! queste cose qui!1 punto
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@SamPey Non ti faccio neanche fare un tiro, è già al tavolo. Capisci chiaramente che è affascinata dai tipi tenebrosi.1 punto
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Io ho postato, master. Non gioco e ci provo con la mezz'elfa, si sa mai che nasce l'ammmmore. Per quanto riguarda il discorso privato mi sta bene, per quello che ho detto ci sta pure come discorso post sbornia1 punto
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Aelech "Io non gioco, grazie. Guarderò da li" indicando un tavolo libero, rispondo pacato a Sabrina-in-Ashnor "Tu fai come credi, cara Laurel. Io preferisco una compagnia più sobria...eccezion fatta per Jon. Ora scusatemi, vado a sedermi a quel tavolo, sei la benvenuta qualora ti volessi unire per una chiacchierata. La tua arte mi affascina" Lancio d'apprima un'occhiata intensa alla mezz'elfa, rivelando tutto il mio "oscuro e tormentato passato", poi quando mi giro per andare a sedermi, lancio un'occhiata quasi di sfida a Sabrina, senza proferire parola. Mi siedo, osservando la scena di Martino che travolge gli altri con il suo casino. È una mina vagante. Ha la capacità di catalizzare l'attenzione su di se, sarà difficile portare a termine l'incarico dell'alleanza... In privato @Daimadoshi851 punto
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@Daimadoshi85 Ste marionette ce le portiamo dietro va...molto creepy quello che han detto 😱😱1 punto
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Bjorn tenendo solo un filo di voce capiamo in tutte le stanze quanto porte segrete ci sono e quante sono "custodite", meglio muoverci in meno possibile per evitare di far rumori.1 punto
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Viktor continua a colpire l'immondo con un turbinio di colpi, pezzi della grossa bocca che lo afferra saltano allentando la presa! L'ennesima freccia di Zanthimar arriva a destinazione colpendo la creatura in un occhio, ormai il demone sembra essere palesemente in difficoltà, ma è il fulmine di Carthus che sancisce la sua fine, il potente colpo aumentato dalla benedizione divina apre completamente in due il grosso ammasso amorfo. La puzza delle interiora del demone rende l'aria se possibile ancora meno respirabile, il corpo solo parzialmente cauterizzato fa uscire il liquido dal grosso squarcio e presto camminate in un pantano di interiora demoniache e pezzi di arti. L'impresa sembra essere arrivata al termine, non sembrano esserci altre minacce. Gli unici rumori che sentite sono i vostri respiri affannati ed il gocciolare delle vostre ferite nella polla acida dei residui ai vostri piedi.1 punto
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Vi avvicinate un po’ di soppiatto, con lo scoiattolo che vi osserva un poco, incuriosito. Sembra guardi soprattutto Ajantis. Non riuscire a dirlo granché bene perché dopotutto i suoi occhi sono completamente neri e quando sbatte il secondo paio di palpebre vi fa venire un colpo, soprattutto perché sono a spirale. Ma non sembra volervi attaccare. Per adesso è solo curioso. Quando siete però ad una trentina di metri dalla barca, un altro fulmine erompe dalla stessa! Non mira a voi, ma relativamente vicino a voi. Quando riaprite gli occhi dal lampo che vi ha anche un poco impaurito, vicino a voi c’è un frammento di una città ( uno scorcio di tre metri per nove) letteralmente un pezzo di taverna. Apparsi dal nulla ci sono tre nani, una umana ed un elfo che inizia ad urlare perché gli manca un pezzo di braccio!1 punto
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Beato te! Una domanda anche in Canada avete il WC svedese? Sono due pali di legno, il primo di 1.5 metri, il secondo di 2 metri. Il primo si conficca nel terreno e ci appoggi la giacca, col secondo tieni a distanza lupi e orsi affamati 🙂1 punto
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Eccovi l'ultima (per ora) parte di questa serie di articoli sulla creazione nel dettaglio di una ambientazione sandbox. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020 Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28. 28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono Sword & Wizardry Core/Complete della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per Majestic Fantasy RPG. Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword & Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello. Foresta di Amur Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello. Spardion (Cinghiale Mannaro): DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. Cinghiale Mannaro: DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia. Tesoro: Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua. Baia dei Morti Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. Baia Est I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Colli Settentrionali Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. Ira della Natura (Cumulo Strisciante): DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime. Liane Assassine: DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato. Erba Ragno: DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare. Baia Meridionale Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV). Granchio Gigante: DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno. Colli Meridionali I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. Mandriano: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Il Mare Interno I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. Locathah: DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante. Marinide: DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Le Dune La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti. Scorpione Gigante: DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale. Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. Palude Occidentale Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali. Beccoaguzzo: DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 0102 La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi. Calamaro Gigante: DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare. 0150 Hawth Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli. Nano: DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra. Lord Dark Ferroscuro (Nano): GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia Lord Gamli Ferroscuro (Nano): GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro. 20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno. C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon. 0201 Spie Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola. Sir Iago Dunth: GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15 10x Esploratori: DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0203 Tumuli Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento. Tesoro Totale: 3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000; Tesoro 1: 1.000 mr, 1x700 mo gioielli Tesoro 2: 2.000 mr, 500 mo Tesoro 3: 1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli 0204 Sandpoint Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre. Halfling: DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia. Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia. Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia. 0401 Aventis Un villaggio di 150 marinidi. Re Tuoris (Marinide): DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. 10x Guardie Reali (Marinidi): DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Marinide: DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua. Tesoreria del Re: Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo. 0402 Porto Scuro I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti. Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate. Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento. 0403 Mikva Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori. Barone Argus Gervon: GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 Sceriffo Tomar Revan: GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 Uomini d'arme (Sostenitori): GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 0403 Datha Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron. Danis Hobrun (Fischerman): DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. Helmar: GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. Vassallo: DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0404 Carra Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. Moran Lodar: LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. Contrabbandiere: LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole. Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 0504 Kathi Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza. Sir Vandas Gervon: GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 0505 Avamposto Sahuagin Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis. Xatharazzax, Principe Sahuagin: DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno. 5x Guardia d'Onore Sahuagin: DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno. Loxak; Comandante Sahuagin: DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno. 2x Capitano Sahuagin: DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno. 100x Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno. 10x Squalo Medio (DV5): DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue. Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo. NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html Visualizza articolo completo1 punto
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Martino Umano Monaco Mentre la mezzelfa è indaffarata con gli altri, mi reco al bancone a prendere qualcos'altro da bere, giusto per non stare lì con le mani in mano. Dopo esser stato un paio di minuti al bancone, ritorno al nostro tavolo con un bel boccale pieno fino all'orlo, lo appoggio delicatamente e dico a chi ha orecchie per ascoltare Bene giovini virgulti, è arrivato il momento della prova di Martino™ faccio mentre guardo fiero il boccale qui dentro c'è acido muriatico mischiato a latte di cocco ed è tutto ciò che serve per farvi vivere magiche e inaspettate avventure lascio un attimo per far metabolizzare ai commensali la caratura di ciò che hanno di fronte chi perde deve berlo tutto d'un sol fiato....chi ci sta? decidete voi il gioco. Di sicuro Martino non può perdere concludo aspettando una risposta da tutti i miei compagni, compreso Bern e Mao mentre mi gongolo nel mio ego In privato @Daimadoshi851 punto
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Caranthiel "E lui conosce le strade che portano ad un luogo privo di strade", aggiungo, concordando con Beli. "Ma, soprattutto, Hartfast, voce e cuore della Montagna, io ti imploro, da straniera: se la condanna a morte è inevitabile, che non sia gravida di tormento. Non macchiate il vostro cuore con la stessa Ombra che insozza i pensieri di Magric!".1 punto
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Beli Sospiro di sollievo. Le nostre parole non sono state sufficienti a salvarci dai dubbi, ma la fretta di Magric lo è stata. Come quando ci tradì per la prima volta, il vile non ha saputo resistere la tentazione e così si è fatto scoprire troppo presto. Non posso non sorridere alla conclusione di questa vicenda, almeno per un secondo. Poi però mi rivolgo ad Hartfast. Con tutto il rispetto, mio signore. Non sarebbe saggio interrogarlo prima? Noi abbiamo scoperto molte cose a Cornostregato e siamo lieti di riferirle, ma forse lui sa qualcosa che non sappiamo.1 punto
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Talaidhar recito velocemente delle parole arcane, muovendo le mani lungo il mio corpo. Una leggera brezza sembra avvolgermi e congelarsi per un istante attorno al mio petto. Rivolgendomi agli altri, liberando le custodie delle pergamene nella mia cintura, “signori al vostro segnale”1 punto
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Ok, questo è grave anche per me😂🤣 Serve per farmi un idea generale, sarà una campagna sandbox quindi può succedere un po' di tutto: vogliamo assoldare dei mercenari, o vogliamo attaccature quei soldati Cosi mi faccio un idea di quanto azioni analoghe a queste possono essere complicate Sul mio taccuino del master mi segnerò quanti soldati ci sono in media per 100, 1.000, 10.000, e 100.000 cittadini. Cosi in partita mi basterà moltiplicare o dividere per farmi un idea rapida senza dover sapere tutto a memoria esempio: in un villaggio ci sono 500 abitanti, quindi divido per due i valori che ho già calcolato per 1.000 cittadini1 punto
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Andimus Una parola sono poche, due sono troppe. Pensò Andor cercando di capire come avrebbe dovuto comportarsi. Ebbe giusto il tempo di pensare un istante alla domanda di Lulù. "Amante..." Disse sottovoce, pentendosene subito. Troppo ardito? Fece un passo avanti, come per entrare, poi si voltò verso Gruttag e Lulù. "Aspetta fuori, e occupati di madame!" Entrare tutti non era il caso, se le cose si fossero messe male, meglio avere un supporto.1 punto
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Ajantis Non sembro avere altro da aggiungere ma improvvisamente inizio a recitare alcune parole in celestiale, le mani si illuminano e mi avvicino di qualche passo a Brank. "Quando vuoi, ti seguiamo. Sei sempre tu il battitore." appena parte rilascio l'incantesimo. Tutti1 punto
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https://pathfinderwiki.com/wiki/Lastwall#Fall_of_Lastwall https://pathfinderwiki.com/wiki/Gravelands1 punto
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