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  1. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/07/2021 in tutte le aree

  1. Il grado sfida è puramente indicativo (per non dire fatto male). È vero, ci sono talmente tante cose da tenere conto che penso sia impossibile definite un vero e proprio grado sfida. Pertanto, i gs dei mostri sono indicativi. In 5e sono calibrati nel srguente modo: Un gs X offre una sfida di difficoltà NORMALE ad un gruppo di 4 pg di lvl X senza l'ausilio di oggetti magici. Qui precisiamo alcune cose: X è lo stesso valore (esempio: gs 5= sfida normale per 4 pg di lvl 5 senza oggetti magici). La sfida normale si intende un livellp di difficoltà accessibile, che non richiede per forza di cose di utilizzare risorse preziose (quali eccessivi usi di proprie abilità) o ne richiede una minima parte. Ci sono diversi gradi di sfida: - Facile: uno scontro a favore dei pg, possono affrontare la minaccia senza correre pericoli - Normale: il calibro dei GS (in generale). Dovrebbe indicare una sfida equa, come spiegato sopra - Difficile: sono sfide intense e impegnative, che costringono i giocatori ad usare le loro risorse per vincere lo scontro. Se prendiamo per esempio le varie avventure ufficiali, per scontro difficile si intende un combattimento che ha come grado sfida uno o due livelli sopra quello dei giocatori. esempio: un mostro di gs 7 per un gruppo di 4 personaggi di 5° livello (quando però si ha solo un mostro, lo scontro tende sempre ad essere a favore dei giocatori, rendendo la sfida piu facile. Un boss meno forte ma con dei minion che, sulla carta, equivale ad un combattimento con ga 7 è piu indicato per il concetto di "difficile") - Mortale: il livello piu difficile di sfida proposta: generapmene si intende dai 3 livelli di gs in su rispetto al livello dei pg (un combattimento gs 8 contro un party di 4 gs 5). Attenzione che Mortale mon significa sbilanciato; anche in uno scontro mortale i giocatori, se usano le loro risorse al massimo e un pò di arguzia, devono essere in grado di uscirne vivi. Qualora questo non dovesse accadere, il combattimento risulta semplicemente sbagliato. Tutte queste parole però servono solo a fornire dei concetti indicativi. L'ausilio di oggetti magici cambia drasticamente le carte in tavola, un effetto sorpresa agevola il combattimento, ecc ecc. I mostri con gs superiore a 20 stanno ad indicare dei mostri incredibilmente forti, tanto forti da risultare pericolosi per un gruppo di livello massimo. Questo però non significa che un gruppo di 4 pg al 20 non possano affrontare Demogorgon (gs 26) o il Terrasque (gs 30), semplicemente sarà una sfida terribilmente difficile (e sconsigliata, in quanto mostri del genere sono solitamente usati come sfida finale, magari con uno scontro campale o altre diavolerie da dm). Ricordo che parliamo di gs 26 e 30 (in questo caso) in confronto a 4 pg lvl 20 senza oggetti magici. Spero di essere stato abbastanza preciso, alla fine il gs serve al master come punto di riferimento per creare la sfida, col tempo ti ci fai la mano, conosci i player e i pg, capisci un po dove puoi spingerti e te inizierai a considerare il gs un valore secondario.
    3 punti
  2. C'è un elenco dei tesori e dell'esperienza distribuiti qui:
    3 punti
  3. Se volete da ora in avanti posso fare io.
    2 punti
  4. Silkan - Gnomo Mago Entro nella locanda e do un'occhiata in giro... maledizione... non c'è più il circense... dove lo troverò per accordarmi sullo spettacolo ora... Poi lo vedo... Wiiiit... esclamo a gran voce correndo ad abbracciarlo.... finalmente sei riapparso... gli altri sono tutti troppo seri e musoni... e poi dicono e fanno cose strane... secondo loro c'è un immondo qui dentro.... ne parla tranquillamente a voce alta @Voignar
    2 punti
  5. Byrnjolf Le due scale a chiocciola conducevano molto probabilmente nella stessa stanza da cui provenivano le voci di gnoll. La porta segreta invece trovata al piano inferiore sembrava condurre ad una zona più silenziosa da cui proveniva un leggero russare. La preferenza di Due Asce fu per quest'ultima, per cogliere nel sonno chiunque si trovasse dall'altro lato.
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  6. Bernard Infermeria Quando anche l'ultimo esperimento è finito corro più veloce che posso fino all'infermeria, ma come temevo la trovo chiusa mentre l'intervento di Dorian si svolge. Poco mi rimane da fare se non camminare avanti e indietro davanti alle porte, mordicchiandomi le unghie e rivedendo nella mia mente più e più volte le scene di prima, mentre il mio senso di colpa ed impotenza non fa altro che salire. Fine dell'Intervento Quando finalmente le porte si aprono e quello che trovo sono una stanza vuota e tracce di un teletrasporto tutta la tensione e la preoccupazione accumulate fino al quel momento eruttano in un calcio che tiro ad un bidone dell'immondizia ***** ******** Dorian, brutto cretino mezzo suicida che non sei altro, quando ti prendo ti strozzo io *****
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  7. 2 punti
  8. Secondo me sarà il Draconomicon di questa edizione, nuovi varianti di draghi, regole per personaggi draconici più variegate ed approfondite, oggetti ed incantesimi a tema draconico eccetera...
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  9. Terzo Esperimento L'ultimo esperimento va a buon fine. Folkor, rasserenato dall'esito positivo, tira un sospiro di sollievo. "Bene... e come promesso, ecco la vostra ricompensa" e vi dona il Bracciale, caricato con sei dosi di Superior Healing, consegnandolo a Rael. "Raelino, resta qui per favore: dobbiamo sintonizzarlo per bene, altrimenti non potrai usarlo senza la mia assistenza. Ci vuole circa un'oretta. Tu puoi andare, Bernardino" dice Folkor, storpiando i vostri nomi. Folkor e Rael, quindi, iniziano il rituale di sintonizzazione, nel quale Folkor opera sul Bracciale per "tararlo" su Rael. Nel frattempo, Bernard va da Dorian. Infermeria Quando Bernard arriva in infermeria, sono circa le 20:00. Purtroppo, la porta non si apre: compare magicamente un'insegna rossa che recita "Intervento in corso. Accesso proibito". A causa della cerniera di rune di Silenzio, Bernard può parlare quanto vuole, anche ad alta voce, ma neanche il più piccolo suono può entrare in quella stanza (non che sia una saggia idea disturbare un medico durante una fase delicata come un intervento). @SamPey Fine dell'intervento Alle 20:45, la scritta rossa scompare e la porta si può aprire. Anche Rael ha terminato la sintonizzazione ed è accanto a Bernard, in attesa. Il giovane warlock apre la porta dell'infermeria e trova la stanza vuota. Con i suoi occhi in grado di scrutare la magia, vede delle tracce di una Alta Magia al suo interno, che riconosce come l'incantesimo Teletrasporto dal leggero odore di ozono che volteggia nell'aria. Di Kuro e di Dorian non c'è traccia.
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  10. Ordini e organizzazioni Il mio non sarebbe un mondo fantasy senza un paio di gilde a cui unirsi (o nel caso distruggere). Come si suon dire "dietro ogni grande avventuriero... c'è una grande gilda pronta a rubarli gli introiti"... ok... forse il modo di dire non era così, ma ci siamo capiti, no? Nel mio mondo esistono poche organizzazioni "globali", la frammentazione del mondo in tante piccole isole infatti ha reso lo scambio di persone, di informazioni e di cose molto complesso Non è detto che il party si unisca a un gruppo, ma ovviamente il gruppo (e i suoi membri) continuano ad esistere anche senza di loro Ecco quindi 4 ordini e organizzazioni globali che ho creato come base di partenza Associazione degli avventurieri (la fantasia vola altissima...) okok, forse un po' banale. Ma in un mondo fantasy con mostri e minacce in ogni dove una associazione di eroi e avventurieri è quanto mai logica, no? La associazione si divide in Gilde e Party che si creano e si gestiscono in modo autonomo. L'unica cosa che chiede la Associazione è una percentuale sui guadagni delle missioni. La percentuale parte dal 30% e diminuisce via via che il gruppo diventa famoso. In cambio Associazione degli avventurieri, aiuta i suoi membri a trovare missioni e equipaggiamenti. Affidandoli incarichi alla loro portata. Facendo sconti tra viaggi in nave tra isole. E prestando pezzi di equipaggiamento ai gruppi appena formati I membri della associazione devono rispettare 3 regole: Mantenere l'accordo monetario con Associazione degli avventurieri Rispettare le regole del paese in cui si trovano e del paese da cui hanno preso la missione Non partecipare mai a guerre (questo è fatto per mantenere la neutralità della Associazione) Le ombre (Gilda dei ladri) Forse addirittura più banale del precedente... ma le Gilda dei ladri esistevano anche nel nostro mondo, quindi perché non dovrebbero esistere in un mondo fantasy? Questo gruppo è diviso in 3 ordini minori, ognuno con un capo. Gli scribi silenti, spie Le lame notturne, assassini I guanti neri, ladri I boss di ogni gruppo cambiano molto spesso (per via di omicidi e rivolte interne), il gruppo infatti non è per cosi dire "ufficiale". Ricorda per molti aspetti la nostra mafia, si ha un organizzazione e delle regole interne... ma alla fine non è detto che vengano rispettate il loro motto (nonché unica regola) è: Occhio per occhio dente per dente. Inteso sia nel bene: se un compagno ti fa un favore, sei tenuto a ricambiare. Sia nel male: se tradisci un compagno alle guardie, gli altri sono tenuti a farti catturare alle guardie Ordine dei mercenari (forse "ordine" è un po' esagerato) Immaginatevi di essere un avventuriero, ma non vi va di rispettare le regole della associazione, e ogni tanto vi piace cambiare bandiera, e odiate dare una percentuale del vostro guadagno a qualcuno. Beh ecco la soluzione per voi: ESSERE MERCENARI Certo... non si fideranno di voi (proprio come nel nostro medioevo) ma quanto meno farete un bel po' di soldini L'unica pecca è che non essendoci dietro un associazione a gestire la baracca dovrete accontentarvi delle vostre conoscenze (come compagni che vi devono un favore, o un amico che sta mettendo su una squadra di mercenari) per ottenere incarichi Corporazione dei mercanti del cielo (quanti siete? un fiorino!) Beh dubito che al mio parti interessi fare i mercanti. Ma durante i loro viaggi potrebbero fare accordi e amicizie con membri di questo folto gruppo. A differenza dei normali mercanti, queste persone puntano a scambiare merci da un isola al altra (cosa non facilissima). Infatti nel mio mondo la comunicazione tra le varie isole è una cosa relativamente recente, e i cieli sono ancora tutt'altro che sicuri (tra lasciando i possibili incidenti di bordo) infatti ci sono pirati e mostri volanti in agguato. Il party potrebbe ricevere incarichi da un mercante o fare amicizia con uno di loro. O se decideranno di creare un insediamento potrebbero cercare il modo di stringere un alleanza stabile con loro Come per tutto il resto questa è solo una linea guida, inoltre mai come prima il party potrebbe cambiare le carte in tavola. Magari creando un loro ordine o una citta. Distruggendo un altra organizzazione o portando alla scissione interna di una già esistente. è ancora tutto da vedere . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
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  11. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/
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  12. Jon The Fish Lobhand druido umano Mi rammarico alle parole di Bern, ma non posso certo biasimarlo. "Ma no ragazzo... Ma no... Certo che puoi andare. E bere. Non sono mica tuo padre, vero? Cercavo solo di spiegarti che ci si può divertire anche da sobri, ecco..."
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  13. Scusate la lentaggine, ma sono in pieni preparativi per la partenza vacanze... Approfitto anche per dire che domani parto, quindi manterrò questa frequenza post. Nel caso la campagna non si fermi, r serve una mia giocata puntuale, autorizzo il master a usare Jon come meglio crede. Tanto ha fatto pratica con la marionetta! Jon tende a non voler ubriacarsi perché il suo "gioiello" lo ha perso mentre era ciucco ed è rimasto traumatizzato!
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  14. Per le monete non c'è problema, trovo sempre posto nelle tasche di Iados😄 A parte gli scherzi, gettiamole pure via, o magari usciamo e le sotterriamo, pensandoci in un secondo momento. @The Scarecrow ora però pensa a non far morire il Senzavolto. Se muore, prendo io la maschera, è troppo bella😆
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  15. Ok se allora non ti fai problemi a fare queste modifiche non vedo problemi a includere il "puoi sempre escludere i tuoi indumenti/equipaggiamento da questi effetti grazie al tuo controllo sulle fiamme, anche perché off-game sennò sarebbero situazioni assurde una dietro l'altra"
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  16. Sabrina in Ashnor improvvisamente vedo Lahla sotto una nuova luce MA QUANTO é BELLA!!! colpa forse dell'alcol ma vedo doppio ce ne sono due e sono anche reali! Inizio a decantare la bellezza in tutte le sue forme, cercando particolari del viso, dei capelli e della pelle. poi immaginandola distesa scomodo Bukowski: Quando Dio creò te sapeva cosa stava facendo era ubriaco e su di giri e creò le montagne e il mare e il fuoco allo stesso tempo Ha fatto qualche errore ma quando creò te distesa a letto fece tutto il Suo Sacro Universo.
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  17. Allora intanto bisogna partire da un punto fermo. I gradi sfida sono fatti male in 5e. Un gs elevato da solo contro pg di livello superiore al 2 in uno scontro che dovrebbe essere bilanciato viene sconfitto con estrema facilitá se i pg hanno full risorse o comunque non con la difficoltá attesa se ne hanno consumate alcune. Detto ciò la GDM da regole veramente fallaci e prova a metterci una pezza la xanathar che spiega meglio come affrontare la questione, ma senza effettivamente risolvere il problema. Alcuni hanno affrontato la questione e stilato nuove tabelle per gli incontri che qualcuno ha linkato ma che ora non ritrovo. personalmente ormai vado ad occhio e modifico le cose sulla base della situazione fintanto che non avrò capito bene come funziona, ma rimane il fatto che il boss da solo è comunque più scarso di N add, quindi è bene evitare combattimenti con boss potente e basta anche se usare boss meno potenti fa perdere pathos, ma purtroppo questo é uno dei grossi bug della 5e.
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  18. Ah io non ho toccato nulla ahah Btw appena posso posto, provo la prima base eheh In ogni cado ancora uno o due post (ho le ultime scene co lauerl e le bambole) pou per me si può andare avanti 🙂
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  20. Più che squilibrio ha più volte dichiarato emicranie. Ok... Dopo aggiorno il post e ti taggo 😊
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  21. Non ti preoccupare, mai pensato, dicevo giusto per scherzarci un po' XD
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  22. In realtà di solito creature che l'hanno sono elementali del fuoco o altre cose del genere che non hanno problemi di vestiti. Comunque anche se fosse un umanoide mi sembrano ovvie le ragioni per cui i vestiti sono immuni: sarebbe ridicolo se ogni volta rimanesse nudo. Non credo ci vogliano altri motivi per la sospensione dell'incredulità.
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  23. Bernard Brontolando e imprecando sottovoce torno da Rael, per vedere di aiutare almeno lui a riprendersi al meglio da questi esperimenti. Per ora vedrò di portarlo al mio alloggio, dove magari possiamo vedere di mettere in piedi una qualche cena.
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  24. Round 0 (sorpresa) Decidete di preparare un agguato ai lucertoloidi, Bahalasar e Steeler resi invisibili da Tarhun. È proprio quest'ultimo a scagliare il primo quadrello, mancando però il nemico. Bidreked tenta un incantesimo di sonno, ma la stazza dei nemici impedisce che abbia effetto. Daardandrien invece crea scompiglio nel mezzo lanciando una daga di ghiaccio che esplode, investendo in pieno la maggior parte delle creature, ferendole e ghiacciandole. Steeler recita una preghiera che rende le armi sue e dei suoi compagni luminose e calde, ed evoca un'arma spirituale, che lesto manda contro uno dei lucertoloidi, mancandolo per un soffio. Bahalasar invece avanza, le lame sorelle nelle mani, e approfittando di invisibilità ed effetto sorpresa, trucida il primo avversario con facilità.
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  25. Potrebbe trattarsi anche di un manuale come il Volo, Tasha e Mordenkainen: quindi non necessariamente collegato strettamente con l'ambientazione ma con magie, nuove regole e magari un bestiario. Vedremo. In ogni caso mi intriga parecchio 🙂
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  26. Rael @Black Lotus -tutti -test di Dorian mentre continuo a rigettare nell'angolo, cerco di seguire l'esperimento di Dorian. Quando vedo che prende una brutta piega, cerco di fare forza su me stesso vado incontro al professore per aiutarlo ad assistere Dorian. Seguo le sue indicazioni, mentre lo vedo mesto nel prendere la segaossa e li capisco che Dorian è in una brutta situazione. Siamo fortunati ed ad intervenire al momento giusto è il professor Kuro, che pronto pone fine agli effetti del veleno avverso, rivelatoci essere di natura necrotica Poteva succedere anche al più duro dei sassi. Tranquillo, pensa a te ora. -ultimo test guardo Bernard e gli indico la porta Dopo quello che è successo a Dorian, non ti lascio fare la stessa fine, faccio io. Se vuoi rimani ad assistere , ma poi corri da Dorian, io rimango con il professore per le ultime cose
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  27. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012 Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche. Orizzonte L'orizzonte è a 4,5 km di distanza a livello del mare. Esagoni Vicini Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno). Montagne Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza) Elevazione La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza. Altezza Orizzonte Halfling 3 Km Umano 4,5 Km 3 m 6 Km 7 m 9 Km 15 m 14 Km 30 m 19 Km (1 esagono) 120 m 38 Km (2 esagoni) 300 m 57 Km (3 esagoni) 460 m 76 Km (4 esagoni) 760 m 95 Km (5 esagoni) Terreno Distanza dal Punto di Incontro Deserto 6d6 x 6 m Deserto, dune 6d6 x 3 m Foresta (rada) 3d6 x 3 m Foresta (media) 2d8 x 3 m Foresta (fitta) 2d6 x 3 m Colline (dolci) 2d6 x 3 m Colline (aspre) 2d6 x 3 m Giungla 2d6 x 3 m Brughiera 2d8 x 3 m Montagne 4d10 x 3 m Pianure 6d6 x 12 m Palude 6d6 x 3 m Tundra, ghiacciata 6d6 x 6 m Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances
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  28. Faccio or ora i tiri. Vado anch'io per 5 pinte come Sabrina, non sono da meno P.S. per la cronaca io sono un Cialtrone in tutti sensi, pure nei pledge di Brancalonia ahahah
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  29. Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. Premesse dell'avventura Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. Background Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. Scena 1: L'Offerta Ingresso: nessuno Sbocchi: Scena 2 o Scena 4 Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro. Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni: Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa. Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba. Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro! Comandante Antonio Teldi Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico Ingresso: Scena 1 Sbocchi: Scena 3 o Scena 5 Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere". Scena 3: Accoltellamento Ingresso: Scena 2 o Scena 5 Sbocchi: Scena 4 o Scena 6 Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. Indizi Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta. Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio Ingresso: Scena 3 o Scena 5 Sbocchi: Scena 3 o Scena 5 Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. Scena 5: Fuoco Velenoso Ingresso: Scena 2 o Scena 4 Sbocchi: Scena 4 o Scena 6 Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. Indizi C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori Ingresso: Scena 5 Sbocchi: Scena 4 o Scena 7 Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. Indizi Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione Ingresso: Scena 3 o Scena 6 Sbocchi: Scena 8 o Scena 9 Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti: Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro. Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia. Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini. L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo. Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione. Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. Trovare il Penanggalan L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. Affrontare Teldi Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. Scena 8: Da Marano Ingresso: Scena 7 Sbocchi: Nessuno "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. Indizi In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente) Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue) Abilità: Malus 18 Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto) Token di Recupero: 7 Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti. Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. Conclusione Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
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  30. Dopo averci parlato dell'architettura non-euclidea Goblin Punch va ancora più a fondo della questione e ci parla della geografia non-euclidea. Articolo di Goblin Punch del 03 settembre 2016 Questa è una continuazione dei miei articoli sull'architettura non-euclidea (parte 1, parte 2). Qui non aggiungerò nulla di nuovo, ma espanderò alcune idee del secondo articolo: quelle sulla gravità multi-direzionale. Dunque, questa è un'immagine della stanza dove vi trovate adesso, vista da un lato. C'è una sedia, e una porta per ciascun lato (dovreste proprio pensare di comprarvi qualche mobile). Le frecce rappresentano la direzione e la forza della gravità. Come potete vedere la gravità nella vostra stanza punta verso il basso, equamente in ogni punto, con una forza normale (9.8 m/s^2). Ecco invece un'altra stanza. In questa stanza la gravità è al contrario! Le porte sono nello stesso posto, ma la sedia ora si trova sul soffitto. La gravità è uniforme e con una forza normale. Ma che diamine di inferno è questo? Sembra che la terza stanza abbia entrambi i tipi di gravità. A ovest la gravità punta nella normale direzione, ma ad est è invertita. Ma non è nulla di troppo strambo, almeno se c'è di mezzo D&D. (Tra l'altro, se vi trovate con un piede in una zona a gravità normale e l'altro in una zona a gravità invertita, comincerete a fare la ruota sul posto. Una parte del vostro corpo cade verso l'alto e l'altra cade verso il basso). E questa stanza? Notate la differenza? Nella stanza sopra a questo paragrafo non c'è un'inversione netta e brutale di gravità. Invece la gravità si fa più leggera e cambia gradualmente. Vediamo quanto possiamo renderlo complesso, ok? Ecco una stanza dove la gravità punta al centro. Tutto ciò che non è inchiodato finirà per essere attirato al centro della stanza, dove si unirà alla sedia in una grande pila). Se cadete sulla sedia potete aggrapparvi ad essa. Starci sopra. Ma se provate a saltare dalla sedia verso la porta... le cose si fanno difficili. In effetti la sedia finirà per schiantarsi contro il muro opposto, e voi resterete sostanzialmente immobili. Questo perché pesate molto più della sedia. Pensate cosa succede a saltare da un pianeta che pesa come una palla da tennis. Ecco una stanza che è l'opposto della precedenza: la gravità si allontana dal centro della stanza. notate la "B" in cima. In questa stanza passerte vicino alla sedia, camminerete oltre la porta sul muro e potrete continuare a camminare sul soffitto percorrendo tutta la stanza fino al punto di partenza. MA ECCO LA PARTE PIU' INTERESSANTE DEL MIO SAGGIO Il vostro viaggio avrà comunque un "sopra" e un "sotto" in senso locale. Vedete cosa succede quando oltrepassate la sedia andando da sinistra a destra? La gravità passa da "verso il basso-sinistra" (dove state camminando piegati in avanti) a "verso il basso-destra" (da dove camminerete piegati all'indietro). Quando state camminando curvati all'indietro rispetto al suolo... è quando state scendendo una pendenza, come una collina. Allo stesso modo camminare curvati in avanti verso il suolo quando salite una pendenza. Dunque la sedia si trova in cima ad una COLLINA LOCALE. Scusate le maiuscole, ma se non capite questa sezione il resto del saggio non avrà molto senso per voi. Per pensarci da un altro punto di vista, gli angoli della stanza sono (localmente parlando) più bassi dei muri. Immaginate che ci sia una Verga Inamovibile fissata esattamente al centro della stanza, e che vi abbiate legato una corda, e che voi stiate roteando per la stanza attaccati all'altro lato della corda. I vostri piedi sfrecceranno sopra a tutte le superfici: pavimento, muro, soffitto, altro muro come la lancetta di un orologio. Mentre vi dondolate in questo modo se volete toccare uno degli angoli con i vostri piedi dovete calarvi leggermente lungo la corda, perché l'angolo è più distante dal centro rispetto alle pareti (e quindi localmente più basso). Quando dico "localmente" intendo che se una formica molto piccola stesse passando da quelle parti, è così che sembrerebbe alla formica. Gli angoli sarebbero per lei una discesa e la sedia sarebbe in cima ad una collina (se siete dei giganti che occupano tutta la stanza... beh, questo ragionamento salta dalla finestra). Ecco un'altra immagine della stessa stanza. In questo diagramma la gravità punta verso il basso, e quindi il sistema composto da pavimento/pareti/soffitto appare piegato. LOCALMENTE, QUESTO DIAGRAMMA È IDENTICO A QUELLO PRECEDENTE. Abbiamo sistemato la gravità folle rendendo folle lo spazio. Immaginate una formica che cammini in senso antiorario dalla "B" sul soffitto. Cammina per una valle (l'angolo in alto a sinistra), su una collina che include una porta (muro di sinistra), in un'altra valle (angolo in basso a sinistra) e su per un'altra collina con una sedia in cima (il "pavimento globale" della stanza) e così via. Comunque una volta che si comprende che i due diagrammi rappresentano lo stesso spazio localmente, possiamo passare oltre. Si, le creature gigantesche rompono questa regola, ce ne siamo accorti. Questo rende lo spazio non-euclideo. La prossima stanza è leggermente diversa dall'altra. Notate le differenze? notate la A in cima Questa volta la gravità punta verso il muro più vicino, e non lontano dal centro. Questa è una grossa differenza, perché non ci sono più valli e colline locali: è e sarà sempre terreno piatto. Questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica, lungo le quattro superfici della stanza A. E questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica: La formica non nota gli angoli perché sono davvero molto, molto piccoli. Solo punti nello spazio, in realtà. Se avesse degli occhi noterebbe che il muro verso il quale si avvicina curva verso di lei, così come noterebbe che il terreno è davvero piatto (non-euclideo) nel secondo diagramma. Ma la nostra formica non ha occhi, solo sei microscopici piedini per muoversi. Anche per un punto che si muove lungo la linea, è la direzione della gravità a determinare se il punto va verso l'alto o verso il basso. Ecco altre due immagini di superfici localmente piatte: mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte in questa immagine anche in questa immagine mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte Comunque, appena avrete compreso che queste ultime cinque immagini rappresentano lo stesso viaggio della formica, possiamo precedere oltre. In tutti e cinque i diagrammi alla formica sembra di camminare su un terreno perfettamente piatto perché la gravità punta sempre verso la superficie sulla quale sta camminando. A questo punto dovrebbe essere facile capire come ci si sentirebbe a camminare su questo diagramma. il pendio, come appare (le linee di gravità sono invisibili) La gravità è normale, ad eccezione del punto nel mezzo, dove si piega un po' a sinistra. Se doveste percorrere questo spazio vi sembrerebbe (ma non vi apparirebbe tale) di camminare in questo modo: il pendio come viene percepito Praticamente, un pendio Come ci si sentirebbe a camminare qui, da sinistra a destra? Ebbene, non apparirebbe diversamente perché appare come una pianura. Ma appena vi troverete nella sezione con la gravità diagonale vi apparirà di muovervi come su una salita. Potreste anche cadere all'indietro, se siete impreparati. E una volta lasciata questa sezione tornerete a camminare in pianura. Se inciampate nel mezzo, cadete all'indietro verso sinistra. Potreste anche mettere due sezioni diagonali opposte l'una rispetto all'altra, e vi ritroverete così a dovervi arrampicare fuori da una zona perfettamente piatta. Che ne dite di questa? la valle piatta, localmente (come appare da lontano) Dalla distanza sembra piatta, ma mentre ci camminate attraverso vi sentirete così: la valle piatta, localmente (come viene percepita attraversandola) La gravità cambia gradualmente, non in modo improvviso, quindi l'inclinazione è ugualmente graduale. Una valle dolce, non una scarpata. Camminare attraverso questa "valle piatta" sarebbe la stessa esperienza di camminare in una normale, reale, valle. Solo che sembra diversa. Dal fondo della valle non avreste problemi a vedere fino all'orizzonte, perché anche la vostra vista curverebbe. (E questo è un punto importante: è la versione locale o globale della valle ad essere accurata? Da un punto di vista locale non potete stabilire se sia stato alterato lo spazio oppure la gravità.) Ma comunque è sempre una valle, vero? Che succede se ci mettiamo dell'acqua? il lago piatto, localmente Localmente il lago piatto sembrerebbe un normale lago. Scendete, entrate nell'acqua, nuotate. Ma dalla distanza il lago semberebbe una grande goccia posata su una superficie piana. il lago piatto, globalmente Se vi trovaste a camminare verso di esso finirete per "scendere" mano a mano che vi avvicinate (ma il terreno continua a sembrare piatto). Potete correre verso il basso e anche tuffarvi in acqua, ed equivale ad un salto di pancia perché la gravità vi spinge verso la superficie dell'acqua. Una grossa differenza starebbe nella luce. Dato che il lago non si trova in una valle ottica, sarebbe bene illuminato dal sole che lo colpisce "da dietro". L'acqua sarebbe luminosa. Vedreste i pesci e le balene di acqua dolce che nuotano al suo interno. Ecco la controparte del lago piatto: la montagna piatta, globalmente la montagna piatta, localmente Cosa succede se costruite qualcosa sulla cima della collina piatta? Dato che le linee di gravità sono sempre parallele a livello locale, dovrete costruire i vostri muri paralleli ad esse. Significa che i muri del vostro castello in cima alla montagna sembreranno puntare verso l'interno. Da lontano apparirebbe così il castello sulla montagna piatta, globalmente Ma una volta che siete all'interno della struttura i muri vi sembrerebbero verticali il castello sulla montagna piatta, localmente Chi vive là dentro? I Fratelli Dyzantine Le persone parlano liberamente quando sono spaventate. Vi parleranno dei tre fratelli Dyzantine che vivono nel castello in cima alla Montagna Piatta. I fratelli sono maledetti, o così si dice. Appare un solo fratello per volta, e gli altri due sono condannati a dormire. I fratelli sono sempre coperti di ghiaccio, nonostante le pesanti giacche che indossano, e il loro fiato condensa nonostante il sole alto e caldo. Un fratello è molto giovane, uno è adolescente e l'altro è di mezza età e affetto da cancrena. Questo è quello che vi dirà la gente... ma la gente è ignorante e sbaglia di grosso. La verità è questa. C'era una volta un mago che desiderava muoversi sul quarto asse, in una direzione che non fosse né su, né giù e nemmeno uno dei punti cardinali. Il suo nome era Dyzan. Ma la carne a tre dimensioni non può muoversi nella quarta dimensione, quindi doveva trovare il modo di ottenere un corpo a quattro dimensioni. Trovò il modo di farlo alterando la durata della propria vita. Il tempo sarebbe stata la quarta dimensione, e lo avrebbe legato al proprio corpo. Così Dyzan divenne un verme a quattro dimensioni. Agli occhi di un umano in tre dimenisioni sembra sempre lo stesso, salvo il fatto che avendo alterato la propria linea temporale ha fuso assieme tutti i suoi sé futuri e passati. Agli occhi di una creatura a quattro dimensioni Dyzan è un verme. Un bambino ad un capo, e un uomo anziano all'altro. Nel mezzo vi è la parte più grande, la circonferenza maggiore, dove è un uomo nel pieno delle forze. Ma in definitiva era un verme, perché era rosa e molle e appuntito alle due estremità. Dyzan scoprì immediatamente di avere due problemi. Il primo era che il suo verme si estendeva dalla nascita alla morte, ovvero ad un'estremità del suo corpo in quattro dimensioni si trovava un uomo morente. E l'uomo morente fece quello che fanno tutti gli uomini in punto di morte: morì. Il sistema immunitario di Dyzan non fluì nella quarta dimensione. Linfa e sangue sono sempre isolati nel mondo a tre dimensioni, come di consueto. Così quando il vecchio morto cominciò a marcire, non c'era nulla per fermare la putrefazione. Dyzan sta marcendo. Da qui la cancrena che sta rapidamente consumando il suo corpo in quattro dimensioni. In realtà la parte più piccola è a posto, è appena nata. Ora è pure invecchiata di un paio di anni. Questo irrita un po' Dyzan: vorrebbe che il suo "sè neonato" restasse tale, ma il suo quarto asse non è più il Tempo, ma ora è lo Spazio della Quarta Dimensione. Quindi il tempo per lui, localmente, scorre e il neonato sta crescendo. Il secondo problema è che l'universo è sottile come carta. Muoversi su una corta distanza nella 4a dimensione è come avanzare nel freddo spazio siderale. Ecco perché Dyzan è sempre congelato: la maggior parte del suo corpo si trova nell'oscurità gelida che si trova all'esterno della sottile fetta di multiverso che sta occupando. Dyzan sta cercando un veicolo che gli permetta di attraversare questo esterno gelido e oscuro, per cercare un mondo a quattro dimensioni dove possa vivere in pace da verme a quattro dimensioni. Onestamente, non ha pensato fino in fondo alle conseguenze del proprio esperimento. Come PNG Dyzan sarà più che felice di spiegare come funzionano gli spazi non-euclidei. Spera di convincere la gente ad interessarsi a queste cose, in modo che lo aiutino poi a trovare una patria extra-dimensionale (potrebbe essere un cosiddetto quest giver). Ironicamente, non ha più molto tempo. Ormai è più che per metà marcio, e la cancrena dovrà attraversare circa 86 anni di corpi per ucciderlo del tutto. Morirà per ultimo il bambino, che per quel periodo avrà più o meno quattro o cinque anni: non capirà nemmeno cosa gli sta succedendo. Tra i tesori del mago ci sono una Verga Inamovibile e una Verga Inarrestabile (la velocità non può essere cambiata da alcunché finché il bottone è premuto). Questo può tornarvi utile se Dyzan è un avversario che i personaggi vogliono derubare. Nella sua torre Dyzan tiene anche un gorbel. Ha provato a cercare i segreti per una nave del vuoto, ma senza successo. Gli darei le statistiche di un mago di lv9, con alcune varianti. Attorcigliarsi: Dyzan può muovere il suo corpo nella 4a dimensione, piegandosi in modo da farlo rientrare nella nostra dimensione più volte. Effettivamente ciò gli concede tre corpi. Questi corpi condividono i punti vita e gli incantesimi, ma agiscono separatamente e indipendentemente. Quando usa questa capacità sembra che nella stanza si siano trasportati dei cadaveri congelati. Questi cadaveri si scongelano rapidamente e attaccano normalmente. Se Dyzan spinge la coda-neonato nella nostra dimensione, essa cresce fino ad un'età appropriata allo scopo. Spintone a quattro dimensioni: Dyzan può spingere i suoi avversari nella 4a dimensione, nel vuoto spaziale che circonda la nostra dimensione. Consideratelo un normale tentativo di spinta. Ma se ha successo, il bersaglio si trova nel vuoto a cavalcioni di un verme a quattro dimensioni composto dalla durata della vita rimanente di un mago disperato. Fa molto freddo (1 danno da freddo per turno) ed è buio. Si può tornare alla dimensione originale scalando il corpo del mago fino alla sezione che sta attualmente occupando la terza dimensione. Se siete stati spinti via dal mago a 19 anni, e sapete che il mago a 23 anni è ancora nella nostra dimensione, dovrete camminare sul mago a 20, 21 e 22 anni per raggiungere l'uscita. In questo caso un anno equivale a 30m. Non soffocherete, nonostante vi troviate nel vuoto. L'oscurità è infatti riempita di aria stantia e una bassa concentrazione di acido paracetico. Fortunelli. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html Visualizza articolo completo
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  31. Riverwind (umano barbaro) Non avendo alcuna nozione sul funzionamento del marchingegno e nemmeno conoscenza della lingua runica incisa dai nani sulla stele, il barbaro si limitò a fare da sentinella osservando i dintorni dalla cima dela torre, pronto ad avvisare gli amici di ogni possibile pericolo od evento degno di interesse. Un tempo avrebbe imbracciato l'arco, pronto a tenderlo e a porre subito un freno a qualsiasi minaccia si appropinquasse loro, ora non gli era più possibile.
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  32. E... pausa. Ci si vede a settembre, con la conclusione della caccia al drago! Nel bene o nel male!
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  33. Dorian Test Le parole di Folklor non mi rassicurano, ma mi preparo lo stesso, dopo aver visto Rael e il suo mal di pancia, mi aspetto qualcosa di simile. Gli aghi non fanno male per nulla, poi però le mie vene incominciano a vedersi. Teso ma con mezzo sorriso "C-che succede professore?" d'un tratto sento freddo, poi caldo e poi mi sento distrutto, mi accascio sulla sedia, la quale mi salva da una caduta certa. "P-professore?" Non ho ben capito come, ma mi trovo sdraiato sul tavolo. Tutto gira e il braccio è come se non fosse più il mio. I geloni si alternano alle vampe di caldo, il sudore scorre sulla mia pelle come lame che mi affettano, urlo ma delle pozioni mi vengono fatte trangugiare. Il dolore non passa, la bava inizia a farsi alla bocca mentre scalcio debolmente. In prenda al panico più totale, mentre il caldo torrenziale e il gelido freddo fanno lotta nel mio corpo, mi ritrovo con un bavaglio in bocca e legato al tavolo. I miei occhi sono spiritati, guardo i miei amici, disperato. Sotto sotto so cosa sta succedendo ma non riesco a connettere, sento qualcosa di caldo, no, qualcosa di gelido sulla spalla, poi un olio e poi qualcosa fende l'aria. The Cut La prima frazione di secondo è qualcosa che mi spiazza. Un brivido simile a formicolio mi percorre un punto indefinito tra il braccio destro e la spalla, il calore e il freddo cessano per un secondo...poi un dolore pazzesco. Urlo contraendo cosi forte gli addominali che mi fanno malissimo. Non voglio provare più questa sensazione, voglio alzarmi, voglio andarmene. Poi il secondo colpo! Questa volta nessun brivido formicolante, l'adrenalina mi sveglia completamente ed osservo tutta la scena. Sangue ovunque, i miei denti stringono cosi forte il panno, la bava scende dai lati mentre urlo, urlo e urlo dal dolore. Le lacrime scendono dagli occhi incontrollabili, il muco bagna il panno che ho in bocca, mentre mi dimeno disperato sentendo l'orribile sensazione di un oggetto che sega con forza le mie ossa. Questo rumore è terrificante, la paura attanaglia il mio cuore, non posso fare altro che urlare, mentre Folkor cerca di amputarmi il braccio per evitare la mia morte. Il seghetto scivola dalla spalla, e i miei urli si trasformano in singhiozzi di dolore. Un arrivo inatteso Gli eventi successivi all'arrivo di Kuro sono confusi, lo vedo adoperarsi con magie particolari e sento la presenza di una Creatura Oscura. Quindi è questo Kuro Nightmantle, osservo la sua mano scheletrica, mentre il mio braccio si ricompatta grazie ad un anello magico fatto di sangue. Di colpo mi metto seduto, con la pressione che scende drasticamente. Il mio braccio è a penzoloni, inerme, inutilizzabile. Con l'altro braccio mi tolgo il panno dalla bocca con non poche difficoltà, l'adrenalina rende ogni mio movimento tremante. "....g.....gr....grazie..." la voce è roca e sporca, le corde vocali irritate per le urla. Non so come ne perché, ma mi metto in piedi come un automa quando Kuro mi dice di seguirlo. Guardo Folkor, uno sguardo atroce, ricolmo di aspettative infrante. Poi, quella rabbia scompare, gli passo vicino per andare alla scrivania, barcollante. "Scusi professore...mi sa che ho rovinato l'esperimento..." le parole escono dalla bocca ma non sono sicuro di star parlando. Allungo il braccio sinistro per prendere il cinturone con il pugnale. Sento la sua brama di sangue, la percepisco. Come un bambino, cerco di legarmi il cinturone da solo "F-faccio da me..." ma con scarsi risultati. guardo i miei amici, mi sento uno zombie, mi avvicino sorridendo, ma i denti sono completamente sporchi di sangue delle gengive e di quello che è schizzato, rendendo il mio sorriso una smorfia. "S-scu...s-scusa Ber-Bernard...Scusa R-Rael...Io...per un pò non ci vedremo...mi r-raccomando, l-la m-missione, il c-castello, L-Lui" non mi preoccupo di parlare a bassa voce, anche volendo non credo di poter modificare il mio tono di voce. Seguo il professor Kuro, appoggiandomi di tanto in tanto a lui, quando siamo soli, proferisco parola. @Black Lotus
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  34. Test di Dorian "Beh, neanch'io ci tengo così tanto a diventare un macellaio, figliuolo!" replica lo gnomo, in tono ironico. Folkor mette il Bracciale al braccio non-dominante di Dorian. "Tieniti forte!" esclama, per poi attivarlo. Il giovane Erede delle Ombre sente due siringhe perforarlo, mentre poi il liquido delle pozioni entra in circolo. Attorno al punto di perforazione, però, inizia a formarsi uno strano fenomeno: i vasi sanguigni di Dorian diventano man mano visibili a fior di pelle, neri come la pece. Lo gnomo resta sorpreso... e preoccupato. "Non ho mai visto nulla del genere..." asserisce, perplesso. Dorian inizia a sentire freddo al braccio, un freddo glaciale che si espande lentamente. In pochissimo tempo, il nero pece diventa rosso pulsante e Dorian sente molto caldo nel punto dell'infezione. Poi inizia a sentirsi molto debole, esausto, come se fosse stato magicamente privato di forze, così tanto che ha difficoltà a stare in piedi. Folkor non perde tempo e fa stendere Dorian sul tavolo, distendendogli il braccio. "Bevi questa, subito!" Folkor fa bere a Dorian un antidoto, ma i sintomi non accennano a sminuire, anzi sembrano aggravarsi: vampate di caldo torrido si alternano a freddo gelido. Folkor prova a far bere a Dorian altri due intrugli, uno peggio dell'altro come sapore, ma non c'è niente da fare. L'infezione rosso-nera si propaga, avvicinandosi sempre più al corpo principale. Neanche un Dissolvi Magie lanciato da una pergamena dello gnomo ha alcun effetto. Folkor è ora disperato. Inizia a sudare, il suo sguardo è atroce. Prende l'accetta. "Ragazzo... ti sei cacciato in un brutto guaio... perdonami, figliuolo, ma devo farlo! Questa cosa... ti sta uccidendo!" parla gridando, ma a tratti, la sua voce è irrequieta, agitata, spezzata, piena di nervosismo, terribile. Folkor mette un panno in bocca a Dorian, per evitare che possa mordersi la lingua, poi usa dei lacci per legarlo saldamente al tavolo. Dorian sente la lama posarsi sulla sua pelle, all'attaccatura della scapola. La lama viene dapprima percepita come gelida, come poi incandescente, a seconda di come l'infezione alteri la sua percezione della temperatura. Folkor è sempre più disperato, inizia a parlare a voce così bassa che non si può sentire, velocissimo, ma poi scuote il capo, si riprende. Chiede a Bernard di portargli una fiala, indicandogliela con precisione, Bernard esegue. Folkor la prende, stappa e versa dell'unguento oleoso vicino al punto dove dovrà fare l'amputazione. Infine, Folkor solleva in alto la lama, la mano tremante. Poi, trattiene il fiato, la lama smette di tremare. E la cala verso il basso. The Cut Il sangue schizza da tutte le parti, mentre le grida di Dorian, soffocate dal panno che ha in bocca, riempiono la stanza. Il taglio non è stato abbastanza deciso. Nel frattempo, l'infezione non ha smesso di propagarsi. Folkor, allora, alza nuovamente la lama e la fa piombare su Dorian con forza molto maggiore. Altro sangue schizza, andando a finire perfino sui muri del Laboratorio, su Bernard e su Rael. Ma non è ancora abbastanza. "Il seghetto... mi serve il seghetto!" dice Folkor, prendendolo. Tra l'omero e la scapola, c'è un menisco, grazie al quale si ha l'articolazione del braccio. È proprio quello il punto di giuntura che Folkor dovrà recidere. Lo gnomo posa il seghetto sulla carne sanguinolenta. Poi, inizia il movimento di avanti e indietro. Nonostante il panno in bocca, le grida di dolore di Dorian si sentono forti in tutta la stanza, mentre Dorian lacrima incontrollabilmente, il dolore è così forte da essere quasi da svenimento, gli occhi sono spalancati, quasi fuori dalle orbite, i capillari ben visibili attorno all'iride, pulsanti di sangue. La stanza diventa ben presto una scena horror, mentre fiumi di sangue la invadono. Proprio in quel momento, la porta del Laboratorio si apre. Sorpreso dall'evento inatteso, Folkor allenta per una frazione di secondo la presa sul seghetto, che scivola via facilmente dalla sua mano impregnata di sangue (nonostante gli sforzi di tenerla pulita). Un arrivo inatteso "Folkor, hai per caso una pozione di... ?!" non finisce nemmeno la frase che l'odore del sangue inebria le sue narici, mentre la raccapricciante scena si palesa ai suoi occhi. Kuro Nightmantle è appena entrato, richiudendo la porta alle sue spalle. "Kuro! Aiutami, presto, non c'è tempo!" grida Folkor, disperato. Kuro sembra realizzare esattamente la situazione, anche se, essendo appena arrivato, non ha ben chiara la dinamica degli eventi. I suoi occhi, da gialli, diventano di un profondo rosso. "Spostatevi" la voce di Kuro è radicalmente diversa dal solito, gelida, impassibile; neanche finisce di parlare, che è già comparso affianco a Dorian, spostando con una folata d'aria Folkor ed un po' anche Bernard e Rael. Immediatamente, Kuro si toglie il guanto e tocca con la sua pelle il braccio di Dorian nel punto in cui si è originata l'infezione. La mano di Kuro diventa scheletrica e voi tre (Bernard, Dorian e Rael) percepite attivarsi il potere di una Creatura Oscura, ma non una qualsiasi, bensì una del calibro di un Adonei particolarmente potente. Il dito scheletrico penetra leggermente dentro la pelle di Dorian, dove poi aspira l'infezione, che viene risucchiata dal dito di Kuro. Poi, Kuro alza in alto la mano. "Agar" pronuncia Kuro, in una lingua a voi non nota, dai suoni aspri e duri. Un attimo dopo, tutto il sangue di Dorian viene mosso magicamente e repentinamente, coagulandosi in un grande anello sospeso sopra la mano scheletrica di Kuro. Poi, Kuro muove la mano e l'anello di sangue segue il suo movimento, per poi adagiarsi attorno al braccio ferito di Dorian. "Krimpatul" dice ancora Kuro. Rispondendo al suo comando, l'anello di sangue si fonde con il braccio di Dorian, poi la carne stessa sembra quasi compattarsi. Gli occhi di Kuro ritornano gialli. "Fossi arrivato anche solo un attimo dopo, sarebbe stato troppo tardi" commenta. Poi si fa spiegare quanto accaduto da Folkor. Alla fine della situazione, tira un lungo sospiro. "Non commenterò su quanto già accaduto. Sappiate solo che siete stati fortunati che io fossi in grado di neutralizzare quel particolare tipo di veleno, di natura necrotica" inizia. "Ad ogni modo, Dorian, adesso tu verrai con me, in infermeria. Il braccio non potrai più usarlo... sono riuscito ad evitare l'amputazione, ma c'è ancora la medicazione da fare. Seguimi" conclude, uscendo dalla stanza, ma attendendo che Dorian lo segua. @SamPey Ultimo Test Folkor fa un lungo sospiro. "Aiutatemi a dare una ripulita..." e, con la magia, inizia a muovere scope, panni, stracci, secchi e tutto l'occorrente per ripulire il sangue, dandovi anche a voi un po' di attrezzi per le pulizie. "Mi dispiace molto per quanto accaduto. Non mi era mai capitata una reazione avversa così terribile. Ho provato di tutto per neutralizzarla, ma non c'è stato verso. Il sangue del vostro amico dev'essere alquanto diverso dal solito..." commenta, per poi annotare sul taccuino i risultati del secondo test. "Ad ogni modo, mi dispiace per il vostro amico, ma se volete andare fino in fondo, c'è un ultimo test da fare... fortunatamente il più semplice. Mi aspetto che non vi sia alcuna reazione avversa così pericolosa" dice Folkor, preparando il Bracciale con una Potion of Greater Healing ed una Potion of Water Breathing. @Alonewolf87, @Gigardos
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  35. Rael @Black Lotus No....aspetta...poss--poss...... cerco invano di sostituirmi nuovamente a Dorian, ma le mie esigenze di stomaco mi impediscono di spostarmi dall'angolo
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  36. Dorian Rael ha avuto una complicanza, fortunatamente nulla di troppo grave. Ormai abbiamo iniziato questo percorso, portiamolo a termine. "Professore...non mi tagli qualcosa, ci tengo ai miei arti" scherzosamente, mi faccio avanti.
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  37. Test di Rael Lo gnomo vede la vostra determinazione, quindi si mette all'opera. Avvolge il Bracciale attorno alla coda di Rael, caricandolo con entrambe le pozioni. "Preparati, Raelino, la botta è in arrivo!" e, detto ciò, inietta entrambi i liquidi. Rael sente due siringhe penetrarlo nella coda ad alta velocità, poi i fluidi delle pozioni entrano in circolo. "Hmm..." Folkor sembra un po' titubante. In effetti, Rael ancora non sente niente. Poi, dopo pochi secondi, l'effetto di entrambe le pozioni si manifesta: Rael sente di essere in grado di scalare ed anche in grado di respirare sott'acqua. "Interessante, si sono attivate entrambe..." commenta lo gnomo. Neanche termina di dire quella frase che Rael accusa un forte dolore allo stomaco, accompagnato da un senso di nausea crescente. Il Lucertoloide, in preda ad un forte spasmo allo stomaco, si piega in due. "Vieni qui, Raelino!" Folkor lo fa avvicinare ad una pila, prendendo una fialetta nel mentre. "Bevi questa! Adesso!" lo incita, nonostante Rael tutto abbia fuorché voglia di bere. Ma, nonostante ciò, Rael si fa forza e beve la fialetta. È amarissima, ha un sapore terribile. "Tranquillo, tra poco passerà tutto!" dice lo gnomo, con tono incoraggiante. Rael resta con quella dannata nausea per una decina scarsa di secondi, dopo i quali sbocca. Il povero Rael vomita come non ha mai fatto in vita sua, con sangue misto al rigetto. Folkor apre il rubinetto, lasciando scorrere acqua fredda. "Perbacco, una reazione avversa non da poco... !" lo gnomo è dispiaciuto dall'accaduto, ma fortunatamente la sua medicina inizia a fare effetto. "Ti consiglio di saltare la cena, Rael, per questa sera meglio non mangiare niente, però bevi molta acqua, è importante non disidratarsi. Mi raccomando, a temperatura ambiente" suggerisce. Test Report #1 Il professor Folkor lascia diverse annotazioni sul suo taccuino. "Le pozioni hanno effettivamente avuto effetto, ma sono state accompagnate da una reazione avversa che ha intaccato lo stomaco. Ho quindi dovuto neutralizzarle, altrimenti la nausea di Raelino avrebbe potuto aggravarsi" sintetizza quanto accaduto. Preparazione Test #2 Finito di scrivere, carica il Bracciale con due nuovi liquidi, una Potion of Resistance ed una Potion of Animal Friendship. "Questo test è di difficoltà intermedia. Si faccia avanti chi lo vuole affrontare" annuncia, attendendo il candidato.
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  38. Rael tranquillo Bernard, sto solo sdrammatizzando , in fondo anche il mio sangue non è sempre freddo.
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  39. Rael @Black Lotus Guardo Dorian portarsi avanti temerario, sento quel che dice, scuoto la testa e mi avvicino a lui Tranquillo fratello, avrai altra occasione per sacrificarti alla causa, io intanto ci metto la coda, certo, camminerò un po' sbilenco , ma nulla in confronto ad un arto per voi due....ahahahaha, tanto prima o poi mi ricrescerà termino sorridendo Professore, mi sottopongo io al più difficile dei test, se gentilmente mi assiste ad indossarlo sulla coda
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  40. Dorian "Capisco, immaginavo ma valeva la pena tentare. Possiamo proseguire per me, professore" Forse potrei parlare al professor Kuro di Folkor, è stravangante ma potrebbe essere un formidabile alleato... [Se Rael non si fa avanti...] "Tento io il primo" senza paura, mi avvicino. [Se Rael si propone per il primo...] Aspetto impaziente il risultato, pronto a propormi per gli altri test.
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  41. Risposta a Rael "Certamente, Raelino, la tua coda andrà bene, anzi, ottima idea! Pensavo voi lucertole ci teneste più della vostra stessa vita, ahahah! Ma logicamente è molto meglio perdere la coda, tanto poi vi ricresce, no? Allora, vi faccio strada..." ed inizia ad incamminarsi. @Gigardos Risposta a Dorian Folkor guarda il pugnale di Dorian. "Mi duole deluderti, ragazzo, ma la magia di questo pugnale è fuori dalla mia area di competenza... temo però che la risposta che cerchi sia comunque negativa. Se questo pugnale esige un sacrificio di sangue... allora, che sacrificio sarebbe se fosse automatizzato tramite fiale o altri dispositivi? Il dolore della ferita, il gesto stesso della lama che ferisce la carne... è l'atto stesso ad alimentare la magia del pugnale... non avrebbe senso altrimenti..." replica. Risposta a Bernard "Ricrescere parti del corpo mancanti, dici? Solo il Sommo Vecchietto è in grado di miracoli del genere! E forse qualche Alto Chierico particolarmente abile... ma si tratta di Alta Magia, rituali complicati, che non sempre funzionano. Anticamente, si dice esistessero alcune magie in grado di rigenerare il corpo, ma ora è Magia Perduta. La soluzione più semplice è una protesi tecno-magica, ma il costo di oggetti del genere è esorbitante... ben più del mio Bracciale... il povero Vittorio, la cui famiglia non ha certamente problemi di denaro, ne sa qualcosa..." replica Folkor. Laboratorio di Alchimia Entrate nel famoso Laboratorio di Alchimia dell'Accademia. Notate una quantità altissima di pozioni, infusi ed altre sostanze strane, alcune delle quali emettono strani gorgoglii, bolle e schiume. Lo gnomo recupera i suoi appunti. "Allora, questo è il primo test..." e carica il Bracciale con due liquidi: una Potion of Climbing, dai caratteristici colori stratificati di marrone, argento e grigio, ed una Potion of Water Breathing, color verde-acqua con delle bolle a forma di medusa che vi galleggiano sopra. "Allora, io sono pronto. Questo è il test più difficile, vi avverto, gli altri saranno molto più semplici. Chi ha il coraggio di farsi avanti?" chiede, dopo aver sistemato tutta una serie di antidoti ed altri strumenti sul tavolo, inclusa una mannaia particolarmente affilata.
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  42. Dorian Vedo di buon occhio la temerarietà del professore "Grazie mille professore, come ha suggerito Bernard, anche io sono per vedere man mano cosa succederà con gli esperimenti. In ogni caso Professore, avrei una domanda riguardo il mio pugnale" lo mostro "è un oggetto a cui sono legato, ha dei poteri magici ma necessita di...essere alimentato prima di poter essere usato al suo meglio. Il mio sangue, per esempio, è un'ottimo alimento per il pugnale. Secondo lei sarebbe possibile rendere efficente o addirittura migliorare il procedimento? Un innesto di sangue tramite fiale? Non so se ho detto una cavolata, è lei il miglior esperto in merito"
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  43. Rael @Black Lotus Quindi professor Folkor, faccia strada, ma prima chiedo giusto un ultima cosa, dato il possibile rischio di effetti avversi ed un eventuale amputazione....sarebbe possibile provare l'attrezzo sulla mia coda? Certo avrei problemi a camminare , ma preferisco muovermi storto che senza un braccio, anche se è solo per qualche giorno
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  44. Risposte alle domande di Bernard Q: Questi esperimenti sarebbero da fare ora o comunque a breve? O dobbiamo convenire un posto e un luogo? A: Preferirei farli a breve, sì. Ma, se oggi non potete, allora ne riparleremo tra tre giorni. Q: Possiamo sapere quali sostanze saranno mescolate? A: Purtroppo ho lasciato i miei appunti giù in Laboratorio, ma comunque sono tutte sostanze benefiche. Q: I risultati dice che saranno in caso istantanei o potrebbe anche esserci qualche effetto ritardato? A: Teoricamente potrebbero anche esserci effetti ritardati, sì, ma comunque lo sapremo fin da subito cos'è accaduto, ed in caso potrò intervenire prima che si verifichino. Ad esempio, se le due pozioni miscelate dovessero trasformarsi in un qualche veleno letale, ma ad effetto ritardato, procederemo all'amputazione immediata. Oppure ad un antidoto, se disponibile. Q: Possiamo decidere man mano che vanno avanti gli esperimenti chi si sottopone agli stessi? A: Certamente, avete flessibilità totale da questo punto di vista. Q: Per altro la fisiologia particolare di Rael andrà ad inficiare sugli esperimenti secondo lei? A: Potrebbe causare qualche effetto extra, ma non mi aspetto nulla di drammatico.
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