Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/07/2021 in tutte le aree
-
Da oggi è disponibile sulla DMs Guild per l'acquisto, in versione PDF in inglese, Dread Metrol: Into The Mists. Questo crossover tra Eberron e Ravenloft è stato sviluppato da Keith Baker, il creatore originale di Eberron, e si propone di trovare un punto di incontro tra due delle ambientazioni più amate della storia di D&D. Se l'avete già acquistato e letto condividete con noi le vostre opinioni e valutazioni!2 punti
-
Secondo me sarà il Draconomicon di questa edizione, nuovi varianti di draghi, regole per personaggi draconici più variegate ed approfondite, oggetti ed incantesimi a tema draconico eccetera...2 punti
-
Il manuale Fizban's Treasury of Dragons, la cui esistenza era stata rivelata in anteprima qualche giorno fa, è stato ufficialmente annunciato durante l'evento D&D Live di ieri. Questo manuale di 224 pagine è previsto in uscita nella versione inglese il 19 Ottobre di quest'anno. Il manuale avrà sia una copertina standard che una alt-cover, che potete confrontare qui sotto. La copertina base del manuale La copertina variante del manuale Traduciamo qui inoltre per voi quella che è la descrizione ufficiale presente nella pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast. * 5 tipologie di draghi gemmati (ametista, cristallo, smeraldo, zaffiro, topazio) dotati di attacchi psionici e con tipologie particolari di danni per le armi a soffio, come radiosi e necrotici. ** In particolare sembra che le nuove sottoclassi saranno il Drakewarden per il ranger e l'Ascendant Dragon per il monaco. *** I Grandi Dragoni (Greatwyrms, traduzione non ufficiale, NdT) ovvero delle versioni più potenti dei draghi antichi e che usano le regole dei mostri mitici di Theros, le dracoidre, dei mimic a dimensione di tesoro di drago, le viverne, i draconici (le creature di Krynn nate dalla corruzione delle uova dei draghi buoni, da non confondere con i dragonidi, NdT), delle varianti di età delle testuggini dragone (quelle più antiche useranno a loro volta le regole dei mostri mitici di Theros). Dei Dragonidi discendenti da Draghi Gemmati Una Testuggine Dragona antica Inoltre durante l'annuncio del manuali alcuni membri del Team D&D hanno rivelato una serie di retroscena e dettagli ulteriori su questo manuale:1 punto
-
Benvenuto Cavaliere del Bere! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
-
Sembra un'avventura ideale per provare ad applicare il mio piccolo metodo per le avventure investigative! Se hai voglia di provarlo, e di farmi poi sapere se ti trovi bene, sarebbe un feedback importantissimo! Va da sé che sono a disposizione se hai dubbi o problemi.1 punto
-
Mi dispiace ma capisco la scelta. La criticità per me è una: pathfinder. Io personalmente ho perso interesse per il sistema XD In realtà non credo che questa specifica avventura avesse qualcosa di "sbagliato". Piuttosto è una spirale discendente, e più tempo passa più è facile che la campagna sul forum rallenti fino a fermarsi. Non credo ci siano molti modi per risolverla. Forse in parte è anche "colpa" della nostra tendenza a fare campagne con party molto divisi: è il bonus del PbF, ma anche un problema che può bloccare a lungo dei giocatori e la trama. Detto questo finché è durata mi è piaciuta!1 punto
-
Non avrei mai pensato di suggerire questo film, e soprattutto suggerirlo per una campagna dnd... ma guardati "Signori, il delitto è servito" un film ispirato al gioco da tavolo Cluedo... Il film è talmente idiota che fa il giro e diventa geniale Tutta la storia è incentrata su un omicidio in una casa. Nella quale nessun ospite sa l'identità del altro. Quindi è adatto alla tua storia di informatori e/o assassini O senno potresti anche guardarti Assassinio sull'Orient Express e Cena con delitto entrambi adatti alla tua storia Ecco alcune idee venute cosi su due piedi: Qualcuno ha nascosto dei mostri in una cassa, magari per tenere nascoste delle informazioni contenute al suo interno L'assassino uccide l'unica persona che sa della sua vera identità e da fuoco alla stanza (magari un seminterrato, cosi non prende fuoco anche il resto della locanda). Questo ti consiglio di metterlo al inizio (cosi che il party non abbia tempo di parlare col la vittima) Durante l'esplorazione del sottotetto/altra stanza (che il party suppone sia il luogo del incontro) un oggetto magico (portato anni prima da un avventuriero ospite della locanda) prende vita dopo essere stato manomesso dal assassino Un altra cosa (che io per semplicità ho evitato di accennare), non rendere l'assassino l'unico cattivo. Mi spiego: durante l'avventura magari due fratelli stanno litigando in locanda per l'eredita del padre, o una promessa sposa viene tradita e giura vendetta contro ex. In questo modo il party viene portato sulla cattiva strada, e deve prima risolvere un mistero secondario per poter capire quali indizi c'entrano con la loro missione e quali invece non hanno a che fare con loro Per esempio: magari il mobile magico che ho citato prima è stato manomesso da uno dei due fratelli per uccidere l'altro e tenersi l'eredità Spero di essere stato utile1 punto
-
La Magpie Games ha reso disponibile il primo materiale su questo nuovo progetto. Come avevamo anticipato a Febbraio, la Magpie Games rilascerà nel corso del prossimo anno un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Avatar, la famosa serie animata. Questo lunedì sono uscite alcune importanti novità su questo progetto: è stato confermato che il sistema utilizzato sarà il Powered by the Apocalypse e, soprattutto, è stato rilasciato un Quickstart ottenibile gratuitamente iscrivendosi alla newsletter della casa editrice. Il manualetto è composto da 55 pagine e contiene tutto il necessario per iniziare a provare il sistema. E' stato inoltre annunciato che il GdR arriverà su Kickstarter il 03 Agosto. Andiamo quindi a leggere l'annuncio della Magpie Games: Link al sito del progetto: https://magpiegames.com/avatarrpg/ Visualizza articolo completo1 punto
-
Il quickstart non si paga, se leggi bene l'articolo basta iscriversi alla newsletter della casa editrice.1 punto
-
1 punto
-
Sì, Azog, tieni tu il fondo cassa nel senso che dividiamo di volta in volta e quello che avanza ed è indivisibile lo tieni tu: non appena si raggiunge una somma divisibile puoi ridistribuirla così ti alleggerisci. Sì, al Senzavolto non interessano perchè in rame ed elettro sono di scarso valore e lo ingombrano. Eh, la mazzata è stata brutta: la vedo dura... Perchè no? Potresti diventare il nuovo Senzavolto indossandola1 punto
-
Il titolo del prodotto per D&D 5E previsto per Ottobre è Fizban's Treasury of Dragons. Degli appassionati di D&D del canale Nerd Immersion sono riusciti a ottenere una ghiotta anteprima su uno dei prossimi prodotti per D&D 5E (che dovrebbe presumibilmente essere annunciato questo fine settimana). Questo manuale, previsto in uscita per Ottobre, si intitolerà Fizban's Treasury of Dragons. Fizban, come molti appassionati ricorderanno, era l'alter-ego umano pasticcione e smemorato di Paladine, il capo delle divinità del bene dell'ambientazione di Dragolance, controparte ed eterno rivale di Takhisis, la Regina delle Tenebre. Al momento non sono disponibili ulteriori informazioni e dettagli sui contenuti di questo manuale, ma è probabile che verranno ufficialmente annunciati domani e sabato all'evento D&D Live. Visualizza articolo completo1 punto
-
1 punto
-
Buonasera a tutti Volevo avvisare che da domani sono in ferie, quindi sarò meno presente. Nel caso dovesse rendersi necessario un mio intervento che dovesse tardare ad arrivare, autorizzo il master a "muovere" Orodreth come reputa opportuno.1 punto
-
Mese di celebrazioni. La fantasy classica – quella di Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, Clark Ashton Smith e Jack Vance – trovò la sua migliore definizione nel luglio del 1961 sulle pagine della fanzine Amra, nelle parole di Fritz Leiber in risposta a Michael Moorcock. BusinessWeekly celebra l'anniversario ricordando alcune delle opere più significative - e i giochi di ruolo ad esse ispirati. L'articolo prosegue qua: https://businessweekly.it/recensioni-libri-business/60-anni-di-sword-and-sorcery-il-business-della-fantasy-classica/1 punto
-
Sabrina in Ashnor improvvisamente vedo Lahla sotto una nuova luce MA QUANTO é BELLA!!! colpa forse dell'alcol ma vedo doppio ce ne sono due e sono anche reali! Inizio a decantare la bellezza in tutte le sue forme, cercando particolari del viso, dei capelli e della pelle. poi immaginandola distesa scomodo Bukowski: Quando Dio creò te sapeva cosa stava facendo era ubriaco e su di giri e creò le montagne e il mare e il fuoco allo stesso tempo Ha fatto qualche errore ma quando creò te distesa a letto fece tutto il Suo Sacro Universo.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012 Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche. Orizzonte L'orizzonte è a 4,5 km di distanza a livello del mare. Esagoni Vicini Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno). Montagne Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza) Elevazione La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza. Altezza Orizzonte Halfling 3 Km Umano 4,5 Km 3 m 6 Km 7 m 9 Km 15 m 14 Km 30 m 19 Km (1 esagono) 120 m 38 Km (2 esagoni) 300 m 57 Km (3 esagoni) 460 m 76 Km (4 esagoni) 760 m 95 Km (5 esagoni) Terreno Distanza dal Punto di Incontro Deserto 6d6 x 6 m Deserto, dune 6d6 x 3 m Foresta (rada) 3d6 x 3 m Foresta (media) 2d8 x 3 m Foresta (fitta) 2d6 x 3 m Colline (dolci) 2d6 x 3 m Colline (aspre) 2d6 x 3 m Giungla 2d6 x 3 m Brughiera 2d8 x 3 m Montagne 4d10 x 3 m Pianure 6d6 x 12 m Palude 6d6 x 3 m Tundra, ghiacciata 6d6 x 6 m Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances1 punto
-
Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel1 punto
-
@athelorn @brunno @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus In questi settimane non mi sono fatto sentire, come avrete notato, perché ho deciso di approfittare del periodo di "calma" per riflettere su questa avventura. Ormai è più di un anno che continuiamo a giocare con un ritmo estremamente lento, con continui post sul TdS per richiamare uno dei vari assenti. Questa situazione mi ha fatto gradualmente perdere interesse nei confronti del progetto, senza che me ne rendessi conto. È una delle cose che odio di più è proprio quando una campagna si trascina con un ritmo incostante solamente per evitare di dichiararla morta. Ho quindi deciso di prendere in mano la situazione e fermare questa avventura: provare a resuscitarla per l'ennesima volta mi sembrerebbe sbagliato anche nei vostri confronti. Non era partita con le migliori premesse, come parte di voi ricorderà, e ho fatto indubbiamente molti errori, sottovalutando, nei primi tempi, l'impegno necessario per fare il master sul forum. Vi chiederei di dirmi, se ne avete voglia, quali siano state le principali criticità: voglio capire come migliorarmi per le altre campagne sul forum, sia attive che future. Detto questo, non abbandonerò il mio progetto: continuerò a pubblicare il materiale che ho preparato e, quando sarà tutto pronto, vedrò se organizzare qualcos'altro, magari una campagna più lunga. Ovviamente vi coinvolgerò: al netto dei problemi dell'avventura, ho apprezzato moltissimo i vostri personaggi e le vostre giocate.0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00