Vai al contenuto

Classifica

  1. AndreaP

    AndreaP

    Moderatore di sezione


    • Punti

      7

    • Conteggio contenuto

      18.399


  2. Bille Boo

    Bille Boo

    Moderatore di sezione


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      2.382


  3. Graham_89

    Graham_89

    Newser


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      1.888


  4. PietroD

    PietroD

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      5.183


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/07/2021 in tutte le aree

  1. Wesley Schneider, autore della Van Richten's Guide to Ravenloft, ci offre dei consigli su come trasformare una normale sessione di D&D in qualcosa di terrificante! Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale. Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021. È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso? Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda. Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni. Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood Percorsi dell'Orrore Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi. Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare. In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D? Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft. Imparare dal Passato Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri. Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti. Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft". D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi. Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione: D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è. Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa. Non esiste un percorso unico verso l'orrore. Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Chi rende il Gioco Spaventoso? Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure? A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente. Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino. Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood Le Avventure Horror sono diverse Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito. Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando. D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro. Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura? Personaggi come Storie dell'Orrore Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna. PIanificare le Paure dei Personaggi Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura? "Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito. La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D. Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood Paura negli Strumenti del DM Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore. Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror. Varietà di Paura A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà". La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi. Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure: Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente. Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood Spaventare i Personaggi, non i Giocatori Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista. Crea il tuo Orrore In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino. Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore. I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary Visualizza articolo completo
    3 punti
  2. Amy Linn/Ligeia Aspetto Principale - Sirena del Blues Rock. Ligeia è l'incarnazione delle sirene, del Pifferaio di Hamelin, delle arpie, delle banshee e di altri ammaliatori che usano la voce e la musica per dominare i mortali o condurli nell'aldilà. Nei secoli ha dovuto cambiare identità varie volte, ma è sempre stata legata al mondo dell'intrattenimento e dello spettacolo. Di recente ha scoperto internet e le sue infinite possibilità, e ha cominciato una nuova vita come giovane podcaster e blogger, usando la sua voce per pubblicizzare con successo numerosi prodotti e servizi. I follower le donano molta energia (e denaro!), e soprattutto lo fanno volontariamente e senza farsi male: ottima cosa se non si vuol dare nell'occhio. Problema - Legata alle Antiche Leggi. In quanto incarnazione di una creatura antica, Ligeia deve seguire delle regole ben precise: non può rinnegare la propria natura, è vincolata dalla parola data e deve rispettare le sacre leggi dell'ospitalità. Aspetto 1 - Al passo coi tempi. Amy è solo l'incarnazione più recente della Sirena, ed è ancora piuttosto giovane. Il suo fascino ultraterreno unito alla conoscenza approfondita del mondo dello spettacolo formano un cocktail irresistibile. Amy Linn non è alla moda... è la moda. Aspetto 2 - Non sono solo un bel faccino! La magia della Sirena travalica il mero illusionismo ed è ben più antica e profonda. Ma Amy non è solo una famosa cantante e una creatura sovrannaturale: prima di scoprire la propria natura ha fatto in tempo a diventare dottoressa in scienze e tecnologie informatiche.
    3 punti
  3. La cosa mi lascia, sinceramente, un po' dispiaciuto. Devo dire che il tuo mastering è molto buono e le ruolate che abbiamo fatto insieme anche di alto livello. Se proprio, proprio, devo trovare un difetto posso solo dirti che mi è dispiaciuto non essere riuscito a ruolare con gli altri ragazzi perché il mio personaggio è stato lontano da loro. Per il resto devo dire che hai creato sicuramente un bel mondo, con le sue regole e le sue logiche. Poi, beh, Path è molto, molto macchinoso. Magari già passare alla seconda edizione potrebbe snellire di più la cosa.
    2 punti
  4. Ho iniziato a leggere l'articolo e mi era sembrato andare subito al punto, dalla prima sezione Percorsi dell'Orrore: D&D è una commedia, e non si presta alla tragedia - i.e. se i numeri salgono di sessione in sessione, i pericoli diventano più piccoli con ogni sessione, e le cose vanno in generale meglio, non si può fare orrore. Il fatto che avesse colto in pieno il punto alla prima sessione, mi aveva fatto sperare molto bene su questo articolo. Sbaglio io, o l'articolo non risponde mai a come risolvere questo problema centrale? Dice che ci sono regole per risolverlo, ma non gli piacciono, e... basta. Prova strade diverse, che però sono cosmetiche perché non risolvono il problema centrale: la struttura della storia di D&D rimane una commedia. O mi sono perso qualcosa?
    2 punti
  5. Godday 1 Siege-Hold 419, Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Lainadan socchiuse leggermente il passaggio: al di là vi era una stanza illuminata. Dallo spiraglio si vedeva la schiena di quello che doveva essere uno Gnoll: era sveglio e seduto ad un tavolo voltava le spalle al passaggio segreto. Si udiva chiaramente qualcun altro russava nella stanza Di fronte si vedeva una scala che saliva @all
    2 punti
  6. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Fuori @Dentro
    2 punti
  7. George Drake/ Re Arthur Pendragon Concetto base: Re in Eterno. Dopo aver estratto una spada giocattolo dalla roccia finta in quel parco giochi per bambini, George ha finalmente capito perché non ricordava nulla della sua infanzia. C'è nuovamente bisogno di imprese, l'avventura è in attesa e le genti hanno necessità di speranza. Ma come si può essere Re in un mondo completamente cambiato, che non vuole più un re? Da analista politico e spin doctor, finora George ha fatto del suo meglio, nel tentare di muovere le fila e radunare i nuovi protettori. Ma forse dovrà trovare la forza di esporsi personalmente. Problema: Fiducia Tradita. George ricorda ogni cosa. Ricorda, anche, ogni tradimento: sua moglie, la sua famiglia, il suo campione. È difficile riuscire a compiere un destino di riunificazione, quando fatichi a fidarti delle persone, soprattutto di quelle più vicine. Aspetto: Excalibur Dopo aver estratto la Spada dalla Roccia, questa si è legata indissolubilmente a George. Capace di comparire a volontà nelle mani del suo Portatore, per adattarsi ai tempi moderni che non permettono di girare armati, Excalibur è il segno distintivo del Re, antica, potente e misteriosa, ma anche ambita e desiderata da Forze indicibili. Aspetto: Amico delle Fate Seppur non originariamente di sangue fatato, il corpo dormiente del Re è stato vegliato per secoli dalla Corte Fatata di Avalon, sviluppando un legame eterno che scavalca i mondi. Con tutto ciò che questo comporta, nel bene e nel male. Legame: Oltre la Mascherata In cerca dei suoi campioni moderni, George ha deciso di affidarsi anche ai raccontastorie contemporanei per diffondere il sogno del regno dorato, per risvegliare il cuore dei degni, in modo da riuscire a vedere il valore che albergano: la nuova Tavola Rotonda nascerà solo guardando da un lato e dall'altro della Mascherata, sotto lo scrutinio attento del Re che sa riconoscere il vero animo delle persone. Colpito dal lavoro di Ossian Mac Cumhaill, George ha fissato un appuntamento per commissionargli un serial destinato ad una piattaforma di streaming. Ma, nel momento in cui lo ha incontrato, ha riconosciuto subito in lui lo spirito adatto per una nuova Camelot, proponendogli di lottare fianco a fianco.
    1 punto
  8. Aspetto libero 1: Primo tra i Fianna Un tempo la caccia a creature fatate e mostri non era uno scontro razzista ed all'ultimo sangue, ma mera sopravvivenza per gli umani che si ritrovavano a che fare con le parti più violente od ingannevoli del mondo sovrannaturale. Fionn era uno di questi cacciatori, uno dei migliori che abbiano visto le isole, ed Oisin ha imparato molto da lui e dai suoi compagni d'arme, tanto nell'uso di lancia, spada, ascia, pugnale, pugni, scudo, la temuta frombola e l'arco quanto nel distinguere e sapere cosa servisse a neutralizzare una minaccia mondana o, nel peggiore dei casi, sovrannaturale. Aspetto libero 2: Se esiste, l'ho raccontato Il primo e più importante compito di ogni bardo era essere custodi del sapere e della storia oltre che cantori ed Oisin, per assicurarsi di avere una memoria capace di immagazzinare millenni di conoscenza nella vita da mezzo-fatato che lo aspettava, passò un paio di decenni a pescare in tutti i fiumi di Eire per trovare, catturare e mangiare un Salmone della Conoscenza; solo allora, sazio fisicamente ed intellettualmente, iniziò a viaggiare il mondo con mille nomi e la conoscenza di tutte le lingue data dal salmone per cercare le storie migliori da raccontare. Legame con Amy Lynn: WIP
    1 punto
  9. L'oste guarda lo strano siparietto di N4, sulle prime pare non dire nulla, ma quando questo inizia a girare per i tavoli esce da dietro il bancone, visibilmente alterato Va bene, amico, hai dato abbastanza spettacolo! Finiscila di dare spettacolo e siediti. La ragazza al tavolo con Witt si alza, tra le proteste dei due Watcher ormai ubriachi, e calandosi per bene il cappello in testa si avvia verso l'uscita. l'uomo con cui siete entrati solleva una mano verso un uomo al bancone, sorridendo imbarazzato alla drow che gli viene incontro Allora, come stavo dicendo prima a questi signori inizia a dire, quando l'oste lo fulmina con lo sguardo direi di andare a parlare dei nostri affari da un'altra parte, che ve ne pare? C'è qualcun altro che volete chiamare? Witt N4
    1 punto
  10. OVVIAMENTE Il tutto può essere modificato, altra cosa, non esiste una razza "malvagia" il tutto dipende dal carattere e dal modo di essere della persona, quindi si : esistono Aasimar malvagi , Theifling buoni , Changeling Buoni e Yuant-ti cattivi ecc ecc...
    1 punto
  11. @Alonewolf87, @Gigardos @SamPey
    1 punto
  12. Comunque, un abito pesante concepito per resistere al freddo vero difficilmente verrà ridotto in cenere da una fiammata, a meno che non sia così potente da ridurre in cenere anche chi ci sta dentro.
    1 punto
  13. Gromnir Il guerriero guardò Lainadan e si passò due dita sul collo, segno che vedeva un'unica modalità d'azione, al presente stato di cose. Si preparò ad irrompere dietro il giovane uomo, se avesse sentito lo gnoll tentare di dare l'allarme.
    1 punto
  14. Gather Day 3 Twilight Home 351 A.C. - Tardo Pomeriggio [Sereno - Autunno] Tass si mise alle lenti ma queste inquadravano il picco di un'anonima montagna lontano All'operare di Tanis fu evidente che, muovendo il marchingegno su i due assi, queste mostrassero luoghi diversi Bisognava solo capire come orientarle Flint intanto continuava a studiare come si muovessero le frecce costruite sulla montatura al riorientarsi di questa e rispetto ai segni sul pavimento.
    1 punto
  15. Spiace un sacco anche a me. Onestamente non saprei come si potrebbe rendere più snello un PBF, l'unica cosa che mi viene in mente è gestirla con un po' più di railroading in modo da velocizzare alcuni passaggi
    1 punto
  16. Infatti vorrei applicare il tuo metodo o, per meglio dire, una versione ridotta o comunque circoscritta alle sole informazioni ricevute parlando. Ti diro' volentieri come e' andata se riesco a scrivere e giocare qualcosa che mi convinca.
    1 punto
  17. Nella Guida del DM 3.5, dove parla delle armi da fuoco, c'è una tabella predefinita e completa di tutto. Naturalmente contiene poche armi, una mezza dozzina. Ma si può espandere. Credo che la domanda vera sia la seguente: in che genere di setting vuoi introdurre queste armi da fuoco, e che ruolo vuoi che abbiano? Se ti va benissimo il D&D medievaleggiante tradizionale, tuttalpiù rinascimentale, in cui inserisci le armi da fuoco come un "di più" che caratterizza certi personaggi a livello di flavour senza avere nessun marcato vantaggio rispetto alle armi bianche, allora puoi anche semplicemente "reskinnare" una o più armi a distanza esistenti, cambiando qualche dettaglio minore, per generare le tue armi da fuoco. Puoi farne in quantità. Se invece vuoi che le armi da fuoco siano qualcosa di rivoluzionario che ha tutte le carte in regola per soppiantare le armi bianche, essendo nettamente superiore sotto uno o più punti di vista (come è stato nella storia reale), allora il problema principale non è tanto una tabella, quanto il fatto che la loro introduzione cambierà in modo sostanziale l'equilibrio complessivo del gioco.
    1 punto
  18. Flegias viene invaso da una luce argentea, e le sue ferite si curano magicamente. Intanto il dardo di Ihan si abbatte contro uno Gnoll, ferendolo, e a dargli il colpo di grazia ci pensa Lucius, con la sua lunga spada. Kethil tenta di attaccare il canide davanti a Flegias, ma non riesce nel suo intento.
    1 punto
  19. Silkan - Gnomo Mago Entro nella locanda e do un'occhiata in giro... maledizione... non c'è più il circense... dove lo troverò per accordarmi sullo spettacolo ora... Poi lo vedo... Wiiiit... esclamo a gran voce correndo ad abbracciarlo.... finalmente sei riapparso... gli altri sono tutti troppo seri e musoni... e poi dicono e fanno cose strane... secondo loro c'è un immondo qui dentro.... ne parla tranquillamente a voce alta @Voignar
    1 punto
  20. Un istante prima che il gruppetto apparso dal nulla possa anche solo reagire all'avvicinamento di Ajantis, un altro fulmine parte, ma dal suolo, facendoli letteralmente svanire dal nulla. Sembra che sia il fulmine che ha colpito prima il terreno che "torni da dove è venuto" in un lampo. La luce questa volta non è accecante e la cosa curiosa è che costoro spariscono, ma al loro posto appare un uomo vestito di stracci con in mano un pugnale che sta meticolosamente pulendo. Colto si sorpresa, si volge un attimo a destra e poi a sinistra, vedendo poi il paladino. Lo punta col coltello iniziando ad indietreggiare. Iniziate a tornare sui vostri passi, il misterioso nuovo apparso si sposta indietro anche lui, facendo per andarsene. Lo scoiattolone-polpo cade a terra come se non riuscisse a respirare. Iniziate a sentire i peli sul vostro corpo drizzarsi, forse sta arrivando un nuovo fulmine.
    1 punto
  21. Gather Day 3 Twilight Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Autunno] Flint iniziò a manovrare le lenti rendendosi conto che nella posizione attuale non mostravano nulla @Flint
    1 punto
  22. 3 609 873.m41 3.03 Mentre gli altri titubavano, dopo un attimo di esitazione per valutare il da farsi Victor corse verso le camere per prendere i respiratori Intanto Dop si fece consegnare il datapad dal giovane Whent che terrorizzato non riusciva a parlare e iniziò la copia dei dati: Il ragazzo stava effettivamente esplorando i pericoli presenti nel mare che stavano attraversando Intanto due membri dell'equipaggio si affacciarono da una delle porte in fondo "Pirati" urlarono "chi sa combattere si prepari e venga sul ponte." disse con imperio per poi aggiungere "Gli altri preghino il Dio Imperatore"
    1 punto
  23. Petras Lazzaroni Concetto base: "Un orfano veggente". Ragazzo ormai sedicenne perde la madre, l'unico genitore che abbia mai conosciuto. Lei non aveva mai parlato di suo padre, fino alla morte. Ne ha, invece, parlato dopo. Quando lui ha toccato il corpo freddo per l'ultimo bacio prima dell'inumazione, Petra ha visto il suo spirito sorgere dal proprio corpo per rispondere alla domanda che lo attanagliava in quel momento: il padre è partito senza sapere di lui. Era diretto ad una grande città lontana a cercare la propria fortuna, quando si salutarono, e ha lasciato a casa un unico oggetto che era suo: una menorah. Problema: "Specchio empatico". Da sempre, Petra sa di sentire dentro quel che sentono gli altri. È un ragazzo sensibile, empatico. Troppo. In presenza di individui colti da forti emozioni inizia a sentire come proprie quelle stesse emozioni, agendo di conseguenza. Sa che potrebbe finire dei guai, finora è stato fortunato... aveva la madre a risolvere tutto, facendogli sentire la forza del suo amore materno, che sovrastava ogni altra emozione circostante. Ora però lei non è più con lui, dovrà imparare ad autogestirsi. Aspetto libero: "Menorah dei ricordi". La menorah è una lampada ad olio a 7 braccia custodita dalla madre di Petras in un vecchio baule. La visione dello spettro della madre e la rivelazione dell'origine paterna dell'oggetto inducono il ragazzo a recuperarlo fra gli altri oggetti ed accendere i sette bracci davanti al feretro della madre, in un tentativo di fare un gesto consono alla presunta religione paterna. La mente del ragazzo viene trasportata a sette ore prima, al momento in cui la madre in punto di morte lo affidava ad una donna sconosciuta, pensando di assicurarne il futuro, per scoprire che invece la tipa intende prendere il poco denaro dell'eredità e mandarlo a lavorare in miniera. Con la mente segue la donna e scopre dove ha nascosto il denaro. Tornato in sè, comprende che la menorah permette di vedere il recente passato, fino a 7 ore prima. Recupera il denaro 'rubato', l'oggetto e poche altre cose e scappa di casa. Aspetto libero: "Fratellanza degli spazzacamino". Una volta per le strade, Petras ha dovuto cavarsela da solo con una sola certezza: evitare la galera e la miniera. Prima che la fame lo porti sulla cattiva strada, ottiene la solidarietà e l'amicizia di Bert lo spazzacamino, che conosceva sua madre e che la definisce con rammarico "Perfetta sotto ogni aspetto". Il ragazzo grazie a lui impara il mestiere e ne conosce i vantaggi, oltre al gruppo di allegri mattacchioni che condividono questo genere di vita "fuligginosa, ma sempre ad un passo dal cielo". Essere uno spazzacamini gli dà due insperati vantaggi: dai tetti, i suoi fratelli vedono tutto quel che accade sotto di loro e possono arrivare ovunque rapidamente; a terra, invece, l'aspetto da spazzacamino fa sì che la sua presenza non sembri mai inconsueta, non di rado gli viene richiesto di stringere mani per la credenza che porti fortuna. Legame: ... da definire...
    1 punto
  24. Ciao @Topolino88, non ho capito bene quale sia il problema. E soprattutto, a chi sembra un problema? A te o ai giocatori? Hai creato tantissime "side quest", diciamo, i PG si sono imbattuti nell'aggancio di molte di esse, e per la maggior parte le hanno lasciate "in sospeso" (non vi hanno dato seguito). Fin qui ci siamo. A me sembra tutto a posto, nel senso, non vedo niente che di per sé mi sembri problematico. Hai un mondo ricchissimo di agganci, i PG li trovano in quantità, quindi decidono, in piena libertà, quali perseguire / approfondire e quali no. Perché questo ti sembra un problema? Temi di aver fatto troppo lavoro, come master, e di aver "sprecato" troppa preparazione? In questo caso, in futuro crea meno sotto-trame e metti meno agganci. Quello che è fatto finora ormai è fatto. Comunque è abbastanza normale per un DM preparare delle cose senza poi usarle, fa parte del mestiere, diciamo. Al limite puoi provare a "riciclare" qualcosa fondendo qualche side quest in sospeso con qualcuna che invece sta venendo perseguita, come ti suggerisce @Thaeris (ma non troppo spesso o sembrerà "artefatto"). I tuoi giocatori sono insoddisfatti perché il fatto di avere degli agganci in sospeso li turba? Vorrebbero la sensazione di aver "completato tutto"? Spiega loro che D&D non è un videogioco, che si "platina" con il 100% di completamento 🙂. Il mondo di gioco è sempre più vasto e più ricco di quello che effettivamente i PG riescono ad esplorare, e questo è bene, perché significa che hanno libertà di scegliere. I giocatori non sentono l'esigenza di completare tutto (bene, hanno buonsenso) ma sono dispiaciuti per il fatto che quelle sotto-trame, con i problemi che contenevano, siano "irrisolte", senza una conclusione? Prendi una parte di quelle sotto-trame e dai loro una conclusione. Visto che i PG hanno deciso di non darvi seguito, stabilisci che cosa è successo in loro assenza e come è andata a finire la cosa. Fai in modo che si imbattano, casualmente, in questa conclusione (così come si sono imbattuti nell'aggancio), venendola a sapere. (Consiglio: non farla troppo "punitiva", cioè non dare l'idea che tutte le side quest che hanno lasciato perdere siano finite a catafascio, in modo tragico e drammatico; qualcuna magari sì, ma non tutte: altre volte magari è subentrato qualche altro avventuriero, o si è trovata una soluzione diversa; questo, sia per non dare l'idea che i PG siano indispensabili e senza di loro il mondo crolli, sia per non dare l'impressione di voler "rimproverare" i giocatori per aver lasciato indietro quelle side quest, cosa che è nel loro pieno diritto).
    1 punto
  25. Fondile. Il personaggio x potrebbe dare indicazioni sia sulla sottotrama a che sulla b, anche se non era il "personaggio principale" che avrebbe dovuto fornirle. oppure mentre indagano su un argomento scoprono dettagli su un'altra cosa anche senza aver fatto tutti i passaggi prima. In questo modo ne chiudi di più contemporaneamente, e dai anche un senso di mondo coeso e non a compartimenti stagni
    1 punto
  26. Chiudine una metà. Se i pg non hanno agito per tempo ormai potrebbe essere tardi per alcune di quelle sottotrame. Far sapere ai giocatori che alcune di quelle storie si sono concluse senza il loro intervento, alcuni dei png coinvolti sono morti o partiti per sempre proprio perché loro non li hanno aiutati, alcuni eventi sono accaduti perché nessuno li ha impediti, può creare l’illusione di un mondo che va avanti a prescindere dalle azioni dei personaggi.
    1 punto
  27. Marcel Moreau Concetto Base: Il lupo della Banlieue Marcel, l'ultimo dei volti adottati da Ysengrin, ha reso la periferia parigina il suo territorio di caccia: egli si aggira famelico per le metropolitane, i condomini sovraffollati, le bische clandestine e le zone turistiche alla ricerca, non di carne umana, ma di facile e immediato guadagno... Scippi, furti, truffe, rapine, il vasto curriculum del "Lupo della Banlieue" lo rende estremamente conosciuto nell'ambiente come un vero e proprio tuttofare criminale. Problema: La maledizione di Reynald Ysengrin è stato scritto con un solo scopo: essere la caricatura di chi vive accecato dall'avidità subendone le conseguenze (non c'è da stupirsi se proprio Marcel sembra non rendersene conto). Ai tempi dell'Ysengrimus riuscì a fregare un pezzo di lardo a Reynald la volpe e da allora è diventato il bersaglio preferito del ben più astuto ingannatore, venendo maledetto proprio da quest'ultimo. Adesso Ysengrin svolge il ruolo dell' "Ingannatore Ingannato": per quanto possano essere ben congegnati, buona parte dei piani di Marcel li si ritorceranno contro in un modo o nell'altro, presto o tardi. Persino i suoi successi sono destinati a durare poco o a venire "bilanciati" da disgrazie, lievi o gravi che siano.
    1 punto
  28. Lessi questo articolo in inglese già a suo tempo. Tra il preambolo e le disgressioni assortite mi è sembrato più un mezzo spot pubblicitario che un qualcosa di realmente utile e IT quanto potrebbe essere un post di un qualsivoglia blog meno blasonato o lo stesso Domini del Terrore/Ravenloft 2e...diciamo a pag 202 o giù di lì. La narrazione di W. S su prove di paura, shock corporeo e save or die non se po' leggere...ancora un po' e siamo a: "i pg devono avere tutto sotto controllo stile Neo alla fine del primo Matrix, sennò il gioco fa schifo." Anyway, tra le cose che i Poteri Oscuri non vogliono che si sappia inserirei indubbiamente le stats 5e dei Darklords e la meccanica delle prove delle Potenze. ¹ ¹
    1 punto
  29. Forzare la storia in genere non è una buona idea. Perdi in possibilità e profonditá. Anche io mi trovo in una situazione simile ma ho deciso che poichè non arriveranno dove pensavo al momento dello stop non ci sará la conclusione delle situazioni aperte ma un colpo di scena. Una rivelazione che avrebbero comunque avuto che invece che essere uno spunto per il proseguimento della sessione sará la season finale. “Buonasera. Io sono Nanda Shatri.” Ci vediamo a settembre. vedrai che sarà anche più interessante rispetto al concludere tutto.
    1 punto
  30. Avventura bizzarra. Non tanto per quello che racconta, quanto per l'obiettivo editoriale inspiegabile. Non è un'avventura introduttiva fatta per portare giocatori di Magic a provare D&D, e nemmeno contiene elementi che spingono i fan di D&D a usare le carte di Magic nel loro gioco… entrambe le cose avrebbero avuto senso. Sembra solo un'avventura che Wyatt aveva nel cassetto…
    1 punto
  31. @athelorn @brunno @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus In questi settimane non mi sono fatto sentire, come avrete notato, perché ho deciso di approfittare del periodo di "calma" per riflettere su questa avventura. Ormai è più di un anno che continuiamo a giocare con un ritmo estremamente lento, con continui post sul TdS per richiamare uno dei vari assenti. Questa situazione mi ha fatto gradualmente perdere interesse nei confronti del progetto, senza che me ne rendessi conto. È una delle cose che odio di più è proprio quando una campagna si trascina con un ritmo incostante solamente per evitare di dichiararla morta. Ho quindi deciso di prendere in mano la situazione e fermare questa avventura: provare a resuscitarla per l'ennesima volta mi sembrerebbe sbagliato anche nei vostri confronti. Non era partita con le migliori premesse, come parte di voi ricorderà, e ho fatto indubbiamente molti errori, sottovalutando, nei primi tempi, l'impegno necessario per fare il master sul forum. Vi chiederei di dirmi, se ne avete voglia, quali siano state le principali criticità: voglio capire come migliorarmi per le altre campagne sul forum, sia attive che future. Detto questo, non abbandonerò il mio progetto: continuerò a pubblicare il materiale che ho preparato e, quando sarà tutto pronto, vedrò se organizzare qualcos'altro, magari una campagna più lunga. Ovviamente vi coinvolgerò: al netto dei problemi dell'avventura, ho apprezzato moltissimo i vostri personaggi e le vostre giocate.
    0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...