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Ma solo a me sembra che questi ultimi interventi sul "canon" di D&D siano equivalenti al parlare di aria fritta? Ho riletto questo pezzo tre volte, e ancora non riesco bene a capire quale sia il punto centrale. Qual'e' il messaggio? Che il "canon" e' definito da ciascun tavolo? Se il messaggio e' questo, non ho ben capito dove stia la novita'. Non e' il modo in cui tutti i tavoli interpretano D&D e le sue ambientazioni da sempre...? Leggendo questi interventi, ho l'impressione di stare leggendo una risposta ad una domanda che non ho mai sentito fare. C'e' qualcosa che mi sono perso? C'e' una polemica in corso?5 punti
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Aspetto che tutti abbiano dichiarato le loro intenzioni per il round 3 prima di mandare avanti il gioco. Adesso che ci penso, è giusto che tu non possa semplicemente tirare in mischia. Ho fatto delle ricerche e ho trovato una regola interessante. Ecco un riassunto del regolamento che diserederei implementare: Puoi tirare in mischia (con qualunque arma a distanza) senza malus Però semmai mancassi, tiro 1d8 e determino a caso dove colpisce il proiettile Riferirsi alla cattura qui sotto Quindi nel caso qui sopra, se manchi c'è una possibilità che tu colpisca un alleato (4, 6, 7), però c'è anche una possibilità che tu non colpisca nessuno (1, 2, 3, 5, 8). D'ora in poi faremo così.4 punti
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Che poi l'ho tradotto in quella maniera solo per rendere il senso che voleva Perkins all'interno dell'articolo ma la sua interpretazione di Slut Street è errata e a questo punto direi anche in malafede dato che Ed Greenwood ha ufficialmente specificato che lo slut di Slut Street significa altro.3 punti
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Dato che ho tutte le schede e mancano solo dei piccolissimi dettagli, introduco l'ultima sezione della scheda: i Talenti. In questi verranno comprese le due varianti che utilizzo per questa campagna: i Gadget e la Magia. I Talenti I Talenti sono le capacità uniche che possiede ogni personaggio, quelle che lo distinguono dalla maggior parte delle persone. Sono dei bonus limitati e solitamente associati ad una abilità, che dovrete inventare e scrivere: io vi aiuterò per quanto riguarda il lato più meccanico, per renderli più bilanciati. In particolare, esistono principalmente tre tipi di Talenti: Talenti che forniscono un bonus: sono associati ad una abilità e forniscono un bonus equivalente ad +2. Devono essere sempre associati ad una abilità e ad una circostanza particolare. Un esempio può essere il seguente: "Dato che sono un abile spadaccino, posso infliggere automaticamente una Conseguenza lieve (quindi equivalente a 2 danni) al posto di ottenere un Beneficio quando ottengo un Successo con stile utilizzando Combattere". Talenti che cambiano le modalità di utilizzo di una abilità: questi talenti vi permettono di sostituire gli usi di due abilità in determinate circostanza. Ad esempio, utilizzare Accademiche per studiare i fenomeni occulti (per cui si utilizzerebbe normalmente Folklore) relativi ad una determinata cultura, oppure utilizzare Discrezione per attaccare quando si è nascosti rispetto al bersaglio. Talenti che cambiano le regole: questi talenti sono a loro volta divisi in due tipologie: quelli che dichiarano che un fatto è sempre vero e quelli che offrono una capacità molto potente una volta per scena/per sessione (in base alla capacità) o spendendo dei punti Fato. Un esempio potrebbe essere: "Dato che sono fissato con le macchine ho sempre con me tutti gli strumenti necessari a creare dei gadget improvvisati o riparare un macchinario". Oppure "Dato che possiedo la benedizione delle Parche, una volta per sessione posso ritirare una prova dopo aver scoperto l'esito". Vi ricordo che gli Aspetti sono sempre veri, quindi non è necessario creare uno di questi talenti per specificare un dettaglio già riportato in uno degli Aspetti. Ognuno di voi avrà 4 talenti gratuiti. Inoltre potete sacrificare un punto di recupero (che vi ricordo essere pari a 4) per ottenere un talento extra. Non è necessario usarli tutti ora: potrete scriverne uno al termine di qualunque scena, senza troppi problemi. Per avere degli esempi a cui ispirarvi, vi consiglio di guardare la wiki di FATE Sistema Base: in questa pagina potete trovare l'elenco delle Abilità, cliccando su ognuna di esse potrete trovare tre/quattro talenti esemplificativi. Oltre ai Talenti che vi ho già esposto esistono due altri capacità speciali che possono essere acquistate spendendo Talenti: i Gadget e la Magia. Gadget I Gadget sono oggetti speciali, sia magici che tecnologici, e che avranno un ruolo importante nella campagna. Un Gadget deve essere un oggetto molto importante, che i vostri PG useranno per molto tempo e che abbia una certa rilevanza nella loro storia. Ogni Gadget è dotato di una Funzione e un Difetto: sono due Aspetti che specificano le sue modalità di utilizzo e che possono essere invocati (o tentati) finché impugnate l'oggetto. Potete inoltre legare dei Talenti al vostro Gadget, permettendovi di ottenere dei nuovi possibili utilizzi o dei bonus quando lo usate. Vi faccio un esempio, preso dalla wiki: L’ANELLO DELLA VERITÀ ASPETTI Funzione: Rivelatore Magico di Bugie Difetto: Il Possessore è Obbligato a Dire la Verità TALENTI Forare il Velo di Bugie: Spendete un punto fato. Per tre volte durante la scena, potete chiedere al GM se qualcuno sta mentendo, ed egli dovrà rispondere con sincerità. Ogni Gadget costa un punto di recupero/un Talento+1 punto/Talento per ogni Talento che volete associare al Gadger. Il Gadget esemplificativo, quindi, costerebbe 2 punti recupero/Talenti. Potete ridurre il costo di un gadget aggiungendo dei Difetti in una proporzione 1:1 (un Difetto per un punto), tenendo conto che il costo minimo rimane sempre 1. Durante la campagna potrete trovare dei Gadget. Una volta identificati potrete utilizzarli gratuitamente per una scena (la prima in seguito al ritrovamento). Per utilizzarli nuovamente dovrete spendere un punto Fato o raggiungere un avanzamento, quando potrete aggiungerlo permanentemente ai vostri gadget spendendo il costo in Talenti/punti recupero. In serata o domani vi spiego il funzionamento della magia, che è lievemente più complessa.2 punti
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Infatti, sì, si puo passare. Lo considero terreno difficile (1/2 della velocità di movimento) però si puo passare.2 punti
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Una toppa non peggiore del buco ma che non risolve. Una dichiarazione tautologica che sa di scuse di dubbio senso. Dire che il canon gli serve internamente ma non vogliono obbligare nessuno è ridicolo come pensare che la gente si incazzi perchè modificano nomi di vie. io vorrei un storia generale da cui prendere spunto, cosa che gli ottimi manuali di Ad&d, 3e e anche 4e (dark sun su tutti, decisamente no i FR) hanno sempre fatto. Avere spunti di trama e spiegazioni in N manuali di campagne è ridicolo. Anche perchè non è che pubblicando un manuale obbligano la gente a studiarlo. per non parlare del sondaggio, con risposte come Las Vegas e Albuquerque. Mavadaviaiciap come dicevano in tv all’epoca d ad&d. Il nostro background.2 punti
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Articolo di Chris Perkins del 29 Luglio 2021 Sono Chris Perkins, uno dei principali designer del D&D Studio. Potreste conoscermi per prodotti come Curse of Strahd, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden e The Wild Beyond the Witchlight. Sono anche un esperto in materia quando si tratta delle storie di D&D. In questo breve post, descriverò la posizione del nostro studio sulla canonicità. Quando ci riferiamo al canone di D&D, stiamo parlando di verità a cui ci aggrappiamo in D&D 5E o di cose che sappiamo essere vere in qualche altra espressione di D&D. Quindi, cosa è considerato canonico in D&D? Vediamolo subito. Ogni Espressione di D&D ha il suo Canone Il nostro studio tratta D&D più o meno allo stesso modo in cui i Marvel Studios trattano le loro proprietà. L'attuale edizione del gioco di ruolo di D&D ha il suo canone, così come ogni altra espressione di D&D. Ad esempio, ciò che è canonico nella quinta edizione non è necessariamente canonico in un romanzo, un videogioco, un film o un fumetto e viceversa. Questo è vero non solo per storie e fatti, ma anche per le illustrazioni. Questo approccio consente a R.A. Salvatore di scrivere i romanzi di Drizzt senza doversi preoccupare se la sua versione dei Forgotten Realms corrisponde perfettamente a ciò che facciamo nel gioco di ruolo. Significa che un videogioco di D&D può prendere elementi da una serie di romanzi e presentarli in un modo che soddisfi le esigenze del gioco, piuttosto che aderire alla sequenza di eventi narrati nei romanzi stessi. Creativamente, è liberatorio. Questo approccio riconosce anche che i diversi media hanno sfide e requisiti unici. Ogni edizione del gioco di ruolo ha anche il suo canone. In altre parole, qualcosa che potrebbe essere stato trattato come canonico in un'edizione non è necessariamente canonico in un'altra. Ad esempio, la Succube è stata classificata come un diavolo nella quarta edizione, anche se nelle precedenti edizioni era un demone. Si può anche dire che ogni campagna che sia mai stata giocata in una delle nostre ambientazioni pubblicate ha il suo canone. La vostra versione dei Forgotten Realms ha il suo canone, il che non la rende meno valida della versione di chiunque altro. Nella vostra campagna nei Forgotten Realms Elminster potrebbe essere un lich. Nella mia Elminster potrebbe essere un criceto spaziale gigante in miniatura: entrambi sono accettabili e fantastici. La chiave del nostro approccio è la convinzione che la storia appartenga al DM e ai giocatori, non a noi. Facciamo uno sforzo consapevole per preservare quante più opportunità possibili per i DM di giocare con le proprie idee. Ecco perché non produciamo manuali che raccolgano un sacco di informazioni di background. Il DM o il giocatore rimane l'ultimo arbitro di ciò che è vero nelle sue espressioni di D&D. Perché non Adottare il Canone delle Precedenti Edizioni e Chiuderla Qui? La ragione più importante per cui manteniamo la nostra continuità, separata dalle altre espressioni e dalle edizioni precedenti di D&D, è ridurre l'onere per i DM. Non è che insistiamo nel creare tutto da soli; piuttosto, non vogliamo che i DM o i giocatori si sentano come se dovessero leggere un romanzo, giocare a un videogioco o acquistare un manuale della 3E per godersi il nostro gioco e ottenere il massimo dalla nostra attuale linea di prodotti. Siamo prudenti nell'introdurre alcuni tipi di nuove storie ed informazioni per lo stesso motivo: DM e giocatori dovrebbero essere in grado di utilizzare i nostri contenuti senza dover tenere il passo con una metatrama che si estende attraverso romanzi, fumetti e videogiochi. Il Canone della Quinta Edizione Inizia con i suoi Manuali Base Il canone della 5E include ogni frammento di storia che appare nelle edizioni più aggiornate del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E. Al di là di questi manuali di base, non abbiamo un resoconto pubblico di ciò che è canonico nella 5E perché non vogliamo sovraccaricare i nostri colleghi creativi e i nostri partner commerciali. Se non siete sicuri di cos'altro sia canonico nella quinta edizione, lasciate che vi dia una rapida introduzione. Strahd von Zarovich dorme canonicamente in una bara (come fanno i vampiri), Menzoberranzan è canonicamente una città sotterranea drow sotto il dominio di Lolth (come è sempre stato), e Zariel è canonicamente l'arciduca di Avernus (almeno per ora). Al contrario, tutto ciò che accade durante una partita live di Acquisitions Incorporated non è canonico nella 5E perché viene trattata come qualsiasi altra partita casalinga (anche quando sono coinvolti membri dei D&D Studios). Il Canone Riguarda meno il Vostro Divertimento e più il Nostro Voler Essere Internamente Coerenti Il fatto che una rappresentazione artistica o delle storie siano canoniche o meno nella 5E dovrebbe avere poca o nessuna incidenza sul modo in cui la maggior parte delle persone interagisce con il gioco. Se vi dicessi che Markham Southwell è canonicamente lo sceriffo di Bryn Shander intorno al 1492 CV, questo avrebbe davvero un impatto sulla vostra esperienza come master o giocatori a Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Spero di no. Tuttavia, utilizziamo internamente il questo canone per mantenere la coerenza tra i nostri prodotti di 5E. Sapere che i giganti del fuoco sono canonicamente più bassi, ma più potenti dei giganti del gelo significa che non abbiamo bisogno di ripensare a quella parte di storia nei prodotti in arrivo. Allo stesso modo, sapere che tutti i troll si rigenerano rende più facile la progettazione di nuove varianti di troll. Siamo a Conoscenza della Lunga Storia del Gioco Quelli tra noi che hanno la fortuna di diventare guide o ambasciatori del gioco di D&D devono allenarsi per diventare esperti delle storie, retroscena ed illustrazioni del gioco, in modo da sapere quando siamo fedeli al passato del gioco e quando ci stiamo muovendo in una nuova direzione. Decidiamo, in base alla nostra comprensione della storia del gioco e del pubblico, quali rappresentazione artistiche o narrative portare avanti, quali rappresentazione artistiche o narrative devono cambiare e quali rappresentazione artistiche o narrative dovrebbero essere sepolte così profondamente da non vedere mai più la luce del giorno. Abbiamo un paio di principi guida: Se la rappresentazione artistica regge ancora o la narrativa è stata vera e coerente in ogni edizione passata del gioco, ci pensiamo due volte prima di cambiarle. Se la rappresentazione artistica o la narrativa non hanno retto bene al trascorrere del tempo, possiamo aggiornarla o scartarla. Il numero di occhi di un Beholder è stato costante nella storia di D&D. Non c'è bisogno di immischiarsi con la perfezione, penso io. D'altra parte, se avete familiarità con le vecchie mappe di Waterdeep, potreste ricordare che una delle sue strade più squallide si chiamava Slut Street (Strada delle Puttane). Quando abbiamo aggiornato la mappa per Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, abbiamo dato a quella strada un nuovo nome. Il vecchio nome non era mai stato eccezionale e non ha retto bene al trascorrere del tempo. Rispondete al Quiz Rapido sul Canone di D&D 5E! Probabilmente sapete più fatti canonici sulla 5E di quanto pensiate! Cliccate qui per rispondere al nostro quiz, che include cinque domande a risposta multipla. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/dnd-canon1 punto
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Victor Victor, da buon metaliccano, si mise a ricaricare le armi quasi sovrappensiero, gli occhi persi a scrutare la fuga dei pirati. Solo una consapevolezza lo smosse. "Se non avete equipaggiamenti protettivi, allontanatevi da qua, in fretta!", ordinò, una nota di urgenza nella sua voce. Il ponte era ora al sicuro; ma il resto della nave? Si poteva dire altrettanto?1 punto
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Arn "Vass, mi fido di tuoi occhi e delle tue orecchie, ma sarò io ad entrare per primo, d'ora in poi", propose Arn, che poteva quantomeno fare affidamento su una protezione più robusta di quella dei compagni.1 punto
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Bork Con un calcio colpisco il petto del nemico mentre si accascia al suolo ed estraggo l'ascia che era entrata troppo in profondità nel suo cranio. Prima di scagliarmi sul prossimo, ho giusto il tempo per dare un'occhiata a Poldo e in totale frenesia da battaglia, gli mostro un sorrisone con i denti marci in bella evidenza. EHEH piccoletto, bella squadra io e te, continua così, tu gli fai solletico con quei puntaspilli, io gli apro testa con Moana! Nota: Moana è la mia fidata ascia 😉1 punto
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E comunque ottenere l'archetipo creatura immonda o celestiale trasformando un parassita in bestia magica non fa ottenere talenti, altrimenti sarebbe specificato nella descrizione dell'archetipo.1 punto
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In base a cosa? Di base una creatura evocata con evoca mostri mantiene il suo tipo originario. Poi se parliamo di animali celestiali o immondi è un effetto dell'archetipo, non dell'incantesimo.1 punto
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Anlaf Annuisco spiritato all'uomo, preso dall'euforia e dall'ebbrezza. "She c'è da menare, meno! Meno male!"1 punto
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Byrnjolf Per quanto gli prudessero le mani, per far scempio di cagnacci pelosi c'era sempre tempo. Il Fhokki puntò la stanza da cui proveniva il russare e cercò di trascinarsi dietro il gruppo silente. Forse avrebbero potuto prendere il dormiglione di sorpresa e farci due chiacchiere.1 punto
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Flint "Ai giovani nani si racconta del gigante 'mangiamonelli' per tenerli alla larga dai cunicoli più pericolosi... Quando tornerò a casa, mi raccomanderò con tutti di non averne più timore!" Si avvicinò a quella parte della torre che aveva assunto la forma di una bocca e cercò di scegliere il passaggio più agevole. Era disposto anche a fare il 'dentista' pur di riuscire ad entrare, abbattendo qualcuno di quei terrificanti spuntoni.1 punto
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Concordo con altri che sia questo post di CP sia quello di JC prima sono cose abbastanza tautologiche e ovvie, che non dovrebbero aprire particolari polemiche. Ogni opera che viene scritta in un universo condiviso ispira le altre, viene considerata dalle altre, ma la piena consistenza è importante ma non può essere un valore assoluto. È fondamentale che sia consistente nella stessa opera, è importante che le opere della stessa edizione siano consistenti, ma man mano che si cerca materiale poco conosciuto e lontano nel tempo la piena consistenza non può essere un vincolo a produrre un prodotto migliore. Se una via cambia nome, perché oggi suona strano e all'epoca non suonava strano, migliora l'esperienza e non da fastidio a nessuno. Se Lonza oggi fosse un modo volgare di definire il sesso orale non censureremmo Dante, ma eviteremmo di chiamare la nostra strada fantastica Via della Lonza perché distrae e fa ridere. Le cose cambiano, e si aggiorna il franchise. L'esempio del MCU mi sembra molto chiaro: i temi son quelli, la ricchezza del franchise è la sua storia e non si butta, ma in ogni riedizione qualcosa cambia, si aggiorna con il tempo, si modernizza. L'idea che sia tutto cumulativo è impossibile da tenere per cinquant'anni: non è solo questione di politically correct, gli stili narrativi si aggiornano e la roba vecchia spesso puzza di vecchio. C'è un feeling anni '70 nelle storie dei FR, come nella fantascienza Urania o negli XMen di Chris Claremont, che va ripulito un po' di alcuni elementi se si vuole attrarre un pubblico nuovo senza che sembri "la roba che si legge mio padre", che è la peggior pubblicità per le nuove generazioni. Se non possono toccare nessun evento, il film (per esempio) viene parecchio brutto - le storie dei FR sono infarcite di cliché e non hanno sicuramente una qualità del livello richiesto dal cinema moderno. Potrei fare delle supposizioni specifiche sui cambiamenti su cui CP e JC stanno mettendo le mani avanti, che sarebbero scelte ovvie e di buon senso, ma trovo il clima talmente bizzarramente polarizzato che preferisco non farle: darebbero adito a discussioni infinite su questioni che ancora non esistono.1 punto
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Un certo grado di "censura" a onor del vero vi è sempre stato. Waterdeep è piena di edifici definiti "festhall" che altro non sono (come descritti nella guida di Volo) che bordelli. Ma all'epoca della seconda edizione era più importante cambiare i nomi che i contenuti (bordello=festhall, diavolo=baatezu, ecc.) Cito Ed Greenwook che le idee le ha (o le aveva) molto chiare: "...“festhalls” [...] vary in customs, but the more elaborate ones ARE “a cross between a private club, a casino, and a brothel.” This is due to the fact that many folk in Faerûn can readily couple with someone (on a rooftop or behind a midden in crowded cities, and ‘out in the woods’ or in a nearby thicket or hollow in a distant pasture, in a rural setting) if mere sexual gratification is all they want. What they go to the brothels for (and yes, some of these establishments are private clubs, particularly those specializing in S&M, mate-swapping, or inter-species congress) is for ‘added fun.’ La traduzione la lascio a voi...1 punto
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Il paragone è forzato e fazioso, Greenwood non è un autore classico che usava il linguaggio della sua epoca, ma un appassionato di storia medievale che scrive prodotti per un pubblico moderno, un adattamento della terminologia mi pare decisamente più accettabile in questo caso. Non tutti devono essere fan accaniti del medievalismo per godersi i FR, magari valeva molto di più ai tempi di AD&D e di recente si è persa di più la cosa, ma capita, la società cambia, non è che le cose stanno peggio di default perché non siamo rimasti ancorati ai modi di fare del passato. Io la vedo più come un "evitiamo possibili future incomprensioni (perché non tutti magari si prendono la briga di contattare Greenwood o di sfogliare un dizionario medievale) cambiando il nome da Slut Street a Zastrow Street*". Non invochiamo termini come censura invano. * Per gli interessati Elliot Zastrow è un grande appassionato dei Forgotten Realms e di cartografia, che in passato aveva realizzato mappe interattive ed estremamente dettagliate di città come Waterdeep e che ha collaborato alla creazione di Dragon Heist proprio dal lato cartografico (tant'è che viene appunto ringraziato per le sue approfondite ricerche in quello stesso manuale).1 punto
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Ciao, anche io andrò in ferie le prossime 2 settimane. Dovrei riuscire a postare ma magari con meno frequenza. In caso sentitevi liberi di pilotare il mio pg.1 punto
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Ciao nelle prossime settimane starò solo con il cellulare, ed in base alle vacanze potrei avere qualche momento di buco sui PBF. Di norma dovrei riuscire a postare ogni due giorni senza grossi problemi, we a parte. Se dovessi bloccare l'azione chiedo al Master di gestire il PG come meglio crede.1 punto
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Ciao nelle prossime settimane starò solo con il cellulare, ed in base alle vacanze potrei avere qualche momento di buco sui PBF. Di norma dovrei riuscire a postare ogni due giorni senza grossi problemi, we a parte. Se dovessi bloccare l'azione chiedo al Master di gestire il PG come meglio crede.1 punto
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Ciao nelle prossime settimane starò solo con il cellulare, ed in base alle vacanze potrei avere qualche momento di buco sui PBF. Di norma dovrei riuscire a postare ogni due giorni senza grossi problemi, we a parte. Se dovessi bloccare l'azione chiedo al Master di gestire il PG come meglio crede.1 punto
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L'elettricità evocata da Doryen piomba con forza sui due shuagin, e sebbene si limiti ad impensierire appena la sciamana, corre con forza lungo il corpo del guerriero, annerendogli tutta la parte destra del corpo, dalla gamba fino alle braccia. I colpi successivi di Tumaru quasi lo mettono al tappeto, cosa che lo fa indietreggiare verso il parapetto della nave La timoniera è ancora vigile ed attiva, ed anzi si concede una piccola esultanza alla vista dell'uomo pesce moribondo A voi1 punto
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Non ti preoccupare, figurati. Anche io sono più lento in questo periodo. Per quanto riguarda il resto, spero non ti faccia prendere troppo dalla responsabilità. è un gioco dopotutto, cerchiamo di divertirci senza troppi pensieri😉1 punto
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Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] I compagni girarono intorno alla collina a forma di teschio: sulla neve non vi erano tracce rilevanti se non quelle di piccoli animali o volatili. Nulla dava l'impressione che ci fossero abitanti che ne entravano o uscivano La collina d'altra parte presentava solo tre ingressi visibili corrispondenti alla bocca e alle cavità oculari, oltre ad un incavo sulla cima del cranio che poteva nascondere un'altra entrata1 punto
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Trentesimo giorno di Kythorn, 1489 CV. Flambard si avvicina con apatica tristezza alla zona, non facendo nulla di particolare. Nel mentre Ealethan e Brando si attivano per coprire Lilly, la quale si sta già indirizzando verso la "testa". I restanti membri della carovana, per ora lasciano fare all'elfa, probabilmente la più esperta in materia. @Cuppo @Vind Nulend Lilly è in prossimità della testa ed inizia ad esaminarla. @unendlich0 punti
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Solo per precisione, la tabella originale è qua https://alfeimur.com/lasciati-demografia-eroica/ ed è stata utilizzata per popolare Alfeimur Quinta Edizione (ambientazione disponibile qua). A sua volta la tabella è basata sul concetto espresso in AD&D High Level Campaigns del 1995, di Skip Williams.0 punti
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