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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  2. Maestro Menatorio

    Maestro Menatorio

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  3. Azog il Profanatore

    Azog il Profanatore

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  4. aza

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/08/2021 in tutte le aree

  1. Non preoccuparti👍 Comunque, come ho già detto, scrivi meglio di persone che conosco.
    3 punti
  2. Congratulazioni, c'è l'avete fatta. Devo dire che a l'inizio temevo che finisca in TPK. 😅 Vi metto la mappa del dungeon e delle zone esplorate fin'ora. Le frecce rosse indicano dei passaggi verso delle zone inesplorate.
    3 punti
  3. Un certo grado di "censura" a onor del vero vi è sempre stato. Waterdeep è piena di edifici definiti "festhall" che altro non sono (come descritti nella guida di Volo) che bordelli. Ma all'epoca della seconda edizione era più importante cambiare i nomi che i contenuti (bordello=festhall, diavolo=baatezu, ecc.) Cito Ed Greenwook che le idee le ha (o le aveva) molto chiare: "...“festhalls” [...] vary in customs, but the more elaborate ones ARE “a cross between a private club, a casino, and a brothel.” This is due to the fact that many folk in Faerûn can readily couple with someone (on a rooftop or behind a midden in crowded cities, and ‘out in the woods’ or in a nearby thicket or hollow in a distant pasture, in a rural setting) if mere sexual gratification is all they want. What they go to the brothels for (and yes, some of these establishments are private clubs, particularly those specializing in S&M, mate-swapping, or inter-species congress) is for ‘added fun.’ La traduzione la lascio a voi...
    3 punti
  4. Well, mi par di capire che alla WotC sia in corso l'ennesima tragicomica puntata di game designer ai Confini della Realtà. Qualcuno faccia leggere le pagine introduttive di a Spasso per i Reami e Dar Vita ai Reami (in particolare campagne per novizi e per esperti) di AD&D a questi signori.
    2 punti
  5. Ma infatti non ritengo che il problema sia il cambio del nome della via di waterdeep, come non lo è un avanzamento della storia o alcuni retcon, anche se può piacere o meno, bensì il fatto che si dica cancelliamo tutto il passato senza fornire uno spunto presente. Poi è ovvio che io possa fare quello che voglio con la mia campagna e prendere elementi del passato ma un punto di riferimento serve. Invece non viene dato. Poi si, si sta parlando del nulla in pratica, perchè comunque ieri facevi quello che volevi con il lore passato e non avevi nulla di nuovo (per buona parte delle ambientazioni) e oggi la situazione è la stessa. Per questo dico che alla fine abbiamo una toppa che non risolve, semplicemente da un'uscita infelice è nata una discussione importante che coinvolge da un lato le scelte editoriali della wizard, dall'altra la volontà di adeguare la politica della compagnia ai progressi attuali relativi al politicamente corretto. Il problema è che da tutto questo potenzialmente ne perde il gioco e ciò, insieme alle scuse ridicole portate e al sondaggio che è oltre il ridicolo, infuoca ulteriormente gli animi.
    2 punti
  6. In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto, ma ho ancora un sacco di dettagli da definire, e non voglio farmi sfuggire nulla per questa campagna, quindi ecco un approfondimento veloce su Mappe, Monete d'oro e Mezzi di trasporto Mappe Oltre alla mappa che ho creato per una precedente intersezione (che trovate in basso) ne ho create altre due versioni, una senza griglia esagonale (più piacevole allo sguardo) e una più realistica. Con rive e confini meno definiti, che poi ho migliorato dandole un effetto "invecchiato" grazie ad un filtro Punto a dare una copia fisica della mappa ad ogni player alla prima sessione, cosi da consentigli di usarla per segnarsi luoghi, appunti e quest in corso in giro per il mondo (essendo una campagna sandbox può tornarli utile) Per ogni isola poi creerò una mappa personale, cosi da poter approfondire meglio luoghi, dettagli, e distanze. Ma quelle le vedremo via via che parlerò delle singole isole Monete d'oro Piccolo punto per la seguente analisi. Considero che una moneta d'oro ha un valore di circa 10 €. Questo per via di semplici calcoli che potete facilmente trovare anche su internet come questo, per facilità poi ho arrotondato il valore a 10 €. Trovo sia giusto puntualizzarlo al inizio di una campagna, o il party potrebbe finire per trascurare o esaltare il prezzo delle cose, in una campagna dove ero player io e il mio party abbiamo pagato un totale di 10 mo per una colazione... una palese rapina ma non ce ne siamo resi conto nella fretta della sessione Ogni regno ha la sua moneta specifica, ma essendo fatte tutte di materiali preziosi conservano il loro valore anche fuori dalla isola di provenienza. L'unica cosa che cambia è l'aspetto delle monete, ma il valore non varia. Ma specificare questo punto può tornarmi utile in seguito Mezzi di trasporto In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto. Ma mentre aggiornavo il mio taccuino (si, ho deciso di tenere un taccuino nel quale non solo mi segnerò non solo gli appunti della campagna, ma anche dato direttamente dal manuale, cosi da non doverlo andare a controllare ogni volta) mi sono accorto che sul manuale ci sono tante informazioni che di solito (per velocità) si tendono ad ignorare: costi dei pasti, servizi cittadini, costi delle selle esotiche e tanto altro (seriamente qualcuno è mai andato a vedere nel bel mezzo del avventura quanto costa una sella esotica? chiedo per un amico...) Ma quello che mi è interessato di più sono i costi relativi alle imbarcazioni e alle cavalcature (ma su queste ultime ho poco da dire) Oggetto Costo Velocità Barca a Remi 50 mo 2,25 km orari Barcone 3.000 mo 1,5 km orari Nave Lunga 10.000 mo 4,5 km orari Nave a Vela 10.000 mo 3 km orari Nave da Guerra 25.000 mo 3,75 km orari Galea 30.000 mo 6 km orari Tralasciando la velocità (che ho deciso di arrotondare a due caselle esagonali di movimento) Ho pensato a come e a quanto costasse trasformare una imbarcazione in un dirigibile o in una aeronave. I costi si aggirerebbero a 1.000 mo per trasformare una nave in dirigibile e 5.000 mo per trasformarla in aeronave Con le seguenti limitazioni: Le Barche a Remi non possono diventare nulla (troppo piccole) I Barconi non possono diventare aeronavi (troppo semplici) Le Navi da guerra e le Galee non possono diventare dirigibili (troppo pesanti) Con una aeronave il party potrà cominciare a mercantare merci qua e la per il mondo o portarsi dietro cavalcature e pet particolarmente grossi. Oppure potrebbero cominciare a portarsi dietro un gruppo di mercenari o compagni. Cose che con un semplice dirigile sarebbero quanto mai pericolose (in linguaggio master: lancio un dado degli imprevisti ogni volta che viaggiano) . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
    1 punto
  7. Xulene, drow ladra Scosto la testa da Adrian, guardando Wit intensamente con un sorriso malizioso e furbo, parlando in elfico Sai, dove sono nata io, dicevano lo stessa cosa degli uomini troppo belli. Ciò che conta però è come la usi. Mi alzo, prendo un altro bicchiere e verso del vino, porgendolo al mezzelfo, e sedendomi proprio accanto a lui, bevendo un sorso dal mio Certo, la mia reputazione mi precede. Basta dare uno sguardo al colore della mia pelle, e la maggior parte delle persone giunte a Barovia da altrove mi attaccherebbero a vista. E' rassicurante, da una parte, trovare qualcuno che riesce a non giudicarmi. Sospiro, leggermente imbronciata, mentre mi accoccolo sul polso, con lo sguardo perso davanti a me. Altro sorso di vino. O combatti, o sei spacciato. E' normale che siamo pericolose, abbiamo tanto da proteggere, tanto da nascondere, tanto da dimenticare. Finisco il vino, mentre gli altri stanno a ridiscutere nuovamente sull'immondo. Mi farei tanto una bella trance, ma ho già riposato abbastanza. Mi distendo un attimo, mi riverso un po' di vino e comincio a parlare Sentite, tutti quanti. Io capisco che siate preoccupati e tutto per questa situazione, ma riflettiamo un attimo. N4, giusto? Capisco la rabbia che provi, ma non ti porterà a nulla. Sicuramente è astuto, ha aspettato che arrivasse la guardia per dileguarsi. Ma, senza offesa, entrare in una locanda e gridare all'immondo, è proprio il modo peggiore per catturarlo o ucciderlo. Mentre voi, avreste dovuto ascoltarlo subito. Se è un vostro compagno, dovreste almeno fidarvi di lui, affidarvi alle sue capacità per compensare le vostre debolezze e i vostri fianchi scoperti Scuoto leggermente la testa, bevendo un altro sorso Se vi interessa l'opinione di un'umile assassina e cacciatrice di taglie con più di 100 anni di esperienza, accettiamo il caso. Facciamo finta di dimenticarci di questa faccenda, lasciamogli tempo di fidarsi a uscire e di sentirsi a suo agio. Poi, mentre nessuno se lo aspetta, lo scoveremo e lo intrappoleremo, costringendolo a mostrare la sua vera forma. Ritorno a parlare con Adrian Accettiamo il caso, non la obbligheremo a parlare se pensa che non sia necessario, o in qualche modo, di aiuto per risolvere la questione. Ma avremo bisogno dell'aiuto di suo fratello. Dato il suo ruolo, sa sicuramente meglio di noi se vi è stato qualcosa di strano, qualcuno che ha avuto un cambiamento significativo o anche piccolo. Capisce quanto potrebbe essere pericoloso per il villaggio, se questa creatura rimane a piede libero? @Voignar
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  8. Knochen Johann sapeva che, in fondo, se ľerano cercata. D'altronde, però, avevano già ignorato fin troppo. Il ragazzo era diviso tra la riconoscenza ed il senso dell'orrore. Sentiva solo il cuore martellargli in petto. Voleva andarsene e vomitare, ma si costrinse ad aspettare l'evolversi della situazione. D'altronde, era certo che Markus avesse ucciso solo per difesa: non era solo il senso di giustizia del suo compagno a suggerirglielo, ma anche ciò che lui stesso aveva visto pochi minuti fa. Il freddo era improvvisamente diventato insopportabile.
    1 punto
  9. Il mio appunto non riguardava il meritorio lavoro di traduzione fatto da @Grimorio in questo caso o da altri dello staff in generale. Anzi è stato molto interessante scoprire l’etimologia del nome della via, ma la critica era rivolta alla risposta della wotc che come al solito guarda al dito e non alla luna.
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  10. Millo Ascolto Iliukan e guardo la mappa, "Ho vissuto molti anni a Phandalin, uno dei punti di riferimento che posso riconoscere è la montagna che fuma, non ce ne sono molte qui attorno, per quanto riguarda l'albero e la foresta è come cercare un pesce specifico nel mare, magari lungo la strada troveremo qualcosa di simile." Dico sbocconcellando e guardando il gigante dal basso in alto. "che ne dici se ci facciamo compagnia visto che ti sei offerto anche tu? potresti raccontarmi la tua storia mentre io ti racconto la mia" dico scaldandomi vicino al fuoco.
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  11. se usi avventure da te create non cambia nulla, se (come me) hai poca inventiva ed usi le avventure canoniche riuscire a 'colorarle' aggiungendo particolari del canone presi dai diversi supplementi può essere molto appagante
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  12. Varl Non era lui che di solito parlava in queste occasioni. Si limitò a dire "Credo che i tre cavalieri che seguono la carovana stiano cercando proprio l'anziana che ha ucciso quell'uomo nella foresta. Non so chi sia o cosa sia ma se cacciate noi nonostante ci siamo solamente difesi per la nostra vita, lei deve essere importante per voi a prescindere dalla sua pericolosità. Ce ne andremo subito e, per quel che vale, non diremo nulla ai cavalieri, siete stati sempre benevoli con noi. Che Taal e Rhya proteggano i vostri viaggi" concluse sistemando l'arco a tracolla e la borsa con i suoi pochi averi
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  13. Dakkon Wildhorge Rispondo ad Anlaf come un figlio ritrovato i più forti di questi immondi sono i princi degli inferi ed i signori degli abissi, sono meglio conosciuto come diavoli e demoni. Al loro servizio, ci sono esseri immondi di ogni tipo, che cospirano per uccidersi fra di loro o distruggere gli altri piani. Il tutto per diventare più potenti e portare il male ed il caos ovunque. Si nutrono di anime e corruzione e spesso guidano le azioni di alcuni uomini anche sulle nostre terre, magari come consiglieri di sovrani o come patroni di coloro che affamati di potere son disposti a donare la propria anima a loro una volta morti.
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  14. Concludo che è una strana espressione. Dovete essere indulgenti con il mio italiano. 🙃
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  15. Io sono già in ferie spero di non aver ritardato il ruolo di nessuno ma da settimana prossima torno attivo
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  16. Come ho scritto è tutto di difficile comprensione avendo scritto le cose in modo confusionario. Per l'appunto inventarsi traduzioni che per altro non c'entrano nulla non è che aiuta eh... Ma non era warblade? Sì ma la manovra la usi una volta per scontro, da come scrivi sembra che ogni round fai 8 attacchi Anche con un'arma +5 vuol dire che colpirai suddetta CA si e no con 1-2 attacchi di quelli che hai in media. Poi magari ci sta anche non essendo un combattente puro, l'importante è che tu ne sia cosciente. Scusa il secondo perché come sopra una volta spesa la manovra non la puoi più usare. Idem per la volontà. Non è che puoi basarti su quello e poi sperare che nessuno ti noti. Nuovamente per come l'hai scritto è ambiguo e fuorviante. Perché scrivi che avrai CA 21 se poi avrai di più aggiungendo armatura e altro? Ancora una volta sembra che applichi sempre il furtivo indiscriminatamente. Contro ladri, barbari ed elementali e simili che non possono essere fiancheggiati, e quelli immuni ai critici comunque subiscono danni dimezzati. Inoltre per fiancheggiare devi comunque essere con la stance giusta e insieme ad un alleato sullo stesso nemico. Il tutto poi sempre supponendo che colpisci, quindi dire che fai 550 danni è un po' una forzatura. Lo fai contro un nemico non immune ai furtivi, che stai fiancheggiando con un alleato, solo un round, supponendo di colpire con tutti gli attacchi (e con gli ultimi attacchi la vedo molto dura in qualsiasi caso). Morale? Ci sono PG molto più semplici ed equilibrati per fare un damage dealer.
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  17. Bork Con un calcio colpisco il petto del nemico mentre si accascia al suolo ed estraggo l'ascia che era entrata troppo in profondità nel suo cranio. Prima di scagliarmi sul prossimo, ho giusto il tempo per dare un'occhiata a Poldo e in totale frenesia da battaglia, gli mostro un sorrisone con i denti marci in bella evidenza. EHEH piccoletto, bella squadra io e te, continua così, tu gli fai solletico con quei puntaspilli, io gli apro testa con Moana! Nota: Moana è la mia fidata ascia 😉
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  18. Wall of text al limite della violazione di copyright a parte non capisco: Che classi siano "spadaccino" e "imbroglione" Come gestisci le penalità di multiclasse delle 4 (o 5? classi base) Come calcoli il danno (2d6 al 1°? 6d6+30 al 20°?) Come arrivi a fare 8 attacchi Se pensi davvero che avere +23 con l'attacco più alto al 20° sia un punteggio decente: un diavolo della fossa ha GS 20 e CA 40, quindi hai il 15% di colpire e solo con i due attacchi più alti, senza contare la RD. Se hai considerato che con Cos 10 avrai pochi pf e TS tempra, quindi al primo save or die il PG è spacciato Se la CA che riporti è solo per riferimento o pensi davvero di andare in giro con CA 21 al 20° P.S. Se riproponi il PG in modo più sintetico è chiaro forse è più semplice da leggere, tra spiegazione di certe capacità e tabella con dati a caso non si capisce quasi nulla.
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  19. Concordo con altri che sia questo post di CP sia quello di JC prima sono cose abbastanza tautologiche e ovvie, che non dovrebbero aprire particolari polemiche. Ogni opera che viene scritta in un universo condiviso ispira le altre, viene considerata dalle altre, ma la piena consistenza è importante ma non può essere un valore assoluto. È fondamentale che sia consistente nella stessa opera, è importante che le opere della stessa edizione siano consistenti, ma man mano che si cerca materiale poco conosciuto e lontano nel tempo la piena consistenza non può essere un vincolo a produrre un prodotto migliore. Se una via cambia nome, perché oggi suona strano e all'epoca non suonava strano, migliora l'esperienza e non da fastidio a nessuno. Se Lonza oggi fosse un modo volgare di definire il sesso orale non censureremmo Dante, ma eviteremmo di chiamare la nostra strada fantastica Via della Lonza perché distrae e fa ridere. Le cose cambiano, e si aggiorna il franchise. L'esempio del MCU mi sembra molto chiaro: i temi son quelli, la ricchezza del franchise è la sua storia e non si butta, ma in ogni riedizione qualcosa cambia, si aggiorna con il tempo, si modernizza. L'idea che sia tutto cumulativo è impossibile da tenere per cinquant'anni: non è solo questione di politically correct, gli stili narrativi si aggiornano e la roba vecchia spesso puzza di vecchio. C'è un feeling anni '70 nelle storie dei FR, come nella fantascienza Urania o negli XMen di Chris Claremont, che va ripulito un po' di alcuni elementi se si vuole attrarre un pubblico nuovo senza che sembri "la roba che si legge mio padre", che è la peggior pubblicità per le nuove generazioni. Se non possono toccare nessun evento, il film (per esempio) viene parecchio brutto - le storie dei FR sono infarcite di cliché e non hanno sicuramente una qualità del livello richiesto dal cinema moderno. Potrei fare delle supposizioni specifiche sui cambiamenti su cui CP e JC stanno mettendo le mani avanti, che sarebbero scelte ovvie e di buon senso, ma trovo il clima talmente bizzarramente polarizzato che preferisco non farle: darebbero adito a discussioni infinite su questioni che ancora non esistono.
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  20. Che poi l'ho tradotto in quella maniera solo per rendere il senso che voleva Perkins all'interno dell'articolo ma la sua interpretazione di Slut Street è errata e a questo punto direi anche in malafede dato che Ed Greenwood ha ufficialmente specificato che lo slut di Slut Street significa altro.
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  21. 15° giorno di prigionia - verso l'ora di pranzo "Quelli sono orrori uncinati" rispose loro Serith "predatori dell'Underdark. Vivono in gruppi estesi: speriamo di aver affrontato i due capi del gruppo, in questo caso probabilmente si terranno lontani da noi, altrimenti saranno guai. Dobbiamo rimanere uniti" Mentre Tre Dita raccoglieva un uncino della creatura, il gruppo si ricompatto e proseguì lungo la caverna, fino a giungere ad un punto dove questa i biforcava. Il silenzio e l'oscurità permeava entrambi i rami della caverna @all
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  22. Una toppa non peggiore del buco ma che non risolve. Una dichiarazione tautologica che sa di scuse di dubbio senso. Dire che il canon gli serve internamente ma non vogliono obbligare nessuno è ridicolo come pensare che la gente si incazzi perchè modificano nomi di vie. io vorrei un storia generale da cui prendere spunto, cosa che gli ottimi manuali di Ad&d, 3e e anche 4e (dark sun su tutti, decisamente no i FR) hanno sempre fatto. Avere spunti di trama e spiegazioni in N manuali di campagne è ridicolo. Anche perchè non è che pubblicando un manuale obbligano la gente a studiarlo. per non parlare del sondaggio, con risposte come Las Vegas e Albuquerque. Mavadaviaiciap come dicevano in tv all’epoca d ad&d. Il nostro background.
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  23. Vi presento il mio personaggio. vorrei qualche consiglio sulla build. LV classe LC AB attacchi bonus danno TS Ab PT talenti classe dex CA 1 ladro 1 0 4 2d6 0-6-0 52 52 Faerie + able Trap - furtivo 18 18 2 ranger 1 1 5 2d6 2-8-0 11 63 seguire tracce 3 spadaccino 1 1 1-1 0= +2 fianc.-2wolf 2d6+3 2-10-2 9 72 craven discipline 4 rodomonte 1 2 6-6 +4= +2 fianc.+4dex -2wolf 2d6+4 4-10-2 9 81 accurato 19 5 ranger 2 3 7-7 +4= +2 fianc.+4dex -2dual 2d6+5 5-11-2 11 92 c.2armi 17 6 spadaccino 2 4 8-8 2d6+6 5-12-3 9 105 ab. focalizz saggezza alla ca 7 ladro 2 5 9-9 2d6+7 5-13-3 13 118 eludere 8 ladro 3 6 11-11-9 +5= +2 fianc.+5dex -2dual 3d6+8 6-14-3 13 127 penetrating strike 20 18 9 rodomonte 2 7 12-12-7-7 3d6+9 7-15-4 9 136 C.2armi migl. grazia 10 esemplare 1 7 12-12-7-7 3d6+10 7-15-6 13 149 abilità 11 spadaccino 3 8 12-12-12-7-7 +4= +2 fianc.+5dex +1discip. foc. 3d6+11 8-15-6 9 158 12 rodomonte 3 9 13-13-13-8-8 -2dual -2flashing sun 4d6+16 8-16-7 9 167 daring outlaw colpo intuit. - Schiv+1 21 19 13 imbroglione 1 9 13-13-13-8-8 4d6+17 8-18-7 13 180 Favorite trick 14 imbroglione 2 10 14-14-14-9-9 4d6+18 8-19-7 13 193 +1 spadaccino 15 imbroglione 3 11 15-15-15-10-10-5-5 4d6+19 9-19-8 13 206 C.2armi sup. +2 spadaccino +defense 16 rodomonte 4 12 17-17-17-12-12-7-7 +5= +2 fianc.+6dex +1discip. foc. 4d6+20 10-20-8 9 215 22 20 17 rodomonte 5 13 18-18-18-13-13-8-8 -2dual -2flashing sun 5d6+21 10-20-8 9 224 18 rodomonte 6 14 19-19-19-14-14-9-9 5d6+28 11-21-9 9 233 shadow blade 19 rodomonte 7 15 20-20-20-15-15-10-10 6d6+29 11-21-9 9 242 carica acrob. Schiv+2 21 20 rodomonte 8 16 23-23-23-18-18-13-13-10 +7= +4 fianc.+6dex +1discip. foc. 6d6+30 12-22-9 9 251 Fianch.+2 - grazia2 23 -2dual -2flashing sun Il personaggio è calibrato per giocare su f10 d18 c10 i18 s10 c10. Livello 1. balestra e trappole saranno le poche cose che sappiamo fare. livello 2. con il nostro arco guidiamo il gruppo al chiuso e all'aperto. Livello 3. adesso possiamo combattere in mischia e fiancheggiare SEMPRE grazie a island of blades, peccato non abbiamo sufficiente Tiro per Colpire. Comunque possiamo scegliere tra arco al +5 o 2 attacchi con le spade corte al +1 grazie a wolf fang strike. Abbiamo anche una salvezza sulla Volontà alta grazie a Moment of perfect mind. Livello 4. finalmente giochiamo in mischia, +6 a colpire. Livello 5. combattere con due armi dal ranger ci libera finalmente le manovre che saranno dedicate ai salti e ai TS. Livello 6. Otteniamo la postura Hunter's Sense che ci da olfatto acuto, una sinergia importantissima di seguire tracce. Adesso siamo un radar e un segugio. Grazie ad Abilità focalizzata Utilizzare oggetti magici adesso possiamo usare decentemente le bacchette. Livello 7. eludere Livello 8. con la variante del ladro possiamo fare finalmente i furtivi a molti tipi di bersagli immuni. Livello 9. 4 attacchi (3d6+9x4= 30 di media e 100 di massimale senza critico), simpatico. Livello 10. prendiamo il dieci su 5 abilità. Queste sono arista della fuga(easy escape), osservare(Clarity of vision), saltare(sudden leap), utilizzare oggetti magici(Pergamene, yes please) e concentrazione(TS sulla volontà) Livello 11. manovre di secondo livello, arriva Flashing sun e ci dona un attacco extra. Livello 12. colpo intuitivo e daring outlaw sono una marea di danni aggiuntivi. Siamo dei nuker (4d6+16x5= 50 di media e 200 di massimo senza critico). Livello 13. usiamo i trick 2 volte a combattimento. Livello 14. teletrasoporto. Livello 15. invisibilità, salvezza sulla tempra altissima(Mind over body) e movimenti del ragno a volontà. Livello 16. da qua in poi aumenterà soltanto attacco base e danno. Conclusioni Un personaggio a tutto tondo che sa orientarsi al chiuso e all'aperto. È il radar del gruppo e per farlo ulteriormente bene sarà necessario ottenere scurovisione da un oggetto magico. La mobilità è il nostro punto forte, salti e acrobazie fanno parte della nostra difesa in mischia. Genera un elevato ammontare di danni, al 20° abbiamo un massimale di 550 danni. Salvezze altissime grazie alla sinergia tra manovre e prendere il 10 a concentrazione ed eludere. Castiamo pergamene prendendo il 10 con un +7 e gradi massimizzati. otteniamo vari ed utili skill trick. Tasto dolente la mancanza di schivare prodigioso in una build che si basa sulla destrezza per andare in mischia. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 acrobazia 4 5 6 7 8 8 8 8 8 8 8 12 12 12 12 12 12 12 12 12 +2 artigianato 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 artista della f 4 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ascoltare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 camuffare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 cercare 4 4 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 20 20 conosc loc 4 4 4 4 4 4 4 5 6 6 7 7 7 8 10 10 10 10 10 12 decifrare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 diplomazia 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 disattivare 4 4 4 5 6 6 8 8 9 10 12 12 13 14 16 17 18 19 20 20 equilibrio 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 falsificare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 intimidire 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 intratt. danza 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 muoversi s 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 nascondersi 4 4 4 5 7 9 9 10 10 11 11 11 11 12 13 13 14 14 15 15 nuotare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 osservare 4 4 4 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 percepire int 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 profess 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 raccogliere inf 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 raggirare 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 rapidità di mano 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 saltare 4 4 4 4 5 5 5 5 5 8 8 8 13 13 13 16 18 18 18 18 +2 scalare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 scassinare 4 4 4 4 6 6 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 12 utiliz corde 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 legare utiliz ogg 4 4 4 4 4 5 6 11 12 13 14 14 16 17 18 19 20 21 22 23 +2 a decif inc su perg valutare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 addestrare a 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 cavalcare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 conosc geo 0 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 10 10 10 10 10 12 guarire 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 sopravvivenza 0 5 5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 7 11 11 11 11 15 16 16 +2 e +2 traccie concentrazione 0 0 6 6 6 6 10 11 12 13 14 14 16 17 18 19 20 21 22 23 trick 0 0 0 0 2 4 4 4 6 6 6 8 8 8 8 8 8 8 8 8 totale 52 63 72 80 92 101 114 127 136 149 158 167 180 193 206 215 224 233 242 251 totale da pareg. 52 63 72 81 92 101 114 127 136 149 158 167 180 193 206 215 224 233 242 251 incremento 52 11 9 9 11 9 13 13 9 13 9 9 13 13 13 9 9 9 9 9 Easy Escape artista della f. 8 (al 5°) Shrouded Dance Nascondersi 8. intratt. Danza 5 (al 6°) Clarity of Vision Osservare 12 (9°) Quick Escape artista della f. 12 (12°) Back on Your Feet acrobazia 12 (13° bonus) Extreme Leap Saltare 5 (14°bonus) Escape Attack artista della f. 8 (15°bonus) - Manovre e posture 1 distracting ember(m1) - swift. evoca un piccolo elementale del fuoco a 9m fino alla fine del turno. elementale del fuoco: pf 9, ini 5, vel 15m, ca 16(+1taglia +1dex, +3nat +1schivare)(contatto 13, cas14),AB 1, lotta -3, schianto +3 1d4 + 1d4 fuoco, att. speciale bruciare, scurovisione 18m, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, t 0 r 4 v 0, f10 dex13 cos10 int4 sag11 car11, asc 2, oss 3. island of blades(p1) - postura. Se adiacente ad un compagno i nemici sul fronte sono fiancheggiati. moment of perfect mind(m1) - immediate. concentrazione per salvezza volontà. sapphire nightmare blade(m1) - standard. concentrazione per colpire la CA poi un singolo attacco se colpisce il nemico è colto alla sprovvista e 1d6 in più altrimenti -2 a colpire. stone bones(m1) - standard. singolo attacco se colpisce guadagni RD 5/adamantino per 1 round. sudden leap(m1) - swift. muovi la distanza del risultato della prova di saltare. acrobazia contro attacchi di opportunità generati. ogni 5 è 1,5m. wolf fang strike(m1) - standard. attacchi con entrambe le armi al -2. Hunter's Sense(p2) - postura. guadagni olfatto acuto. 2 flashing sun(m3) - round completo. fai un attacco extra al max.bab. tutti gli attacchi prendono -2. L'accelerazione ti fa quasi sfuocare, la tua lama splendente lampeggia mentre attacchi ad una velocità impossibile. cloack of deception(m4) – swift. per un turno guadagni invisibilità superiore. shadow jaunt(m4) - standard. teletrasporto a 15 metri in linea di visuale. 3 Mind over body(m5) – immediate. concentrazione per salvezza tempra. dance of spider(p5). postura. guadagni "Movimenti del Ragno", devi avere una mano libera. - Tricks fuga: Easy Escape - Prerequisite: Medium or smaller size, Escape Artist 8 ranks. annulli il bonus di taglia nelle prove di artista della fuga. Quick Escape - Prerequisite: Escape Artist 12 ranks. Swift, prova artista della fuga per liberarsi in lotta o da un'immobilizzazione anche se hai già fatto una prova in questo round. Massimo una volta al giorno per tipo di costrizione. Escape Attack - Prerequisite: Escape Artist 8 ranks. se ti liberi da una presa come swift action puoi fare un attacco, l'avversario è colto alla sprovvista verso questo attacco. Furtivo: Acrobatic Backstab - Prerequisite: Tumble 12 ranks muovendoti nello spazio avversario se superi una prova di acrobazia il nemico è colto alla sprovvista verso il tuo prossimo attacco. Shrouded Dance - Prerequisite: Hide 8 ranks, Perform (dance) 5 ranks. Come azione di movimento fai una prova di nascondersi a cd 20. se la passi ottieni occultamento fino all'inizio del tuo prossimo turno Bonus vari: Clarity of Vision - Prerequisite: Spot 12 ranks. Swift. Con una prova di osservare a cd20 puoi capire il punto dove si trova un bersaglio invisibile entro 9m fino alla fine del turno. Spot the Weak Point - Prerequisite: Spot 12 ranks. Standard. Con una prova di osservare contrapposta alla ca dell'avversario il tuo prossimo attacco è considerato di contatto. Con un arma a distanza massimo 9m. Extreme Leap - Prerequisite: Jump 5 ranks. Se fai un salto di almeno 3m nel tuo turno spendendo una swift action puoi muovere di 3m addizionali. Nimble Stand - Prerequisite: Tumble 8 ranks. Ti alzi da prono senza provocare attacchi di opportunità. Back on Your Feet [Movement] Prerequisite: Tumble 12 ranks. Immediate. Ti alzi da prono senza provocare attacchi di opportunità. - Oggetti magici: prediligere i bonus di CA occhiali della notte braid blade - Varianti livelli morti rodomonte: il rodomonte ha 6 livelli morti in questi è inserita seduzione. Il primo al 4° al 3th, 15th, 18th, and 19th aumento di +1. Puoi effettuare una prova di raggirare con un personaggio del giusto orientamento sessuale. Una prova richiede 1d4+1 di ore e richiede la seduzione. Se la prova è superata di 10 o più allora 1d4+1 X 10 minuti e richiede un flirt. Se è superata di 20 o più 1d4+1 di minuti e richiede un apprezzamento. Secret DC* Example Common 10 Password told to the city guard, known by 16 or more people Uncommon 20 Identity of thieves' guild leader, known by 9 to 16 people Valuable 30 A merchant ship hauling exotic goods, known by 5 to 8 people Deadly 40 Plans to invade a foreign land, known by 3 to 4 people Unutterable 50 The mental disability of a king, known by 3 or less people * The DC assumes that the nonplayer character is indifferent. The Bluff check is modified by -20 if the NPC is hostile, -10 if the NPC is unfriendly, +5 if the NPC is friendly, and +10 if the NPC is helpful. Ranger: Spiritual Connection Level: 1st. Replaces: This benefit replaces the wild empathy class feature. Puoi usare parlare con gli animali o con i vegeteli come se usassi l'omonimo incantesimo a livello di incantatore il tuo livello da ranger per tre volte al giorno. Ladro: Penetrating Strike [General] Prerequisites: Ability to deal Precision damage (such as Sneak Attack or Skirmish) Puoi aggiungere metà dei tuoi danni da attacco furtivo anche a quei personaggi normalmente immuni. - Talenti: Faerie Mysteries Initiate tu e il tuo partner particate 15 minuti al giorno di meditazione. Usa l'intelligenza al posto della costituzione per determinare i tuoi PF. Able Learner ( Races of Destiny, p. 150) [Racial] Prerequisite: Human or doppelganger, tutte le abilità di classe incrociata adesso costa un punto anziché 2. Special: This feat may only be taken at 1st level. Craven ( Champions of Ruin, p. 17)[General] Prerequisite: cannot be immune to fear, Sneak attack class feature, -2 alla salvezza contro paura. Aggiungi il tuo livello ai danni da attacco furtivo. Daring Outlaw ( Complete Scoundrel, p. 76)[General] Prerequisite: Sneak attack +2d6, Grace +1, i livelli da ladro e rodomonte si sommano per determinare i bonus da attacco furtivo, grazia e schivare. Shadow Blade (Tome of Battle) Prerequisit: One Shadow Hand stance. Quando usi una postura di shadow hand e attacchi con una delle armi preferite della disciplina aggiungi al danno la destrezza.
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  24. Nicodemo Mi blocco un istante confuso quando Lily mi abbraccia. Poi capisco Tranquilla, tranquilla, va tutto bene. Dandole delle leggere e goffe pacche sulla schiena. Quindi sussurrando in elfico
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