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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/08/2021 in tutte le aree

  1. Direi di procedere direttamente con la festa.
    2 punti
  2. Considerando che con Resilient (Cos) prendi solo il +1 alla caratteristica, e con HAM prendi il +1 alla caratteristica e 3 danni in meno per ogni attacco, credo non ci sia molto da discutere su quale sia meglio, a meno che non ti piaccia prendere danni 🙂 Un'altra opzione è Skill Expert: expertise in una skill è un grosso vantaggio, cambia molto il gioco specie ai livelli alti.
    2 punti
  3. "Eh signora mia, che tempi! Ma dove andremo a finire! Non ci sono piu' le mezze stagioni! Ma l'ha visto il prezzo delle zucchine al mercato?"
    2 punti
  4. Avrà inizio con il vostro arrivo subito fuori da Kel Boldar. In soldoni i wandak di rado entrano uno per volta, ma c'è una "campagna di reclutamento" che ne raduna qualche decina al massimo e quando ci sono più o meno tutti vengono portati all'interno della montagna. Andando per punti: La magia runica dei nani si distingue principalmente perché usa il korthrune, che è una forma runica più elaborata e studiata apposta dai nani per imbrigliare meglio la magia. I klaya usano un sistema estremamente simile, sospettosamente simile, per creare oggetti magici e/o sacri. Giusto per darti un'idea, il mio personaggio in una mini-campagna su Eos fatta da un mio amico (stiamo già facendo gli spin-off e le avventure parallele XD) è un umano artefice, che usa le tecniche klaya e naniche per creare "trappole per energia arcana" da usare per lanciare incantesimi. Sfrutta appunto la somiglianza tra i due metodi per rendere il processo più efficiente. Lui non ha nessun tipo di magia interna e quindi sfrutta questo metodo per catturare la magia esterna che circola nel mondo. Ma la vera magia runica, come scritto qui, è un mix tra le due forme. Molti korthruneg sono nani che incanalano la loro magia usando le rune per renderla più affidabile e obbediente. Se invece intendi per "spontaneamente" la conoscenza innata delle rune, si può fare ma dovrebbe essere spiegato in qualche modo. Credo che un metodo lo si possa trovare senza dubbio. Si, certamente. Sostanzialmente su Eos sono tutti o maghi o stregoni, a livello di come vengono percepiti dalla gente comune: o persone che hanno studiato la magia, o persone che nascono conoscendola già, o una via di mezzo. Di solito è sempre una via di mezzo, dipende dalle tradizioni arcane che seguono i diversi popoli e le diverse comunità. Iku, un png piuttosto importante nella campagna in real, è la figlia di una Valka e di un umano, e per questo è nata con poteri sovrannaturali (stregone celestiale), ma ha passato la maggior parte della vita senza sapere bene come usarli. Negli ultimi due anni ha studiato presso un mago vero e proprio che l'ha aiutata ad apprendere le forme giuste per lanciare gli incantesimi. I bardi esistono in quanto incantatori che usano magia mescolata con l'arte. Oppure potrebbero essere artisti che per coincidenza sanno anche usare la magia, o potresti usare le meccaniche del bardo per rappresentare un tipo specifico di mago/stregone/chierico. In generale la magia non è comune su Eos, ma nemmeno così rara. Diciamo che è proprio in quel terreno dove non è abbastanza quotidiana da avere scuole arcane ad ogni angolo, ma lo è a sufficienza da aver dato origine a numerosi metodi e tradizioni per sfruttarla. Se hai altre domande, chiedi pure!
    1 punto
  5. Licaone entra nella locanda per essere accolto prima dall'odore di birra e sudore di vari animali, per poi essere accolto da un piccolo coniglio, un ragazzino con uno dei due denti spezzati e vestto con abiti umili ma ben tenuti Salve buon pellegrino, Benvenuto al tuo riposo, siamo pieni quuesta sera ma se riesce a trovare un tavolo arriveremo da lei in un salto Per quanto provi ad essere entusiasta chiaramente ha imparato la frase a memoria ed è stanco nel frattempo sul tavolo dove in prode kang si è appena seduta la cameriera Coniglia batte le palpebre un paio di volte, confusa dal modo di fare del viaggiatore, il suo sguardo si sposta verso Otto sperando che anche lui condivida la confusione Q-quindi, ehmm, quattro piatti e due birre signori?
    1 punto
  6. Sì è ottimo, ma è quasi un'overkill. Fai già tantissimi danni con tutto il resto. Interception è come una manovra in più!
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  7. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Uno per volta, con difficoltà diverse, i compagni si fecero issare sul teschio. Tass riuscì a salire senza problemi come face anche Raistlin, mentre quelli più ingombrati da armi e armature, come Sturm, dovettero togliersi i pesi maggiori ed issarli separatamente Come previsto quello che ebbe più problemi fu Riverwind che dovette essere aiutato pesantemente con la corda da Caramon e Sturm stesso Ma alla fine tutti i compagni si ritrovarono all'ingresso della bocca del teschio Come aveva già visto Tanis questa era circondata da stalattiti e stalagmiti che costituivano i denti affilati che si vedevano da lontano. L'interno era un'oscura caverna fatta del materiale blu-nero scivoloso: il piano declinava leggermente verso il basso perdendosi nell'oscurità retrostante. Tika fu subito pronta: "Se volete entro a controllare" disse @all
    1 punto
  8. Quindi posso produrre e magari vendere anche un gioco dal regolamento di merda, perché tanto poi chi fa da GM ci metterà una pezza, giiusto? Per pietà, ma 'ste robe non si possono più sentire nel 2021! La spinta verso la semplificazione viene alimentata dalla concorrenza, con giochi molto più accessibili (anche in termini economici) e che risolvono questioni annose o parti farraginose (gestione dell'equipaggiamento e/o del carico oppure la misurazione delle distanze in gioco, per esempio) in modo elegante e ingegnoso. E no, la Scatola rossa non è l'OD&D...
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  9. Ciao a tutti. Ho fatto un post più tosto lungo, ma importante. Ho prelevato le tasse sul vostro buttino e ho anche contabilizzato l'esperienza legata ai tesori, a valore di 1 gp = 1 XP. Per la vostra informazione, ecco la mappa di Morgansfort, con una leggenda.
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  10. Kang La giornata è stata lunga, ho camminato parecchio e appena entrato sono riuscito ad adocchiare un posto libero, uno dei pochi: è ovvio che mi meriti di sedermi lì e godermi un buon pasto e qualcosa da bere. Kang si è meritato questo posto con una giornata di cammino, quindi se lo prende. Dico, mentre mi siedo E prende anche un piatto del giorno ed una birra. Poi guardo il gatto Potrai anche esserti seduto prima di Kang signor artista, ma Kang ha camminato di più, più veloce e più in salita per tutto il giorno, quindi è Kang ad avere vinto. Descrizione
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  11. Non ho capito perché prendi resilient (cos) se hai già competenza nei tiri salvezza su cos essendo guerriero. Come consiglio minore, è meglio prendere +2 for e +2 cos invece di +1/+1 due volte, visto che prendendo +2 hai uno dei due bonus subito, vari livelli prima. Per il resto sì, è una build molto classica proprio perché eccellente: controllo del terreno, danno, resistenza.
    1 punto
  12. Ma non è importante quanto sia complicato, l'importante è che sia più complicato del viceversa. Quando si crea la GUI per un'applicazione o un sito internet, si spendono molti soldi per cercare di minimizzare il tragitto del mouse mettendo vicino le funzioni che spesso vengono usate in successione*. Quanto costa all'utente andare con il mouse altri venti pixel a destra? Non molto. Ma l'esperienza di uso meno stressante, sommando tutti i vari click, diventa più piacevole. Se è possibile girare le regole per avere bonus positivi invece di negativi, ed è gratis, non c'è motivo per lamentarsene. Il fatto che in 4E ci stessero pensando, mi fa pensare ad un prodotto più rifinito e a te fa pensare a giocatori che non sanno fare le sottrazioni. È sicuramente vero che a volte per ridurre la complicazione si riduce anche la complessità, ad esempio... Le meccaniche di vantaggio e svantaggio non sono neutre: quando parli di cambiare la granularità non sono più modifiche neutre per il sistema, in termini di profondità e complessità strategica. Ma l'esempio che facevi non era la sostituzione di un bonus granulare con una meccanica diversa, che è avvenuta in 5E, ma l'attenzione a evitare sottrazioni in favore delle addizioni, che era discussa per la 4E. Su vantaggio e svantaggio è questione di gusti (anche io non sono pienamente convinto), su addizioni e sottrazioni meno. Come esempio, il passaggio da AD&D2E a 3E credo sia il passaggio meno discutibile, per la parte che riguarda invertire THAC0 e rendere le meccaniche delle skill uguali con il sistema d20. Rendere il check unico e additivo, per skill o tiri per colpire, da confrontare con una soglia, non ha cambiato nulla della complessità ma ha abbassato il costo d'ingresso e lo stress mentale, rendendo omogenea una regola che non lo era semplicemente per tradizione: non c'è una diversa complessità strategica ad usare il d100 a scendere per le abilità e il d20 a salire per colpire, è solo complicato. Il gioco, per quella parte, funziona chiaramente meglio.
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  13. @SamPey @Alonewolf87, @Gigardos AD 563 - Libero, 14° giorno di Alzamuro Un nuovo giorno ha inizio: il sole risplende sulla città di Labona. Vi svegliate tutti molto presto, all'alba. Essendo Libero, non ci sono lezioni in programma ed avete quindi l'intera giornata a disposizione per fare ciò che volete. Fate colazione nelle vostre e vi preparate come meglio ritenete opportuno. Siete quindi pronti per affrontare una giornata che non si prospetta per nulla semplice.
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  14. La cosa bizzarra è che concordo con quasi tutto quello che scrivi, tranne l'ultima frase dopo il ma. Vogliono rendere il gioco più appetibile e diminuire il costo d'ingresso. Cosa c'è che non va? Potrei capire il problema se questo portasse ad una riduzione della profondità strategica. Ma gli esempi che fai sono proprio solo di complicazione. Se fare le sottrazioni è più stancante e meno immediato di fare le addizioni (e lo è), se si può gestire la stessa regola senza averle, chi ci perde? Non è che a me diverta particolarmente fare sottrazioni. Mi sembra che per il game design si applichi una strana metrica, per cui sia un merito per il giocatore riuscire a capire e giocare una regola complicata e difficile, e non un difetto di chi ha scritto il gioco che va limato nella fase di test. Non applichiamo lo stesso criterio ad altre attività umane. Anche se riusciamo a leggere questo testo, Non imorpta in che oridne apapaino le letetre in una paolra, l’uinca csoa imnorptate è che la pimra e la ulimta letetra sinao nel ptoso gituso, richiediamo che chi scriva stia attento a evitare errori di battitura che rendono la mia lettura, cioè l'uso del prodotto, più facile. Esigiamo che un testo sia chiaro, facile da leggere, senza errori. Non immagino nessuno dire di un libro senza errori di battitura "Ammetto che l'editing e la revisione di bozze facilitino la lettura, ma se qualcuno non riesce a leggere una frase con un po' di typo qualcosa che non va c'è...". Non vedo perché irritarsi se chi crea i sistemi che acquistiamo faccia in modo di rendere più facile il nostro gioco. Posso rimpiangere il THAC0 al contrario per le prime due sessioni, perché ci ero affezionato. Ma dopo che mi sono abituato al cambiamento, ben venga! Se chi pensa alle regole investe del tempo per modificare il sistema di modo che non abbia sottrazioni, e questo mi risparmia mezzo secondo ogni volta che tiro il dado, posso essere poco impressionato. Ma difficilmente ne sarò irritato.
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  15. Mi pare una visione molto superficiale. Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se e' uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi. Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente: 1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco. 2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo. 3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione. 5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile. Insomma, magari invece di volere "instupidirsi" la gente ha semplicemente esigenze diverse dalle tue.
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  16. Rhal Rhal osservò attentamente l'arazzo cercando di intuire cosa potesse esservi di tanto significativo al suo interno: potrebbe essere magico? Oppure mascherare nei suoi disegni una mappa? Io direi di farne una copia su carta da portarci dietro. Non si sa mai quando potremmo aver bisogno di rinfrescarci la memoria. Stephan potete passarmi un figlio e dell'inchiostro?
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  17. Grazie ora ho compreso meglio il tuo pensiero. Scusami se non sono riuscito a comprendere bene prima.
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  18. Oltre all'ottimo post riassuntivo di @Bille Boo, provo a fare un esempio. Carta-forbici-sasso è un gioco semplice, sia nel senso che è poco complicato (ha una sola regola: scegliere tra tre opzioni) sia nel senso che è poco complesso (la profondità strategica è una sola, capire quello che l'avversario farà). È meglio o peggio del gioco degli scacchi? Questione di gusti! Il gioco degli scacchi offre molta più complessità strategica, e più complicazione. Cosa sia da preferire, è questione di gusti e di situazioni. Non giocherei una partita bullet a scacchi per decidere chi tira il calcio d'inizio a calcetto, e non passerei un pomeriggio a studiare vecchie partite di carta-forbici-sasso. Non c'è un vincitore, e siamo nel reame del soggettivo. Ma posso dire con certezza che RPS25, il gioco come Carta-Forbici-Sasso ma con 25 opzioni da ricordare, sia inferiore a Carta-Forbici-Sasso. L'essenza del gioco è ben esplicitata dalle tre mosse: la complicazione delle 25 mosse non aggiunge complessità, aggiunge solo sforzo mnemonico e annacqua la meccanica di base. Diventa difatti impossibile provare a influenzare l'avversario e prevedere la sua psicologia, che è l'essenza di Carta-Forbici-Sasso. Più complicato, ma non più complesso. Bocciato (dalla storia e da me). Non sto assolutamente dicendo quindi che 5E sia oggettivamente meglio di 3.5E: non ho neanche discusso né quale versione sia più complicata né quale sia più complessa. Ma dire che volere un sistema poco complicato sia dovuto all'instupidimento dell'utenza vuol dire non aver capito niente di game design: ridurre la complicazione inutile del gioco serve a evidenziarne la complessità strategica, ed è il primo obbiettivo del game designer.
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  19. Tserdain 10 Yarthmont 992, Tramonto [sereno - fine primavera] I compagni erano finalmente tornati a Sukiskyn riportando Stephan sano e salvo con dei nuovi indizi sui misteri che toccavano quelle terre Il loro ritorno era stato subito festeggiato da Pyotr e dalla sua famiglia che li aveva accolti nella sala grande "Siamo vostri debitori" disse Darya la moglie del capofamiglia, mentre Taras Irina e Matevey festeggiavano il ritorno dello zio Bottiglie di vino vennero stappate mentre il racconto delle vicende occorse veniva narrato dallo stesso Stephan. "Dopo essere stato catturato dai goblin durante l'attacco a Ilyakana fui portato alla tana dei Wollfskull e quindi da questi fino ad una città perduta chiamata Xitaqa dove venni interrogato da un mago chiamato Golthar: questi voleva sapere da noi prigionieri se sapevamo cdove fosse un Arazzo dorato" "Io sono stato zitto perché ho capito che forse sapevo dove fosse mentre gli altri prigionieri lo ignoravano. Pare che Golthar chiamato Skinny Legs avesse la chiave per rivelare un segreto nascosto in quell'arazzo, una cosa molto importante per lui. La chiave era un ago che lui possedeva" Poi Stephan si voltò "Eccolo, l'arazzo è quello" disse indicando un vecchio tappeto ingrigito sulla parete che presentava strani disegni geometrici ormai consunti "E' quel vecchio arazzo che avevi trovato nelle rovine" @all
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