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Mi permetto di dire che avete ragione. In compenso non son riuscito a leggere tutto, spero di recuperare e postare asap.2 punti
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Dorian Studio Dorian, guardando in particolare il braccio "offeso", ma la sua intera postura ed atteggiamento pare essere diverso dal solito. Getto un breve sguardo a Garion, incerto su come approcciare questo nuovo arrivato. Salute Garion, io sono Bernard dico, poi mi rivolgo a Dorian Presumo che possiamo parlare liberamente davanti a Garion quindi. Sì ci sono molte cose di cui parlare, ma prima di tutto spiegaci per bene cosa ti è successo, ti abbiamo lasciato in una condizione....preoccupante...2 punti
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Per l'ingombro del Senzavolto ho sempre calcolato tutto al centesimo di grammo 😄 ecco perché ho la fissa di convertire l'oro in lettera di credito e al tempo stesso, pur sentendo la necessità di una lanterna (perché potremmo spingerci troppo in profondità e le torce potrebbero non bastare) mi rendo conto che non posso aggiungerla al peso che già porto.2 punti
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Comunque questa scena di capire come interagire con i ratti mi ha portato a scoprire cose totalmente inaspettate tipo: https://www.animalbehaviorandcognition.org/article.php?id=11582 punti
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Non hai più bisogno strettamente di sistemi crunch, dato che qualunque MMORPG online può tenere traccia delle migliaia di variabili interessanti che vuoi simulare. Il GDR ritorna ad essere un'attività sociale e recitativa per sopravvivere, e per fare questo devi slegarti un po' dalle ricompense passive. In soldoni, tirare un dado e battere una soglia non è diverso da cliccare un pulsante e vedere esplosioni verdi sullo schermo. Queste ultime diventano sempre più interessanti, il dado no. I sistemi quindi tendono a incentivare uno stile più libero e circoscritto alle convenzioni del gruppo. Vedi FATE e roba così. Il test è difficile quanto lo vogliamo, il mostro è orribile quanto lo vogliamo, le regole ci aiutano alla narrazione profluente più che dirci cosa o meno ci grinda sugli HP e quale sia il bonus per scalare un muro coi mocassini. Più andrai avanti e più i sistemi di gioco digitali immersivi (in ogni caso passivi) spingeranno verso gdr da tavolo più aperti, astratti e semplicistici (ma non stupidi!) nelle regole. La sfida dei designer diventa questa, non trovare il numerino giusto che bilancia una classe con l'altra, e 300 talenti per simulare una varietà che puoi avere dando fiducia al giocatore.2 punti
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È un po' che volevo aprire questo topico il cui titolo si basa su un gioco di parole, preoccupazioni e serie tv. Apro questo post perchè sono curioso di capire se è condivisa la preoccupazione sull'uscita di queste due serie e in caso positivo quale desta la preoccupazione maggiore. Inizio dicendo quella che potrebbe sembrare un'eresia: amo Asimov più di Tolkien. Quindi la preoccupazione maggiore dovrebbe essere rivolta alla serie che porta per la prima volta sullo schermo un ciclo difficilissimo da rendere in ottica televisiva. Più di cinquecento anni di storia galattica divisi in sette libri (dal preludio a fondazione e terra) che fortunatamente non dovranno essere tutti oggetto della serie che pare sarà composta, qualora dovesse avere successo, di 80 puntate. Ecco 80 puntate non sono abbastanza per raccontare l'epopea della fondazione, dalla fase iniziale su Terminus, il pericolo dei regni di confine, l'espansione, i conflitti con il morente impero, il mule (o mulo a seconda dell'edizione) e la parte finale (sotto spoiler) No, non lo sono. Inoltre credo sarà anche difficile dare alla serie una continuità, visto che nei primi libri i protagonisti cambiano (da Hober Mallow a Salvor Hardin, ai vari signori mercanti) e lo fanno così repentinamente e con racconti così brevi che di alcuni nemmeno si ricordano i nomi, mentre negli ultimi due libri c'è effettivamente una stabilizzazione con Golan Trevize che si prende la scena. Dal trailer (che agevolo) sembra che la produzione si sia concentrata sulla prima parte del primo libro, traendo magari spunti da preludio e fondazione anno zero. L'idea potrebbe essere vincente, se ben sviluppata, anche se si vedono guerre che nel primo libro non ci sono e esplosioni a Trantor che... vabbè lasciamo perdere. Anche la serie in questione sembra poi risentire dell'onda del politicamente corretto. Se ho ben analizzato il trailer la protagonista è la giovane ragazza di colore, che dovrebbe rivestire il ruolo ricoperto dal giovane matematico che incontra Seldon nel primo libro. No problem sinceramente per il cambio, in effetti non sono moltissimi i personaggi femminili, sopratutto nei primi libri, anche se Asimov nei suoi scritti ha dato a personaggi del gentil sesso ruoli fondamentali in tutti i suoi cicli (che ricordiamo sono tutti interconnessi, dai robot, all'impero alla fondazione, nonché i libri e i racconti sui robot). Citiamo ad esempio Susan Calvin, Bayta Darrel e Arcadya Darrel, nonchè Bliss/Gaia e la solariana Gladia (il cui ruolo è centrale ma non da protagonista nel ciclo dei robot). Quello che mi perline e crea disagio è che il ruolo di Sto Demerzel è stato dato a Laura Bim. ENORME SPOILER Ecco questo mi lascia molto perplesso, a meno che non vogliano renderlo un po' efebico, tipo il mezzo angelo di Constantine (interpretato magistralmente da una grandissima Tilda Swinton. PS non ho letto il fumetto quindi la valutazione riguarda solo il suo ruolo nel film). Insomma il problema di Foundation può essere la storia. Se ci vogliono inserire scopate, meridionali, occidentali e orientali (come vengono definiti i diversi fenotipi umani nei libri di Asimov) non mi interessa, c'erano anche nei libri seppure non spesso, e alla fine va bene anche qualche switch di personaggio. L'importante è che non stuprino una storia fantastica. Questo mi preoccupa. Ho però una flebile speranza perchè tra le produzioni apple ho guardato solo Greyhound, e l'ho trovata eccezionale. Da persona a cui piace la guerra navale e che ha letto diversi libri sull'argomento ho trovato un'attenzione ricercata in molti dettagli e ho apprezzato molto il film. Veramente aderente alla realtà della guerra nell'atlantico (forse troppo per chi si aspettava un film d'azione). Se hanno prestato la stessa cura forse potremmo avere un buon prodotto. Da qui quindi capirete come la preoccupazione maggiore ce l'ho per la serie Amazon sul LOTR. Perchè li alcune cose non ci stanno. Elfi di colore, trombate e orge, stravolgimenti del canone che inficiano pesantemente l'intera cosmologia e il background di una pietra miliare della letteratura. Ecco sulla serie del LOTR tutto mi terrorizza. Come il ciclo delle fondazioni anche Silmarillion si connatura come libro in cui le storie narrate si susseguono lungo una timeline molto ampia e hanno protagonisti differenti. Il periodo scelto dagli sceneggiatori è quello della seconda era in cui Insomma personaggi già conosciuti (Gandalf? difficile. Legolas? Gimli? Thranduil? Più probabile. Galadriel? Magari. Celeborn? Possibile... Elrond? Ehhhh) in seconda era epoca Numenoreana... Plausibile che il plot giri intorno alla forgiatura degli anelli. Insomma LOTR davvero. Oltretutto la fase dell'egemonia e caduta di Numenor è molto suggestiva e sopratutto di facile identificazione per gli spettatori. Quindi la storia potrebbe essere facilmente distorta, come l'idea di fondo del LOTR, il background, il significato... tutto in nome di più spettatori, soldi facili e politicamente corretto. Insomma sono terrorizzato da questa serie che rischia di essere troppo simile a GOT (che ho abbandonato alla 4 stagione causa spoiler sui libri che non sono più usciti, maledetto ciccione babbo natale cattivo) e che NON DEVE ESSERLO. Rischiamo di veder replicati in peggio tutti gli elementi che hanno portato lo Hobbit ad essere un film dimmerda epocale (il primo si salva). Bonus Track: The wheel of time. Anche I quattordici libri della ruota del tempo sono oggetto di una serie in uscita a breve. Non ho letto la serie in questione ma ho amici che lo hanno fatto e sono altrettanto spaventati dalle notizie uscite al riguardo. Anche questa può essere oggetto del topic quindi, se qualcuno vuole approfondire.1 punto
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Elaethan Erashlooke @ A bere con Brando - @Vind Nulend @ In gita con Nicodemo - @Alabaster1 punto
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Poldo: Poldo Bola 2 mo Corda di seta 10 mo Mazzuolo gommato 10 mo Piccola campanella 1 mo Chiodi di ferro (20) 2 ma Vende la corda di canapa e guadagna 5 ma TOTALE AGGIORNATO: 628 mr 2016 ma -2 +5 = 2019 278 me 549 mo -> -2 -10 -10 -1 = 526 Una collana d'oro tempestata di rubini (300 mo) -> al collo di Iado Un tagliacarte (900 mo) -> tasca di Poldo1 punto
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mi permetto di aggiungere che da regolamento o fai azione preparata o fai movimento 🙂 bentornati a tutti! leggo il papiro1 punto
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Dorian Quando la porta si apre, sorrido ai miei due compagni "Buongiorno Ragazzi. Scusate per ieri, ho fatto un casino. Lui è Garion il mio...è un compagno fidato, ci aiuterà. Abbiamo veramente tantissime cose di cui parlare, sappiate solo che nulla sarà più come prima e la colpa è mia. Oltre a me, immagino abbiate ricevuto anche voi la lettera? È meglio che ci organizziamo e parliamo di tutto come si deve" Dorian appare diverso da come è sempre stato. Ora la schiena è dritta e le spalle non sono chiuse, inoltre il suo sguardo è decisamente più spento, quasi triste. Il suo sorriso è amichevole ma freddo.1 punto
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Theo Dezgrazos Potrebbe aiutarci rimanendo qui: il nostro problema è la totale mancanza di informazioni e piste su cui indagare per trovare l'incantatore ed il suo covo. Spiego alla sacerdotessa, comprendendo però la sua necessità. Conosco un incantesimo per creare rapidamente un odore, potremmo usarlo per confondere i ratti. Anche se, come già detto, il nostro obiettivo deve essere quello di evitarli, per quanto possibile.1 punto
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Senzavolto 13 mo spese Io 65 ma vendo l'armatura di cuoio, immagino alla metà del prezzo, quindi recupero 10, e spendo 55 mo In attesa di Poldo che mi deve confermare le sue cose, e se vende la corda normale, la cassa è la seguente: 628 mr 2016 ma 278 me 617 mo -> -13 -55 = 549 mo Una collana d'oro tempestata di rubini (300 mo) -> al collo di Iado Un tagliacarte (900 mo) -> tasca di Poldo1 punto
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Uno dei due non pare troppo entusiasta dell'idea, mentre quello che ha parlato di più annuisce alle parole dell'eldar "Si, vi mostreremo la via. Permetteteci di raggiungere l'espiazione tramite la penitenza. Il nostro signore era un uomo retto, ora è caduto nella follia... la nostra fedeltà è incrollabile, ma prima della fedeltà all'uomo viene quella al Dio! Vi mostrerò la strada se ci darete la possibilità di punire la nostra carne indegna" Ma non è ovviamente così semplice. Proprio no. Perché se anche l'uomo è disposto a mostrarvi la via, il problema è che essa si dipana attraverso una giungla invasa da orki e chissà quali altre bestie. Sono almeno quattro ore di marcia se non vi perdete e se non incappate in qualche minaccia. L'alternativa è prendere la navetta e raggiungere la posizione in poco meno di venti minuti. Come vi viene descritto dal servitore, il luogo dell'incontro è uno spiazzo senza alberi. In effetti il suo lord deve partire con una navetta, ci deve essere una specie di pista. Ma la vostra navetta non è certo silenziosa, e il vostro arrivo potrebbe essere notato con fin troppo anticipo...1 punto
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Allora, se va bene a tutti, questo è un bel momento per fermarci e riprendere poi il 14 o giù di lì. Meglio farlo a combattimento finto XD1 punto
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No Brenno, per quanto riguarda i tesori personali che già ci portiamo dietro, Senzavolto preferisce tenersi per sé ciò che già aveva a inizio avventura. Da ora vale a dividere tutto, con l'acquisizione di questi nuovi tesori 🙂 Infatti la moneta d'argento regalata a Irena l'ha presa dalla propria saccoccia.1 punto
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La collana d'oro e il tagliacarte direi di non venderli ma di portarceli dietro come bene di lusso in caso di scambio o altra situazione nella quale non possiamo avere accesso alle monete. Tanto hanno ingombro pari a zero. La butto lì: il tagliacarte a Poldo e la collana a Iado? Ve la segnereste in scheda con accanto il valore in m.o. e fra parentesi "fondo cassa" così sappiamo che è del gruppo. E poi chi gestisce il fondo cassa segnerebbe questi averi in possesso di chi sono. Per quanto riguarda l'equipaggiamento del Senzavolto, anch'io comprerei volentieri una corda in seta per sostituirla a quella in canapa che ho nello zaino e altre 3 fiaschette d'olio. Una lanterna per sicurezza ce la vogliamo portare dietro? A ingombro come state messi? Perché il Senzavolto soffre già di penalità da carico eccessivo.1 punto
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Tserdain 10 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] "Certo nasconderemo l'arazzo e staremo in guardia" rispose Pyotr "e vi ringrazio ancora per tutto quello che state facendo" "Io e Stephan vi accompagneremo fino a Rifillian per poi concludere l'affare con gli elfi" intervenne Taras, il figlio maggiore del capofamiglia "e ovviamene per pagarvi" "Tornare a Rifillian dove ci siamo conosciuti sarà un piacere" disse Stephan "Ora penso che mia madre Kuzma, che è sacerdotessa della Dea Petra, vorrà volentieri aiutarvi curandovi con le sue doti" riprese Pyotr "Così domani potrete partire in forze" @all1 punto
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Questo e argomenti simili sono stati sviscerati molte volte su questo e altri forum nel corso degli ultimi 10-15 anni. Non che ci sia niente di male nel riparlarne, ma lo puntualizzo perche' dubito ci saranno nuovi spunti. Faccio qualche osservazione: Non so se questa filosofia che descrivi si sia evoluta indipendentemente nella scena dei giochi di ruolo orientali - tuttavia le caratteristiche che descrivi non sono esclusive dei gdr orientali, o particolarmente innovative. Ci sono moltissimi giochi di ruolo occidentali che funzionano secondo gli stessi principi. Non sono nemmeno recentissimi come giochi: The Pool (2001) e' stato uno tra i primi esempi; molti i giochi ispirati alla Forgia sono nati nei primi anni 2000, arrivando in Italia intorno al 2009/2010 (es. La mia Vita col Padrone, Polaris, etc); Fiasco e' del 2009; insomma, potrei continuare. Esempi piu' recenti sono Fate e Cortex Prime. Non confondere i giochi OSR con le moderne iterazioni di D&D. Nei giochi OSR i personaggi tipicamente non sono "eroi fighissimi" - sono persone quasi normali che si cacciano in situazioni brutte e cercano di sopravvivere. Quello che hai descritto assomiglia piu' a D&D post 3.0. In poche parole: persone diverse si divertono in modo diverso. Per alcuni la fonte del divertimento e' data dall'adottare una prospettiva simile a quella di un autore che scrive un romanzo o il copione di una serie TV. Vogliono una storia soddisfacente, e vedono i personaggi come tali: personaggi di una storia che possono essere messi in situazioni spinose, perche' quello rende la storia piu' appassionante. Altri ancora vogliono l'immedesimazione: vogliono esperire un modo fantastico come se fossero quel personaggio, e tipicamente cercano di immergersi il piu' possibile, magari anche recitando. Per questi ultimi, avere autorita' narrativa al di fuori del proprio personaggio risulta fastidioso perche' riduce l'immersione. Altri ancora vedono i gdr come giochi prima di tutto: il personaggio e' una pedina da manovrare, e il divertimento viene dalle sfide che affronta il giocatore (anziche' il personaggio) - es. come posso usare le capacita' del mio personaggio per superare questo ostacolo? Altri ancora vedono il gdr come una power fantasy - vogliono sentirsi fighi, con un personaggio potente etc. Nessuno di questi stili di gioco e' sbagliato, ma devi sapere con chi stai giocando. Per rispondere alla tua domanda: il primo tipo di giocatore che ho descritto sara' entusiasta di avere questa liberta' narrativa. Il secondo tipo lo trovera' fastidioso e per lui rovinera' l'immersione. Il terzo e il quarto esempio di giocatore lo troverebbe noioso, o comunque cercherebbero di sfruttare le meccaniche del gioco non per costruire una narrativa, ma per favorire il personaggio nel perseguire i propri obiettivi. Qualche anno fa ho scritto un lungo post sul mio blog che parla anche di questo.1 punto
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Boys, is he in for a surprise... Scherzi a parte, trovo che l'argomento sia molto interessante, ma siano a tutti gli effetti due argomenti (legati, ma da distinguere). Primo, la possibilità data ai giocatori di poter influenzare il mondo esterno. A loro direttamente, senza passare dal master o dalle azioni del personaggio. Questo non è un punto particolarmente originale dei giochi che citi (quali sono?). È comune in moltissimi giochi decisamente main stream, tipicamente con la spesa di una moneta di gioco (solitamente modellata sui punti fato di FATE) se questo ha un effetto sulla parte ludica del gioco, e con più o meno gradi di libertà altrimenti. Vi sono moltissimi giochi che forniscono questa libertà ai giocatori. Il secondo punto che fai è il non avere uno scopo durante la narrazione, interpretare cioè come si vuole senza un obbiettivo condiviso e senza che la storia vada avanti. Qui siamo in una zona grigia, spesso poco riconosciuta dalla teoria ludica (ad esempio in GNS, che metterebbe tutto in N): è profondamente diverso narrare una storia e interpretare un personaggio. Un gruppo di persone che interpretano i loro personaggi e raccontano quello che succede nella loro vita, non stanno raccontando una storia. Una storia ha uno scopo, una evoluzione dei personaggi e del mondo, un momento di tensione o di ilarità. Io posso dirti. Oggi sono andato al mare, e mentre andavo raccontavo a mia moglie che se i numeri della pandemia non peggiorano potremmo fare un viaggio, e al mare c'era pochissima gente ma il mare era mosso e pieno di meduse, e poi tornando ho comprato delle banane, e mentre eravamo in macchina eravamo stanchi al ritorno abbiamo messo la radio e ognuno ha pensato ai fatti suoi. Questo è un racconto, ma non è una storia: nessuna di queste parti è stata narrata con uno scopo, è semplicemente come è andata la mia mattina. Ma, in una storia, parti simili non sono inutili: ognuno ha interpretato il proprio personaggio, e sapere questo pezzo di vita può aiutare a capire noi e la nostra relazione. Quindi? Se le parti di interpretazione senza scopo sono parti saltuarie, in cui la storia condivisa non va avanti ma si interpreta il personaggio per aiutare a definirne il carattere, i difetti fatali, gli obbiettivi, non c'è problema nel classificarlo tra i giochi con un focus narrativo, con momenti di pura interpretazione per aumentare l'introspezione. Se però questi momenti diventano la parte principale, e per gran parte del tempo si intepreta un personaggio semplicemente per il gusto escapista di interpretare un'altra persona, si va verso il teatro d'improvvisazione e si perde un po' non solo la dimensione ludica del RPG, ma anche quella puramente narrativa.1 punto
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Scadenza 03 Settembre Come vi avevamo anticipato il 15 Luglio, la Magpie Games ha rilasciato il Kickstarter per finanziare Avatar Legends, il gioco di ruolo Powered by the Apocalypse (PbtA) ambientato nel mondo delle serie animate Avatar: La Leggenda di Aang e Avatar: La Leggenda di Korra. La pagina del Kickstarter, che si sta rivelando un vero e proprio fenomeno in termini di raccolta fondi, è ricca di dettagli e anticipazioni sul progetto, che ci permettono di farci una prima idea di quello che sembrerebbe un prodotto interessante. Avatar Legends sfrutta la struttura tipica dei PbtA creati dalla Magpie Games: i personaggi vengono costruiti partendo da un Libretto, un archetipo generico che ne costruisce lo scheletro, e vengono caratterizzati da quattro statistiche, che rappresentano il loro carattere e il loro modo di approcciarsi alle situazioni. Ogni personaggio ha inoltre a disposizione delle Mosse, le azioni che può utilizzare per modificare il corso degli eventi, che richiederanno di tirare 2d6 e sommare una delle quattro statistiche. Un risultato di 10 o più indica un successo pieno, mentre un risultato da 7 a 9 indica un successo parziale, caratterizzato da una qualche conseguenza negativa. I danni vengono gestiti attraverso le Condizioni e la Fatica: le prime, che sono Colpevole, Furioso, Insicuro, Scioccato e Spaventato, indicano degli stati emotivi negativi, che infliggono una penalità di -2 a determinate prove, mentre la seconda rappresenta la stamina e la determinazione del personaggio e viene usata in situazioni che richiedono un particolare dispendio di energie fisiche o mentali. In questo caso le statistiche sono: Armonia, l'abilità di comprendere gli altri e agire con compassione, Creatività, l'abilità di pensare rapidamente e in modo non convenzionale, Focus, l'abilità di mantenere la calma sotto situazioni di stress e la propria determinazione, e Passione, l'intensità delle proprie emozioni e la capacità di sfruttarle per risolvere le situazioni. I Libretti a disposizione sono i seguenti dieci, ma potrebbero aumentare mentre il Kickstarter procede: il suo fulminante successo ha permesso alla Magpie Games di aggiungere numerosi stretch goal e, quindi, nuovo materiale al manuale base. Il Coraggioso, colui che vive per la propria gloria e per guadagnarsi il rispetto altrui. L'Erede, figlio di una dinastia tanto potente quanto spaventosa, che dovrà combattere contro il lato più oscuro del suo retaggio. Il Guardiano, colui che sceglie di proteggere una persona a lui cara. L'Icona, che dovrà vivere all'altezza delle aspettative che il mondo ripone in lui per via della sua famiglia. L'Idealista, la persona che ha usato i traumi del suo passato per costruire una nuova visione di speranza per il futuro. Il Martello, i muscoli, la persona forte e resistente che cerca sempre di risolvere le situazioni nella maniera più diretta possibile. L'Ostinato, colui che vuole raddrizzare il mondo, anche quando questo significa andare contro ad ogni regola. Il Pilastro, il fulcro del gruppo, in grado di guidarlo e coordinarlo verso la vittoria. Il Prodigio, la giovane stella nascente, che è riuscita a superare i propri maestri nelle loro arti. Il Furfante, un delinquente con uno scarso rispetto per le regole, ma un cuore d'oro. La vera innovazione arriva con la gestione dei dominatori: la Magpie Games ha scelto l'opzione più semplice, evitando di appesantire il gioco con un sottosistema dedicato o di creare sbilanciamenti. Ogni personaggio, infatti, sceglierà un addestramento: uno dei quattro elementi, il combattimento fisico o la tecnologia. Dovrà poi specificare quale sia il suo stile, ossia la sua interpretazione della scuola che segue: il particolare dominio dei fulmini di Azula, per esempio, o il combattimento con il ventaglio da guerra delle guerriere Kyoshi possono essere degli ottimi esempi di stili. Queste decisioni impattano, quindi, sulla narrativa: espongono quali siano le "armi" a disposizione del personaggio e come possa interpretare le Mosse a disposizione di tutti i personaggi. L'addestramento e lo stile hanno però anche un piccolo impatto meccanico: permettono infatti di accedere a delle Mosse uniche, che dovranno essere insegnate ai personaggi da dei maestri, la cui ricerca può essere una notevole fonte di avventure per il gruppo. Non è però l'unica innovazione offerta al sistema base: viene infatti aggiunta una sorta di sesta statistica, l'Equilibrio. Questa viene rappresentata da due concetti opposti scelti dal giocatore (Tradizione e Progresso, Libertà e Dovere,...) e ha un valore che varia tra -3 e +3, come tutte le statistiche, che viene aumentato (o diminuito) quando si compie un'azione seguendo uno dei due concetti. Il valore rappresenta il punteggio che si possiede nei propri due Concetti: come si può vedere dall'immagine sopra, ogni valore di Progresso (bianco) corrisponde ad uno di Tradizione. Il personaggio parte con un valore di 0, ossia in perfetto equilibrio tra i due estremi, e più si sposta verso uno dei due estremi più viene influenzato dal concetto associato, in positivo o in negativo. Il valore del proprio concetto dominante può essere infatti usato al posto di una statistica in una situazione narrativamente sensata. Allo stesso modo, un'azione che costringa il personaggio a superare uno dei due estremi lo "sbilancerebbe", costringendolo a sfogare la sua frustrazione o a crollare sotto al peso del cambiamento che sta avvenendo dentro di sé. L'ambientazione, infine, viene gestita in maniera tale da dare al gruppo più libertà possibile. Sono infatti disponibili informazioni per cinque diverse ere, che permetteranno di ambientare campagne differenti sia a livello di tematiche affrontate che come PNG presenti. In particolare, è possibile scegliere tra: L'Era di Kyoshi, ambientata poco dopo il romanzo L'Ombra di Kyoshi, con la giovane avatar che deve ancora affrontare le forze del cambiamento e le nazioni ancora in preda al banditismo e al processo di rafforzamento del proprio dominio. L'Era di Roku, ambientata poco prima che il Signore del Fuoco Sozin salisse al potere. In questa epoca dovrete affrontare delle nazioni sempre più tese ed evitare guerre e conflitti internazionali. L'Era della Guerra dei Cent'Anni, focalizzati sugli anni immediatamente precedenti al risveglio di Aang. Quest'epoca è perfetta per chiunque voglia combattere una crudele tirannia e cercare di portare nuovamente la pace. L'Era di Aang, ambientata immediatamente dopo la trilogia di fumetti Imbalance (inedita in Italia), un paio di anni dopo il termine della prima serie. I personaggi dovranno muoversi in un mondo ferito, che dovranno aiutare a guarire e traghettare verso un futuro migliore. L'Era di Korra, ambientata immediatamente dopo la trilogia di fumetti Ruins of Empire (inedita in Italia), qualche mese dopo il termine de La Leggenda di Korra. Quest'era è adatta in caso vogliate osservare gli effetti dell'imperialismo e dell'industrializzazione. Come al solito, il Kickstarter offre diversi pledge per finanziare il progetto e ottenere delle ricompense. Vi segnaliamo che le spese di spedizione non sono comprese nel prezzo indicato per i diversi pledge. Vi ricordiamo inoltre che potete iscrivervi alla Newsletter della Magpie Games per ricevere la possibilità di scaricare gratuitamente il Quickstart, che contiene tutte le regole del sistema, dei personaggi esemplificativi e un breve scenario per provare le meccaniche. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/avatar-legends-the-roleplaying-game?lang=it1 punto
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Dato che ho tutte le schede e mancano solo dei piccolissimi dettagli, introduco l'ultima sezione della scheda: i Talenti. In questi verranno comprese le due varianti che utilizzo per questa campagna: i Gadget e la Magia. I Talenti I Talenti sono le capacità uniche che possiede ogni personaggio, quelle che lo distinguono dalla maggior parte delle persone. Sono dei bonus limitati e solitamente associati ad una abilità, che dovrete inventare e scrivere: io vi aiuterò per quanto riguarda il lato più meccanico, per renderli più bilanciati. In particolare, esistono principalmente tre tipi di Talenti: Talenti che forniscono un bonus: sono associati ad una abilità e forniscono un bonus equivalente ad +2. Devono essere sempre associati ad una abilità e ad una circostanza particolare. Un esempio può essere il seguente: "Dato che sono un abile spadaccino, posso infliggere automaticamente una Conseguenza lieve (quindi equivalente a 2 danni) al posto di ottenere un Beneficio quando ottengo un Successo con stile utilizzando Combattere". Talenti che cambiano le modalità di utilizzo di una abilità: questi talenti vi permettono di sostituire gli usi di due abilità in determinate circostanza. Ad esempio, utilizzare Accademiche per studiare i fenomeni occulti (per cui si utilizzerebbe normalmente Folklore) relativi ad una determinata cultura, oppure utilizzare Discrezione per attaccare quando si è nascosti rispetto al bersaglio. Talenti che cambiano le regole: questi talenti sono a loro volta divisi in due tipologie: quelli che dichiarano che un fatto è sempre vero e quelli che offrono una capacità molto potente una volta per scena/per sessione (in base alla capacità) o spendendo dei punti Fato. Un esempio potrebbe essere: "Dato che sono fissato con le macchine ho sempre con me tutti gli strumenti necessari a creare dei gadget improvvisati o riparare un macchinario". Oppure "Dato che possiedo la benedizione delle Parche, una volta per sessione posso ritirare una prova dopo aver scoperto l'esito". Vi ricordo che gli Aspetti sono sempre veri, quindi non è necessario creare uno di questi talenti per specificare un dettaglio già riportato in uno degli Aspetti. Ognuno di voi avrà 4 talenti gratuiti. Inoltre potete sacrificare un punto di recupero (che vi ricordo essere pari a 4) per ottenere un talento extra. Non è necessario usarli tutti ora: potrete scriverne uno al termine di qualunque scena, senza troppi problemi. Per avere degli esempi a cui ispirarvi, vi consiglio di guardare la wiki di FATE Sistema Base: in questa pagina potete trovare l'elenco delle Abilità, cliccando su ognuna di esse potrete trovare tre/quattro talenti esemplificativi. Oltre ai Talenti che vi ho già esposto esistono due altri capacità speciali che possono essere acquistate spendendo Talenti: i Gadget e la Magia. Gadget I Gadget sono oggetti speciali, sia magici che tecnologici, e che avranno un ruolo importante nella campagna. Un Gadget deve essere un oggetto molto importante, che i vostri PG useranno per molto tempo e che abbia una certa rilevanza nella loro storia. Ogni Gadget è dotato di una Funzione e un Difetto: sono due Aspetti che specificano le sue modalità di utilizzo e che possono essere invocati (o tentati) finché impugnate l'oggetto. Potete inoltre legare dei Talenti al vostro Gadget, permettendovi di ottenere dei nuovi possibili utilizzi o dei bonus quando lo usate. Vi faccio un esempio, preso dalla wiki: L’ANELLO DELLA VERITÀ ASPETTI Funzione: Rivelatore Magico di Bugie Difetto: Il Possessore è Obbligato a Dire la Verità TALENTI Forare il Velo di Bugie: Spendete un punto fato. Per tre volte durante la scena, potete chiedere al GM se qualcuno sta mentendo, ed egli dovrà rispondere con sincerità. Ogni Gadget costa un punto di recupero/un Talento+1 punto/Talento per ogni Talento che volete associare al Gadger. Il Gadget esemplificativo, quindi, costerebbe 2 punti recupero/Talenti. Potete ridurre il costo di un gadget aggiungendo dei Difetti in una proporzione 1:1 (un Difetto per un punto), tenendo conto che il costo minimo rimane sempre 1. Durante la campagna potrete trovare dei Gadget. Una volta identificati potrete utilizzarli gratuitamente per una scena (la prima in seguito al ritrovamento). Per utilizzarli nuovamente dovrete spendere un punto Fato o raggiungere un avanzamento, quando potrete aggiungerlo permanentemente ai vostri gadget spendendo il costo in Talenti/punti recupero. In serata o domani vi spiego il funzionamento della magia, che è lievemente più complessa.1 punto
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