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Ho postato! (alla fine mi sono dovuto fare un piccolo intervento ma tutto bene, stranamente tutto bene visto che sono ancora giù a casa dai miei e temevo un po gli ospedali della zona, mea culpa) il massimo per mao sarebbe scalare qualche scaffale e mettersi in copertura dei miei colleghi (la vecchia mi sa di losco voglio blastarla)2 punti
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Prima di riprendere e parlare della prossima isola, ci tenevo ad approfondire un argomento. Che differenza c'è tra mostri e animali? Cioè molto spesso è un dettaglio che si tende a sorpassare, ma in una avventura come la mia, che si basa più sul mondo che su una storia, è un dettaglio con un certo spessore. Ecco dunque cosa ho pensato (Tra l'altro provo anche ad aggiungere un sondaggio, per sapere che ne pensate voi dei mostri nei vostri mondi) Differenza tra mostri e animali Come ho gia parlato nella intersezione dedicata ai panteon, nel mio mondo esistono 2 divinità. Una per gli animali (Flora), e una per i mostri (Térata). Quindi la differenza tra le sue "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Come ho scritto nel intersezione sopracitata, l'ideologia di Térata è "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" quindi, cosa comporta questo nel Lamarckismo Semplice, i mostri a differenza degli animali si evolvono secondo la teoria del Lamarckismo. A differenza degli animali che seguono il Darwinismo. Ma cosa è il Lamarckismo? Il Lamarckismo fu una delle prime teorie evolutive, e credeva che gli animali ereditassero dai genitori le caratteristiche acquisite. Quindi per fare un esempio: se vostro padre è andato in palestra, voi sarete più forte di come sareste stati se vostro padre non ci fosse andato. Il Darwinismo invece penso lo conosciate tutti, secondo Darwin attraverso la selezione naturale, solo gli individui "migliori" si riprodurrebbero, e con il tempo e piccole mutazioni genetiche, la specie si evolverebbe Cosa comporta ciò? Questo significa che i mostri, si evolvono molto più "velocemente" dei normali animali, e (nel mio mondo) sarebbe per questo che un drago è molto più forte di un coccodrillo. Inoltre questo ha permesso ad alcune specie di mostri di acquisire basilari poteri magici. Cosa che invece per gli animali comuni è pressappoco impossibile Infine, questo significa che se il party o degli png decidesse per puro caso di iniziare ad allevare mostri, potrebbero, allenando i genitori, creare esemplari sempre più forti in un tempo relativamente breve. E le razze senzienti? Una domanda sorge spontanea, di che categoria fanno parte le razze senzienti? inizialmente avevo pensato che tutte le razze derivassero da i "Predecessori" una razza di uomini, che in seguito alla divisione della Pangea (evento dovuto ad una guerra tra dei a danni del panteon delle ombre) col passare del tempo si sono evolute nelle varie razze: umani, elfi, Hafling, orchi, tiefling ecc Ma poi ho cambiato idea, nella nuova versione i "Predecessori" sono antenati di solo alcune razze, per la precisione sono antenati di: umani, elfi, Hafling, nani, e gnomi. Insomma, le razze con una pelle comune. Mentre le altre creature senzienti (come orchi e tiefling) si sono evolute da mostri (per esempio gli orchi dai Troll e i tiefling dai demoni) seguendo l'evoluzione secondo Lamarck. Da qui però sorge un ultima domanda, le razze derivate dai mostri, sono più forti? beh sarebbe logico pensarlo, ma per bilanciare la cosa ho deciso di inserire una regola "più una razza diventa intelligente, e più perde gli effetti donati dalla evoluzione". Quindi si, un orco figlio di un orco muscoloso sarà muscoloso a sua volta, ma questo è un effetto talmente minuscolo da essere praticamente impercettibile (in termini di gioco, non è nemmeno un +1) A che serve questa idea? Di per se non serve a nulla, ma ho deciso di fare ciò per vari motivi Il mio party viene da un liceo scientifico, quindi sono abituati al idea di evoluzione Ciò mi permette di creare una reale differenza tra mostri e animali, potendo cosi giustificare due divinità distinte Posso fare cose interessanti con razze in via di evoluzione (ma questo lo rivedremo tra un paio di isole) Questo mi permetti di creare una base per il "razzismo", per la precisione un razzismo tra animali e mostri. Il razzismo trovo sia un bel modo (mi dissocio) per creare cattivi interessanti che il party possa odiare (cof cof Hitler) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂️1 punto
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Alfeimur L’Ultima Crociata, la grande campagna ambientata nel 2054dfW nella Regione dell’Alfeimur, è disponibile. Pubblicata in origine in cinque episodi tra il 21 luglio del 2013 e il 05 dicembre del 2014 per D&D 3.5 con marchio d20 System, la campagna ha avuto un grande seguito, è stata oggetto di molti post e racconti, e per anni ne è stata richiesta un’edizione aggiornata alla SRD5. Dopo quattro diversi playtest (grazie playtester!) arriva ora la versione aggiornata, in un versione companion della rieditata Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione. L’Ultima Crociata é una lunga e complessa campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur, la regione del mondo di Tagalor descritta in Alfeimur Ambientazione. Un’avventura di dark sword and sorcery dove la magia misteriosa e il culto di Dei abissali la fanno da padrone, L’Ultima Crociata in sei successivi capitoli descrive le terre civilizzate abitate dall’Uomo man mano che rivela l’oscurità che giorno dopo giorno minaccia di inglobarle. Intrighi politici, scontri tra eserciti e rituali innominabili sono gli avversari cui i giocatori si dovranno opporre utilizzando al meglio le abilità dei personaggi dell’Alfeimur. Ogni capitolo può anche essere giocato come un’avventura singola, ma L’Ultima Crociata se giocata come scritta porta i personaggi dal primo al tredicesimo livello. Per tematiche e scenari la campagna dovrebbe soddisfare soprattutto quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono recitare il personaggio e trovare soluzioni creative ai problemi, ed è indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente per mesi o anni.1 punto
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Fight è una parola inglese e significa combattimento. Quando dici di voler creare un GDR, intendi un'avventura, giusto? Perche di GDR ne esistono innumerevoli. Cosa ti piace? Il medievale? Lo steampunk? L'urban moderno? Una volta che hai scelto che GDR voler utilizzare e quale sistema di gioco ti piace di più, puoi pensare di scrivere la tua avventura 🙂 A volte Google non basta per capire, se ti interessi o appassioni ad un GDR specifico, ti consiglio di acquistare i manuali base o di cercare il materiare gratuito disponibile.1 punto
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No, perché sono in direzioni opposte: la sciamana è di fronte a voi, i tentacoli dietro1 punto
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Complimenti per la dedizione che stai mettendo, stai facendo un ottimo lavoro e il fatto di motivare, anche scientificamente, questi aspetti del tuo mondo dovrebbe essere di ispirazione per tutti. Normalmente le motivazioni che i vari manuali danno alla nascita di mostri sono degli interventi "esternI" piuttosto che un fenomeno spontaneo motivato: il mago che trasforma qualcosa in qualcos'altro, un incrocio andato male, un incidente planare o magico, viaggi nel tempo, ecc. Direi che la motivazione che hai fornito tu sia moltro più originale e piacevole delle motivazioni date per alcuni mostri. 🙂 Se posso segnalare come da te richiesto degli errori di battitura: "Cosa comporta ciò?" > terza riga > "ah" anzichè "ha"; "A che serve questa idea?" > prima riga > "di perse" anzichè "di per sé".1 punto
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In realtà è il contrario, la prima a risolvere è l'ultima che è stata lanciata...quindi 3,2,11 punto
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Well, allora quando hai finito con quello prova a dar un'occhiata a quest'altro. (e no, anche se il nome può trarre in inganno, non è una ricetta di Masterchef) https://it.wikipedia.org/wiki/Agnello_vegetale_della_Tartaria1 punto
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Grazie, adesso so cosa fare questo pomeriggio😂🤣 Ovviamente l'idea del "razzismo" non sarebbe una cosa diffusa. Senno ti immagini ogni interazione con qualcuno di diverso?😂 non riuscirei più ad andare avanti con la storia. Sarebbero elementi singoli, o singole piccole comunità. (anche perché non saprei ruolare troppo bene tanti personaggi razzisti😅per fortuna aggiungerei) Anche perché in un mondo fantasy dove c'è molta più varietà rispetto al nostro mondo, un razzista ha poca possibilità. Cioè un Hafling razzista contro le altre razze si trova in uno svantaggio numerico spaventoso. In un mondo fantasy abbastanza bilanciato, non ci sono minoranze da prendere di mira. Quindi credo che il razzismo non si svilupperebbe più di tanto. Sarebbero solo soggetti singoli. O almeno me la sono immaginata cosi P.s. ovviamente il razzismo sarebbe solo tra le creature senzienti organizzate in società (a un drago, un grifone o una chimera non gliene può fregar di meno che un cavallo o una pecora siano diversi... alle peggiori ci vedono un bel pranzetto)1 punto
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Sì Anche carte con Lampo e abilità attivate o innescate. Sì, ma ricordati che di base per la debolezza da evocazione le tue creature non possono tapparsi per attivare effetti fino a che non inizia il tuo turno dopo quello in cui le hai giocate. Le creature si curano durante la Sottofase di Cancellazione della Fase Finale (End Step), a prescindere dal turno di chi é e di chi sono le creature/permanenti danneggiati sul campo. Genericamente vale il concetto Last In First Out (quindi se giochi 1-2-3 si risolve 3-2-1). Inoltre tieni conto che non potresti giocare una stregoneria come terza carta in questo esempio, puoi giocare le stregonerie solo durante una tua fase principale, quando hai priorità E quando la pila è vuota. Corretto1 punto
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In linea generale che i primi non esistono (o "esistono" perlopiù sottoforma di miti&leggende) mentre i secondi sì e alle volte possono esser scambiati per mostri/creature fantastiche o dar vita a leggende e dicerie varie (tilacino, calamari giganti, ornitorinco, l'albero delle oche nel medioevo, un pesce a caso in qualche puntata a caso di River Monsters ecc) In un mondo fantasy - poi vabbé, dipende pure dal setting - presumo che bene o male anche un png di lv 0 capisce la differenza tra una viverna e una lucertola comune, o tra un cavallo e un ippogrifo sellato. (fix in grassetto su richiesta included) Ma ti dirò...io sarei più per una caratterizzazione soft di animali awakened e famigli/bestie magiche. (aka senza necessariamente sfociare nel "razzismo" mostri - animali. Anche perché secondo me a sto punto se il drago, il grifone e la chimera son "razzisti" coi cavalli, tutti gli umani son ".....isti" coi cavalli appena gli piazzano morso, briglie e sella e/o non gli servono la biada in sala da pranzo)1 punto
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Due Asce Il Fhokki non si espose mai alla vista dei due nella stanza, ma ascoltò l'intero intercorso, pronto ad intervenire in caso di necessità. Non ve ne fu bisogno, ma l'assistere alla scena fece maturare in lui un puntiglioso promemoria. Non si sarebbe mai, mai più fatto avvicinare da procace femmina, senza prima assicurarsi che non fosse Bjorn sotto mentite spoglie, pronto a tirargli un pessimo scherzo. Quindi ora troviamo questo Fright?1 punto
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grazie, li ho appena corretti👍🏻 P.s. Bolly the kid non è male come nome ahaha, quasi quasi lo tengo La prima volta che lo sbagliato (in un vecchia intersezione) era serio, ma mi ha fatto cosi tanto ridere che lo tenuto per quelle dopo😅😂1 punto
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Vedete il mare in tempesta, l'isola di Gundarlun e una nave di metallo esplodere in cielo. Una parte si schianta sulla costa, la luce della luna che si riflette iridescente sulla sfera perfetta e aliena della parte incuneata a terra... Venite arruolati dall'Alleanza dei Lord, nella Costa della Spada, per indagare su questo fantomatico naufragio sull'isola di Gundarlun. Durante il viaggio, capitano cose strane, sogni estremamente realistici, balzi temporali di giorni e attacchi da diverse creature marine. Per ultimo, un gruppo di Sahuagin si arrampica sulla nave per attaccarvi, nel mentre trasporta su alcune barche una strana effigie a forma di squalo (Sekolah, la divinità squalo dei sahuagin) e un ragazzo, Bern, il quale ricorda di essere stato attaccato dai Sahuagin insieme alla sua famiglia ma anche lui ha qualche piccola amnesia. La statua a forma di squalo ha degli strani simboli sopra, come se fossero stati impressi su di essa. Chi la tocca ha delle visioni, un tentacolo bluastro che stringe la statua e alcune parole che riecheggiano nella mente... Ashnor, toccandola, subisce un contraccolpo psichico tale da cambiare personalità. Si fa chiamare Sabrina e di essere di un altro mondo, un mondo diverso, dove le navi volanti esistono e dove lei faceva parte dell'equipaggio di una di esse. Sbarcati alla capitale, Gundbarg, il sovrano Olgrave Asciarossa vi spiega quello che può della questione: dovete dirigervi nella contea del suo vassallo Frostgale, dove si è schiantata la nave, a Fiskrbak, e indagare su cosa sia successo. Il conte Frostgale è molto contrariato della morte dei suoi paesani. Dopo aver viaggiato altri tre giorni via terra per arrivare al villaggio, il conte vi manda finalmente alla nave, che scoprite essere la cosa più incredibile e assurda mai vista, perfino per Sabrina. Riusciti a superare i miasmi venefici e le porte senza serrature, all'interno vi attende una camera piena di cilindri di vetro contenenti un liquido denso con strani girini e una creatura simile a un elfo che vi attacca con una forza e un'agilità incredibile, e un'arma altrettanto potente e argentata. Nonostante abbiate la meglio, dalla sua testa esce un mostro cerebroforme con le zampe che cerca di fuggire. Superata la stanza dei cilindri, ciò che trovate è un'enorme stanza circolare, macabra e aliena, le cui pareti piene di geroglifici cambiano costantemente, e una piscina levitante. Il tocco del liquido presente nella piscina scatena altre oscure visioni. Al tocco anche Malory sviene, per poi rinvenire come Martino, un compagno di Sabrina nel mondo parallelo. Da qui, fate conoscenza con Aelech e Jon, nuovi arrivi da parte dell'Alleanza. Perlustrate l'isola anche, prima di entrare nella nave, scoprendo il probabile nido dei sahuagin, il relitto della Corona Dorata, e una miniera abbandonata che Frostgale ha chiamato Berranzo, e vi ha intimato caldamente di evitare perché rende folli. Decisi ad attaccare il relitto della Corona Dorata e uccidere i sahuagin, anche incoraggiati da Bern che continua ad affiancarvi nella speranza che troviate i suoi genitori, capite di aver bisogno di qualcosa per respirare sott'acqua, per potervi addentrare nelle profondità della nave affondata. Tornate perciò a Gundbarg, dove sapete che l'anziana proprietaria dei Magazzini Saltwood è in grado di preparare alcune pozioni per poter respirare sott'acqua, se le portate un'alga locale molto particolare che cresce in una grotta vicina, la "Grotta dell'Impiccato". Nella grotta, oltre alle alghe, trovate anche uno spettro e un leone marino a guardia di essa, oltre che una porta segreta contenente alcuni oggetti estremamente utili e, altri, estremamente inquietanti, tra cui anche alcune bambole di legno con le vostre sembianze e che parlano, soprattutto a sproposito. Bern vi aiuta come può, nonostante continui a lamentarsi di continue emicranie. Quella mattina, prima di portare a Nonna Saltwood le alghe, Aelech decide di provare un piccolo incantesimo per aiutare il giovane, ma l'effetto che ottiene non è quello sperato. Il ragazzo dopo poco strabuzza gli occhi e comincia a ululare dal dolore, finché la sua voce non si deforma in uno stridio, come anche il viso, cadendo a terra e poggiandosi carponi, per poi svenire tra i singulti. L'elfo capisce che il ragazzo è posseduto da un qualche parassita e, dopo attimi di puro terrore soprattutto per gli abitanti nella locanda, decidete di portarlo dalla vecchia Saltwood, la quale vi propone un patto: L'occhio che avete preso dal leone marino, in cambio del salvataggio del ragazzo, anche se più volte ha specificato che il ragazzo dovrà morire. Jon, preso dall'affetto per il ragazzo, chiede ad Aelech di accettare il patto. La vecchia estrae uno strano falcetto da una vetrina chiusa, lo intinge nel calderone e lo porge a Jon. La lama del falcetto cala su Bern come un coltello sul burro fuso, come se stesse tagliando l'aria. In un istante, la testa del giovane rotola a terra spruzzando sangue ovunque e fissandovi con occhi vacui per vari secondi, finché le pupille vuote non diventano argentee e un grido, lo stesso acuto e inumano suono di prima, fuoriesce dalla bocca che si spalanca. I denti cominciano a saltare, come tombini dalla troppa pressione nelle fogne. La pelle assume un tono più scuro. La vecchia comincia a salmodiare versi in una lingua sconosciuta, un tuono romba in lontananza nel mentre svariati lapilli violacei fuoriescono dal calderone fumante. Il cranio si ingrandisce come se delle pustole si stessero espandendo dalla nuca e un gruppo di quattro tentacoli si fa strada dalla bocca, agitandosi e dimenandosi in preda alla furia, mentre il grido, dapprima solo nelle vostre orecchie, inizia a riecheggiare direttamente nelle vostre teste. Il corpo di Bern resta a terra, inerte. Nonna Saltwood continua a salmodiare sempre più forte, pronunciando sillabe arcaiche e parole dimenticate, agitando le mani in aria finché, al culmine dell'incantesimo, alza le mani al cielo con il falcetto che prima si trovava ben saldo nelle mani di Jon. La testa e il falcetto prendono fuoco, un fuoco di colore viola come il liquido nel calderone e la testa stride di dolore, colpita dall'incantesimo. In un atto disperato, i tentacoli strisciano il più veloce possibile per cercare di raggiungere un qualsiasi essere umano, puntando apparentemente alla testa di Martino... "Coriaceo. Tsk... Proprio una brutta gatta da pelare..." esclama la vecchia, voltandosi verso Mao con un risolino, portandosi la mano alla bocca "...Senza offesa." Tutti1 punto
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allora anche a te ricorda alla lontana lo stile delle illustrazioni di Lupo Solitario? ti converrebbe farti un profilo Artstation, un sacco di illustratori si presentano lì0 punti
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