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Ho iniziato seriamente a fare il DM quando, con un gruppo di amici del liceo, abbiamo comprato in società i manuali 3.5. (Prima avevo avuto qualche esperienza con AD&D 2e, sia con loro che con altri, sia come giocatore che come DM, ma sempre in modo sporadico.) Nessuno di noi aveva mai giocato con quell'edizione. Si trattò di scegliere chi avrebbe masterato e il consenso fu unanime. Nel gruppo sono sempre stato quello con il pallino di "smontare le cose per vedere come funzionano", e di inventare cose nuove e provarle. Sospetto, poi, che l'altra ragione per cui la scelta ricadde su di me è che ero un discreto rompiscatole, fin troppo puntiglioso e scrupoloso, e quindi gli altri preferivano avermi dietro lo schermo che davanti 😂 Sono passati molti anni. Ho fatto il DM molto a lungo con quel gruppo, poi con altri gruppi, sempre più numerosi, anche di gente che non conoscevo affatto. Nel frattempo il mio gruppo "storico" di amici del cuore si è dissolto da anni. Il ruolo non mi dispiace, mi permette di dare libero sfogo alla mia vena creativa e di sperimentare nuove idee (temi, ambientazioni, meccaniche, regolamenti interi...) sulle povere cavie che accettano di giocare con me. Ciò nonostante mi piace anche fare il giocatore, lo trovo rilassante, e vorrei riuscire a farlo più spesso. Ora sono curioso di sentire l'ipotesi che attanaglia @nolavocals... 🙂3 punti
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L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. Una Breve Storia delle Legende Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio: Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord. Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così: The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio: In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.) Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.) L'Era dei Riquadri di Testo Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. (Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.) A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.) Le Guide alla Formattazione di un'Avventura Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto: Trappole Creature Tattiche Sviluppi Tesoro Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro. Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per: Gioco Narrativa Mostri Personaggi Trappole/Trabocchetti Tesoro Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione. È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo. Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin. Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove. Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key2 punti
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Mai avuto dubbi: acquisto a punti tutta la vita, sin dai tempi della 3.5. La dea bendata ha sempre avuto un grosso impatto in D&D, visto che sono coinvolti dadi. Che un tiro sfortunato possa farti fallire un'azione cruciale o mandarti all'aria un'intera scena ci può stare. Ma che un tiro sfortunato ti condizioni per un'intera campagna per me è davvero troppo. Diverso, ovviamente, è il discorso se si gioca "Old School" spinto e il "ricambio" di PG per un giocatore è relativamente frequente. Dall'altro lato, personalmente trovo interessante che ci possa essere un elemento casuale nella generazione del personaggio, inducendo i giocatori ad orientarsi in direzioni originali e impreviste, e aggiungendo un po' di brivido. Solo, vorrei un sistema che garantisse che i PG fossero comunque "bilanciati tra loro" come caratteristiche. Per il futuro sto considerando di playtestare un sistema, supportato da calcolatore, per generare caratteristiche in questo modo (casuali, ma con un "valore in punti" fisso e predefinito). Lascerò ai giocatori la scelta se affidarsi al caso o spendere i punti a loro scelta. E, per incentivare la prima opzione, concederò a chi si affida al caso un ammontare di punti leggermente superiore.2 punti
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2 punti
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Ho iniziato facendo il master perché sono stato io a "scoprire" il gioco nell'estate del 2001, tra la prima e la seconda liceo, a comprare i manuali (D&D 3) e a proporlo ai miei amici di scuola con cui giocavo a Magic. Dopo la prima avventura ci siamo dati il cambio, e siamo andati avanti ad alternarci per tutti gli anni del liceo (snobbando allegramente la 3.5). Verso la fine della scuola ho perso il personaggio e ho mollato per un po' D&D. Nel frattempo ho fatto il giocatore a Vampiri, partecipando a varie mezze campagne con amici di scuola e, successivamente, compagni di università. Ho anche provato a fare il Narratore ma non è durata. Dopo qualche anno di pausa sono tornato ai gdr nel 2010/11 quando sul posto di lavoro ho conosciuto persone curiose e senza esperienza, motivo per cui ancora una volta ho dovuto fare il master. Ho proposto prima Vampiri, poi D&D (sempre la terza edizione, visto che avevo i manuali e non entrando in un negozio dedicato da un bel po' non sapevo neanche dell'esistenza della quarta edizione nè delle differenze tra le diverse incarnazioni del gioco). Dopo la prima avventura una giocatrice si è proposta come master, così ho fatto da giocatore per qualche anno, fino alla conclusione della campagna. Nel frattempo uno dei giocatori mi ha proposto di masterare una campagna per alcuni suoi amici (ora anche miei), che è diventato il mio gruppo di gioco "numero uno". Nel frattempo ho anche dato il via a una campagna di Vampiri, pescando i giocatori tra quelli delle campagne di D&D (ormai Pathfinder). Fino a quel momento avevo fatto per lo più il master per necessità, facendo il giocatore volentieri appena è né presentava l'occasione. Ma con quelle campagne qualcosa è cambiato. Ho iniziato ad amare particolarmente "dirigere la baracca". In primo luogo perché ho iniziato a fare confronti tra il modo in cui gestivo le mie campagne e il modo in cui era masterata quella in cui facevo da giocatore ("uhm, io questo l'avrei fatto così, qui avrei fatto cosà, ecc"). In secondo luogo perché ho scoperto l'OSR, i suoi blog e i vecchi regolamenti (in particolare OD&D) e ho iniziato a riflettere su tutta una serie di cose e ad applicarle al tavolo con grandi soddisfazioni sia in one shot dedicate che nella campagna storica di Pathfinder. Oggi preferisco di gran lunga arbitrare più che giocare.2 punti
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Ho cominciato a giocare moltissimi anni fa, con la scatola rossa ed ho sempre fatto il giocatore. Nel tempo il mio gruppo ha messo su famiglia (ed anche io) con l'avvento della quinta il nostro storico master ha deciso di "mollare" ed io sono stato scelto per sostituirlo. Che dire.. mi piace, ho la mania di inventare indovinelli e dilemmi morali, sono riuscito a reinventare e dare nuova vita al nostro gioco. Non sono molto bravo con i regolamenti e i tecnicismi ed anche la gestione dei combattimenti e', a volte, lacunosa. Gioco con gli stessi amici di gioventu' anche se, nel corso del tempo, ho giocato anche con gruppi diversi.2 punti
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Per carità, sta lontano dalle palestre! Se tanto mi dà tanto, alla terza cade il meteorite!1 punto
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Storicamente ho sempre fatto tirare le caratteristiche. Da quando gioco alla 5E, ho cambiato metodo ed uso di default la stringa standard (15,14,13,12,10,8) - e' veloce, tutti i giocatori partono uguali e sanno cosa li aspetta, e mi pare sia bilanciata con il resto del regolamento della 5E che prevede un massimo di 20 come punteggio di caratteristica. In questo modo nessuno e' scontento, e nessuno si ritrova con punteggi strani. Sono aperto al point buy se i giocatori hanno una forte preferenza ma personalmente preferisco la stringa standard. Quando gioco OSR, faccio tirare 3d6 in ordine con la possibilita' di scambiare due punteggi tra loro - per il resto quello che viene, viene, e il giocatore dovra' decidere la classe su quella base.1 punto
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Andimus Il vecchio servo era nel pallone. La sua idea di recuperare il corpo del suo sosia ed intascare la taglia era caduta nel vuoto. Almeno non lo avevano preso in giro per la sua stupidità! Ora Lulù parlava di radergli i capelli... fargli crescere la barba... vestirlo come un pezzente... "Povero me... Perché la sfortuna pare essersi accanita tanto!"1 punto
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In prima approssimazione si può fare anche "a mano" senza computer, eh. Stabilisci un ammontare di punti per l'acquisto delle caratteristiche, come se tu usassi il metodo di acquisto a punti. Conviene usare l'ammontare nominale, che non mi ricordo quanto è ma dovrebbe essere calibrato per emulare il classico metodo "4d6, scartando il minore". Almeno, in 3.5 era così. Poi il giocatore determina una caratteristica con i dadi (4d6, scartando il minore), la annota, e detrae il suo valore dal totale dei punti, come se l'avesse scelta. Normalmente si continua così per 5 caratteristiche, dopodiché la 6° sarà automaticamente data dai punti rimasti. Se però i punti si esauriscono prima di allora, l'ultima caratteristica generata viene settata al valore dato dai punti rimasti, e tutte quelle non ancora generate vengono settate a 0 punti (che ai miei tempi voleva dire 8 di punteggio). Quindi, se volete lasciare libertà di scegliere l'ordine, il giocatore assegna questi 6 punteggi nell'ordine che vuole. Se volete renderlo casuale, basta assegnarli a caso. Io credo che starò su una via di mezzo: permetterò di assegnarne uno a scelta, e gli altri andranno a caso.1 punto
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1 punto
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Ragazzi, se partite in vacanze o se state impegnati col lavoro, per favore lasciate un messaggino qui quanto possibile, così almeno so di non dover aspettarvi.1 punto
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"Ma certo, ma certo. Nessun problema. Frederik si occuperà della cosa!" Un ragazzino, Frederik, a giudicare dall'aspetto un nipote di Hartfast, vi conduce all'armeria, dove vi viene permesso di recuperare qualsiasi arma o armatura abbiate bisogno. E così, pronti e ben armati, attendete alla fenditura dei goblin l'arrivo degli incursori nemici. Immaginate la sorpresa quando, invece di riuscire a cogliervi di sorpresa, e magari uccidervi nel sonno, vengono circondati dagli uomini della montagna, e dal vostro gruppo in prima fila. Vendono cara la palle, combattendo fino all'ultimo sangue, ma lo scontro è davvero breve e brutale. Solo un uomo del palazzo della montagna riceve una ferita leggera ad una mano, ma le lame dei goblin dovevano essere avvelenate, perché nel giro di pochi secondi, l'uomo muore con un colorito olivastro. "Maledetti... Subdoli! Veleno... Che onore c'è nel combattere con lame avvelenate?" Il disgusto di Hartfast nel silenzio dopo il combattimento è palpabile.1 punto
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Con i gruppi storici con cui giocavo (dalle superiori in poi) ci siamo sempre alternati nel ruolo di master, gruppi che però si sono sfaldati per trasferimenti, lavoro, famiglia... la vita insomma dopo una lunga pausa (più di 10 anni) ho ripreso a giocare con un gruppo nuovo, e dato che ero quella con "più esperienza" è stato naturale che fossi io la DM. Cosa mi piace di più del fare la master? Creare mondi, storie, personaggi e poi... vedere che ne fanno i giocatori! La sorpresa nello scoprire come le cose che io ho solo immaginato prendono vita e cambiano entrando "in contatto" con i pg e la fantasia dei ragazzi con cui gioco è in assoluto il divertimento maggiore1 punto
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La cosa sommamente divertente di D&D è il tiro delle caratteristiche. Ci sono molti modi per evitare di avere un personaggio scarso e ingiocabile, ma non serve un equilibrio esasperato tale da avere gli stessi punteggi tra i PG. personalmente da DM a seconda della campagna uso diversi metodi. Di base faccio tirare 4d6 per le sei caratteristiche scartando il risultato più basso. In alcuni casi faccio tirare sette volte e scartare una o lanciare due serie. Se qualcuno dovesse fare meno della serie standard faccio usare la serie standard. è vero che si possono creare squilibri ma sono relativi. Rimane un problema che però non risolverei eliminando i tiri.1 punto
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Un giorno (avevo sugli 8 anni) un tipo odioso in ludoteca parlò di un gioco che si faceva "con le parole". Noleggiai la redbox, non ci capii un tubo e lasciai perdere. Tuttavia cominciarono ad uscire i Librogames e la cosa mi piaceva, anche se ero del tutto votato alla creazione di videogiochi - penso fosse la voglia di esprimere qualcosa di mio, di creare. Sin da bambino pativo un casino la noia, non so perché, mi sentivo un magone crescere in gola perché dovevo fare qualcosa, ma non sapevo cosa. Arraffai una copia di Uno Sguardo nel Buio, non ci capii un assoluto fico secco e allora creai una homebrew che funzionava così: livello +1d20 vs difficoltà uguale colpo a segno, 1d6+livello uguale danno che fai, livello + armatura uguale difficoltà di colpirti, 20hp +1d6 per livello. FINE. Il livello saliva ogni avventura. Costrinsi 4 amici mezzo analfabeti a giocare, e ci divertimmo come bestiole. Ogni dungeon era fatto un minuto prima di iniziare, con stanze circolari collegate da righe. Trappole, mostri e al termine di ogni dungeon un premio (generalmente un pezzo di un set: armatura magica, arma magica). Tutto molto shonen, era l'inizio di quell'epoca, Cavalieri dello Zodiaco e Cinque Samurai. Comprai D&D non-so-quale, il gioco divenne un poco scientifico, coinvolsi altra gente. Qualcuno scrisse la saga, facevo anche il mezzo giocatore, il mio Ladro di 12esimo uccise sua moglie al matrimonio, la spada maligna aveva preso il sopravvento, il chierico si imbarcò in un'avventura fuori di testa per recuperare l'anima di mia moglie, poi se la sposò lui e perse i voti. Quindi comprai il primo gioco non D&D, RIFTS, e imbastii una campagna con DICIOTTO giocatori, a volte anche 8 al tavolo. Ho 24 manuali geografici di un gioco cui basta quello base. Siccome ero l'unico che ci capiva qualcosa, facevo giocare i metallari a Vampiri (ho tenuto un gruppo live con oltre 50 iscritti), ho fatto giocare la gente al servizio militare, ho giocato con quasi ogni ragazza avuta e i suoi amici, ho masterizzato campagne di Ruolovivo in mezzo mondo... ho giocato con americani, francesi, russi (e russe), cinesi, austriaci, tedeschi e mi pare una volta anche con un pisano... ...e tuttavia non sono mai diventato nerd. Non ricordo a memoria UN SINGOLO valore o regola che siano, non mi frega che il gioco sia bilanciato, non mi frega di stroncare goblin e lo trovo assurdamente noioso, direi che il 90% di quello che leggo nei manuali di GDR mi sa di noioso e inutile (o un poco nerd...). Se la spada fa 1d6+2 invece che 1d6+3, chi cavolo mai verrà a punirti? Il Dio della Regola Inventata? Ho una collezione di una novantina di sistemi, me ne piacciono due o tre, quelli bruttarelli (tipo RIFTS appunto). ODIO i libri fantasy, scrivo science fiction per hobby e contemporaneo per vocazione. ODIO guerrieri, maghi, draghi, tutta questa roba qua. Eppure l'ho messo in scena milioni di volte. No, non trovo signficativo il GdR come attività propedeutica a livello sociale - un sacco di sfigati che ho conosciuto sono rimasti tali, io non sono cambiato di una virgola. Non è neppure che il GdR mi permetta di esprimere qualcosa, che mi dia amici o che mi faccia evadere dalla realtà, io amo la realtà - la adoro proprio e ne vorrei tantissima di più per tantissimi anni ancora. Quindi perché Master? "Molto più di quanto siate disposti ad ammettere, è la fortuna a regolare le vostre vite". Uno si trova un giorno in ludoteca, ascolta un ragazzo antipatico, e vai. Se parlavano di moto, magari ero in pista.1 punto
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E' buffo pensare che se non fosse stato per D&D o il GdR in generale, i "mostri" erano appunto "monstrum": cose uniche. C'erano una singola sfinge, un singolo minotauro, un solo gruppo di sirene, e avevano una spiegazione mitologica precipua, quindi non era necessario giustificarli nell'ecosistema. La tua idea di darwinismo vs lamarkismo per ovviare a questo enigma è a mio dire eccellente.1 punto
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Le avventure "standardizzate" avevano anche un altro enorme problema, vale a dire che alcuni effetti che dovevano essere globali erano invece inclusi soltanto nella sezione dedicata. Un esempio su tutti sono gli odori e i suoni: possibile che quell'ammasso di preti salmodianti fosse udibile solo entrando nell'area X e non già dal corridoio? Più di una volta il drago compare così, dal nulla, mentre il suo respiro roco doveva essere citato già diverse stanze prima. Al GM toccava (tocca) sempre leggere tutto e riassemblare, il che vanifica il senso di acquistare un modulo.1 punto
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Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Con Lulù che dettava il passo gli amici attraversarono la fiera degli animali per raggiungere l'area dedicata a bancarelle La folla era notevole forse anche per via del giorno festivo, con gente da tutto il Reikland, ma anche da altre parti dell'Impero che pareva essere venuta per partecipare, almeno dagli accenti che vi si udivano Era una grande mescolanza di gente che si urtava e spingeva, da mendicanti sporchi ad artigiani ben vestiti, da intrattenitori in abiti sgargianti a guardie dall'aspetto cupo: pareva fosse rappresentato l'intero spettro della popolazione di Bögenhafen. Vi erano operai che cantavano ad alta voce in modo stonato dopo aver indugiato troppo presso una delle tende della birra, bambini che piangevano, venditori ambulanti che vendevano le loro mercanzie, tutti intrecciati con il tumulto generale delle persone che si divertivano. Venditori di medicamenti si erano installati con il proprio carro vicino a quello di chiromanti, tende della birra lasciavano uscire odori di birra e salsicce, artisti di strada invadevano i passaggi costringendo la gente ad accalcarsi alle numerose bancarelle di artigiani o mercanti provenienti perfino dalla Bretonia o da Tilea Vi era perfino un ring di lotta e il tendone di un qualche spettacolo itinerante: doveva essere davvero una delle più grandi fiere del Reikland1 punto
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Beh, dal momento in cui si decide di lanciare i Dadi, si accetta anche la possibilità che il personaggio venga fuori sbroccato o che nel gruppo ci sia quello sfigato che ha tutte statistiche negative. Affinché nel gruppo siano tutti più o meno equilibrati, si va di Point Buy e finisce li la storia. In alternativa, il metodo che ogni tanto ho usato è questo: faccio lanciare le 6 statistiche per 3 volte (quindi si avranno 3 gruppi di 6 numeri).. la possibilità che ci siano personaggi molto forti è alta, ma almeno saranno tutti più o meno allo stesso livello (difficile che un giocatore, per tre volte consecutive, abbia statistiche pessime). Nel caso di lanci sfortunatissimi, io da master lancio una 7° statistica che sostituisce il lancio peggiore. Ci tengo a specificare che questo metodo lo uso soprattutto per one shot o per campagne brevi, dove mi cambia poco vedere personaggi super forti.1 punto
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@Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 @athelorn @Pyros88 Salve a tutti, come va? Passata bene l'estate? Vi avviso che nei prossimi giorni pensavo di far ripartire il PbF, voi ci sareste?1 punto
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Caramon Parole al vento quelle di Tanis, di certo i due curiosoni avrebbero trovato qualsiasi scusa per allontanarsi di lì a breve ma lui doveva tenere sott'occhio il fratello, anche lui era fatalmente curioso. Incrociò spesso il suo sguardo per capire se e quando avrebbe puntato qualche cosa di suo interesse. "Spero proprio di sì invece Flint."1 punto
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@Daimadoshi85 @Octopus83 @L_Oscuro Salve a tutti, come va? Passata bene l'estate? Vi avviso che nei prossimi giorni pensavo di far ripartire il PbF, voi ci sareste?1 punto
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@PietroD @Albedo @L_Oscuro Salve a tutti, come va? Passata bene l'estate? Vi avviso che nei prossimi giorni pensavo di far ripartire il PbF, voi ci sareste? Vi andrebbe bene di continuare voi tre o cerchiamo altri giocatori?1 punto
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@L_Oscuro @SamPey @Athanatos @Dardan Salve a tutti, come va? Passata bene l'estate? Vi avviso che nei prossimi giorni pensavo di far ripartire il PbF, voi ci sareste?1 punto
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Docteur Saroch Da buon medico, il francese aveva lasciato che il nuovo 'paziente' con cui aveva a che fare parlasse a ruota libera. Inutile inibirne la tempra e le intenzioni, finché non diventavano perniciose per la convivenza o per la salute della comitiva. Il che tuttavia accadde in ultimo con la richiesta del Fez. Da buon democratico ma ancor più da gentiluomo, mantenne un tono cordiale e un contegno condiscendente. "Signor Barone, in fede e per deontologia professionale non posso consentire che acceda al Fez senza l'adeguata rassicurazione che lei sia conscio di cosa significhi accostarsi ad esso, che sia pronto e preparato all'assalto mentale che subirà la sua coscienza. Soprattutto, in nessun caso potrò consentire che lei o chiunque altro indossi quel copricapo senza la certezza che sia diventato inoffensivo. Per tanto, per la sua incolumità e la nostra, la assisterò per tutto il tempo della sua ispezione del Fez, mentre i miei compagni potranno, se loro intenzione, tentare l'altro recupero. Accetta queste condizioni?"1 punto
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Gromnir Il guerriero utilizzò la propria arma avvolgendola in forma di otto intorno ai polsi, quasi ad annodarsi da solo. Quindi invitò Byrnjolf a fare altrettanto con l'altro capo di quella stessa catena. Facendo un po' d'attenzione alle spine metalliche.1 punto
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Due Asce Forse siamo arrivati al punto dove provare la messinscena... che dite? Avrebbe consegnato le Gemelle a Bjorn, che in qualità di suo carceriere le avrebbe custodite. Uno sguardo fu sufficiente a fargli capire che il destino delle preziose lame da lui stesso forgiate era legato a quello della sua virilità. A sottolineare il concetto, con due dita fece il gesto della forbice. Attento.1 punto
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Giovedì 9 Febbraio 1893 - ore 18:14 [sereno] "Non so se avete letto con attenzione Apocrypha o ne avete solo una copia parziale, ma se lo aveste fatto sapreste che i Fez si possono creare, anche se lì non vi è descritto come. Il libro, anzi la raccolta direi, riporta chiaramente che chiunque lo indossi degenera progressivamente nel giro di pochi giorni fino a divenire una creatura maledetta: vi è indicato un rituale per fermare il declino ma solo temporaneamente" "Nella mia cabina ne ho una copia. Se volete posso darvela da leggere: una persona attenta in una notte può leggerla... dovreste farcela anche voi." "Comunque quello importante è il Fez che Sussurra. Lì veramente si può capire la vera natura di questi Fez rossi, e vi è anche il rituale per duplicarli probabilmente. Il fatto che ce ne sia più di uno vuol dire che questo Menkhap ne possieda una copia. Dobbiamo recuperarla" "Ora vi chiedo di consegnarmi il Fez così che io possa studiarlo. Il vostro compito è recuperare il libro"1 punto
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Il terreno attorno a voi e lungo al collina si scuote lievemente, dal terreno esce un fitto groviglio di rampicanti spinosi che si attorcigliano sulle caviglie e le gambe degli assalitori bloccandoli e rallentandoli. Nel frattempo i vostri elementali ingaggia battaglia con i demoni più grossi e lo scontro pare essere equilibrato. Eri continua a lanciare dardi migliorando nel frattempo al propria mira (o forse solo perchè i demoni sono talmente tanti che sarebbe impossibile mancarne uno). Newton solleva la propria lancia e ne scaturisce una palla di fuoco che esplode nelle retrovie nemiche, spingendo molti avversari nelle fosse create da Makoro. Qualche piccolo demone riesce comunque a raggiungervi, ma solo per finire affettato dalle vostre lame, o dilaniato dalle fauci del vostro lupo. 5 ore all'alba (è passata mezzanotte, tutte le magie ripristinate)1 punto
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Non ho il manuale, ma direi che finché mi ricordi cosa fa quando lo usi puoi prenderlo.1 punto
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Sono diventato master perchè dovevo prendere l'iniziativa e come giocatore non trovavo nessun gruppo (ai tempi non conoscevo granchè dell'ambiente). Allora ho letto il manuale del giocatore di dnd e ho organizzato il mio primo gruppo. Ho giocato con tantissime persone diverse, quindi non ho un vero e proprio gruppo stabile. Ho anche smesso con dnd e pian piano ho iniziato a leggere altri giochi che mi hanno insegnato l'abc del master (primo tra tutti il manuale di Dungeon World il cui capitolo sul Game Master è secondo me una tappa necessaria). Mi piace fare il Master perchè mi piace ascoltare le idee dei giocatori e creare insieme a loro un mondo da zero. Una volta creato il mondo la soddisfazione più grande è vedere come lo fanno mutare e come prendono strade per me imprevedibili (e perchè no...vedere anche come lo distruggono!). A fine sessione sono felice se capisco di aver ascoltato i giocatori e di aver fatto valere le loro scelte.1 punto
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ho cominciato come PG nel 1990 , ma ho subito capito che mi sarebbe piaciuto fare il DM in giochi come D&D . per poter usare orde di mostri . poi mi son affinato , ed ho aggiunto il veder crescere i PG e come si pongono alle sfide , ma il motivo base , son sempre i mostri . cominciai con vecchi amici , ma a causa di vari fattori , ora ho in buona parte gente con cui ho contatti solo per il GDR .1 punto
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Le classiche ispirazioni per Blades in the Dark sono: Serie TV: Peaky Blinders, Shadow and Bone (entrambi su netflix), The Wire, Leverage Videogiochi: Thief, Dishonored Film: praticamente qualunque heist movie (es. Ocean's 11) Libri: The Lies of Lock Lamora di Scott Lynch (primo libro di una serie), volendo ci sono dei romanzi specificamente ambientati nell'universo di Blades in the Dark, scritti da Andrew Shields (esempio), ma non so come siano1 punto
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Sì, Albedo è con noi, lo conosco bene 🙂 solo che appunto può capitare il contrattempo. Andiamo avanti 🙂1 punto
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Ragazzi io ho difficoltà fino a mercoledì, poi dovrei essere più presente finalmente!1 punto
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Per velocizzare suggerirei che in caso di empasse, rallentamento, problemi vari in real vince la maggioranza per qualsiasi decisione non critica, come in questo caso che serva solo per proseguire con l'esplorazione/aprite quella porta X o quella porta Y. Quindi su 4 se rispondono solo 2 e sono d'accordo, 2-0 e andiamo avanti; se rispondono in 3 e 2 sono d'accordo, 2-1 e andiamo avanti. Almeno quando si tratta di roba leggera tipo la direzione da prendere come in questo caso.1 punto
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... Io ho provato a riprendere palestra due volte. La prima è caduto il controsoffitto della palestra. La seconda è venuta una pandemia. 😑1 punto
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Arn Arn guardò Taras con un misto di fastidio e compassione: "Se i carcerieri sono delľIron Ring, allora quei prigionieri rischiano di fare la fine che ha scampato, a fatica, tuo zio. Non dico di rischiare inutilmente, ma è giusto cercare di capire se possiamo fare qualcosa. Inoltre, potremmo comprendere qualcosa di più su tutto quello che sta succedendo, compresi i rischi per la vostra fattoria...".1 punto
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Amelia Meadowcroft Amelia annuì alle parole dure ma veritiere del capitano, avevano avuto ben poche informazioni e pochissimo tempo per indagare, eppure si erano comportati egregiamente riuscendo addirittura a trovare un cameratismo tra di loro raro e prezioso... e adesso arrivava questo Barone, questo antipatico Barone a bacchettarli come fossero bambini di prima. Roderick aveva decisamente fatto bene a rispondergli a tono. Guardò di sottecchi Banks sperando che riuscisse a trattenere il temperamento caliente che era sicura gli covasse nell'animo, ben consapevole che invece l'educazione del dottor Saroch gli avrebbe naturalmente impedito ogni scenata, dopodiché porse a sua volta una domanda: un secondo fez si trova sempre su questo treno in testa ad un giovane che non abbiamo modo di ritenere consapevole di tutte queste trame. Prima che lei arrivasse stavamo studiando un modo per impossessarcene ma vorremmo evitare la morte di un altro innocente. Se avesse qualche consiglio o informazione per aiutarci sarebbe molto gradito.1 punto
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Bella l'iniziativa di (finalmente) distribuire manuale base e avventura introduttiva in PDF. Spero ardentemetne che non cambino i nomi degli incantesimi... cambiare per il gusto di cambiare non è mai utile1 punto
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Capitano Roderick Barrington Il capitano rispose, risentito, tentando di controllarsi "Questo è ciò che abbiamo scoperto, indagando per conto nostro nell'arco di 3 giorni, senza ricevere informazioni da nessuno se non 'dovete andare sul treno fino a Costantinopoli' e 'il fez è pericoloso'. Sappiamo anche di un punto di incontro alle Princes Islands, e abbiamo letto il diario del giovane Pook. Non siamo occultisti, ma quell'affare farebbe ammattire chiunque!" Barrington sospirò, poi alzò la testa fissando un punto in alto, come con un'intuizione "Però effettivamente, "il fez che sussurra" potremmo recuperarlo...Sappiamo sicuramente dov'è, ce l'ha a mano" - abbassò la voce - "Menkaph... Qui sul treno!" L'uomo fissò la cappelliera poi "Sì, ne abbiamo uno. Mi spieghi in effetti una cosa, barone. Noi pensavamo che il fez fosse uno solo, Smith ci disse che era indistruttibile. Pook lo prese a..." e indicò con la mano una direzione sul treno "...e pensavamo che avrebbe cercato di riprenderselo, invece pare ne abbia un altro. Com'è possibile?"1 punto
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Questo e argomenti simili sono stati sviscerati molte volte su questo e altri forum nel corso degli ultimi 10-15 anni. Non che ci sia niente di male nel riparlarne, ma lo puntualizzo perche' dubito ci saranno nuovi spunti. Faccio qualche osservazione: Non so se questa filosofia che descrivi si sia evoluta indipendentemente nella scena dei giochi di ruolo orientali - tuttavia le caratteristiche che descrivi non sono esclusive dei gdr orientali, o particolarmente innovative. Ci sono moltissimi giochi di ruolo occidentali che funzionano secondo gli stessi principi. Non sono nemmeno recentissimi come giochi: The Pool (2001) e' stato uno tra i primi esempi; molti i giochi ispirati alla Forgia sono nati nei primi anni 2000, arrivando in Italia intorno al 2009/2010 (es. La mia Vita col Padrone, Polaris, etc); Fiasco e' del 2009; insomma, potrei continuare. Esempi piu' recenti sono Fate e Cortex Prime. Non confondere i giochi OSR con le moderne iterazioni di D&D. Nei giochi OSR i personaggi tipicamente non sono "eroi fighissimi" - sono persone quasi normali che si cacciano in situazioni brutte e cercano di sopravvivere. Quello che hai descritto assomiglia piu' a D&D post 3.0. In poche parole: persone diverse si divertono in modo diverso. Per alcuni la fonte del divertimento e' data dall'adottare una prospettiva simile a quella di un autore che scrive un romanzo o il copione di una serie TV. Vogliono una storia soddisfacente, e vedono i personaggi come tali: personaggi di una storia che possono essere messi in situazioni spinose, perche' quello rende la storia piu' appassionante. Altri ancora vogliono l'immedesimazione: vogliono esperire un modo fantastico come se fossero quel personaggio, e tipicamente cercano di immergersi il piu' possibile, magari anche recitando. Per questi ultimi, avere autorita' narrativa al di fuori del proprio personaggio risulta fastidioso perche' riduce l'immersione. Altri ancora vedono i gdr come giochi prima di tutto: il personaggio e' una pedina da manovrare, e il divertimento viene dalle sfide che affronta il giocatore (anziche' il personaggio) - es. come posso usare le capacita' del mio personaggio per superare questo ostacolo? Altri ancora vedono il gdr come una power fantasy - vogliono sentirsi fighi, con un personaggio potente etc. Nessuno di questi stili di gioco e' sbagliato, ma devi sapere con chi stai giocando. Per rispondere alla tua domanda: il primo tipo di giocatore che ho descritto sara' entusiasta di avere questa liberta' narrativa. Il secondo tipo lo trovera' fastidioso e per lui rovinera' l'immersione. Il terzo e il quarto esempio di giocatore lo troverebbe noioso, o comunque cercherebbero di sfruttare le meccaniche del gioco non per costruire una narrativa, ma per favorire il personaggio nel perseguire i propri obiettivi. Qualche anno fa ho scritto un lungo post sul mio blog che parla anche di questo.1 punto
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Boys, is he in for a surprise... Scherzi a parte, trovo che l'argomento sia molto interessante, ma siano a tutti gli effetti due argomenti (legati, ma da distinguere). Primo, la possibilità data ai giocatori di poter influenzare il mondo esterno. A loro direttamente, senza passare dal master o dalle azioni del personaggio. Questo non è un punto particolarmente originale dei giochi che citi (quali sono?). È comune in moltissimi giochi decisamente main stream, tipicamente con la spesa di una moneta di gioco (solitamente modellata sui punti fato di FATE) se questo ha un effetto sulla parte ludica del gioco, e con più o meno gradi di libertà altrimenti. Vi sono moltissimi giochi che forniscono questa libertà ai giocatori. Il secondo punto che fai è il non avere uno scopo durante la narrazione, interpretare cioè come si vuole senza un obbiettivo condiviso e senza che la storia vada avanti. Qui siamo in una zona grigia, spesso poco riconosciuta dalla teoria ludica (ad esempio in GNS, che metterebbe tutto in N): è profondamente diverso narrare una storia e interpretare un personaggio. Un gruppo di persone che interpretano i loro personaggi e raccontano quello che succede nella loro vita, non stanno raccontando una storia. Una storia ha uno scopo, una evoluzione dei personaggi e del mondo, un momento di tensione o di ilarità. Io posso dirti. Oggi sono andato al mare, e mentre andavo raccontavo a mia moglie che se i numeri della pandemia non peggiorano potremmo fare un viaggio, e al mare c'era pochissima gente ma il mare era mosso e pieno di meduse, e poi tornando ho comprato delle banane, e mentre eravamo in macchina eravamo stanchi al ritorno abbiamo messo la radio e ognuno ha pensato ai fatti suoi. Questo è un racconto, ma non è una storia: nessuna di queste parti è stata narrata con uno scopo, è semplicemente come è andata la mia mattina. Ma, in una storia, parti simili non sono inutili: ognuno ha interpretato il proprio personaggio, e sapere questo pezzo di vita può aiutare a capire noi e la nostra relazione. Quindi? Se le parti di interpretazione senza scopo sono parti saltuarie, in cui la storia condivisa non va avanti ma si interpreta il personaggio per aiutare a definirne il carattere, i difetti fatali, gli obbiettivi, non c'è problema nel classificarlo tra i giochi con un focus narrativo, con momenti di pura interpretazione per aumentare l'introspezione. Se però questi momenti diventano la parte principale, e per gran parte del tempo si intepreta un personaggio semplicemente per il gusto escapista di interpretare un'altra persona, si va verso il teatro d'improvvisazione e si perde un po' non solo la dimensione ludica del RPG, ma anche quella puramente narrativa.1 punto
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2193426 ecco la scheda, l’idea è multiclassare druido dopo 4 livelli da mago1 punto
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Le resistenze non sono cumulative. Adepto elementare bypassa la resistenza del tipo scelto (in questo caso fuoco) ma non le immunità. Nonostante il png abbia l'elmo e absorb element castato, il danno se lo prende pieno1 punto
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