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Update (solo della progettazione, non ho piani di giocare questa campagna ancora per qualche mese, probabilmente il prossimo anno). Ispirato da @greymatter ho deciso per due parti. Un primo evento, alla fine della sessione zero. I personaggi si incontrano tra loro e incontrano le altre reclute. È un evento esclusivamente interpretativo per preparare i giocatori al tono della campagna: i personaggi devono incontrare alcuni personaggi e temi chiave, e li incontrano durante una lezione. Il sergente che tiene la lezione farà loro durante la lezione sei domande (senza valutazione, solo per tenere alta l'attenzione della classe). In questa fase, come suggerito, previo tiro di dado ogni risposta è giusta e definisce il mondo. Finita la sessione zero, le prime due sessioni avranno gli esami a intramezzare, dare ritmo, e creare opposizione in quello che altrimenti è una serie di giornate in cui i personaggi investigheranno i segreti dell'accademia militare dove si trovano. La seconda sessione contiene la parte scritta dell'esame. Il giorno prima del test i personaggi avranno la scelta tra studiare (ottenendo un bonus alla prova) o investigare un evento chiave che altrimenti perderanno. Il test avrà undici domande, sei sono basate su dettagli di quello che loro stesso hanno deciso nella sessione zero, cinque sono elementi chiave del mondo che voglio essere sicuro siano passati. Elementi e aiuti meccanici come da post precedente, tempo reale della prova 4 minuti (ma considero una trentina di minuti tra spiegare le regole e i vari preparativi che i personaggi faranno). Il fatto che metà delle domande sia su quello che è stato creato dai giocatori mi aiuta a evitare l'effetto narcisistico di cui avevo paura 🙂 e allo stesso tempo penso crei coesione nel gruppo: i giocatori si devono ricordare quello che gli altri giocatori dicono. Pareri? Idee per delle domande generiche da fare sull'ambientazione?2 punti
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@bobon123, mi sembra che tu l'abbia risolta egregiamente. Complimenti! 😀1 punto
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Comunque ,secondo me, il problema della griglia non è la griglia in se ma spesso i master utilizzandola perdono la parte descrittiva e di immaginazione . Spesso mi è capitato che diventi una sorta di parte noiosa proprio perché il master non descrivere la scena ma si limita a spostare le miniature ed il tutto di traduce nella solita routine di combattimento , per mia fortuna conosco anche master che non hanno questo difetto continuano a descrivere, continuano ad infiammare l'immaginazione e il mix griglia e descrizione penso sia insuperabile. Forse si odia troppo la griglia perché rappresenta il "solito" combattimento. Non deve essere così , io personalmente descrivo (quando mastero) i suoni , gli odori e gli effetti delle azioni e degli incantesimi nella griglia il combattimento non deve essere noioso ma avvincente altrimenti qualsiasi edizione si usi si perde interesse. Non trovate?1 punto
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Eh, è talmente un cosa casereccia che sta scritta sia in Path che in 3.5. Poi se tu credi che prima della 5e non si sapeva quanta gente si pigliava con una fireball che ha un raggio definito nero su bianco, o credi che burst e spread sono effetti ad area piatta perchè c'è la griglia è un altro discorso... Ovvero? Che vorresti giocare senza griglia, ma siccome non hai idea di quale regola o metodo usare, parli di bilanciamento dell'equip come se in 3.5 o Path la portata ce l'avessero solo le armi magiche? (cosa che non è) Va che sei te che hai tirato in ballo 5e e stai facendo i paragoni.1 punto
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ciao! scusa se chiedo,ma secondo me e' importante e divertente provare a usare armi come la lancia valorizzando il corpo a corpo e sfruttarne le qualita di lancio. quindi in ordine punta piu sulla lancia che su tridente in quanto puoi valorizzarti anche in meleee con portata armi come alabarda usando i talenti "Polearm master" + "sentinel".il tridente purtoppo non rientra in questo tipo di talento( ricorda che il flavour e' FREE quindi puoi tranquillamente reskinnare la lancia e immaginarla come un tridente, infondo sono quasi identiche ) (ti metto la pulce nell' orechio se vuoi usare a posto della lancia un alabarda o un falcione Apprena prendi il talento greter weapon master (-5 al tiro per colpire + 10 al danno scegli la manovra del colpo preciso . colmeresti il malus con i dadi superiorità e otterrai un damage output maggiore. ignora questa parte se non t'importa) Pero' avevi desiderio di puntare anche ( se non in primis) sul lanciare queste lance... quindi (fino ad ora abbiamo curato la parte melee) , per sviluppare la parte " da lancio" prendi lo stile di combattimento armi da lancio e queste manovre : Imboscata , Attrarre e Scambiare , Colpo Distraente, Lancio Rapido. i Talenti Polearm master" + "sentinel sono per il corpo a corpo ma se volessi puntare solo sul lancio i talenti consigliati secondo me sono questi : Combattere a Due Armi, Mobile, Appostato, Perforatore sto immaginando il tuo pg un marinaio o un pescatore che usa le lance per pescare e poi cucina XD For15, Cos 14, Dex 13, Sag12, Int 10, Car 8 ( se preferisci inverti i valori di dex con Con) Umano variante - talento bonus: cuoco- liv 1 stile : combattere con armi da lancio liv3 archetipo : battlemaster , 3 manovre tra (Imboscata , Attrarre e Scambiare , Colpo Distraente, Lancio Rapido liv4 talento polearm master o aumento di caratteristica liv 6 Talento sentinel o aumento di caratteristica liv 7 prendi come manovra colpo preciso + una delle manovre dell' elenco precedente che non hai potuto prendere liv 8 ovviamente se hai necessità di aumentare le tue caratteristiche , fallo, dipende molto dal tavolo ma se posticipi i talenti prendili comunque in questa progressione: polearm master > sentinel . esempio 1: pg liv4 iniza il tuo turno, ti sposti o ti posizioni, azione di attacco : lanci la lancia o giavellotto ( 1 d6+ forza), azione bonus*: lanci un altra lancia o giavellotto ( 1d6 e basta, se prendi combattere con due armi pero' puoi aggiungere forza , dipende da quanto vuoi investire in talenti ), azione gratuita : interazione con oggetto "prendi una lancia dal tuo equip brandendola a due mani". fine del tuo turno. * ricorda che attaccate con due armi non richiede il talento ma solo l'azione bonus che ti permette lancia la seconda lancia, e' un opzione di combattimento , non deriva dai talenti cosi facendo non metti il modificatore pero' ma non e' un problema, userai il secondo lancio della lancia quando non avrai altro di meglio da fare con le azioni bonus. i nemici si muovono verso di te o nella portata della lancia ( hai preso a liv 4 il talento polearm master) : "Mentre impugna un'alabarda, un bastone ferrato, un falcione, una lancia o una picca, le altre creature provocano un attacco di opportunità da parte sua quando entrano nella portata che egli possiede con quell'arma." -e appena avrai anche sentinel quando una creatura entro 1,5 metri da te lancia un incantesimo, puoi usare reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura e subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. inoltre avrai vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dalle creature entro 1,5 metri da lui. isomma anti caster proprio.- esempio 2: non riesci ad attaccare a distanza bene per qualsivoglia motivo , sempre con polearm master vai in melee:quando effettua l'azione di Attacco e attacca soltanto con un'alabarda, un bastone ferrato, una lancia o un falcione, può usare un'azione bonus per effettuare un attacco in mischia con l'estremità opposta dell'arma. Questo attacco usa lo stesso modificatore di caratteristica dell'attacco primario. Il dado dei danni dell'arma per questo attacco è un d4 e l'arma infligge danni contundenti. non male... se vuoi usare il tridente la build e' simile ma non farai le porcate e ti limiterai a usarlo per lanci e per colpi melee... in quanto Polearm master non funziona con il tridente , sentinel però si ( pero' potrebbe risultare più lineare). direi visto che stiamo ballando fai tridente e rete ... lanci la rete e poi il tridente come un vero pescatore da stascico che deturpa i fondali marini liv 1 stile : combattere con armi da lancio liv3 archetipo : battlemaster , 3 manovre tra (Imboscata , Attrarre e Scambiare , Colpo Distraente, Lancio Rapido liv4 aumento di caratteristica liv 6 Talento sentinel o aumento di caratteristica liv 7 prendi come manovra colpo preciso + una delle manovre dell' elenco precedente che non hai potuto prendere in questo caso avendo spazio per talenti scegli anche tra questi : Combattere a Due Armi, Mobile, Appostato, Perforatore l'azione del tuo turno con triesempio : pg liv4 iniza il tuo turno, ti sposti o ti posizioni, azione di attacco : lanci il tridente ( 1 d6+ forza), azione bonus*: lanci la rete ( 1d6 e basta, se prendi combattere con due armi pero' puoi aggiungere forza , dipende da quanto vuoi investire in talenti ), azione gratuita : interazione con oggetto "prendi un tridente dal tuo equip brandendolo a due mani". fine del tuo turno. Nb. avrai notato che lanciare lance sarebbe piu una cosa situazionale, per lanxciare spesso dovresti portartene abbastanza a presso ( almeno 3 ) per poi combattere in mischia finché non le recuperi durante o dopo il fight. se il tuo master e' gentile magari potrebbe risolverti la cosa con una lancia ritornate, in tal caso chiedi a lui, magari te la dovrai guadagnare con una side quest... potresti1 punto
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Manuale del giocatore 3.5 pag. 133 Cit. "Allo scopo di visualizzare meglio gli eventi del mondo di gioco immaginario di D&D, è vivamente consigliato l'utilizzo di miniature e di una griglia di battaglia" Dato che non è obbligatorio è opzionale effettivamente ho giocato anche senza in piccoli incontri si lavora più di fantasia1 punto
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Non so perché dovrebbero essere così tanti, è solo uno: gioco con tante opzioni tattiche basate su posizione e movimento + nessuna griglia dettagliata = caos/gioco reso più complesso e meno efficiente. Semplicemente è troppo complesso giocare a queste edizioni (e mi riferisco a Path e 4E) senza griglia. Sarai sempre lì a chiederti "è distante quanti m? quanti ne prendo con il potere gioraliero X? se faccio un passo da 1,5m e poi un altro e ho arma con portata, e il talento apposito per fare un attacco in movimento, quanti nemici potrei colpire?" e così via. Certo puoi giocare senza griglia, ma ti tocca rinunciare a molte build e opzioni che sono parte integrante del gioco. Puoi anche semplificare tutto e giocare senza griglia, ma limiti le opzioni dei giocatori.1 punto
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La vedo dura: sono edizioni (particolarmente la 4a e Pathfinder) che hanno molti elementi di tattica, movimento, posizionamento e area di controllo. Sono molto dettagliati e dovresti togliere o modificare troppo materiale. Sono certo che qualcuno ci abbia provato e ci sia anche riuscito, ma imho il gioco non vale la candela.1 punto
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Il 20 settembre la Wizard of the Coast ha pubblicato un nuovo supplemento ufficiale per la 5E direttamente sulla - a me tanto cara - DMs Guild: Domains of Delight è un piccolo manuale di ambientazione di appena 36 Pagine, disponibile in solo formato PDF e con un costo di 8 dollari (poco meno di 7 euro). Scritto da Adam Lee (responsabile creativo per la Wizards) e suddiviso in Tre Capitoli principali, tratta in lungo ed in largo tutto ciò che c'è da sapere sulla Selva Fatata e sui Domini della Delizia (Domains of Delight, traduzione non ufficiale), fornendo tutti i mezzi per poter creare questi Domini e le Arcifate che li governano. Copertina di Domains of Delight Tutti i proventi di Domains of Delight andranno all'organizzazione no-profit Extra Life, un movimento di base che lavora online per salvare i bambini malati, attraverso il potere del gioco. I Domini della Delizia sono per la Selva Fatata quello che i Domini del Terrore sono per la Coltre Oscura: regni remoti governati da esseri potenti. Mentre un Dominio del Terrore è governato da un Signore Oscuro, un Dominio della Delizia è governato da un Arcifata, la più potente creatura Fatata. Un Arcifata dà forma al proprio Dominio della Delizia, plasmandolo in modi unici per la sua personalità. Alcuni Domini della Delizia sono luminosi e allegri, mentre altri sono cupi, ma ognuno riflette lo stato emotivo del suo sovrano. Un Dominio della Delizia può essere piccolo come pochi acri o grande come un paese. Questo accessorio vi aiuterà a creare i Domini della Delizia e l'Arcifata che li governa, basandosi sulle informazioni sulla Selva Fatata che appaiono nella Guida del Dungeon Master. Le idee, i suggerimenti e le tabelle in questo capitolo hanno lo scopo di stimolare la tua immaginazione. Usa ciò che ti eccita e ti intriga, scarta ciò che non ti eccita e inventa il resto! Link al prodotto: https://www.dmsguild.com/product/371449/Domains-of-Delight-5e1 punto
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pesante, ma son vivo adesso, scusate il mezzo mese in piu' <3 scusami davvero1 punto
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